Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Операция Звезда => Topic started by: Fritz on July 18, 2013, 07:03:48 AM



Title: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on July 18, 2013, 07:03:48 AM
Здесь предлагаю писать свои предложения по улучшению игрового процесса.

ВАЖНО!!!

Прежде чем написать своё предложение вам надо понять следующее - разработчики не будут реализовывать ваше предложение :) , просто потому, что:
- вы его сделали
- вам кажется* что именно так должно быть
- вам кажется* что это реалистично

* Что бы не "КАЗАЛОСЬ" надо приводить доказательства и четкие аргументы ;)

Любое своё предложение нужно хорошо продумать, и обосновать.
- Если ваше предложение вносит изменение в геймплэй то надо четко описать что это даст игре и зачем это нужно.
- Если ваше предложение направлено на повышение реалистичности или исторической достоверности, потрудитесь хорошо подготовиться и привести четкие аргументы доказывающие правильность ваших слов (эти аргументы должны опираться на достоверные и авторитетные источники, WIKI не катит ;) ).

Так же надо помнить следующее:
- всегда существуют технические ограничения, не дающие сделать все что хочется
- время и силы разработчиков ограничены (их всего 4-ро), даже самые прекрасные предложения могут потребовать слишком больших усилий, что естественно пойдет в ущерб другим вещам
- разработчики не глупые люди и много знают сами лучше вас ;)

В случае если ваше предложение будет взвешенным, продуманным и обоснованным, вероятность реализации его в игре достаточно высока, если ваше предложение не достаточно аргументировано, разработчики быстро дадут вам это понять ;)

Так же имейте ввиду, если вы можете не только предложить, но и реализовать своё предложение руками, разработчики всегда идут таким людям на встречу.

P.S. Так же советую всем прочитать этот пост от самих разработчиков по поводу предложений ТУТ (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on August 22, 2013, 04:52:00 PM
Андрей просьба все-таки что-то сделать с мотопехотой, либо разделить её и БТРы, что желательно, либо хотя бы добавить какие-то доп. значки над пехотными отделениями, что бы было удобно ими руководить по отдельности.

И к слову, БТР по многим уставам не предназначены для совместных действий с пехотой на поле боя, ибо БТР это ТРАНСПОРТЕР к полю боя, но не боевая машина. Естественно есть и БМП, которая более приспособлена к движению в боевых порядках пехоты, но и тут есть много "НО". Я надеюсь что можно придти к какому-то компромиссному решению.

А то каждый раз как только начинается бой с БТР-ми то сразу вскрывается чрезвычайная сложность и неудобство управления этими войсками...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 22, 2013, 05:15:34 PM
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=L32rban714c#t=35


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on August 22, 2013, 05:32:25 PM
Интересное видео, и?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 22, 2013, 05:38:29 PM
Интересное видео, и?
Позиции русской пехоты с начало проходят БТР-ы, потом пехота.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on August 22, 2013, 05:47:35 PM
И что?
1. Это х.ф.
2. Такое возможно - да.
3. У нас в игре не только немцы на БТР ;) Советский БУ не предполагает гонять на БТР-60 по позициям противника, если конечно их ЯО или еще что не отполирует.

П.С.  собственно сразу написал: "БТР по многим уставам не предназначены для"


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on August 27, 2013, 04:24:09 PM
Андрей есть предложение на оперативной карте на значках подразделений добавить дополнительные графические индикаторы, сигнализирующие о низком уровне важных параметров, это в дополнение к существующей системе индикации значительно упростит для игрока ориентирование во вверенных ему войсках и даст возможность с 1-го взгляда выявлять критически важные подразделения.

Так вот предлагаю добавить миниатюрные индикаторы:
- на потери л.с.
- остаток БП
- мораль

При достижении критического значения например в 25% на картинке подразделения появляется соотв. индикатор или группа индикаторов, что помогает игроку не пропустить важное событие и принять соотв. меры.

(http://i.imgur.com/JP1pwCT.jpg)
На картинке возможные типы таких индикаторов и их возможное положение на значке подразделения (ЛИБО сбоку, ЛИБО сверху)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 27, 2013, 07:39:51 PM
Хорошее предложение. Если придумаем как сделать так чтобы подружилось со всеми типами значков на карте сделаем (в Миусе). В тултипсы лазить неудобно, да.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 24, 2013, 09:51:04 AM
Андрей возникла идея.

Довольно часто у игроков возникает непонимание на счет системы пленения военнослужащих, что собственно отчасти верно, ведь плененных единожды солдат нельзя освободить, и вообще они как приведении начинают шататься по полю боя, что как бы не очень реалистично. Понятно что тут все не так просто сделать красиво, но появилась такая мысль:
Что если плененные не будут отстраненно шлепать по полю боя "неизвестно куда", а будут оставаться на той позиции где их пленили. При этом если в данной точке складывается значительный численный перевес той стороны чьи пленные, то они возвращаются под контроль. И или как вариант они не возвращаются под контроль до конца боя и переходят на ту сторону за кем остался квадрат (т.е. либо пленены либо освобождены).

Как-то так.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 24, 2013, 11:07:03 AM
Довольно часто у игроков возникает непонимание на счет системы пленения военнослужащих, что собственно отчасти верно, ведь плененных единожды солдат нельзя освободить, и вообще они как приведении начинают шататься по полю боя, что как бы не очень реалистично.
Да, шататься нереалистично, но в игре они и не шатаются, а идут к ближайшей точке контроллируемой противником, перед этим переместившись к ближайшему видимому врагу.
Рискну утверждать что в реальной жизни происходит как-то примерно так + конвой.

Что если плененные не будут отстраненно шлепать по полю боя "неизвестно куда", а будут оставаться на той позиции где их пленили. При этом если в данной точке складывается значительный численный перевес той стороны чьи пленные, то они возвращаются под контроль. И или как вариант они не возвращаются под контроль до конца боя и переходят на ту сторону за кем остался квадрат (т.е. либо пленены либо освобождены).
Стояние на месте будет выглядеть очень странно и непохоже на сдачу в плен.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 24, 2013, 11:51:37 AM
Ну а когда пленные идут сквозь дружественные позиции сдаваться это реалистично? Понятно был бы конвой, было бы хорошо, но это уже не в ту степь. Хотя теоретически они бы могли таскаться за пленившем их отрядом.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 24, 2013, 05:56:56 PM
Ну а когда пленные идут сквозь дружественные позиции сдаваться это реалистично?

А что именно в этом нереалистичного? Собственно через какие позиции им еще идти если они там находятся.

Понятно был бы конфой, было бы хорошо, но это уже не в ту степь. Хотя теоретически они бы могли таскаться за пленившем их отрядом.
Это как раз очень непонятно было бы. Давайте все таки отталкиваться от реального положения дел.

Я могу понять - сделать чтобы командиром можно было возвращать пленных в строй, по типу как возвращаются паникующие или еще что-то такое. Но накопление 100500 пленных в одном месте с низкой моралью которые внезапно делают левелап и возвращаются в строй воевать, это как-то ИМХО странно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 28, 2013, 12:22:14 PM
Все не реалистично, ибо шлепают они часто через пол карты, попадая там порой на вражеские позиции.

Еще есть предложение, на оперативной карте теперь есть кнопка "снабжение", но работает она не удобно, ибо помимо нажатия этой кнопки надо еще и выделить отряд снабжения, есть предложение, что бы нажатие данной кнопки постоянно подсвечивало зоны досягаемости, а при выборе какого-то конкретного подразделения снабжения подсвечивалась бы только его зона. Так будет гораздо удобней.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 28, 2013, 02:22:38 PM
Все не реалистично, ибо шлепают они часто через пол карты, попадая там порой на вражеские позиции.
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции  ???

Еще есть предложение, на оперативной карте теперь есть кнопка "снабжение", но работает она не удобно, ибо помимо нажатия этой кнопки надо еще и выделить отряд снабжения, есть предложение, что бы нажатие данной кнопки постоянно подсвечивало зоны досягаемости, а при выборе какого-то конкретного подразделения снабжения подсвечивалась бы только его зона. Так будет гораздо удобней.
Для этого нужно трассировать и хранить все зоны все время и главное - как-то показывать пересечения как по "ресурсам" одного типа, так и когда пересекаются разнородные "ресурсы", что будет захламлять карту, без какой-либо видимой пользы. И при этом будет совершенно непонятно кто из взводов снабжает конкретную клетку, что практически сводит на нет вообще весь смысл данной индикации. Так не будет.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 28, 2013, 03:04:04 PM
Quote
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции 
Андрей я порой просто в недоумении от вас... Я о чем вообще написал вы как-то можете осознать?

Quote
Для этого нужно трассировать и хранить все зоны все время и главное - как-то показывать пересечения как по "ресурсам" одного типа, так и когда пересекаются разнородные "ресурсы", что будет захламлять карту, без какой-либо видимой пользы. И при этом будет совершенно непонятно кто из взводов снабжает конкретную клетку, что практически сводит на нет вообще весь смысл данной индикации. Так не будет.
Ну точки наложения можно обозначить доп. графикой, как вариант кружок на кружке (стопкой), А еще лучше что-бы в такой точке снабжение шло с 2-х взводов и соотв. показывалось как совокупный показатель, т.е. например 2 желтых точки превращаются в 1 зеленую.
Просто сейчас что конкретно то не удобно, нажал кнопку подсветки, выбрал взвод снабжения, потом надо запомнить точки и после этого выделив юнитов уже их передвигать в соотв. точки, это не очень удобно, порой.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 28, 2013, 03:37:26 PM
Quote
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции 
Андрей я порой просто в недоумении от вас... Я о чем вообще написал вы как-то можете осознать?
Конкретно последний пост не могу осознать, я в недоумении и если честно - заинтригован, куда же должны попадать пленные в конце концов, если не на вражеские позиции  ;D

Ну точки наложения можно обозначить доп. графикой, как вариант кружок на кружке (стопкой), А еще лучше что-бы в такой точке снабжение шло с 2-х взводов и соотв. показывалось как совокупный показатель, т.е. например 2 желтых точки превращаются в 1 зеленую. 
2 желтых в одну зеленую в общем случае превратиться не могут. Вот смотрите - один взвод снабжает боеприпасами - желтая точка, другой рекрутами, тоже желтая. Складываем теплое с мягким половину призывников с половиной боеприпасов - получаем что ...?  :o

"Кружочки стопкой" не годится, потому что места нету если 3, 4 точки в квадратике - все будет сливаться или надо масштаб ограничивать. Но гибкий масштаб и обзор всей карты это +100 к играбельности, а кружочки стопкой всего +1. Ради 1, терять 100 как-то нелогично.


Просто сейчас что конкретно то не удобно, нажал кнопку подсветки, выбрал взвод снабжения, потом надо запомнить точки и после этого выделив юнитов уже их передвигать в соотв. точки, это не очень удобно, порой.
Не совсем понимаю что вы хотите от этой индикации. Она показывает для взвода куда он может передать ресурсы, а куда нет. Зачем запоминать что-то, я пока не очень понимаю.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 28, 2013, 03:48:09 PM
Неудобно то, что когда карта большая и войск много, что бы понять куда шагнуть для пополнения приходится кучу кнопок жать, а потом еще и по памяти передвигать войска. Но дело ваше.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 28, 2013, 04:04:53 PM
Неудобно то, что когда карта большая и войск много, что бы понять куда шагнуть для пополнения приходится кучу кнопок жать,
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.


а потом еще и по памяти передвигать войска.
Варианта по совокупности характеристик лучше пока нет (серьезные недостатки, которые имеет предлагаемый вами вариант я выше показал). Если вдруг будет придуман вариант лучше, мы его реализуем.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on September 28, 2013, 04:14:20 PM
Quote
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.
Ну да 1, а потом выбирать взвод снабжения что бы увидеть, а потом выбирать того кто ходить будет. Короче я сказал, вы услышали, дальше дело ваше.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 28, 2013, 04:51:29 PM
Quote
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.
Ну да 1, а потом выбирать взвод снабжения что бы увидеть, а потом выбирать того кто ходить будет.
Чтобы увидеть линии снабжения надо выбрать взвод снабжения, это и есть та "одна кнопка". Все, больше ничего делать не надо. Кнопка которая включает индикацию может быть нажата 1 раз перед началом процесса.

Выбирать того кто ходить будет придется в любом случае (при любой реализации в любой игре), непонятно зачем это суммировать к "сложности" линий снабжения.

Я лично считаю что 1 кнопка это весьма неплохо (и был бы счастлив, если бы все фичи были такими же простыми), на уровне других современных игр сходных жанров, в которых есть такая фича. Т.е. в данном случае достаточно, не надо "бежать на уровне чемпиона мира", по всем и особенно по сугубо второстепенным направлениям, это тупиковый путь, не для наших ресурсов.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on October 04, 2013, 05:56:05 AM
Есть предложение:

Несколько изменить алгоритм ведения огня для автоматов/шв, а именно: сейчас выглядит так, что солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме, что не вполне эффективно, отсюда предложение ввести некое правило: огонь на 300 и более метров одиночными, от 150 до 300м короткими очередями по 2-3 патрона, ближе соотв. очереди длиннее, при это увязать это на опыт и мораль солдат. Но не распространять это правило на пулеметы, т.к. они могут и должны создавать бОльшую плотность огня.

----

И еще, нельзя ли наконец научить ИИ нормально выставлять свои позиции? Я может конечно чего, или вообще ничего не понимаю в настройках ИИ, но все таки мне кажется, что если задать ему кальку, он ей будет следовать?

Просто надоели уже скученные окопы, направленные в непонятные стороны, ведь можно научить его выставлять окопы в линию и уступом в направлении предполагаемого удара противника.

Тут вот подробно все описано, как положено делать, с какими интервалами и т.д.
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml)
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml)

Я более чем уверен, что даже такое шаблонное построение позиций будет значительно более эффективно, нежели то безобразие, которое ИИ порой устраивает.

---

Ну и до кучи.
Некоторые танки имеют оборудование для самоокпаывания, как оно работает вы лучше меня знаете, предложение в том, что бы машины имеющие такое оборудование имели возможность создавать индивидуальные окопы в любом бою (от обороны), т.е. вне зависимости от наличия "очков окапывания". Еще лучше было бы конечно что бы прямо в бою могли создать окоп, тем более такое было аж в Т72 как вы сказали, но это уже излишества конечно. Ну и соотв. техника с "самоокапывателем" должна иметь возможность начинать рыть окопы с 1го же хода, находясь на одном месте.

2-ой момент, я уже предлагал, повторюсь для галочки, есть вполне определенные нормативы на создание индивидуальных окопов пехоты в т.ч. под огнем противника, данные я уже не раз приводил, я бы предложил все же дать возможность любой из сторон (или хотя бы обороняющейся но без подготовленных окопов) перед боем создать неглубокие стрелковые ячейки.

3-й так же для галочки, ибо много раз об этом говорил: предлагаю инженерам/саперам дать возможность в 2 раза быстрее создавать оборонительные сооружения, что обусловлено спецификой данного вида войск, а так же наличием специального инструмента. При этом моё ИМХО что наличие таких отрядов должно давать бонус в окапывании и ближайшим отрядам, т.к. саперы работают не в собственных интересах а в интересах того кому они приданы в усиление.

Вот как-то так ;)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2013, 06:57:31 AM
Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2013, 07:08:37 AM
Я может конечно чего, или вообще ничего не понимаю в настройках ИИ, но все таки мне кажется, что если задать ему кальку, он ей будет следовать?
Если местность будет всегда одна и та же и враг будет идти с одной и той же стороны и состав сил будет одинаковым. Как сами понимаете этого никогда на практике не происходит.

Просто надоели уже скученные окопы, направленные в непонятные стороны, ведь можно научить его выставлять окопы в линию и уступом в направлении предполагаемого удара противника.
А как его определить, это самое предполагаемое направление удара противника?
Это и в реальности людям (штабам) редко удается, а вы хотите чтобы интеллект на уровне таракана на весь штаб это делал безошибочно, да?!?   ;D

Тут вот подробно все описано, как положено делать, с какими интервалами и т.д.
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml)
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml)
Простите, это просто писанина, к ИИ никакого отношения не имеющая вообще.

Я более чем уверен, что даже такое шаблонное построение позиций будет значительно более эффективно, нежели то безобразие, которое ИИ порой устраивает.
Реализуете чтобы он в любых условиях и местности при любом распределении и соотношении войск так действовал, и расчеты занимали хотя бы не более часа. Вам в DAPRA емнип 20 миллионов долларов (может уже и больше) дадут :) И может Нобелевскую премию еще за прорывные достижения в области искусственного интеллекта.


Некоторые танки имеют оборудование для самоокпаывания, как оно работает вы лучше меня знаете, предложение в том, что бы машины имеющие такое оборудование имели возможность создавать индивидуальные окопы в любом бою (от обороны), т.е. вне зависимости от наличия "очков окапывания". Еще лучше было бы конечно что бы прямо в бою могли создать окоп, тем более такое было аж в Т72 как вы сказали, но это уже излишества конечно. Ну и соотв. техника с "самоокапывателем" должна иметь возможность начинать рыть окопы с 1го же хода, находясь на одном месте.
У нас нет такой техники, и такое оборудование в большинсте случаев только на слабых грунтах способно что-то там выкопать, и то с трудом.


2-ой момент, я уже предлагал, повторюсь для галочки, есть вполне определенные нормативы на создание индивидуальных окопов пехоты в т.ч. под огнем противника, данные я уже не раз приводил, я бы предложил все же дать возможность любой из сторон (или хотя бы обороняющейся но без подготовленных окопов) перед боем создать неглубокие стрелковые ячейки.
Неглубокие ячейки требуют специальных анимаций и вообще отдельной логики действий, пока такое не планируем.

Остальное вечером....


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on October 04, 2013, 07:50:52 AM
Quote
Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.
Я сразу на всякий случай уточнил, что это мое "ощущение", однако смотрю не по звуку а по фонтанчикам на земле и трассерам. Спор как стрелять в бою вечен, но одно в общем верно из автомата на дальность более 300м с обычной подготовкой, очередями попасть куда либо ПРИЦЕЛЬНО не особо возможно, а вот одиночным вполне. Автомат и пулемет это совершенно разные вещи, и ничего общего у них нет, в т.ч. и по возложенным на них задачам ;)

Quote
А как его определить, это самое предполагаемое направление удара противника?
Это и в реальности людям (штабам) редко удается, а вы хотите чтобы интеллект на уровне таракана на весь штаб это делал безошибочно, да?!?   

Рискну предположить, что вот эти толстые синие стрелочки на карте могут дать ИИ подсказку.

(http://i.imgur.com/u6Yn65h.jpg)
Это в любом случае лучше, чем то что он делает сейчас. На этом же рисунке к слову можно заметить как ИИ расставил свои окопы в 1 огромную кучу, и это при любом раскладе хуже, чем если бы он их в линию выстроил и ошибся с направлением, ибо так 1 удар арты выносит половину роты.

Quote
Простите, это просто писанина, к ИИ никакого отношения не имеющая вообще.
Конкретно вот так можно его научить ставить позиции? С такими интервалами и по такому рисунку, с небольшой поправкой на местность?
Взвод
(http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron.gif)
(http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron2.gif)
(http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron3.gif)
Рота
(http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oboron1.gif)
(http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oboron2.gif)

Quote
Реализуете чтобы он в любых условиях и местности при любом распределении и соотношении войск так действовал, и расчеты занимали хотя бы не более часа. Вам в DAPRA емнип 20 миллионов долларов (может уже и больше) дадут  И может Нобелевскую премию еще за прорывные достижения в области искусственного интеллекта.
Давайте без демагогии. Сейчас ИИ выстраивая свои позиции какие-то расчеты проводит? Я понимаю, что как человек ИИ не соображает, но тупо скопировать указанную схему, и выставив отряды соотв. образом на местность, приняв в расчет квадрат и направление, откуда нападает враг (ту самую "синюю стрелочку"), ИИ способен?

Quote
У нас нет такой техники, и такое оборудование в большинсте случаев только на слабых грунтах способно что-то там выкопать, и то с трудом.
Т-55А, Т-62 нет? Пусть слабый грунт, у вас в игре же тип грунта просчитывается, те же окопы так же не везде можно поставить, в чем разница?

Quote
Неглубокие ячейки требуют специальных анимаций и вообще отдельной логики действий, пока такое не планируем.
Я понимаю, но хочу поделиться наблюдением, пехота часто занимает позиции в воронках, в т.ч. совсем мелких от мелких снарядов, и делает она это сейчас вполне уверенно, я специально этот момент в игре отслеживал, т.ч. ИМХО и без какой-то спец. анимации реализовать такое можно, да может оно будет не идеально работать, но так и мелкая стрелковая ячейка это лишь мелкий "бонус".


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2013, 12:29:21 PM
Quote
Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.
Я сразу на всякий случай уточнил, что это мое "ощущение", однако смотрю не по звуку а по фонтанчикам на земле и трассерам. Спор как стрелять в бою вечен, но одно в общем верно из автомата на дальность более 300м с обычной подготовкой, очередями попасть куда либо ПРИЦЕЛЬНО не особо возможно, а вот одиночным вполне.

Так из автоматов сильно дальше и не стреляют вообще.

Автомат и пулемет это совершенно разные вещи, и ничего общего у них нет, в т.ч. и по возложенным на них задачам ;)
В общем случае (и особенно применительно к WWII) это неверное утверждение.
Я вам даже больше скажу что иногда винтовка и пулемет одно и тоже по некоторым возложенным на них задачам. Чтобы перевести разговор в конкретное русло, например вот возьмем BAR :)


Рискну предположить, что вот эти толстые синие стрелочки на карте могут дать ИИ подсказку.
Это как-то работает только в частном (крайне редком случае) когда ИИ воюет с ИИ. Естественно под частный редкий случай никто не будет делать отдельный ИИ. Я уже не говорю о том что это подсказка статистическая, т.е. это не направление наступления, а направление наиболее вероятного вектора вдоль которого будет идти наступление. Чтобы как-то воспользоваться такой подсказкой нужно опять же пространственное мышление на уровне человека.

Это в любом случае лучше, чем то что он делает сейчас.
Это извиняюсь какая-то сферическая хрень в вакуме. Решительно не понимаю как оно может быть лучше чем то что делает ИИ на модели реального ландшафта. Даже если ИИ будет рандомно раскидывать юниты по ландшафту это и то будет лучше чем то что у вас на картинке.

На этом же рисунке к слову можно заметить как ИИ расставил свои окопы в 1 огромную кучу, и это при любом раскладе хуже, чем если бы он их в линию выстроил и ошибся с направлением, ибо так 1 удар арты выносит половину роты.
Очевидно окопы нельзя вырыть где угодно, и есть необходимость обеспечить связь (голосовую) между солдатами. Мало того на вашем рисунке абсолютно неясен масштаб. Чего вы интересно решили что там окопы стоят не в куче? Я вижу что там тоже всех выносит 1 залп арты, или даже пол залпа :)

Конкретно вот так можно его научить ставить позиции? С такими интервалами и по такому рисунку, с небольшой поправкой на местность?
Он именно так и делает и даже по гораздо более сложному алгоритму, но я так понимаю что вас не устраивают именно "поправки на местность". Но они на вашей картинке никак не отражены, так что сравнить не с чем собственно.

Я уж не говорю что ваша картинка показывает частный случай. И никак не поможет если нет БМП или у нас не взвод а 2 отделения или наоборот батальон. Т.е. это просто абстракция имеющая целью показать общие принципы. Они в игре ровно такие же и никому не интересны вообще.


Сейчас ИИ выстраивая свои позиции какие-то расчеты проводит?
Безусловно. Юниты то как-то попадают на определенные места.

Я понимаю, что как человек ИИ не соображает, но тупо скопировать указанную схему, и выставив отряды соотв. образом на местность, приняв в расчет квадрат и направление, откуда нападает враг (ту самую "синюю стрелочку"), ИИ способен?
Простите, но если там где стрелочка вдруг озеро или деревня - тоже тупо копировать? А если у ИИ нет БМП или его не взвод, а 2 отделения, что делать?
Нет смысла сравнивать общее с частным. Да если бы ландшафт был плоским как стол или параметризировался бы по квадратам (лес/болото/деревня/дорога/поле), тогда эти схемы бы имели какой-то смысл. Они просто рассчитаны на идеальные условия (ландшафт/личный состав/техника), которых никогда не бывает, и используют серьезное допущение что командир (человек) адаптирует их по месту применения. К сожалению вот этот процесс адаптации это самая сложная часть без которой эти схемы не имеют никакого смысла применительно к моделированию. Тоже самое касается всех других схем что вы приводите - они рассчитаны на то что ими будет пользоваться человек, для ИИ они бессмысленны.
Если вы сами воевать пойдете - эти схемы годятся, если вы пишите скрипт миссии (сами управляете войсками) - эти схемы годятся, если вы пытаетесь сделать робота/ИИ и заставить его руководить за вас - они не годятся. Я вам пытаюсь это объяснить уже который раз.

Т-55А, Т-62 нет? Пусть слабый грунт, у вас в игре же тип грунта просчитывается, те же окопы так же не везде можно поставить, в чем разница?
В том что нет оборудования и что что-то копать такими штуками (особенно штатными на советских танках) это мазохизм. Делать такую фичу при том что нет ни одной техники в игре с таким оборудованием мы не будем. Я решительно не вижу смысла в этом.

Я понимаю, но хочу поделиться наблюдением, пехота часто занимает позиции в воронках, в т.ч. совсем мелких от мелких снарядов, и делает она это сейчас вполне уверенно, я специально этот момент в игре отслеживал, т.ч. ИМХО и без какой-то спец. анимации реализовать такое можно, да может оно будет не идеально работать, но так и мелкая стрелковая ячейка это лишь мелкий "бонус".
Она занимает место в воронках только начиная с определенной теоретической глубины  (есть ньюансы с копанием - воронки не всегда одинаковые но тем не менее). В мелкой ячейке надо лежать, это требует отдельных анимаций и режима иначе будет смотреться странно. Вы же первый прибежите со скриншотами и будете возмущаться, как с рукопашной :)  Ну вот зачем это все нам нужно скажите честно? :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 16, 2014, 08:33:05 AM
Ну коли уж я тут в очередной раз в какие-то дискуссии влез, заодно и оглашу пару идеек, авось пригодятся.

Появилась такая мысль, нельзя ли в новой игре для удобства игрока, на оперативной карте сделать всплывающее контекстное меню, вызываемое по нажатию на отряд (например ПКМ), в котором будут отображаться простейшие команды которые мог бы сам игрок отдать ИИ, например:

1. Отдых/фортификация - т.е. по умолчанию ИИ компает окопы, но принудительно игрок мог бы его заставить отдыхать.
2. Пополнение БК - т.е. выбранный отряд затрачивает усилия и как бы сам отправляет часть солдат за боекомплектом. Данная возможность может быть активна при условии наличия склада с боеприпасами на Н-ом удалении (возможно большем, чем дальность действия системы снабжения самих складов), ну а эффективность пополнения соотв. зависит от дальности и дорог, как в игре и есть. При такой команде БК пополняется но и усталость ползет вверх, так же возможно уменьшается возможность по фортификации.
3. Отмена атаки/отступление - сейчас есть отступление по СКМ, но о нем не все догадываются, и вообще это как-то не сильно удобно.
4. Минирование/разминирование - вдруг появится в игре...
5. Подробная инф. о подразделении - переход в соотв. раздел с подразделениями.

В данном меню могут быть наверное и какие-то еще команды, вам виднее.

---

И еще одно маленькое предложение, нельзя ли при выборе подразделения на оперативной карте, как-то подсвечивать остальные подразделения его формации, т.е. например остальные взводы роты, или роты этого батальона. Просто в условиях когда система обозначений на оп. карте типа Взд/Рт/БТ не работает практически вообще, очень трудно порой разобраться кто есть кто, да и даже если эта система будет работать корректно, выше обозначенный способ будет наглядным и совершенно не лишним.

---

Ну и последнее, уверен что вам не понравится, но нельзя ли цветовую схему обозначения подразделений на оперативной карте в опциях по умолчанию объединить с системой тактических обозначений? Имеется ввиду, что в нашей системе свои всегда красны, враги синие, у нато наоборот, а по немецки там что-то с белым и синим вроде. Короче не думаю, что многие игроки намеренно устраивают винегреты типа значки наши, а цвета фашистские и т.д., а ручками это все переставлять иногда утомляет, а то и путает, особенно если человек любит играть с аутентичными тактическими знаками за каждую сторону.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 16, 2014, 01:13:02 PM
Появилась такая мысль, нельзя ли в новой игре для удобства игрока, на оперативной карте сделать всплывающее контекстное меню, вызываемое по нажатию на отряд (например ПКМ), в котором будут отображаться простейшие команды которые мог бы сам игрок отдать ИИ, например:
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".


И еще одно маленькое предложение, нельзя ли при выборе подразделения на оперативной карте, как-то подсвечивать остальные подразделения его формации, т.е. например остальные взводы роты, или роты этого батальона. Просто в условиях когда система обозначений на оп. карте типа Взд/Рт/БТ не работает практически вообще, очень трудно порой разобраться кто есть кто, да и даже если эта система будет работать корректно, выше обозначенный способ будет наглядным и совершенно не лишним.
Это уже есть, и еще другие виды подсветки тоже.


Ну и последнее, уверен что вам не понравится, но нельзя ли цветовую схему обозначения подразделений на оперативной карте в опциях по умолчанию объединить с системой тактических обозначений? Имеется ввиду, что в нашей системе свои всегда красны, враги синие, у нато наоборот, а по немецки там что-то с белым и синим вроде. Короче не думаю, что многие игроки намеренно устраивают винегреты типа значки наши, а цвета фашистские и т.д., а ручками это все переставлять иногда утомляет, а то и путает, особенно если человек любит играть с аутентичными тактическими знаками за каждую сторону.
Пока вот наличие всех этих кабаллистических значков вообще под вопросом, нет времени их убрать вообще ими серьезно заняться.
Одно могу сказать - в настройках более понятно объединены вот эти аспекты - пропустить труднее. Плюс настроек стало меньше - процесс упростился.
В будущем скорее всего в одном из патчей будет кардинально по другому сделано.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 16, 2014, 01:52:19 PM
Quote
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".
Ну будем посмотреть :) А нужность, на данный момент в игре есть: бывает, что измотанное подразделение отведешь во 2ю линию, отдохнуть, а они хрен то там, копают как заведенные :) еще бывает, что в одном месте бои уже много раз шли и уже созданы нормальные позиции, можно и не копать, лучше отдохнуть, но опять же ии копает.

Quote
Это уже есть, и еще другие виды подсветки тоже.
Здорово, удобно будет наверняка.

Quote
В будущем скорее всего в одном из патчей будет кардинально по другому сделано.
Будем ждать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 16, 2014, 02:00:11 PM
Quote
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".
Ну будем посмотреть :) А нужность, на данный момент в игре есть: бывает, что измотанное подразделение отведешь во 2ю линию, отдохнуть, а они хрен то там, копают как заведенные :) еще бывает, что в одном месте бои уже много раз шли и уже созданы нормальные позиции, можно и не копать, лучше отдохнуть, но опять же ии копает.

Да, тут полностью согласен. Поэтому в Миусе копание окопов и количество ходов в обороне разделены. Плюс изможденные и уставшие не копают, а отдыхают (автоматически). Т.е. ручное задание копать/некопать - возможно без изменений форматов и т.д.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 16, 2014, 02:44:06 PM
Пожалуй это может решить проблему, в общем увидим, может подскажете когда именно? :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 24, 2014, 12:44:52 PM
сейчас смотрел один ролик на Ютубе по GT, и там произошла массовая сдача в плен, собственно ничего особенного часто такое бывает, но все эти пленные скопились в одном месте и таким огромным стадом стоят с задранными руками. ну и сразу вспомнил как в игре бывает вот так пленные и стоят пару часов пока бой кончится. Так вот пришла в голову такая мелочь, а нельзя ли научить пленных садиться на корточки когда они уже дошли до конечной цели и больше ходить не будут, ну как бы пореалистичней будет и не будут глаза мозолить стоя столбом?

Ну и до кучи вспомнил, был как-то разговор, за то, что стрелок на пулемете в универсале очень часто погибает, и не плохо бы было научить его прятаться от огня под броню, вы вроде собирались это сделать, и что-то так и не сделали, не вышло или еще будет?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 24, 2014, 02:20:25 PM
сейчас смотрел один ролик на Ютубе по GT, и там произошла массовая сдача в плен, собственно ничего особенного часто такое бывает, но все эти пленные скопились в одном месте и таким огромным стадом стоят с задранными руками. ну и сразу вспомнил как в игре бывает вот так пленные и стоят пару часов пока бой кончится. Так вот пришла в голову такая мелочь, а нельзя ли научить пленных садиться на корточки когда они уже дошли до конечной цели и больше ходить не будут, ну как бы пореалистичней будет и не будут глаза мозолить стоя столбом?
Можно, и так, когда-нибудь сделаем.

Ну и до кучи вспомнил, был как-то разговор, за то, что стрелок на пулемете в универсале очень часто погибает, и не плохо бы было научить его прятаться от огня под броню, вы вроде собирались это сделать, и что-то так и не сделали, не вышло или еще будет?
Тут двойственная ситуация, пулемет основное оружие, и если стрелок будет прятаться (а он будет делать это почти всегда, так как после первой очереди будут стрелять в ответ), то толку от универсала будет совсем мало - он будет работать в режиме престранной недо САУ, которая будет обстреливать всех из ПТР. Пока не могу ответить на этот вопрос - нет толкового решения.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 24, 2014, 02:55:07 PM
Quote
Пока не могу ответить на этот вопрос - нет толкового решения.
Ну да, тоже проблема согласен. Единственное в голову пришло либо чтоб прятался уж при очень сильном обстреле, но я так понимаю только для универсала это отдельно крутить глупо. Либо может позу стрелку слегка поменять, что бы он ниже стоял, пригнувшись, хотя он и так конечно не то что бы столбом... А эта штанга под пулемет не опускается, она фиксированная?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on February 18, 2015, 06:29:00 AM
Андрей пришла тут в голову идея такая, нельзя ли добавить маленькую но полезную фичу для артелерии, а именно когда переставляешь точку для удара, что бы от корректировщика к курсору шла линия ЛОС, тогда игроку станет легко и быстро определять видит ли корректировщик это место. Ну и к слову такая же фича не помешала бы и к функции "огонь по площади".

А то сейчас сначала ставишь а потом приходится дополнительно проверять есть ли туда ЛОС, не удобно как-то.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on February 21, 2015, 01:18:50 PM
Предложение по связи
 Хотелось что была доработана реалистичность связи, убрана  синя полоска, взамен ее реализовать посыльных (механизм наверное уже сделан (телеффоно-кабельные отд.)  добавить недостающее звено связи (визуальная)  типа флажков, условных жестов руками, фонарем , также сделать что бы у командира взвода была возможность вернуть (выстрелом сиг ракеты) на исходные позиции отделения с которыми нет связи либо нету необходимости посылать посыльного. Так же не была б лишней модификатор/команда "делай как я" что бы отделения видя ком взвода повторяли его действия к примеру наступали в том направлении итд.
Также хотелось что бы отображались радиусы связи визуальной, голосовой
 
Также один момент бы доработать
При смене позиции нп командира батареи связь (телефонная) с батареей теряеться, на новой позиции КБ телефонисты начинают заново тянуть провода к батарее, тратится драгоценное в бою время,
пока они там расчехляться минуты две проходит, пока добежат, то к тому времени КБ может прийдется уже нп менять. Неэффективно.
  Более реалистично  сделать чтобы связисты тянули провода вслед за движением КБ на новый НП, тоесть выбрал отделение связистов и КБ назначил приказ движение в указанную точку и они вслед за командиром тянут туда провода, и когда КБ прибывает на новое место уже через полминуты есть связь, да еще важно чтобы провода тянули от места разъединения (пред позиция) а не каждого раза по новой как сейчас.




Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 21, 2015, 04:49:09 PM
Предложение по связи
 Хотелось что была доработана реалистичность связи, убрана  синя полоска, взамен ее реализовать посыльных (механизм наверное уже сделан (телеффоно-кабельные отд.)  добавить недостающее звено связи (визуальная)  типа флажков, условных жестов руками, фонарем ,
Давайте всеже будем оставаться в рамках игры  ;D
"Синяя полоска" практически наибольший "хардкор", который может быть приемлем в данном направлении. Все таки у нас нет в планах сокращения аудитории игроков совсем до 0  ;D.

также сделать что бы у командира взвода была возможность вернуть (выстрелом сиг ракеты) на исходные позиции отделения с которыми нет связи либо нету необходимости посылать посыльного.
Сейчас это и так есть, автоматически

Так же не была б лишней модификатор/команда "делай как я" что бы отделения видя ком взвода повторяли его действия к примеру наступали в том направлении итд.
Это очень странная штука, применительно к пехоте. А если не видят комвзвода (а это будет происходить 90% времени), то что будет?

Также хотелось что бы отображались радиусы связи визуальной, голосовой
А как вы представляете себе эти "радиусы"? Связь же двусторонний процесс.

Также один момент бы доработать
При смене позиции нп командира батареи связь (телефонная) с батареей теряеться, на новой позиции КБ телефонисты начинают заново тянуть провода к батарее, тратится драгоценное в бою время,
пока они там расчехляться минуты две проходит, пока добежат, то к тому времени КБ может прийдется уже нп менять. Неэффективно.
Для этого случая пока нет нормального решения в рамках автоматического поведения связистов.

  Более реалистично  сделать чтобы связисты тянули провода вслед за движением КБ на новый НП, тоесть выбрал отделение связистов и КБ назначил приказ движение в указанную точку и они вслед за командиром тянут туда провода, и когда КБ прибывает на новое место уже через полминуты есть связь, да еще важно чтобы провода тянули от места разъединения (пред позиция) а не каждого раза по новой как сейчас.
Это очень странно, еще и сильно пахнет микроменеджментом  :D



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on February 21, 2015, 05:34:08 PM
Как правило связисты с проводами за командирами не бегали. Организовывались стационарные командные и наблюдательные пункты, и связь проводилась на эти пункты.

Хотя, в мемуарах упоминается, что артиллерийские разведчики РККА шли в порядках пехоты и передавали координаты артиллерии, но что-то есть сомнения...не зря у немцев с конца 42г. корректировщики начали бегать с портативными рациями с радиусом действия около 1км.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on February 22, 2015, 08:08:26 PM
Давайте всеже будем оставаться в рамках игры  ;D
"Синяя полоска" практически наибольший "хардкор", который может быть приемлем в данном направлении. Все таки у нас нет в планах сокращения аудитории игроков совсем до 0  ;D.
Но можно же сделать выбор реалистичной связь опциональной, по умолчанию поставить упрощенную что бы новых игроков невозникало сложностей в управлении.

Сейчас это и так есть, автоматически
Да проверил действительно работает, раньше думал только тяжелое оружие возвращается, хотя конечно инициатива вернуться исходит от командира отделения а не от приказа ком взвода но для игры по сути не так уже и важно.

А как вы представляете себе эти "радиусы"? Связь же двусторонний процесс.
Ну на подобии как раньше отображался радиус командования так само кругами отображать дальность действия визуальной и голосовой связи при включении отображения доп данных "/"

как то так
(http://i.imgur.com/OmEuf0Sm.jpg) (http://imgur.com/OmEuf0S)

Как правило связисты с проводами за командирами не бегали. Организовывались стационарные командные и наблюдательные пункты, и связь проводилась на эти пункты.
А есть ли информация кто находился на передовых наблюдательных пунктах?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on February 22, 2015, 09:53:22 PM
А есть ли информация кто находился на передовых наблюдательных пунктах?

1943г., РККА, дивизионная артиллерия 76 - 122мм.

(http://s01.geekpic.net/dt-MNTMSN.jpeg) (http://geekpic.net/pm-MNTMSN.html)
(http://s01.geekpic.net/dt-UL41TA.jpeg) (http://geekpic.net/pm-UL41TA.html)

Расшифровка:

ПНП - передовой наблюдательный пункт
КНП - командирский наблюдательный пункт
БНП - боковой наблюдательный пункт
ОП - огневая позиция


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on February 23, 2015, 06:05:02 AM
И вот почему бы гравитим не взять и не сделать в игре такую правильную ошс, совершенно не понятно  :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on July 16, 2015, 07:15:00 PM
А нельзя ли дополнить существующую систему бегства отступления , более контролируемым вариантом отступления в котором нужно для сохранения контроля над войсками отвести их к границам карты (или метров 200 к ним) в нужном направлении отхода. Тут открылись бы новые интересные возможности окружение, преследование и уничтожение отступающего врага, сдерживающий бой для отхода болеe ценных подразделений, разведка боем с последующим контр отходом итп


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 16, 2015, 07:33:38 PM
А нельзя ли дополнить существующую систему бегства отступления , более контролируемым вариантом отступления в котором нужно для сохранения контроля над войсками отвести их к границам карты (или метров 200 к ним) в нужном направлении отхода.
А что значит в нужном? А если там враг на оперативной карте или река которую нельзя пересечь? Будете запоминать что и где?
А что делать если пол взвода отвели "на 200м", а половину нет (например закончилось время)?
Что делать если вы в 1 клетку "на 200 м" отвели пол одного взвода, и пол другого - какой останется активным?

Сейчас игра это все делает автоматически, выбирая наилучший вариант из возможных.

Тут открылись бы новые интересные возможности окружение, преследование и уничтожение отступающего врага, сдерживающий бой для отхода болеe ценных подразделений, разведка боем с последующим контр отходом итп
Кроме того что стало бы хуже для игрока(больше потери войск в результате отступления), собственно ничего не поменялось бы. Все вышеперечисленное можно делать и сейчас, без каких-то странных манипуляций. Я понимаю что игроки часто опасаются/не смотрят в брифинг/не понимают как игра в случае отступления разместит отступившие взводы, но ручное перемещение будет обладать ровно такими же особенностями, только будет возникать в разы больше вопросов и странных ситуаций.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on July 17, 2015, 10:49:21 AM
А что значит в нужном?
В нужном имеется в виду что к примеру, взвод может отступить на квадрат западней и южней,  западней выгодная для обороны местность/ключевая точка/готовые обор позиции и тп а на южном квадрате чистое поле в которм сложно будет обороняться. Сотвественно игрок отводит войска в нужном направлении к соответствующим границам карты.
 
А если там враг на оперативной карте или река которую нельзя пересечь? Будете запоминать что и где?
Ну сейчас же на карте в бою показываеться соседниие квадраты, там видно кто их занимает
 
А что делать если пол взвода отвели "на 200м", а половину нет (например закончилось время)?
Что делать если вы в 1 клетку "на 200 м" отвели пол одного взвода, и пол другого - какой останется активным?
Сейчас игра это все делает автоматически, выбирая наилучший вариант из возможных.
Кроме того что стало бы хуже для игрока(больше потери войск в результате отступления), собственно ничего не поменялось бы. Все вышеперечисленное можно делать и сейчас, без каких-то странных манипуляций. Я понимаю что игроки часто опасаются/не смотрят в брифинг/не понимают как игра в случае отступления разместит отступившие взводы, но ручное перемещение будет обладать ровно такими же особенностями, только будет возникать в разы больше вопросов и странных ситуаций.
Хотя знаете, да предложженой мной вариант, не идеальный, особенно если нет мощного компа что бы ускорить время пока войска будут отступать к границам карты, хоть и более реалистично ну ладно.

 Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
Также добавть выбор направления в которм войска должны отступать (если это возможно) либо сделать болле информативной сущесвующую систему куда они собираються отступить, и если ии начинает отступление то его юниты должны начать движение в сторону отступления.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 11:56:42 AM
В нужном имеется в виду что к примеру, взвод может отступить на квадрат западней и южней,  западней выгодная для обороны местность/ключевая точка/готовые обор позиции и тп а на южном квадрате чистое поле в которм сложно будет обороняться. Сотвественно игрок отводит войска в нужном направлении к соответствующим границам карты.
Строго говоря это не отступление, а перемещение войск. Не совсем понятно что мешает его сделать на оперативной карте.

Ну сейчас же на карте в бою показываеться соседниие квадраты, там видно кто их занимает
Так судя по вашему предложению этого недостаточно :).

Хотя знаете, да предложженой мной вариант, не идеальный, особенно если нет мощного компа что бы ускорить время пока войска будут отступать к границам карты, хоть и более реалистично ну ладно.

Это не проблема, главная проблема - что делать с кусками взводов (например пол взвода на юге 200м, а пол взвода на севере) и когда на "одно место" претендует 2 взвода. Без _однозначного_ ответа на эти вопросы остальное неважно.

Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?

Также добавть выбор направления в которм войска должны отступать (если это возможно) либо сделать болле информативной сущесвующую систему куда они собираються отступить,
И как это выбор будет выглядеть?
Опять же, чтобы говорить о выборе направления, нужно ответить на вопросы о том что делать с разделенными взводами и взводами которые пытаются втулиться в 1 ячейку.

и если ии начинает отступление то его юниты должны начать движение в сторону отступления.
ИИ в бою отступает на свои исходные позиции, а уже от них (на оперативной фазе) рассчитывается куда дальше. Иначе как я говорил выше это уже не совсем отступление, а перемещение войск.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on July 17, 2015, 12:29:07 PM
Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?

Вот такой вариант может быть интересным. Сейчас отступление из боя выглядит каким-то получитерским что ли... Хотя может быть я не конца понимаю механику отступления. Но в принципе реально отступить без потерь когда, например, танки уже на позициях пехоты и утюжат ее будь здоров. Если от интенсивности вражеского воздействия будет зависеть величина обратного отсчета, то тогда появится смысл организовывать выход из боя, оставлять прикрытие, опять же дымы ставить.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 12:58:41 PM
Вот такой вариант может быть интересным. Сейчас отступление из боя выглядит каким-то получитерским что ли... Хотя может быть я не конца понимаю механику отступления. Но в принципе реально отступить без потерь когда, например, танки уже на позициях пехоты и утюжат ее будь здоров. Если от интенсивности вражеского воздействия будет зависеть величина обратного отсчета, то тогда появится смысл организовывать выход из боя, оставлять прикрытие, опять же дымы ставить.
Да, в принципе со временем обратного отсчета, здравая мысль.
Но тут опять же проблема с тем что может быть часть взводов "с интенсивным воздействием", а часть нет. И не очень понятно что в этом случае делать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on July 17, 2015, 01:04:36 PM
Строго говоря это не отступление, а перемещение войск. Не совсем понятно что мешает его сделать на оперативной карте.
Организованное отступление по сути да перемещение.
На оперативной карте вражеские войска позначаются знаком вопроса никогда не знаешь чего ожидать в бою, если у врага танки мне прийдеться отступить если пехота хватит сил отбиться, знал бы какие войска будут наступать еще на оперативной карте можно было отвести пехоту от удара танками к примеру.

"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?
Я про 30 секудный таймер который вкл после нажатия кнопки отступить
И как это выбор будет выглядеть?
Опять же, чтобы говорить о выборе направления, нужно ответить на вопросы о том что делать с разделенными взводами и взводами которые пытаются втулиться в 1 ячейку.
При нажатии на кнопку отступить окрывается окно с картой,  игрок выбирает взвод и как на оперативном режиме указывает на свободный  "слот" за границами красного квадрата  куда можна отступить
(на скриншоте серые круги), кому слотов для отступления не хватило рассеялся/попал в окружение
(http://i.imgur.com/OhCVcnNh.jpg) (http://imgur.com/OhCVcnN)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on July 17, 2015, 01:30:58 PM
Да, в принципе со временем обратного отсчета, здравая мысль.
Но тут опять же проблема с тем что может быть часть взводов "с интенсивным воздействием", а часть нет. И не очень понятно что в этом случае делать.
Да, такой вопрос появляется первым :) Тут, наверно, можно "плясать" от того, что если хоть одно отделение из находящихся в тактическом бою находится под таким воздействием, то время таймера увеличивается. Т.е. те подразделения, которые не находятся в контакте спокойно себе отступают, а это единственное отделение получает за всех. Типа прикрывает отход остальных. Оно и понесет основные потери от огня противника. Вроде получается все логично и правдоподобно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 02:55:47 PM
Организованное отступление по сути да перемещение.
Да, частный случай перемещения. Но не наоборот.

Я про 30 секудный таймер который вкл после нажатия кнопки отступить

Ок, я про него же.
Да, сделать разное время в зависимости от обстоятельств может быть и неплохо.

При нажатии на кнопку отступить окрывается окно с картой,  игрок выбирает взвод и как на оперативном режиме указывает на свободный  "слот" за границами красного квадрата  куда можна отступить
(на скриншоте серые круги), кому слотов для отступления не хватило рассеялся/попал в окружение


Вы все никак не говорите что делать если пол взвода в одном углу карты, а пол взвода в другом. Как "серые круги" будут выглядеть и что будет дальше?

Даю пример:

1 1 0
1 1 1
0' 1 1

1 - враги, 0 - союзники/нейтральные квадратики
В квадрате 0' - танковый взвод атакует в направлении на северо-восток (на 0 через центральную 1) 2 танка были подбиты/обездвижены в начале атаки на 0', два прорвались к 0.
Где будут "серые круги" и почему?
"Лучшие случаи" можете не показывать, это и так понятно. Покажите как в худших будет :)



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 03:10:18 PM
Да, такой вопрос появляется первым :) Тут, наверно, можно "плясать" от того, что если хоть одно отделение из находящихся в тактическом бою находится под таким воздействием, то время таймера увеличивается.
Это же не очень хорошо. Вот ИИ берет и напускает артобстрел, воздействие страшное, отступить никак нельзя?


Т.е. те подразделения, которые не находятся в контакте спокойно себе отступают, а это единственное отделение получает за всех. Типа прикрывает отход остальных. Оно и понесет основные потери от огня противника. Вроде получается все логично и правдоподобно.
Ну так, а отступить то нельзя?
Выше вроде приводили пример организованного отступления, когда кто-то остается и прикрывает остальных и как следствие, подвергается неминуемому воздействию. А тут получается наоборот, вроде как прикрывает отход, а отступить нельзя, и лучше не прикрывать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on July 17, 2015, 03:50:02 PM
Даю пример:

1 1 0
1 1 1
0' 1 1

1 - враги, 0 - союзники/нейтральные квадратики
В квадрате 0' - танковый взвод атакует в направлении на северо-восток (на 0 через центральную 1) 2 танка были подбиты/обездвижены в начале атаки на 0', два прорвались к 0.
Где будут "серые круги" и почему?
"Лучшие случаи" можете не показывать, это и так понятно. Покажите как в худших будет :)



1) А чем "как в реальности" не устраивает? Один взвод разделяется на две боевые группы. Та, что с ком. взвода остается под управлением игрока. Другая в оперативное карте переходит под управление союзного ИИ, только с отдельным алгоритмом. В зависимости или плана на ход или на всю операцию или еще чего-нибудь. Тут логически не проблема придумать.

Если ком. взвода (или кого-то там старшего) нет (убило), то игрок управляет группой, где старший командир. Если равноценны, то верхний по списку (или на основе цены юнита, 1-е значение в колонке H div_units).

1а) при ситуации, когда обе группы в соединенных зоной контроля областях, то группа под управлением ИИ движется к основной части взвода.

2) При отступление в клетку, где и так максимум союзных войск, то в той клетке этот взвод становится как-бы фоновым. Т.е. он там как бы есть и может с него как бы ходить, но в бой не попадает. Такая штука во многих играх с ограничениями есть. А лучше, чтобы фоновым становился самый слабый взвод (по весу юнитов) или с самым младшим командиром.

3) Если возможно отступление на клетку противника, то:
а) Если там много врагов (3 - 4 взвода), то запретить отступление
б) Если там мало врагов (1-2) взвода или < n отделений, то разрешить туда и при этом с возможностью нахождения обеих сторон в одной клетке.

Без пункта 3б, когда обе стороны могут находится в одной клетке, я не понимаю, как в Миусе выводить в бой подкрепления :( Там же все подходит в тех местах, которые в рамках одной операции должны быть давно захвачены другой.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 04:05:35 PM
1) А чем "как в реальности" не устраивает?
Тем что как в реальности не будет

Один взвод разделяется на две боевые группы. Та, что с ком. взвода остается под управлением игрока. Другая в оперативное карте переходит под управление союзного ИИ, только с отдельным алгоритмом. В зависимости или плана на ход или на всю операцию или еще чего-нибудь. Тут логически не проблема придумать.
Ага, а если разные отделения в разных частях карты... в результате игра из варгейма плавно превращается в Agar.io  ;D
Нет, уж спасибо, а кто будет отвечать на 100500 вопросов почему оно "не так поделило", где "мои взводы", почему взводов становится все больше и больше и так далее?
Причем абсолютно ничего в игру это не привнесет кроме глюков  ;D

Если ком. взвода (или кого-то там старшего) нет (убило), то игрок управляет группой, где старший командир. Если равноценны, то верхний по списку (или на основе цены юнита, 1-е значение в колонке H div_units).

1а) при ситуации, когда обе группы в соединенных зоной контроля областях, то группа под управлением ИИ движется к основной части взвода.

2) При отступление в клетку, где и так максимум союзных войск, то в той клетке этот взвод становится как-бы фоновым. Т.е. он там как бы есть и может с него как бы ходить, но в бой не попадает. Такая штука во многих играх с ограничениями есть. А лучше, чтобы фоновым становился самый слабый взвод (по весу юнитов) или с самым младшим командиром.

3) Если возможно отступление на клетку противника, то:
а) Если там много врагов (3 - 4 взвода), то запретить отступление
б) Если там мало врагов (1-2) взвода или < n отделений, то разрешить туда и при этом с возможностью нахождения обеих сторон в одной клетке.

Без пункта 3б, когда обе стороны могут находится в одной клетке, я не понимаю, как в Миусе выводить в бой подкрепления :( Там же все подходит в тех местах, которые в рамках одной операции должны быть давно захвачены другой.

Видите какой огромный и непонятный (и нерабочий :) ) алгоритм, в _простейшем_ случае при делении всего лишь на 2. Представляете что будет в ваших любимых реалистичных батареях на 12+ отделений в руках умелого игрока через пару ходов?  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 04:18:28 PM
Давайте без фанатизма, делить ничего не надо, это плохая идея которая приведет ровно к одному - трудновоспроизводимым глюкам к концу операции.
А вот менять время от нажатия кнопки отступить до фактического отступления, это хорошая идея, нужен только критерий по которому оно будет вычисляться.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on July 17, 2015, 04:27:02 PM
Это же не очень хорошо. Вот ИИ берет и напускает артобстрел, воздействие страшное, отступить никак нельзя?

Ну так, а отступить то нельзя?
Выше вроде приводили пример организованного отступления, когда кто-то остается и прикрывает остальных и как следствие, подвергается неминуемому воздействию. А тут получается наоборот, вроде как прикрывает отход, а отступить нельзя, и лучше не прикрывать.
Речь не идет о том, что отступить нельзя вообще. Разговор же начался об увеличении времени таймера после нажатия кнопки отступления. Сейчас можно отступить практически мгновенно из-под гусениц вражеских танков. И это может произойти практически безболезненно для отступающих - главное пересидеть эти 30 сек. Теперь, допустим, что при наличии хотя бы одного отделения под сильным огневым воздействием таймер увеличивается до 15 мин. Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь. Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям. И тут не принципиально какой характер огневого воздействия со стороны ИИ. Даже артобстрел. При артобстреле логичнее сидеть по щелям, да на дне окопа, а не отходить по чистому полю.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on July 17, 2015, 04:29:13 PM
Ага, а если разные отделения в разных частях карты... в результате игра из варгейма плавно превращается в Agar.io  ;D

Не, ну а чего? Engineer tycoon не хотите, так хоть что-нибудь приличное было  ;D

Видите какой огромный и непонятный (и нерабочий :) ) алгоритм, в _простейшем_ случае при делении всего лишь на 2. Представляете что будет в ваших любимых реалистичных батареях на 12+ отделений в руках умелого игрока через пару ходов?  ;D

У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  ;D

Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно. По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on July 17, 2015, 04:30:52 PM
...Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь. Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям.

А что делать, если в углу или у края карты? Просто ждать максимума времени?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on July 17, 2015, 04:58:19 PM

А что делать, если в углу или у края карты? Просто ждать максимума времени?


Получается ждать. И скорее всего ждать и отстреливаться нужно будет не только в углу/у края карты, а и в других ее частях. По той же причине, что отстреливаться из окопа оно все-таки безопасней чем бежать под огнем в чистом поле. По крайне я не припомню когда в игре мне удавалось отвести отделение, находящееся под плотным огнем. Даже получив команду, отделение скорее всего в этой ситуации будет оставаться на месте, пока плотность огня не позволит им переместиться.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 07:19:46 PM
Речь не идет о том, что отступить нельзя вообще. Разговор же начался об увеличении времени таймера после нажатия кнопки отступления.
Так и я о том же. Пока таймер тикает же - отступить нельзя.
Если увеличивать время таймера когда заслон прикрывающий отступление вступил в бой с врагом -> отступить нельзя дольше  ;D
Плохой критерий это.

Сейчас можно отступить практически мгновенно из-под гусениц вражеских танков.
С потерей территории и всей неподвижной/нетранспортабельной техники, и с неоднозначным рассеиванием взводов (особенно в плотных боевых построениях), а не вообще.

И это может произойти практически безболезненно для отступающих - главное пересидеть эти 30 сек. Теперь, допустим, что при наличии хотя бы одного отделения под сильным огневым воздействием таймер увеличивается до 15 мин. Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь.
Да, но теряется смысл в прикрытии. Вернее даже становится строго обратным.

Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям.
Проблема в том что разрывать контакт должны одни, нести потери вторые, а отступать не могут все.
Т.е. просто увеличивать задержку по наличию контакта/интенсивности обстрела, средней или максимальной, это не очень хорошо.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 17, 2015, 07:25:53 PM
У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  ;D
Вот тож. А особенно хорошо будет, если в операции ИИ союзника не будет или он будет отключен.

Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно.
Это породит огромное количество проблем. Например - вот остался такой полувзвод у игрока, а часть где-то гуляет под руководством ИИ и придет через пару ходов. Игрок берет и пополняет этот взвод, забивая все слоты. Что будет когда ИИ таки придет с остатками к своим и захочет соединиться?

По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.
Такая техника теряется вроде если осталась на вражеской территории и с некоторой вероятностью на нейтральной. Проблема наоборот скорее с не обездвиженной.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on July 17, 2015, 08:17:14 PM
У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  ;D
Вот тож. А особенно хорошо будет, если в операции ИИ союзника не будет или он будет отключен.

Не, это как бы другой ИИ, со своей задачей. При этом без возможности отключения.


Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно.
Это породит огромное количество проблем. Например - вот остался такой полувзвод у игрока, а часть где-то гуляет под руководством ИИ и придет через пару ходов. Игрок берет и пополняет этот взвод, забивая все слоты. Что будет когда ИИ таки придет с остатками к своим и захочет соединиться?

Тут можно придумать, например как раз при забивке из резерва эти ИИ недовзводы с оперативной карты исчезают. Хотя, при такой фиче вся концепция резервных слотов подлежит пересмотру.

По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.
Такая техника теряется вроде если осталась на вражеской территории и с некоторой вероятностью на нейтральной. Проблема наоборот скорее с не обездвиженной.

В том, что теряется и есть проблема. Например в боях у Карбусели (южнее района Синявино) в операции марта 1943г. экипажи наших обездвиженных танков сидели в них в тылу противника дней по 5. Вели постоянные огонь по обнаруженным целям и корректировали огонь артиллерии. Им по возможности подтаскивали БК и продовольствие.
В рамках же игры такое не возможно, если из-за большего числа противника квадрат перекрашивается, то эти танки просто смещаются в другой квадрат, хотя как бы физически это не возможно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 18, 2015, 09:21:46 AM
Не, это как бы другой ИИ, со своей задачей. При этом без возможности отключения.
Это еще лучше. Вот игрок "ИИ-ненавистник" отключил в настройках ИИ союзника, начал операцию, и после боя, ИИ союзника внезапно опять появился и еще отобрал у игрока часть его войск  ;D
Причем у него нет никаких разумных задач и он просто ничего не делает  :D

Тут можно придумать, например как раз при забивке из резерва эти ИИ недовзводы с оперативной карты исчезают. Хотя, при такой фиче вся концепция резервных слотов подлежит пересмотру.
Это все породит неразбериху и беспорядок. Что-то куда-то исчезло, потом появилось.

В том, что теряется и есть проблема. Например в боях у Карбусели (южнее района Синявино) в операции марта 1943г. экипажи наших обездвиженных танков сидели в них в тылу противника дней по 5. Вели постоянные огонь по обнаруженным целям и корректировали огонь артиллерии. Им по возможности подтаскивали БК и продовольствие.
Разве это похоже на то что они отступили?  ::)
В игре будет также, если вы удержали квадратик, можете в тылу в окружении воевать продолжительное время.

В рамках же игры такое не возможно, если из-за большего числа противника квадрат перекрашивается, то эти танки просто смещаются в другой квадрат, хотя как бы физически это не возможно.
Возможно, именно вот для таких ситуаций в игре есть ключевые точки отмеченные флагами. Для того чтобы меньшими силами удержать квадратик. Если войска не деморализованы, и командиры живы, то удержание ключевой точки с флагом позволяет удержать квадратик при перевесе врага от 3 до 10 раз.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on August 17, 2015, 09:43:41 AM
Добавьте выбор взрывателя (фугасное/осколочное действие) в меню наведения оффмап артиллерии, очень полезная штука для выбора наиболее эффективного воздействия на вражеские войска.
Сейчас снаряды делают глубокие воронки в земле по идее взрыватель стоит на фуг действие, это хорошо для уничтожения укрытой пехоты в окопах, но например пехоту идущую в чистом поле эффективней былоб уничтожить осколочными снарядами.
 В игре же есть связь между глубиной подрыва снаряда и количеством осколков которые могут повредить пехоту?
(http://i.imgur.com/D3eE3KJl.jpg) (http://imgur.com/D3eE3KJ)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 17, 2015, 10:18:29 AM
Добавьте выбор взрывателя (фугасное/осколочное действие) в меню наведения оффмап артиллерии, очень полезная штука для выбора наиболее эффективного воздействия на вражеские войска.
В Миусе и не только это

В игре же есть связь между глубиной подрыва снаряда и количеством осколков которые могут повредить пехоту?
Матожидание количества осколков всегда более-менее одинаково, и зависит в большей мере от типа снаряда, а не от того как глубоко он зашел в грунт.
В игре более-менее честно моделируется форма осколочного поля.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 28, 2015, 08:38:49 AM
Про то, что пехота быстро остается без патронов писалось уже много. Каких-то 15 мин интенсивного боя и стрелять уже не чем... А если учитывать, что такое запросто может случиться в начале компании, а снабжение только на подходе, то остается просить разработчиков делать анимацию размахивания саперной лопаткой...
Думается, что ситуацию может исправить и добавить реализма введение на уровне управления ротой юнита пункт боевого питания, который в реале разворачивался в бою на уровне роты от батальонного взвода снабжения. И сделать его как связистов под управлением ИИ. Упал во взводе во время боя запас БК ниже определенной нормы, пару бойцов схватили цинки с патронами и побежали в расположения взвода. Добежали, запас поднялся на определенное количество. И желательно привязать это к наличию связи у взвода с КП роты. Глядишь и роль управления ротой в игре вырастит. А то на форуме были высказывания в бесполезности сего юнита в бою.
А на оперативной карте между боями можно тогда будет сделать пополнение с батальонных взводов снабжения только ротных пунктов боевого питания. А взводы пополнять уже только с последних. Т.е. есть на ротном пункте достаточный уровень запаса и взвод находится в радиусе его действия, взвод начинает бой с полным БК и может пополнить его во время боя. А если пункт пустой, или взвод оторвался от управления роты - воюют с тем, что осталось от прошлого боя.
Ну, и самим взводам прикрутить алгоритм расхода БК: много - стреляют во все, что видят, остался минимум - экономят и только по опасным целям.
Может хотя в Миусе такое сделать?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 28, 2015, 08:46:14 AM
Про то, что пехота быстро остается без патронов писалось уже много. Каких-то 15 мин интенсивного боя и стрелять уже не чем... А если учитывать, что такое запросто может случиться в начале компании, а снабжение только на подходе, то остается просить разработчиков делать анимацию размахивания саперной лопаткой...
Думается, что ситуацию может исправить и добавить реализма введение на уровне управления ротой юнита пункт боевого питания, который в реале разворачивался в бою на уровне роты от батальонного взвода снабжения. И сделать его как связистов под управлением ИИ. Упал во взводе во время боя запас БК ниже определенной нормы, пару бойцов схватили цинки с патронами и побежали в расположения взвода. Добежали, запас поднялся на определенное количество. И желательно привязать это к наличию связи у взвода с КП роты. Глядишь и роль управления ротой в игре вырастит. А то на форуме были высказывания в бесполезности сего юнита в бою.
А на оперативной карте между боями можно тогда будет сделать пополнение с батальонных взводов снабжения только ротных пунктов боевого питания. А взводы пополнять уже только с последних. Т.е. есть на ротном пункте достаточный уровень запаса и взвод находится в радиусе его действия, взвод начинает бой с полным БК и может пополнить его во время боя. А если пункт пустой, или взвод оторвался от управления роты - воюют с тем, что осталось от прошлого боя.
Ну, и самим взводам прикрутить алгоритм расхода БК: много - стреляют во все, что видят, остался минимум - экономят и только по опасным целям.
Может хотя в Миусе такое сделать?

Нюанс в том, что при исчерпании части бк командир посылает из своих солдат за боеприпасами, а не приходят к нему.

Идею поддерживаю и поддерживал, все процентовки известны. Для 80% оружия известно сколько его бк несли на себе, сколько в повозке, сколько в батальоне снабжения и т.п.

Иначе, придется ставить на тот же мп-40 1024 патрона, что конечно физически тяжело нести на себе, но сколько полагалось по 1 бк на 1-2 дня боя.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 28, 2015, 09:12:24 AM

Нюанс в том, что при исчерпании части бк командир посылает из своих солдат за боеприпасами, а не приходят к нему.
Ну, я ожидал такое замечание :) Просто мне показалось, что сделать такой пункт боевого питания, который будет подносить БК к командиру на автопилоте легче. Плюс солдатам из его состава можно нарисовать те же патронные ящики (как катушки связистам). Хотя если можно сделать подносчика из состава взвода - будет еще реалистичней. Им может быть кто-то из ячейки управления взвода, например.

Идею поддерживаю и поддерживал, все процентовки известны. Для 80% оружия известно сколько его бк несли на себе, сколько в повозке, сколько в батальоне снабжения и т.п.

Еще бы разработчиков "упросить" :)

Иначе, придется ставить на тот же мп-40 1024 патрона, что конечно физически тяжело нести на себе, но сколько полагалось по 1 бк на 1-2 дня боя.
Вот с таким количеством патронов уже можно воевать!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 28, 2015, 09:52:34 AM

Нюанс в том, что при исчерпании части бк командир посылает из своих солдат за боеприпасами, а не приходят к нему.
Ну, я ожидал такое замечание :) Просто мне показалось, что сделать такой пункт боевого питания, который будет подносить БК к командиру на автопилоте легче. Плюс солдатам из его состава можно нарисовать те же патронные ящики (как катушки связистам). Хотя если можно сделать подносчика из состава взвода - будет еще реалистичней. Им может быть кто-то из ячейки управления взвода, например.

Идею поддерживаю и поддерживал, все процентовки известны. Для 80% оружия известно сколько его бк несли на себе, сколько в повозке, сколько в батальоне снабжения и т.п.

Еще бы разработчиков "упросить" :)

Иначе, придется ставить на тот же мп-40 1024 патрона, что конечно физически тяжело нести на себе, но сколько полагалось по 1 бк на 1-2 дня боя.
Вот с таким количеством патронов уже можно воевать!

По штатам времени миуса в управлении взвода только ком взвода, и возможно ст. сержант пом. Ком взвода. Им это не по статусу :)

Я когда делал мод, думал чтобы в роты дать штатных снабженцев, хотябы как источник пополнения живой силы. Но, основная проблема, что не позволяет лимит количества отделений на взвод :(

По бк, у ппш всего 300, включая что в обозе :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 28, 2015, 09:56:22 AM
По бк, у ппш всего 300, включая что в обозе :)

Вот, вы умеете все надежды развеять  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on August 28, 2015, 10:04:31 AM
Андрей, а с чем связано ваше такое упорство по поводу БК, эту тему только на моей памяти наверное раз 10 поднимали уже, неужели так трудно ввести этот доп. БК (обозы) который положен по штату? Сделать в конце концов нормальную систему снабжения.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 28, 2015, 10:36:44 AM
Андрей, наверное, не хочет выдавать большую военную тайну, что в Миусе все будет с этим хорошо :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 28, 2015, 10:41:41 AM
Андрей, а с чем связано ваше такое упорство по поводу БК, эту тему только на моей памяти наверное раз 10 поднимали уже, неужели так трудно ввести этот доп. БК (обозы) который положен по штату? Сделать в конце концов нормальную систему снабжения.



Модельки лошадок и повозок нужны. И еще что-нибудь типа полевого склада, типа штабелей с бк в окопах.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 28, 2015, 11:01:21 AM
Андрей, а с чем связано ваше такое упорство по поводу БК, эту тему только на моей памяти наверное раз 10 поднимали уже, неужели так трудно ввести этот доп. БК (обозы) который положен по штату?
Куда ввести?
АГА же пишет что за ним ходили (посылали бойцов), т.е. его нельзя просто "ввести".
Т.е. это подразумевает весьма сложную систему, которая должна работать и для игрока и для ИИ, и еще желательно чтобы игрок все время игры не только выдачей патронов занимался.

Сделать в конце концов нормальную систему снабжения.
Сделаете?  ;D



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 07:26:44 AM
Куда ввести?
АГА же пишет что за ним ходили (посылали бойцов), т.е. его нельзя просто "ввести".
Т.е. это подразумевает весьма сложную систему, которая должна работать и для игрока и для ИИ, и еще желательно чтобы игрок все время игры не только выдачей патронов занимался.

Не-не, превращать игру в симулятор старшины роты не надо :)
Ну если за БК ходили из взвода, то может это могло бы выглядеть следующим образом:
1. На уровне взвода добавить слот с взводным патронным пунктом. Кнопкой пополнить л/с в него перемещается боец из любого отделения взвода и выполняет роль начальника пункта. Пункт не считается разбитым при гибели начальника - в оперативной фазе можно назначить нового. На взводном пункте находится некоторое количество БК. У него есть определенный радиус, находясь в котором отделения могут пополнить БК. При падении в отделении запаса БК ниже какого-то уровня происходит автоматическое перемещение БК с взводного пункта в отделение. При перемещении взводного пункта, который еще не раздал запас БК, БК "ползет" за ним, как при перемещении пушек и др. тяжелого вооружения. Запас БК на взводном пункте небольшой и когда он заканчивается, начальник пункта бежит на ротный пункт за новыми цинками. Если начальник взводного пункта убит в тактической фазе, или игрок забыл его назначить перед боем, взвод может пополнять БК только в том количестве, в котором он находится на взводном пункте. Взводный пункт в оперативной фазе пополняет свой запас до нормы при наличии связи с ротным пунктом боевого питания. Т.е. оторвался взвод от управления роты, может рассчитывать только на то количество БК, которое есть в отделениях и на пункте боевого питания (если там он остался от предыдущего боя).
2. В роте имеется ротный пункт боевого питания. Может быть представлен грузовым автомобилем, которые уже есть в игре. Его задача "выдавать" БК прибегающим начальникам взводных пунктов. Также пополняет свой запас в оперативной фазе с батальонного пункта снабжения. В отличии от взводного пункта его можно уничтожить (например, машина снабжения ротного пункта уничтожается попаданием снаряда) со всеми тяжкими вытекающими.

Все это происходит на автомате под управлением ИИ и не требует вмешательства игрока, как в случае с установлением проводной связи. При этом, как мне кажется, задействуются уже имеющиеся механизмы игры. Ну и все это соответствует Боевому уставу.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 07:36:06 AM
Ну если за БК ходили из взвода, то может это могло бы выглядеть следующим образом:
1. На уровне взвода добавить слот с взводным патронным пунктом. Кнопкой пополнить л/с в него перемещается боец из любого отделения взвода и выполняет роль начальника пункта. Пункт не считается разбитым при гибели начальника - в оперативной фазе можно назначить нового. На взводном пункте находится некоторое количество БК. У него есть определенный радиус, находясь в котором отделения могут пополнить БК. При падении в отделении запаса БК ниже какого-то уровня происходит автоматическое перемещение БК с взводного пункта в отделение.
"Перемещение" как должно выглядеть? Реально или виртуально?

При перемещении взводного пункта, который еще не раздал запас БК, БК "ползет" за ним, как при перемещении пушек и др. тяжелого вооружения.
Это же неправильно  ;D

2. В роте имеется ротный пункт боевого питания. Может быть представлен грузовым автомобилем, которые уже есть в игре.
Автомобиль сильно жирно для роты :)

Все это происходит на автомате под управлением ИИ и не требует вмешательства игрока, как в случае с установлением проводной связи. При этом, как мне кажется, задействуются уже имеющиеся механизмы игры. Ну и все это соответствует Боевому уставу.
Механизмы не задействуются, потому что большая часть из них она у техники, и скорее всего будет убрана вообще :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 08:35:11 AM
"Перемещение" как должно выглядеть? Реально или виртуально?
В идеале реально - солдат подносит БК к огневым позициям отделения. Тогда будет корректно учитываться расстояние до взводного пункта и степень огневого подавления со стороны противника. Но т.к. такое моделирование скорее всего является трудоемким, то можно перемещение сделать и "виртуальным", по крайне мере на первое время.

При перемещении взводного пункта, который еще не раздал запас БК, БК "ползет" за ним, как при перемещении пушек и др. тяжелого вооружения.
Это же неправильно  ;D
Неправильно, но так же есть сейчас в игре :) Если для Миуаса для тяжелого вооружения сделали по-другому, можно соответствующий алгоритм прикрутить и сюда.

2. В роте имеется ротный пункт боевого питания. Может быть представлен грузовым автомобилем, которые уже есть в игре.
Автомобиль сильно жирно для роты :)
Так я ж опять стараюсь Ваши ресурсы сберечь :)))  А вот предложу Вам нарисовать повозку, Вы скажете, что лошадей в игру добавлять не планируете. Предложу повозку без лошади (типа распрягли и увели в тыл), так передвигаться не сможет - опять не реалистично :))))

Механизмы не задействуются, потому что большая часть из них она у техники, и скорее всего будет убрана вообще :)
Ну, я предложение строил на основании того, что более-менее есть в игре. Что в Миусе будет меняться игрокам мало известно...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 08:39:23 AM
(http://s01.geekpic.net/dt-PHZMR0.jpeg) (http://geekpic.net/pm-PHZMR0.html)   ::)


ИМХО, для начала, как с пушками, хватило бы. Или чтобы еще 2 человека (от взвода/отделения) при наступлении бегали в исходную точку за БК (если там ранее не обнаруживался противник).


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 08:56:00 AM
(http://s01.geekpic.net/dt-PHZMR0.jpeg) (http://geekpic.net/pm-PHZMR0.html)   ::)


ИМХО, для начала, как с пушками, хватило бы. Или чтобы еще 2 человека (от взвода/отделения) при наступлении бегали в исходную точку за БК (если там ранее не обнаруживался противник).

Почти как в детстве когда в деревню на лето ездил :)
Не совсем понял фразу "как с пушками". Имеется ввиду ситуация когда при перемещении пушек БК "ползет" за ними по карте?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 08:58:55 AM
ИМХО, для начала, как с пушками, хватило бы.
Не надо размножать глюки

Или чтобы еще 2 человека (от взвода/отделения) при наступлении бегали в исходную точку за БК (если там ранее не обнаруживался противник).
Исходную точку чего?
Это плохой вариант  ;D

P.S. А вообще новый CloseCombat обещают, там вот "greatly expanded AI, which has squad leaders call for medics to attend to wounded riflemen, and assistant gunners realistically porting ammo for their teams"

(http://wp6109-flywheel.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2014/06/firefight-panzer-600x800.jpg)
Вот, игра мечты же  "with an entirely reworked graphics engine" ;D.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 09:03:37 AM
Почти как в детстве когда в деревню на лето ездил :)

Да это стандартная восточно европейская парная повозка, еще до Наполеона была.

Не совсем понял фразу "как с пушками". Имеется ввиду ситуация когда при перемещении пушек БК "ползет" за ними по карте?

Да

Исходную точку чего?
Это плохой вариант  ;D

При расстановке. Почему же плохой. Все логично. БК всегда подносят на позиции обороны. И там в шаговой доступности подавляющая часть ротного БК. Батальонный как правило на удалении 200 - 500 метров. А в наступлении все за собой не утащеш


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 09:04:03 AM
P.S. А вообще новый CloseCombat обещают, там вот "greatly expanded AI, which has squad leaders call for medics to attend to wounded riflemen, and assistant gunners realistically porting ammo for their teams"

Но мы тут не CloseCombat обсуждаем! Нам Гравитим Тактикс нравится :) Вот и хочется, чтоб он стал еще лучше!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 09:05:51 AM
Не совсем понял фразу "как с пушками". Имеется ввиду ситуация когда при перемещении пушек БК "ползет" за ними по карте?

Да

Только вот Андрей обозвал такую систему "неправильной" :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 09:06:03 AM
P.S. А вообще новый CloseCombat обещают, там вот "greatly expanded AI, which has squad leaders call for medics to attend to wounded riflemen, and assistant gunners realistically porting ammo for their teams"

Но мы тут не CloseCombat обсуждаем! Нам Гравитим Тактикс нравится :) Вот и хочется, чтоб он стал еще лучше!

Иногда полезно не изобретать велосипед, а посмотреть что и как делает мировая общественность.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 09:08:01 AM
Только вот Андрей обозвал такую систему "неправильной" :)
Ну вопервых ее не видно (кроме как разработчикам в отладочной версии игры), во вторых она действует строго наоборот, от того что должно быть.
Для пушек она есть и как-то работает, и ладно. Но это не та "фича" которую стоит размножать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 09:11:36 AM
Иногда полезно не изобретать велосипед, а посмотреть что и как делает мировая общественность.

Т.е. подтаскивать БК это мало и в игру надо сразу планировать санитаров?

ПС. А чего это у них за калькулятор в меню?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 09:15:24 AM
Только вот Андрей обозвал такую систему "неправильной" :)
Ну вопервых ее не видно (кроме как разработчикам в отладочной версии игры), во вторых она действует строго наоборот, от того что должно быть.
Для пушек она есть и как-то работает, и ладно. Но это не та "фича" которую стоит размножать.

Полностью согласен. Лучше сделать с визуализацией и чтоб с ходу игроку было понятно кто и куда двигается. Тогда перемещения взводного пункта можно сделать как очень медленное перемещение пешком бойца, например, с зарядным ящиком на плече. Это когда сам пункт перемещается на новое место вслед за взводом.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 09:18:01 AM
При расстановке. Почему же плохой. Все логично. БК всегда подносят на позиции обороны. И там в шаговой доступности подавляющая часть ротного БК. Батальонный как правило на удалении 200 - 500 метров. А в наступлении все за собой не утащеш
Этим надо как-то управлять, с одной стороны, и с другой это должно работать автоматически.
Идеальный вариант это как со связистами, скажем 1 отделение которое занимается разносом боеприпасов по взводу, по аналогии с прокладкой связи.
Но в данном случае это неправильно, должны ходить представители отделений/взводов у которых заканчиваются боеприпасы. И это ведет к ряду неприятных ситуаций, например непонятно куда и как ходить, и что делать если из отделения пошел солдат, а игрок дал отделению новый приказ в этот момент (примерно та же проблема с передачей чего-то при помощи посыльных).
Просто как-нибудь сделанных фич уже хватает с запасом на десять игр вперед, и мы не планируем пока делать что-то типа "виртуальная машинка виртуально раздает виртуальные боеприпасы в определенном радиусе по срабатыванию триггера" в тактических боях.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 09:26:29 AM
Т.е. подтаскивать БК это мало и в игру надо сразу планировать санитаров?
Ну извините других клозкомбатов у меня для вас нет.
Или с санитарами и подтаскиванием БК или без  ;D

ПС. А чего это у них за калькулятор в меню?

Понятия не имею, а спидометр и тахометр приборы и ручки переключения передач чего-то - вас не удивляет? :)
В Миусе тоже есть спидометр, но до тахометра и переключения передач мы еще не дошли  ::)

Подозреваю что калькулятор это выбор групп (аналог 0-9 в GTOS), но из-за портирования на планшеты оно стало вот такое.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 09:29:34 AM
Идеальный вариант это как со связистами, скажем 1 отделение которое занимается разносом боеприпасов по взводу, по аналогии с прокладкой связи.
Но в данном случае это неправильно, должны ходить представители отделений/взводов у которых заканчиваются боеприпасы.
Ну так по этому я сначала и предложил, чтобы патроны подносили из роты на позиции взводов/отделений. Система получается один в один как связисты. Кстати, если более правильный вариант подноса когда бегают от взвода в роту будет совсем затруднительно сделать, может тогда рассмотреть этот вариант? Не совсем правильный поднос БК будет лучше, чем сидеть без патронов.

И это ведет к ряду неприятных ситуаций, например непонятно куда и как ходить, и что делать если из отделения пошел солдат, а игрок дал отделению новый приказ в этот момент (примерно та же проблема с передачей чего-то при помощи посыльных).
А как вариант слота-взводный пункт с выделением туда подносчика/подносчиков и отдачу его под управление ИИ? Что-то как отделение связистов в роте, только наоборот - находятся во взводе и бегают в роту. В этом случае становится понятно кому ходить. А куда тоже понятно - в расположение ротного пункта боевого питания, представленного повозкой/автомобилем.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 09:39:23 AM
Ну так по этому я сначала и предложил, чтобы патроны подносили из роты на позиции взводов/отделений. Система получается один в один как связисты. Кстати, если более правильный вариант подноса когда бегают от взвода в роту будет совсем затруднительно сделать, может тогда рассмотреть этот вариант? Не совсем правильный поднос БК будет лучше, чем сидеть без патронов.
Как связисты прямо сразу не получается, по причине того что есть еще пушки. По этой же причине и носить из роты во взводы тоже плохо.
Плюс есть еще проблема с вот этими избыточными боеприпасами, откуда они возьмутся, как их пополнять и т.д.


А как вариант слота-взводный пункт с выделением туда подносчика/подносчиков и отдачу его под управление ИИ? Что-то как отделение связистов в роте, только наоборот - находятся во взводе и бегают в роту. В этом случае становится понятно кому ходить. А куда тоже понятно - в расположение ротного пункта боевого питания, представленного повозкой/автомобилем.
Не ну с отдельным отделением где угодно, все понятно (с механизмом). Кроме того откуда и какие боеприпасы они будут черпать.
Но опять же есть пушки, а с пушками еще иногда и пулеметы в одном отделении. Т.е. с одной стороны надо тащить боеприпасы из б/к пушки, причем они будут раскиданы по пути ее следования, на пунктах остановки, а также неплохо бы собирать боеприпасы нужного типа с подбитых орудий и открытой техники (как сейчас виртуальная система делает), а с другой стороны нужно тащить боеприпасы к стрелковке и возможно брать дополнительный б/к.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 09:52:00 AM
А как вариант слота-взводный пункт с выделением туда подносчика/подносчиков и отдачу его под управление ИИ? Что-то как отделение связистов в роте, только наоборот - находятся во взводе и бегают в роту. В этом случае становится понятно кому ходить. А куда тоже понятно - в расположение ротного пункта боевого питания, представленного повозкой/автомобилем.
Не ну с отдельным отделением где угодно, все понятно (с механизмом). Кроме того откуда и какие боеприпасы они будут черпать.
Но опять же есть пушки, а с пушками еще иногда и пулеметы в одном отделении.

Насколько я понимаю, вот так пополнялся БК только штатного вооружения взвода/отделения. Для WWII это преимущественно патроны винтовочного калибра, для пистолетов/пистолетов-пулеметов, ни и гранаты. Поэтому на уровне взвода организовывался взводный патронный пункт. А вот приданное тяжелое вооружение: минометы, орудия пополнялись уже из батальонного взвода снабжения. Поэтому было бы хорошо, если бы можно было разделить системы снабжения для юнитов. Патронами подносились в тактической фазе по цепочке ротный пункт-взводный пункт-отделение, а тяжелое вооружение пополнялось как сейчас на оперативной фазе от батальонного взвода снабжения.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 10:22:57 AM
А как вариант слота-взводный пункт с выделением туда подносчика/подносчиков и отдачу его под управление ИИ? Что-то как отделение связистов в роте, только наоборот - находятся во взводе и бегают в роту. В этом случае становится понятно кому ходить. А куда тоже понятно - в расположение ротного пункта боевого питания, представленного повозкой/автомобилем.
Не ну с отдельным отделением где угодно, все понятно (с механизмом). Кроме того откуда и какие боеприпасы они будут черпать.
Но опять же есть пушки, а с пушками еще иногда и пулеметы в одном отделении.

Насколько я понимаю, вот так пополнялся БК только штатного вооружения взвода/отделения. Для WWII это преимущественно патроны винтовочного калибра, для пистолетов/пистолетов-пулеметов, ни и гранаты. Поэтому на уровне взвода организовывался взводный патронный пункт. А вот приданное тяжелое вооружение: минометы, орудия пополнялись уже из батальонного взвода снабжения. Поэтому было бы хорошо, если бы можно было разделить системы снабжения для юнитов. Патронами подносились в тактической фазе по цепочке ротный пункт-взводный пункт-отделение, а тяжелое вооружение пополнялось как сейчас на оперативной фазе от батальонного взвода снабжения.

Я же пишу, у тяжелого оружия главная проблема переноски _своего_ б/к (резервный то дело 10й важности), так как штатный расчет может перенести только небольшую часть. Это приводит к тому что для каждой пушки по мере ее перекатывания образуются 100500 "взводных патронных пунктов", и вариантов отдельно кто-то извне подносит из этих пунктов б/к - нет в принципе.
Это _основная_ проблема, именно с алгоритмом ношения.

У пехоты другая основная проблема (для пехоты можно сделать по типу прокладки связи сам алгоритм ношения) - непонятно откуда нести б/к и как он там возьмется, нужной номенклатуры.
У пушек проблемы такой нет, потому что б/к берется из самой пушки, сразу правильные количества и номенклатура разложенная по ящикам в правильных количествах, а уже доп. боекомплект "дозаправляется" на оперативной фазе.

Наличие пушек собственно ведет к тому что нет смысла делать странно (как связистов), всеравно из пушек будут ходить члены расчета, значит и из отделений стрелковых тоже будут (ну или не будут :D) ходить представители. И остается две проблемы:
1) откуда возьмутся патроны/гранаты для пехоты (и еще важно куда они будут деваться в конце боя, так как помним про закон сохранения патронов материи  ;D)
2) как сделать хождения части отделения за патронами так чтобы это не напрягало игрока и особенно! ИИ противника  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 10:58:08 AM
У пехоты другая основная проблема (для пехоты можно сделать по типу прокладки связи сам алгоритм ношения) - непонятно откуда нести б/к и как он там возьмется, нужной номенклатуры.

Почему же непонятно? Как и положено с ротного патронного пункта! Естественно само управление роты должно для этого попасть в бой. Это будет еще один стимул для игроков не засовывать юниты управления ротой/штабом в край карты, чтобы они не мешали в бою как не очень нужные и занимающие ценные клетки в бою. А строить цепочку управления, связи и логистики.
На ротный патронный пункт БК будет поступать с батальонного склада во время оперативной фазы (как есть сейчас). Т.е. в начале боя мы получаем ротный пункт имеющий определенный запас БК для стрелковых отделений. По мере расхода отделениями БК до уровня НЗ, подносчики бегут на ротный пункт, берут там цинки с патронами и возвращаются во взвод. Т.к. в руках особо много не принесешь, плюс идет постоянный расход БК, то накопить БК сверх того, что положено на отделение не получится. Поэтому вопрос "куда девать в конце боя" не стоит - что успели принести остается во взводе (это будет все-равно меньше, чем 100% комплектация БК), что осталось - на ротном пункте. Последний пополняет свой запас в оперативной фазе с батальонного склада, если есть для этого условия.

И остается две проблемы:
1) откуда возьмутся патроны/гранаты для пехоты (и еще важно куда они будут деваться в конце боя, так как помним про закон сохранения патронов материи  ;D)
Постарался ответить выше.

2) как сделать хождения части отделения за патронами так чтобы это не напрягало игрока и особенно! ИИ противника  ;D
Ну бегающие связисты с катушками никого же не напрягают :) Ну будут еще подносчики бегать :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 11:15:31 AM
Почему же непонятно? Как и положено с ротного патронного пункта! Естественно само управление роты должно для этого попасть в бой.
А в управлении роты оно откуда вдруг возьмется?
Даже если не брать случаи средней сложности, например убили всех в отделении управления роты (ротный патронный пункт же не должен дематериализоваться вместе с ними, правда?), то непонятно откуда возьмутся доп патроны нужной номенклатуры и куда денутся после боя?


Это будет еще один стимул для игроков не засовывать юниты управления ротой/штабом в край карты, чтобы они не мешали в бою как не очень нужные и занимающие ценные клетки в бою. А строить цепочку управления, связи и логистики.
Не будет конечно, кто об этой фиче узнает то? 
Будут только ругаться что тупой ИИ куда-то ходит все время и не слушается приказов и писать отрицательные отзывы на стиме.

На ротный патронный пункт БК будет поступать с батальонного склада во время оперативной фазы (как есть сейчас).
"ротный патронный пункт" в терминах игры на оперативной фазе это что? (управление роты по причинам указанным выше попрошу не предлагать)

Т.е. в начале боя мы получаем ротный пункт имеющий определенный запас БК для стрелковых отделений.
Еще не получаем :)

По мере расхода отделениями БК до уровня НЗ, подносчики бегут на ротный пункт, берут там цинки с патронами и возвращаются во взвод.
Это все понятно, давайте на двух основных проблемах сосредоточимся.

Т.к. в руках особо много не принесешь, плюс идет постоянный расход БК, то накопить БК сверх того, что положено на отделение не получится.
Это совершенно нереалистично.

Поэтому вопрос "куда девать в конце боя" не стоит - что успели принести остается во взводе (это будет все-равно меньше, чем 100% комплектация БК), что осталось - на ротном пункте.
Стоит стоит, так как пункта нет на оперативной фазе

Ну бегающие связисты с катушками никого же не напрягают :)
Ну будут еще подносчики бегать :)
Потому что связисты сведены в отдельные подразделения, и связь строят в относительных координатах между подразделениями, а не абсолютной точкой на карте и подразделением.
А вот когда вы дадите приказ бежать в атаку, а отделение никуда не побежит потому что будут ждать подносчика, которому идти 3 км до пункта боепитания и обратно (и он вернется через час), вот тут сразу они и напрягут  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 11:51:52 AM
А в управлении роты оно откуда вдруг возьмется?
Даже если не брать случаи средней сложности, например убили всех в отделении управления роты (ротный патронный пункт же не должен дематериализоваться вместе с ними, правда?), то непонятно откуда возьмутся доп патроны нужной номенклатуры и куда денутся после боя?
"ротный патронный пункт" в терминах игры на оперативной фазе это что? (управление роты по причинам указанным выше попрошу не предлагать)
А почему Вы так не хотите рассматривать управление роты как вместилище ротного пункта? Я изначально же писал, что это юнит входящий в состав управления роты. Отдельно на оперативной карте он никак не представлен. Это часть взвода снабжения, которая включена в управление ротой. Хоть грузовичком, хоть повозкой. При этом с функцией склада на оперативной карте. Т.е. принимает БК от батальонного склада в оперативной части и отдает его взводам в тактической фазе. Если всех постреляли, то пункт перестает пополняться в оперативной фазе с батальонного склада. Но при этом к "месту гибели" в тактической фазе можно прибежать подносчикам, забрать что осталось. Придут маршевые пополнения - можно будет возобновить работу ротного пункта.
Кстати, сейчас если взвод снабжения попадет в бой и будет разбит, то запасы очень даже дематериализируются.

Не будет конечно, кто об этой фиче узнает то? 
Будут только ругаться что тупой ИИ куда-то ходит все время и не слушается приказов и писать отрицательные отзывы на стиме.
Чтение мануалов никто не отменял :) Кстати, про возможность целеуказания от взводов через ротных/комбатов на минометную батарею тоже далеко не все знают, но вы же сделали такую возможность.

Это все понятно, давайте на двух основных проблемах сосредоточимся.

Давайте :)

Это совершенно нереалистично.
Это почему? Образно: положено 500 патронов, потратили 300, подносчик побежал и взял еще 200, пока бежал потратили еще 100, прибежал подносчик, до конца боя потратили еще 100, на конец боя остаток патронов 500-300-100+200-100=200. Тут не здавать их надо, а пополнять дальше.

Стоит стоит, так как пункта нет на оперативной фазе
Правильно он в составе управления роты :))))

Потому что связисты сведены в отдельные подразделения, и связь строят в относительных координатах между подразделениями, а не абсолютной точкой на карте и подразделением.
А вот когда вы дадите приказ бежать в атаку, а отделение никуда не побежит потому что будут ждать подносчика, которому идти 3 км до пункта боепитания и обратно (и он вернется через час), вот тут сразу они и напрягут  ;D
И я предлагаю подносчиками соединять конкретные подразделения, а не точки. И почему отделение не побежит? Отделение в атаку - иначе трибунал, а подносчиков в тыл за патронами. А если подносчики назначены через отдельный слот во взводе - так вообще тут без проблем.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 12:24:43 PM
Как организовано у немцев в пехоте:

Во взводе есть тележка с лошадью и крновод к ней, которая везет бк. Бк много, по мимо того, что на себе еще где-то 2500 к пулемету и ящик на 1500 к винтовкам.

В роте две большие повозки в отделении снабжения.

В батальоне еще и т.п

У ркка вся пехота внутри роты все свое несет на себе, включая ротных минометчиков. Но, если есть максимы, то на два пулемета дается повозка под емнип 5000 патрон и сами два пулемета.

Для самой пехоты бк едет уже в повозках отделения снабжения батальона.

У всяких пушек, минометов так же. Но, у них никто ничего на себе не несет. У них изначально повозки и зарядные ящики.


Самый нюанс это с немецкими бтрами, т.к. Они по мимо перевозки пехоты еще везут то, что возит немецкая взводная повозка. А так как бтры действуют более оторвано от тылов, то грубо в 2 раза больше и таким образом на тактической фазе должны пополнятся прямо от них в реальном времени. Они сами берут бк от ротного/батальонного снабжения.

По поводу, откуда снабжать. В обороне, всегда у передовой ротный пункт бк, батальонный чуть отдален. Очень часто можно в донесениях прочитать "захвачено n полевых складов с боеприпасами" , это как раз часть или весь пункт боеприпасов батальона, роты, батареи и .т.п.

В наступлении, в теории обозы движутся за передовыми войсками, в отдалении 500-1000 метров (ротные, батальонные). Как правило, ком взвода/отделения и тп отправляет своих подчиненных за бк, если на передовой. Если в тылу, то обоз сам часто приходит в расположение подразделения. Точнее в тылу они и так рядом.




Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 12:32:09 PM
А почему Вы так не хотите рассматривать управление роты как вместилище ротного пункта?
Потому что его могут убить и что дальше?

Я изначально же писал, что это юнит входящий в состав управления роты.
Что за юнит? Это же неправильно. Юнита то нету (это место где лежат ящики, причем оно имеет смысл только в бою), если мы еще про реализм говорим.
Тем более юнита пополнят в меру его надобности и непонятно откуда у него возьмутся патроны для всех остальных.

ИМХО идея с отдельным юнитом бесперспективная, так как сложностей добавляет, а проблем не решает.

Отдельно на оперативной карте он никак не представлен. Это часть взвода снабжения, которая включена в управление ротой.
Так а зачем оно надо, если есть точно такой же отдельный взвод боепитания, в чем смысл перелить из одного в другое, почему бы не пополнить сразу собственно тех кому нужны припасы.
Тем более оно не согласуется со штатами, так как появляются какие-то лишние люди и в некоторых случаях управление роты по численности увеличивается минимум в 2 раза.
Причем если эти лишние люди погибли то и боеприпасы тоже кудато денутся, что совсем нелогично.

Хоть грузовичком, хоть повозкой. При этом с функцией склада на оперативной карте. Т.е. принимает БК от батальонного склада в оперативной части и отдает его взводам в тактической фазе.
А зачем, если может принять сразу рота. Какое-то передаточное звено с непонятными функциями.

Если всех постреляли, то пункт перестает пополняться в оперативной фазе с батальонного склада.
А чего вдруг?
Типа комбат говорит, ну раз ротный погиб - ваши взводы недостойны больше накапливать патроны или как?

Я всетаки предлагаю придерживаться штата, т.е. если где-то были специальные люди для этого - сделать их подразделением, если не было, а носили сами солдаты, то не делать.
Тем более если это имущество роты, то оно должно пропадать полностью с расформированием роты, а не просто потому что погиб командир роты или завхоз из придуманного юнита.

Но при этом к "месту гибели" в тактической фазе можно прибежать подносчикам, забрать что осталось.
В бою понятно, куда после боя оно денется? Вы все время этот вопрос старательно обходите :)
Вот рота в обороне ни одного выстрела не сделала, но случайный снаряд от артобстрела попал в окоп с завхозами и ком роты, всех убило.
Никто не прибежит и не заберет, у всех карманы полные и так, куда патроны денутся?

Придут маршевые пополнения - можно будет возобновить работу ротного пункта.
Так толку - боеприпасы безвозратно потеряны - отделение расформировано. Нечего возобновлять.

Кстати, сейчас если взвод снабжения попадет в бой и будет разбит, то запасы очень даже дематериализируются.
Со взводом снабжения понятно, как раз и правильно. Он перестанет снабжать, так как некому возить.
А вот почему рота утеряет _свой_ дополнительный боекомплект при гибели какого-то малозначительного юнита, не очень понятно.


Кстати, про возможность целеуказания от взводов через ротных/комбатов на минометную батарею тоже далеко не все знают, но вы же сделали такую возможность.
Она не мешает другим аспектам игры.

Это почему? Образно: положено 500 патронов, потратили 300, подносчик побежал и взял еще 200, пока бежал потратили еще 100, прибежал подносчик, до конца боя потратили еще 100, на конец боя остаток патронов 500-300-100+200-100=200. Тут не здавать их надо, а пополнять дальше.
Ну потому что например в обороне ничто не мешает 1 солдату накопить более 100% б/к.

И я предлагаю подносчиками соединять конкретные подразделения, а не точки.
Всмысле конкретные подразделения?
Комроты чтоли в карманах будет носить б/к на всю роту?
Зачем тогда подносчики - пусть сам всех оббегает и раздает  ;D.

И почему отделение не побежит? Отделение в атаку - иначе трибунал, а подносчиков в тыл за патронами.
Потому что на то оно и отделение чтобы действовать вместе, а не по одному солдату. И приказ у него может быть один за некоторыми оговорками.
И естественно отделение ждет отстающих, иначе это просто толпа народу, а не армейское подразделение.
Поэтому они будут ждать пока все живые соберутся, а потом уже куда-то пойдут (или через какое-то продолжительное время пойдут не дожидаясь).
А так как поднос будет автоматическим, то никак повлиять на него вы не сможет, и стало быть лучшее что можно будет сделать в игре сидеть на месте расстановки и наслаждаться тем как бегают подносчики.
А атаковать уже когда точно у всех закончатся патроны и никто никуда не побежит.

А если подносчики назначены через отдельный слот во взводе - так вообще тут без проблем.
Через слот да, отлично. Но две проблемы это совершенно нереалистично, и проблему с подносом б/к к пушкам не решит.
Проще давать по 200% б/к и не заниматься ерундой. Это также нереалистично как и слот, но гораздо более нагладно, понятно и безглючно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 29, 2015, 12:38:34 PM
Как организовано у немцев в пехоте:

Во взводе есть тележка с лошадью и крновод к ней, которая везет бк. Бк много, по мимо того, что на себе еще где-то 2500 к пулемету и ящик на 1500 к винтовкам.
Вот, готовый взводный пункт снабжения!
В роте две большие повозки в отделении снабжения.
А это ротный!


У ркка вся пехота внутри роты все свое несет на себе, включая ротных минометчиков. Но, если есть максимы, то на два пулемета дается повозка под емнип 5000 патрон и сами два пулемета.

Для самой пехоты бк едет уже в повозках отделения снабжения батальона.
Ну тут же организовываются ротные патронные пункты?

Самый нюанс это с немецкими бтрами, т.к. Они по мимо перевозки пехоты еще везут то, что возит немецкая взводная повозка. А так как бтры действуют более оторвано от тылов, то грубо в 2 раза больше и таким образом на тактической фазе должны пополнятся прямо от них в реальном времени. Они сами берут бк от ротного/батальонного снабжения.
При текущей организации отделения на БТР (когда пехота не отделима от БТР) у них получается изначально БК должен быть гораздо больше, чем есть сейчас.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 12:41:46 PM
А так как бтры действуют более оторвано от тылов, то грубо в 2 раза больше и таким образом на тактической фазе должны пополнятся прямо от них в реальном времени. Они сами берут бк от ротного/батальонного снабжения.
Кто?

По поводу, откуда снабжать. В обороне, всегда у передовой ротный пункт бк, батальонный чуть отдален.
Как-то сложно :)
Вы скажите "ротный пункт бк" он живой или нет?
Всмысле к нему какие-то юниты приписаны, или это просто ящики?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 12:43:48 PM
Вот, готовый взводный пункт снабжения!
Совершенно нет смысла рассматривать простые случаи. Игра не может же сказать, в один прекрасный момент, вы сделали ошибочный выбор играя за ркка, поэтому дополнительный боекомплект вам не положен :)

Только вот такие:
"У ркка вся пехота внутри роты все свое несет на себе, включая ротных минометчиков."

Мало того, иранская милиция, УНИТА, ангольская армия, афганские моджахеды, китайские пограничники - все они тоже все несут на себе.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 12:49:22 PM
При текущей организации отделения на БТР (когда пехота не отделима от БТР) у них получается изначально БК должен быть гораздо больше, чем есть сейчас.
Нет, он у них и так значительно больше чем у пехоты, так как у БТРа есть патроны для пулемета в огромном количестве, а у пехоты свой боекомплект


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 12:59:57 PM
А так как бтры действуют более оторвано от тылов, то грубо в 2 раза больше и таким образом на тактической фазе должны пополнятся прямо от них в реальном времени. Они сами берут бк от ротного/батальонного снабжения.
Кто?

По поводу, откуда снабжать. В обороне, всегда у передовой ротный пункт бк, батальонный чуть отдален.
Как-то сложно :)
Вы скажите "ротный пункт бк" он живой или нет?
Всмысле к нему какие-то юниты приписаны, или это просто ящики?

Конечно живой, это просто обозвали так отделение снабжения роты. Или ее часть именно возящую бк.

Бтры или сами едут в расположение снабжения или оно к ним подъезжает. Это как с танками, при действиях на нейтралке они зачастую отходят в тыл и там пополняются, а когда закопаны, то бк к ним подвозят.

У пехоты ркка ротный пункт снабжения как правило в их вещ мешках ;) тут я немного утрирую, т.к. По памяти точно не помню градацию процентовок бк у них. Но в стрелковой роте по штату декабря 42г. Точно только одна повозка под бк, и та во взводе максимов, а ее повозочный один из номеров пулемета максим.  Т.е., у немцев грубо говоря на винтовку каждый на себе несет 60-90 патрон и еще на взвод (или отделение, тут я точно не помню) есть ящик на 1500 патрон в повозке взвода, и в дополнении еще один или несколько таких же ящиков в ротных повозках. У нас же, в рамках роты, каждый с винтовкой несет на себе 120 и все.

Но , не все так плохо :) емнип у нас просто в снабжении батальона едет, то что у немцев в ротах и взводах.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on August 29, 2015, 01:09:37 PM
я думал что подносчки боеприпасов выделены в отдельное тыловое подразделение роты (или взвода?), у немцев во всяком случае. в известных мемуарах ГиСаера описывается как он службу в сс начинал с этой должности, в самом бою они при этом не участвовали а бегали с ящиками. если я не ошибаюсь...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 01:34:38 PM

Конечно живой, это просто обозвали так отделение снабжения роты. Или ее часть именно возящую бк.

Бтры или сами едут в расположение снабжения или оно к ним подъезжает. Это как с танками, при действиях на нейтралке они зачастую отходят в тыл и там пополняются, а когда закопаны, то бк к ним подвозят.

У пехоты ркка ротный пункт снабжения как правило в их вещ мешках ;) тут я немного утрирую, т.к. По памяти точно не помню градацию процентовок бк у них. Но в стрелковой роте по штату декабря 42г. Точно только одна повозка под бк, и та во взводе максимов, а ее повозочный один из номеров пулемета максим.  Т.е., у немцев грубо говоря на винтовку каждый на себе несет 60-90 патрон и еще на взвод (или отделение, тут я точно не помню) есть ящик на 1500 патрон в повозке взвода, и в дополнении еще один или несколько таких же ящиков в ротных повозках. У нас же, в рамках роты, каждый с винтовкой несет на себе 120 и все.

Но , не все так плохо :) емнип у нас просто в снабжении батальона едет, то что у немцев в ротах и взводах.

Интересен только самый сложный случай (варианты везут специальные люди и так понятны). Вот в мешках несут, дальше что происходит?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on August 29, 2015, 02:20:51 PM
Как что, доносят до своих позиций и там все это ком взвода распределяет.

Но по сути, отделение подвоза, как только сгрузит свой груз, то идет на полковой/ батальонный пункт и грузится снова.

Таким образом цепочка: армейский склад - дивизионный склад - полковой склад - батальонно/ротный/взводный пункт.

Дивизионный и полковой склады это как правило 10-50 грузовиков, повозок и 2 - 3 начальника, у нас они так и названы зав. склада вв, зав вещевого склада и тп.


2 henrik, можно ссылку? В батареях артиллерии у немцев были отдельные люди, которые были не в составе расчетов или управления и назывались емнип под боеприпасы. Т.е. они как раз носили боеприпасы.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on August 29, 2015, 07:54:13 PM
видимо это не часть роты, а те резервы дивизии которые не введены в бой, временно направляется на такие вспомогательные работы. и это не сс а вермахт.
В этих более-менее удобных условиях нам дали несколько дней отдыха. Однако, как только мы немного пришли в себя, власти перебросили нас в самую гущу событий. Для бойцов, воюющих в этом секторе, наша рота стала неожиданным подкреплением. Нас разделили на отряды и поручили разные задания. Три четверти роты поставили на подготовку позиций для 77-миллиметровых орудий и даже для малокалиберных пулеметов. Это означало, что надо разгрести огромные массы снега и взяться затем за землю, которая была тверже камня, которую разбивали кирками и взрывчаткой.

Гальсу, Ленсену и мне удалось попасть в один отряд — тот, которому поручили доставку припасов и вооружения пехотному подразделению, находившемуся в десяти километрах отсюда. Нам дали пару салазок, каждая из которых была запряжена тройкой степных пони. Расстояние было невелико, оснащены мы были гораздо лучше, чем во время последней трагической экспедиции, и думали, что туда и обратно доберемся за день.
полный текст главы здесь
http://militera.lib.ru/memo/german/sajer/02.html (http://militera.lib.ru/memo/german/sajer/02.html)
но наверное проще посмотреть устав, там такие вещи должны быть обговорены...

вот еще вспомнил вещи которые в игре как то выглядят не очень.
1. когда назначаешь артиллерийский обстрел то через какое то время приходит сообщение что сейчас он начнется. и кликнув по сообщению куда упадет первый снаряд. а так как этот первый снаряд часто падает куда не надо, то есть возможность использовать этот эксплоит, и отменить обстрел, рассчитывая что перезаказав его в следующий раз точность будет выше (а так часто и бывает). понятно что это дело игра использовать чит или нет, но все равно как то...
2.пехотные  подразделения на бронетранспортерах никак от этих броников не отделить, например подошли к лесному массиву и они прут по нему вместе, хотя что мешает командиру указать бронетранспортерам временную позицию например на высоте для прикрытия, пехоту пустить в лес, потом снова соединить.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 29, 2015, 08:23:31 PM
2.пехотные  подразделения на бронетранспортерах никак от этих броников не отделить, например подошли к лесному массиву и они прут по нему вместе, хотя что мешает командиру указать бронетранспортерам временную позицию например на высоте для прикрытия, пехоту пустить в лес, потом снова соединить.
Такая мелкая кнопочка по самому центру внизу есть. Вот ЛКМ по ней клацните и пехота чудесным образом отделится от БТРов (ПКМ позволяет выбрать кого фильтровать будет ЛКМ)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on August 29, 2015, 08:59:49 PM
2.пехотные  подразделения на бронетранспортерах никак от этих броников не отделить, например подошли к лесному массиву и они прут по нему вместе, хотя что мешает командиру указать бронетранспортерам временную позицию например на высоте для прикрытия, пехоту пустить в лес, потом снова соединить.
Такая мелкая кнопочка по самому центру внизу есть. Вот ЛКМ по ней клацните и пехота чудесным образом отделится от БТРов (ПКМ позволяет выбрать кого фильтровать будет ЛКМ)
спасибо, не знал.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on August 31, 2015, 10:36:28 AM
Ну раз выяснили, что ротный пункт - это все-таки люди (отделения взвода снабжения), тогда может такие отделения внедрить в качестве дополнения к существующим складам? Т.е. они будут присутствовать на оперативной карте и задача игрока расположить их рядом с боевыми частями. На оперативном режиме они пополняются от главного склада, т.е. работает описанная комрадом Ага цепочка армейской логистики. Правда такие ротные пункты будут занимать драгоценные клетки. Тут можно либо увеличить вместимость клеток, либо для снабженцев сделать свои точки размещения. Может такой вариант даже более интересен, т.к. можно будет привязать их размещение к дорожной сетке полигона, и (это только мое предположение) сделать так, чтобы при ограниченных радиусах боя снабженцы попадали в бой всегда.
В тактической фазе задачей таких складов будет раздача подразделениям БК. Если принципиально, что взвод должен идти в атаку полным составом, можно сделать кнопку "не пополнять БК" (по аналогии с кнопкой "не стрелять"). Тогда никто из взвода за патронами не побежит, а если уже побежал - разворачивается и быстро на позицию. Ну и сдавать тоже ничего не надо, т.к. подразделения не будут накапливать БК больше 100%.
Естественно, такие отделения могут быть разбиты в течении боя. Тогда подвозить БК в тактической фазе будет некому, и подразделения не смогут пополнять БК. В оперативной фазе можно подтянуть новых снабженцев. Если снабженцев "перебьют" и их будет уже не хватать на все роты, то такие взводы будут получать БК с батальонного склада на оперативной фазе (типа успевают подвезти между боями некоторый запас), но в тактической фазе пополнить БК они уже не могут (привезти некому)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 31, 2015, 10:51:39 AM
Ну раз выяснили, что ротный пункт - это все-таки люди (отделения взвода снабжения),
Где выяснили?
Я же много раз писал что "лучшие случаи" неинтересны.
Ротный пункт РККА и боепрпасы к пушкам это "не люди". Остальное неважно, делать лишь бы что-нибудь сделать не будем  ;D.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Игорь123 on September 01, 2015, 05:16:36 PM
2.пехотные  подразделения на бронетранспортерах никак от этих броников не отделить, например подошли к лесному массиву и они прут по нему вместе, хотя что мешает командиру указать бронетранспортерам временную позицию например на высоте для прикрытия, пехоту пустить в лес, потом снова соединить.
Такая мелкая кнопочка по самому центру внизу есть. Вот ЛКМ по ней клацните и пехота чудесным образом отделится от БТРов (ПКМ позволяет выбрать кого фильтровать будет ЛКМ)
а в СУ такая возможность есть?!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 01, 2015, 06:18:24 PM
2.пехотные  подразделения на бронетранспортерах никак от этих броников не отделить, например подошли к лесному массиву и они прут по нему вместе, хотя что мешает командиру указать бронетранспортерам временную позицию например на высоте для прикрытия, пехоту пустить в лес, потом снова соединить.
Такая мелкая кнопочка по самому центру внизу есть. Вот ЛКМ по ней клацните и пехота чудесным образом отделится от БТРов (ПКМ позволяет выбрать кого фильтровать будет ЛКМ)
а в СУ такая возможность есть?!

Да, конечно, в СУ же абсолютно идентичный интерфейс с ГТОС. Работает также.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on September 01, 2015, 07:38:33 PM
А не планируется ли добавить в игру пзрк? в Анголе они очень активно использовались противоборствующими сторонами
(http://www.uhlib.ru/voennaja_istorija/zrk_v_lokalnyh_voinah/pic_6.jpg)
(http://www.uhlib.ru/voennaja_istorija/zrk_v_lokalnyh_voinah/pic_5.jpg)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on October 02, 2015, 12:29:58 PM
вот еще вспомнил вещи которые может быть стоит исправить.
1. во время артобстрела который наводится например на другой конец карты, и местность где твоими войсками не просматривается можно все равно сразу понять его эффективность по появляющимся убитым. то есть стреляешь не знаешь есть ли кто то на данном участке, решил обстрелять вслепую, снаряд взорвался и сразу видно есть потери у врага или нет, хотя участок вне зоны видимости абсолютно. получается своего рода чит, хотя читить совсем как то и не хочется, азарт пропадает.
2. пехота спешивается с бронетранспортеров когда как раз этого делать и не стоит. начал например пулемет ганомаг обстреливать, казалась бы бтр для того и сделан чтобы защитить от таких ситуаций, вывезти из под огня и сойти где то в более безопасном месте. она же как раз здесь и начинает спрыгивать, у мотопехоты вечно потери больше чем у обычной. сам смысл наличия такой техники теряется. как то поведение откорректировать, что бы бтр сначала пытался укрыться что ли.
3. где какие высоты по разметке очень трудно понять, мешанина из всего, приходится все вручную в 3дрежиме делать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2015, 11:15:43 AM
2. пехота спешивается с бронетранспортеров когда как раз этого делать и не стоит. начал например пулемет ганомаг обстреливать, казалась бы бтр для того и сделан чтобы защитить от таких ситуаций, вывезти из под огня и сойти где то в более безопасном месте. она же как раз здесь и начинает спрыгивать, у мотопехоты вечно потери больше чем у обычной. сам смысл наличия такой техники теряется. как то поведение откорректировать, что бы бтр сначала пытался укрыться что ли.
БТР сделан чтобы доставить пехоту к рубежу атаки, а не чтобы защищать от обстрела противника во время атаки.

3. где какие высоты по разметке очень трудно понять, мешанина из всего, приходится все вручную в 3дрежиме делать.
Для того чтобы не заниматься странным на этапе расстановки есть кнопки, которые позволяют установить выбранные отделения и технику на высоты или наоборот.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on October 04, 2015, 12:23:36 PM
БТР сделан чтобы доставить пехоту к рубежу атаки, а не чтобы защищать от обстрела противника во время атаки.
по такой логике бтр как класс не нужен, достаточно обойтись грузовиком. пехоту же от обстрела защищать все равно не надо, нафига деньги тратить. подвез к рубежу атаки и все дела. правда почему то сплошь и рядом получается что то что мы считали рубежом атаки или даже тылом, таковым давно уже не является, а местность полностью простреливается врагом. плохой враг, таблички не выставил "спешиваться здесь!".
это особенно характерно для Звезды кстати, где четкий линии фронта нет, а по здоровенной карте шляются мелкие отряды. если бы позиции были более классическими,  окопы от фланга до фланга, большая плотность, можно было бы сказать что мол игрок сам с дуру полез, но сейчас по факту бои больше партизанские какие то.

Для того чтобы не заниматься странным на этапе расстановки есть кнопки, которые позволяют установить выбранные отделения и технику на высоты или наоборот.
отстой, так и игрок скоро не нужен будет. ИИ сам расставит, сам поведет в атаку, сам сдастся. да и стиль в котором он расставляется мне не нравится, не то совсем.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2015, 12:47:45 PM
по такой логике бтр как класс не нужен, достаточно обойтись грузовиком. пехоту же от обстрела защищать все равно не надо, нафига деньги тратить.
Почему не надо? У БТР в игре, что - нет брони?

Очевидно что бтр грузовиком не заменить, так как грузовик не устойчив к обстрелу, и довезти до рубежа атаки при противодействии противника не может. А БТР может.
 

подвез к рубежу атаки и все дела.
грузовик не довезет если например по дороге начался артобстрел, а бтр довезет, так как обеспечивает защиту от осколочного воздействия.


отстой, так и игрок скоро не нужен будет. ИИ сам расставит, сам поведет в атаку, сам сдастся.
Причем тут все что вы пишите к этапу расстановки войск, вы ходите в атаку или сдаетесь на расстановке?

да и стиль в котором он расставляется мне не нравится, не то совсем.
Что значит "стиль"?  ;D
Кнопки позволяют расставить по четким и понятным алгоритмам и избежать бессмысленной рутинной работы. Игра найдет ближайшую горку или низину в 100500 раз быстрее и точнее чем игрок.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on October 04, 2015, 01:51:20 PM
Кнопки позволяют расставить по четким и понятным алгоритмам и избежать бессмысленной рутинной работы. Игра найдет ближайшую горку или низину в 100500 раз быстрее и точнее чем игрок.
четкими и понятными алгоритмами поиска ближайшей горки все не исчерпывается. оценка рельефа нужна совсем не для того чтобы тупо поставить в самый верх или в самый низ. вам про одно а вы опять какой у вас ии замечательный.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on October 04, 2015, 03:06:42 PM
вам про одно а вы опять какой у вас ии замечательный.

Еще раз. Кнопки в интерфейсе который появляется на этапе расстановки, выделили юнитов - нажали кнопку игра расставила в ближайших низинах/вершинах/скрытных местах.

О каком ИИ вы ведете речь и где я говорю "какой у вас ии замечательный"?  ???


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Daster on November 27, 2015, 05:00:29 PM
Переиграв помногу раз на всех картах и изрядно набив оскомину от однообразия,решил осваивать редактор. Он очень не удобный, мягко скажем.Даже очень, очень. За сегодня разобрался наконец до вечера, как менять полигон и условия кампании,выставить длительность,дату и т.п.  ;D Но основное неудобство с добавлением юнитов! Это мазохизм какой-то честное слово! Ладно,LibreOffice выводит список юнитов в виде таблицы,но как?! Как?! Не программисту, вместо эскадронов кавалерии поставить на карту обычные стрелковые роты?? Как это сделать быстро и просто и еще запятую где нибудь не забыть и остальные характеристики правильно прописать? Для разработчиков возможно это и просто,но для обычного пользователя это все равно что почесать ногой за ухом!Я серьезно! Чем больше сегодня бился с редактором(больше методом научного тыка,нежели следуя скудным сведениям из мануала),тем сильнее было желание забить,снести и уничтожить игру на своем компе.
А как вычислить размер полигона которого нет в таблицах мануала? Какие максимальные значения для него выставить?1, 1, 5, 6 или 8,2,7,7 ??? Где это смотреть,как вычислить,к какому экстрасенсу обратиться? Крик души,на самом деле,отличный проект,но был бы доступный редактор компаний(а еще лучше и полигонов) был бы большой интерес к игре,популярность и много денег у разработчиков.
Надоело играть середину войны на одних и тех же картах,хочется 41-й,Белоруссию,Смоленское сражение,битву за Москву в конце концов. Хочется приемлемого в обращении редактора,а сценарии я сам создам и буду играть в Эту игру,вместо того что-бы она надоевши место на диске занимала в долгом ожидании Миусс фронта! Спасибо за понимание.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on November 27, 2015, 08:02:13 PM
Андрей нельзя ли научить экипажи машин выбрасывать из люков гранаты когда рядом пехота противника? Ну и возможно еще использовать дымовые шашки таким же образом? В реальной жизни тех времен прием обыденный вроде как...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on November 27, 2015, 09:30:06 PM
Как?! Не программисту, вместо эскадронов кавалерии поставить на карту обычные стрелковые роты?? Как это сделать быстро и просто и еще запятую где нибудь не забыть ...
Также как и программисту и людям других профессий

Выбрать в списке справа
http://imgur.com/9h1BpWX
Ткнуть левой кнопкой куда хотите поставить
http://imgur.com/Gt8JOAc

Не кавалерия, но принцип думаю понятен
Запятые не нужны

А как вычислить размер полигона которого нет в таблицах мануала? Какие максимальные значения для него выставить?1, 1, 5, 6 или 8,2,7,7 ??? Где это смотреть,как вычислить,к какому экстрасенсу
Поглядеть в папке data\shared\...polygons\название полигона - названия фрагментов ландшафта
2 и 3 буква/цифра дают границы
A = 0, B = 1, C = 2....
Смотрите меньшее и большее, вот вам максимальный размер, можно ставить меньше



Крик души,на самом деле,отличный проект,но был бы доступный редактор компаний(а еще лучше и полигонов)
Для редактора полигонов сильно мало людей которые знают как на практике из WGS 84 преобразовать в проекцию Меркатора - без этого (полигона) смысла в редакторе полигонов никакого нет, поэтому он никому на самом деле не нужен  ;D.

был бы большой интерес к игре,популярность и много денег у разработчиков.
Маловероятно



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on November 27, 2015, 09:30:35 PM
Андрей нельзя ли научить экипажи машин выбрасывать из люков гранаты когда рядом пехота противника?
Можно

Ну и возможно еще использовать дымовые шашки таким же образом?
Тоже можно


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Daster on November 28, 2015, 07:21:10 AM
Как?! Не программисту, вместо эскадронов кавалерии поставить на карту обычные стрелковые роты?? Как это сделать быстро и просто и еще запятую где нибудь не забыть ...
Также как и программисту и людям других профессий

Выбрать в списке справа
http://imgur.com/9h1BpWX
Ткнуть левой кнопкой куда хотите поставить
http://imgur.com/Gt8JOAc

Не кавалерия, но принцип думаю понятен
Запятые не нужны

(http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/11/3c9912ea0b192c45634b990c00596327.png) (http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=3c9912ea0b192c45634b990c00596327)

Может я какое то обновление не поставил или что-то коряво установилось,но у меня в этом списке только те юниты,которые прописаны в ручную в файле div_pool.ods,а не любые из доступных в игре на выбор.  ???

А как вычислить размер полигона которого нет в таблицах мануала? Какие максимальные значения для него выставить?1, 1, 5, 6 или 8,2,7,7 ??? Где это смотреть,как вычислить,к какому экстрасенсу
Поглядеть в папке data\shared\...polygons\название полигона - названия фрагментов ландшафта
2 и 3 буква/цифра дают границы
A = 0, B = 1, C = 2....
Смотрите меньшее и большее, вот вам максимальный размер, можно ставить меньше



Крик души,на самом деле,отличный проект,но был бы доступный редактор компаний(а еще лучше и полигонов)
Для редактора полигонов сильно мало людей которые знают как на практике из WGS 84 преобразовать в проекцию Меркатора - без этого (полигона) смысла в редакторе полигонов никакого нет, поэтому он никому на самом деле не нужен  ;D.

был бы большой интерес к игре,популярность и много денег у разработчиков.
Маловероятно



Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  ;D Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  ;D

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on November 28, 2015, 08:46:23 AM
Андрей нельзя ли научить экипажи машин выбрасывать из люков гранаты когда рядом пехота противника?
Можно

Ну и возможно еще использовать дымовые шашки таким же образом?
Тоже можно

О как, ну раз пошла такая пьянка, а может тогда еще стрелять через бойницы или открытую крышу с личного стрелкового& ^)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: t-34 on November 28, 2015, 01:10:35 PM
Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  ;D Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  ;D

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Daster on November 28, 2015, 02:36:16 PM
Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  ;D Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  ;D

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны  в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.

Может я чего-то не понимаю? При создании новой операции загружается шаблонная операция из демки,с ограниченным кол-вом подразделений типы которых можно поменять только прописывая их в ручную в файл div_pool.ods.Или не так и я что-то недопонял или путаю? А уже созданные операции от разработчиков, декомпиллировать обратно нельзя,что бы оттуда выдрать этот файл.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on November 28, 2015, 03:14:35 PM
Может я какое то обновление не поставил или что-то коряво установилось,но у меня в этом списке только те юниты,которые прописаны в ручную в файле div_pool.ods,а не любые из доступных в игре на выбор.  ???
Естественно, доступны только те взводы (не юниты!), что вы разрешили прописав в раздел активных взводов в описании операции.

Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.
Ну примерно у одного из 10 получается, я считаю что это даже сильно много.
Проблема в том что в редакторе просто делать только реалистичные ландшафты (нужны только поверхностные знания о системах координат и умение пользоваться несложными программами), а вот веселые фэнтези ландшафты (которые все хотят получить) сделать очень сложно.

Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,
Да ну бросьте 1/10 это дофига на самом деле народу, мы просто не успеваем релизить (без шуток) - в очереди уже 5+ ландшафтов стоит.
Это если еще =FB=AGA не считать, который все время нас ругает, что наши ландшафты на 260+ кв км сильно маленькие и надо расширять :)

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
;D
Вот еще одна замечательная идея для ДЛЦ. Чувствую если ее применить вместе с рекурсивными ДЛЦ имени t-34, можно захватить мир.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on November 28, 2015, 03:22:05 PM
хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
К сожалению есть некоторый уровень сложности до которого массовое модостроение возможно, а после которого нет.
Экспериментально установлено что:
Для ландшафтов он пролегает примерно на границе 4 кв. км. (при детализации 0,5 метра по горизонтали)
Для миссий (операций) примерно на уровне батальон vs батальон
Для кокпитов (новой техники), примерно на уровне С.Я.

Дальше вместо веселого развлечения начинается нудная долгая работа.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on November 28, 2015, 03:30:31 PM
Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  ;D Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  ;D

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны  в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.

Может я чего-то не понимаю? При создании новой операции загружается шаблонная операция из демки,с ограниченным кол-вом подразделений типы которых можно поменять только прописывая их в ручную в файл div_pool.ods.Или не так и я что-то недопонял или путаю? А уже созданные операции от разработчиков, декомпиллировать обратно нельзя,что бы оттуда выдрать этот файл.
Как делать операцию:
1) искать референсы и разбираться как все происходило (1 месяц - бесконечность)
2) составлять описание операции в структурированном виде (в экселе) (1-3 месяца)
3) сделать операцию в игровом редакторе (1-2 часа)
4) проверить работоспособность операции (1-3 недели)

Зачем что-то декомпилировать, если это исчезающе малая, несущественная часть работы?
Тем более что декомпилировать при помощи модутилит несложно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Daster on November 28, 2015, 05:22:44 PM
Quote
Как делать операцию:
1) искать референсы и разбираться как все происходило (1 месяц - бесконечность)
2) составлять описание операции в структурированном виде (в экселе) (1-3 месяца)
3) сделать операцию в игровом редакторе (1-2 часа)
4) проверить работоспособность операции (1-3 недели)

Зачем что-то декомпилировать, если это исчезающе малая, несущественная часть работы?
Тем более что декомпилировать при помощи модутилит несложно.

Пытался модутилитами,нет там файла с составом дивизий после распаковки.Вообще папок BRIEFS и SRC нет.
Подведем итог:
Сухой загнулся,инфы как работать с ландшафтами(хотя бы с простейшими) ни где не найдешь, взводы добавить на уже существующую карту (и хоть от Тарановки уже тошнит на самом деле) и поменять сценарий немного, что бы хоть как то разнообразить игру- эти действия похожи на кучу не нужных акробатических трюков и пляску с бубном.Подожду наверное редактор,если будет когда нибудь конечно,потом в 6-й раз куплю лицуху и буду развлекаться,а пока игру в архив до лучших времен все таки. Успехов в проекте и побольше вдохновения для новых идей разработчикам!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on November 28, 2015, 08:53:38 PM
Пытался модутилитами,нет там файла с составом дивизий после распаковки.Вообще папок BRIEFS и SRC нет.
Чудес на свете не бывает, особенно в области связанной с компьютерами и файлами.
Папок естественно не будет, так как в них нет никакой надобности, но тем не менее файлы есть.

Сухой загнулся,инфы как работать с ландшафтами(хотя бы с простейшими) ни где не найдешь, взводы добавить на уже существующую карту (и хоть от Тарановки уже тошнит на самом деле) и поменять сценарий немного, что бы хоть как то разнообразить игру- эти действия похожи на кучу не нужных акробатических трюков и пляску с бубном.
Ну у нас полигонов столько квадратных километров суммарно, что можно миссии делать в быстром бою еще 100 лет.

Тарановка не может надоесть, так как ее было только 25% от общего количества боев которые были в тех местах.

Подожду наверное редактор,если будет когда нибудь конечно,потом в 6-й раз куплю лицуху и буду развлекаться,
Да уже Миус скоро будет, прячьте подальше  ;D
Тем более в Миусе можно обобщенные миссии делать без использования Экселя.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Daster on December 11, 2015, 07:16:40 AM
Андрей, быстрые бои это гут. Очень даже гут,за что отдельное спасибо,но стенка на стенку тоже надоедает,тем более что местность уже исползанная вдоль и поперек  :) Хочется побороться с ИИ более глобально а именно в компании.Отрезать его от складов снабжения окружать,контратаковать, грабить корованы  ;D Все мы помним те золотые времена,когда игры делались на энтузиазме и с интересом (какие получались шедевры в некоторые из которых до сих пор народ играет) и когда наступили те времена, когда игры стали клепаться только ради денег. Может все таки уже настали времена когда стоит поискать золотую середину?  ;)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Daster on December 18, 2015, 10:12:31 AM
 :) Захотелось добавить на примере другой игры. Ковыряюсь тут на досуге с редактором игры "Вторая мировая".Вот почти всё так но вот чуть-чуть не то.Не то, это довольно геморное создание рубежа обороны в виде окопов,ежей и пр.. возле понравившейся нам деревушки. Все таки отсутствие легкости работы с редактором остужает интерес к игре в итоге. Через месяц,два все компании в любой игре будут пройдены,местность исползана,тактика изучена и т.д. И начинается балет с редакторами которые предлагают разработчики. Серия "Линия фронта",а в частности старая добрая Барбаросса СMBB, в этом плане образец конечно - все созидание своего сценария очень легко и понятно и занимает мало времени,в совокупности с довольно большими возможностями которые дает сам редактор и пока в этом плане CMBB конечно лидирует,очень хочется верить,что пока  ;D Всех с Наступающим!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on December 18, 2015, 01:22:58 PM
Серия "Линия фронта",а в частности старая добрая Барбаросса СMBB, в этом плане образец конечно - все созидание своего сценария очень легко и понятно и занимает мало времени,в совокупности с довольно большими возможностями которые дает сам редактор и пока в этом плане CMBB конечно лидирует,
У нас ландшафт не будет создаваться из прямоугольных плашек, поэтому такого редактора точно не будет никогда.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 21, 2015, 06:58:35 AM
Было уже это говорено и не раз, НО...

Каждый раз как играю в современный ДЛС грустно становится от того, как весело и беззаботно пехота сливает свой боезапас в молоко, автомат электронному пехотинцу явно кажется пулеметом...

Хотелось бы попросить вас все-таки что-то с этим сделать.

Понятно что в реальной жизни бою можно стрелять по разному, но так же очевидно, что только дурак высадит весь имеющийся у него БК вот так впустую. Человек в бою, по крайней мере подготовленный на прямую увязывает интенсивность огня и кол-во имеющегося у него БК, чего в игре невидно, и как результат 10 минут боя и все сидят на сухую.

Поэтому хотелось бы попросить "научить" ии пехотинца варьировать темп стрельбы в зависимости от дистанции до цели, точность и интенсивность огня сильно увязывать с опытом/выучкой и моралью (т.е. не подготовленные при понижении морали стреляют много и куда попало не особо контролируя БК, пока совсем не испугаются и не перестанут стрелять, а подготовленные больше стреляют по цели).
Я не математик и не могу сообразить как выразить эту пропорцию, но хотелось бы что бы за базовые "показатели" точности огня и контроля своего БК отвечал опыт (т.е. при достижении опр. уровня % БК солдат начинает стрелять только наверняка, ну т.е. старается попасть с большой вероятностью, не стреляет на слишком дальние дистанции, уменьшает длину очереди или вовсе одиночными бьет), однако при падении морали соотв. снижалась бы точность и рос темп огня в пустую, а после опр. границы, когда пехотинец подавлен соотв. интенсивность огня должна падать как и сейчас в игре. В идеале было бы научить ИИ контролировать свой БК, и понижать темп при достижении опр. лимита (собственно ИИ это и так умеет делать для техники и орудий, возможно даже пехота это делает, но опять же это слишком не явно выглядит), но при этом как я описал выше на эту систему должны оказывать серьезное влияние опыт и мораль.

Я понимаю, что в игре наверное что-то подобное и сейчас есть, но система явно не совершенна, раз за 10-15 минут интенсивного боя пехота с автоматическим оружием остаётся без боеприпасов...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 11:06:35 AM
Каждый раз как играю в современный ДЛС грустно становится от того, как весело и беззаботно пехота сливает свой боезапас в молоко, автомат электронному пехотинцу явно кажется пулеметом...
Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше ;D
Вот что нам прикажите делать  ::)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on December 21, 2015, 02:49:58 PM
Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше ;D

А это он про оборону, или наступление говорит? В обороне может и пободрее можно стрелять. К тому же стреляли то по-разному: одиночными редко, одиночными часто, залпом, указанным числом патронов. Поэтому и расход патронов может быть разным. Кроме того, боец, израсходовав половину БК обязан был доложить об этом. Думаю, что командир отделения уже по ситуации темп огня корректировал.
А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо. Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом. Тоже вроде как не до стрельбы получается. А в игре пехота в наступлении стреляет постоянно, передвигаясь по принципу один бежит-другой прикрывает. По крайне мере для РККА это не характерно.
Ну и плюс все командиры, начиная от командира отделения, должны были постоянно заботиться о пополнении БК в бою. Что в игре практически не отражено. Ну только попавшие в бой вообще без патронов через некоторое время насобирают их какое-то количество.
Поэтому ждем в Миусе системных изменений :) Чтобы подносчики патроны с ротного пункта питания таскали, сержанты руководили огнем отделения, были зоны сосредоточенного огня и прочие пехотные радости :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 02:56:32 PM
А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо.
Меньше чем надо

Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом.
Это никак не решает проблему расхода боеприпасов. Можно подумать что при стрельбе "с рубежа" невозможно выстрелять много патронов из АК :)

Поэтому ждем в Миусе системных изменений :)
Не надо

P.S. Ждем контратаки оппонентов "медленной стрельбы" с предложениями обстреливать подозрительные кусты и стрелять на подавление (с больших дистанций)  ;D

P.P.S на всякий случай напомню что по статистике на 1го убитого в годы ВМВ приходилось 10 000+ патронов, а во времена Вьетнама уже 100 000+ (к вопросу почему из АК стреляют интенсивнее). Убитых было немало, и несмотря на то что основной вклад вносит артиллерия, это наводит нас на мысль что стреляли не особо экономя.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 21, 2015, 04:01:15 PM
Quote
Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше Grin
Вот что нам прикажите делать  Roll Eyes
Интересно было бы узнать, на чем основана его уверенность, как это в принципе можно высчитать достаточно быстро или не очень?
Я по ВВ2 я не знаю, меня в принципе ситуация в игре на данный момент более менее устраивает, хотя пехота опять же часто остается без БК, но не так ужасно как в модерне.
А делать надо так как реалистично, в предложенном мной случае я не знаю, как именно изменится расход БК в периоде, однако думаю немного сойдут на нет раздражающие ситуации, когда в начале боя солдаты с автоматами уже спустили все боеприпасы. Собственно я вам как-то уже пытался объяснить тот момент, что автомат это не ручной пулемет, это просто самозарядная винтовка, которая может иногда стрелять автоматическим огнем, и обученный боец её именно так и пользуется.

Quote
P.P.S на всякий случай напомню что по статистике на 1го убитого в годы ВМВ приходилось 10 000+ патронов, а во времена Вьетнама уже 100 000+ (к вопросу почему из АК стреляют интенсивнее). Убитых было немало, и несмотря на то что основной вклад вносит артиллерия, это наводит нас на мысль что стреляли не особо экономя.
И что? Как это относится к вопросу о том, что в игре GTOS солдатики с автоматами очень быстро тратят боекомплект стреляя на большие дистанции в режиме "пулемета"?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: waypoint on December 21, 2015, 04:25:55 PM
А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо. Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом. Тоже вроде как не до стрельбы получается. А в игре пехота в наступлении стреляет постоянно, передвигаясь по принципу один бежит-другой прикрывает. По крайне мере для РККА это не характерно.

Где об этом почитать?

В БУП 42 пишут
Quote
62. Для возобновления движения отделения командовать ... или "Перебежка справа (слева), по одному (по два), направляющий такой-то, на такой-то рубеж - ВПЕРЕД.
Очередной боец, дозарядив оружие, ставит предохранитель, вскакивает и делает стремительную перебежку.
Quote
65. С началом наступления командир отделения, используя свой огонь, скрытые подступы и укрытия, обязан самостоятельно вести своё отделение вперёд на огневой рубеж, указанный ему командиром взвода. В зависимости от местности и огня противника отделение передвигается вперёд ускоренным шагом, перебежками и переползанием.
Quote
66. На открытой местности и при сильном огне противника командир отделения должен применять короткие перебежки по одному, поддерживая передвижение огнём.
Quote
68. Величина и скорость перебежки зависят от местности и огня противника.
Quote
69. ... а окончив перебежку, падать камнем и укрыто отползти в сторону, после чего выдвинуться на огневую позицию.

Т.е. если всё делать по уставу, то под огнём противника получается именно "один бежит - другой прикрывает".

Кстати, зачем на мосинке поднимать прицельную планку при ведении огня на дистанции метров до 500? Если я не ошибаюсь, то это только для огня на дистанции на километр и дальше. А во время перебежек на предохранитель рекомендуют оружие ставить и в современных армиях, но это не значит, что стрелок не готов к ведению огня.

Про движение с рубежа атаки по тому же БУП-42
Quote
Отделение быстро и безостановочно двигается вперёд, ведя огонь на ходу и не скучиваясь, чтобы не нести потерь от внезапного огня с близких дистанций.

Или вот из интервью Евдокимова Владимира Тимофеевича у Драбкина
Quote
- А атака всё-таки бегом или быстрым шагом или как? Как вообще она происходит?
- Начинается бегом, быстрым шагом, а потом медленно и короткими перебежками. И ползком, и повсякому. А так, когда атака в чистом понимании - это понимается, что идут во весь рост, быстрым шагом. А так, вот я ж говорю, атака 17-го августа 44го года: пошли, вели огонь, потом залегли, потом перебежечками. Мучительная, кровопролитная.

Если я не ошибаюсь, у немцев, да и у британцев с американцами, передвижение под огнём по открытой местности выглядело очень похоже.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 04:35:57 PM
Интересно было бы узнать, на чем основана его уверенность, как это в принципе можно высчитать достаточно быстро или не очень?
Я думаю на том простом правиле - не выстрелишь ты, выстрелят в тебя. Каждый "сэкономленный" патрон повышает вероятность для экономичного бойца умереть.

Собственно я вам как-то уже пытался объяснить тот момент, что автомат это не ручной пулемет, это просто самозарядная винтовка, которая может иногда стрелять автоматическим огнем, и обученный боец её именно так и пользуется.
Самозарядная винтовка это самозарядная винтовка, например СВТ-40, а автомат это автомат. По каким-то необъяснимым причинам все армии мира перешли на автоматы, а не на самозарядные винтовки. Еще и под промежуточный патрон и с большим носимым боекомплектом, видимо это все сделано чтобы солдаты поменьше стреляли  :D

И что? Как это относится к вопросу о том, что в игре GTOS солдатики с автоматами очень быстро тратят боекомплект стреляя на большие дистанции в режиме "пулемета"?
Так что эти 100 тысяч/убитый кто-то должен был выстрелять.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 21, 2015, 05:19:40 PM
Quote
Я думаю на том простом правиле - не выстрелишь ты, выстрелят в тебя. Каждый "сэкономленный" патрон повышает вероятность для экономичного бойца умереть.
Это глупость какая-то. Выпущенный неизвестно куда патрон ни коим образом не приближает шанс уничтожить противника первым, а то и наоборот делает бойца мишенью. Впрочем я уже понял что в данной теме консенсуса не будет, вы начинаете спорить не со мной а со здравым смыслом, впрочем как всегда.
Ответьте мне на простой вопрос, по вашему в реальной жизни что конкретно происходит после того как взвод солдат расстреливает весь свой БК за 10 минут боя? Они потом машут врагу, что мол все закончили перекур? Или домой идут? Или что происходит?

Quote
Еще и под промежуточный патрон и с большим носимым боекомплектом, видимо это все сделано чтобы солдаты поменьше стреляли  Cheesy
Автомат если что это: Автомат, или автоматический карабин, в иностранной литературе также штурмовая винтовка — ручное индивидуальное автоматическое огнестрельное оружие.
Автомат по факту не способен создавать плотного и точного огня на сколько-нибудь приличной дистанции, он быстро перегревается и теряет кучность, хотя она и в принципе при автоматическом огне далее 200м уже никуда не годится.
Необходимость возможности автоматического огня и тупая пальба длинными очередями на 200 и более метров из автомата это не одно и то же. И здорово кстати что вы про патрон сказали, в игре вот из Г3 и Галила болванчики так же глупо садят аки из пулемета, а ведь патрон то даже не промежуточный, шанс поразить цель на большой дистанции при этом просто 0 равен...

Quote
Так что эти 100 тысяч/убитый кто-то должен был выстрелять.
Мягкое и теплое они так близки, почти одинаковые... При чем тут статистический расход боеприпасов и тупая пальба автоматическим огнем из автомата на 200 и более метров до полного израсходования боекомплекта в любой ситуации?

П.С. Просто интересно, Андрей вы в армии служили, или может где в другом месте проходили какую стрелковую подготовку?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 21, 2015, 05:27:17 PM

Где об этом почитать?

В БУП 42 пишут....

Т.е. если всё делать по уставу, то под огнём противника получается именно "один бежит - другой прикрывает".

Кстати, зачем на мосинке поднимать прицельную планку при ведении огня на дистанции метров до 500?

Собственно на основании БУ и высказывал свою точку зрения. Может я не совсем точно выразился, но я писал про бойцов именно во время движения на очередной рубеж. Лично у меня сложилось стойкое впечатление, во время движения на следующий огневой рубеж огонь не велся. При этом совершенно верно был процитирован БУ, что в зависимости от обстановки движение могло осуществляться от одного бойца, до целого взвода. Т.е. целый взвод мог не стрелять по врагу, пока не преодолеет очередные 200-250м до рубежа. А могло быть, что группа бежит, а остальные прикрывают. Хотя функции прикрытия и подавления, как мне кажется, больше возлагались на пулеметы. Хотя бы ручные.
Про "убрать прицел" во время движения на рубеж написано в "Пособии командиру и бойцу стрелкового отделения" 1942г.
В игре пехота огневых рубежей не занимает. Ее движение больше похоже на тактику, которую называют "движение и огонь", "перекатами". Такое движение уже в послевоенное время начали использовать.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 05:33:36 PM
Это глупость какая-то.
Ну видимо во всех армиях мира исключительно глупые люди собрались. Пулеметами и автоматическим оружием насыщают.
Нет бы дульнозарядные ружья взять на вооружение, чтобы никто почем зря не палил :)

Выпущенный неизвестно куда патрон ни коим образом не приближает шанс уничтожить противника первым, а то и наоборот делает бойца мишенью.
Статистика непреклонна, от ВМВ до Вьетнама количество выпущенных пуль на 1 пораженную цель выросла в 10 раз. Или солдаты стали косее в 10 раз, или оружие с кривыми стволами, или.....
поглупели все резко (в 10 раз)  ;D

Впрочем я уже понял что в данной теме консенсуса не будет, вы начинаете спорить не со мной а со здравым смыслом, впрочем как всегда.
Интересно, почему это я спорю со здравым смыслом, а не вы?  ::)

Ответьте мне на простой вопрос, по вашему в реальной жизни что конкретно происходит после того как взвод солдат расстреливает весь свой БК за 10 минут боя?
Очевидно бой закончится, или поднесут еще патронов.

Они потом машут врагу, что мол все закончили перекур? Или домой идут? Или что происходит?
Но я смотрю у вас какие-то свои варианты  ;D

Автомат если что это: Автомат, или автоматический карабин, в иностранной литературе также штурмовая винтовка — ручное индивидуальное автоматическое огнестрельное оружие.

"автомат это не ручной пулемет, это просто самозарядная винтовка, которая может иногда стрелять автоматическим огнем" (с) некто Fritz

Как-то вы резко переквалифицировали автомат, не прошло и пары постов  ;D

Давайте и я позадаю вопросы, что это за такие самозарядные винтовки которые "иногда могут стрелять автоматическим огнем"?  ;D
Почему определение автомата (штурмовой винтовки) не содержит самой важной части:

"Автома́т, или автомати́ческий караби́н, в иностранной литературе также штурмова́я винто́вка — ручное индивидуальное автоматическое огнестрельное оружие, предназначенное для поражения живой силы противника в ближнем бою и способное создавать большую плотность огня."

Не надо хитрить, ладно?


"Характерными особенностями автомата являются: использование промежуточного патрона (в настоящее время распространены промежуточные малоимпульсные), наличие сменного магазина большой ёмкости"

Интересно зачем магазин большой емкости?!?  ::)



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 05:36:39 PM
Лично у меня сложилось стойкое впечатление, во время движения на следующий огневой рубеж огонь не велся. При этом совершенно верно был процитирован БУ, что в зависимости от обстановки движение могло осуществляться от одного бойца, до целого взвода. Т.е. целый взвод мог не стрелять по врагу, пока не преодолеет очередные 200-250м до рубежа.
А мог и стрелять.
Вы же понимаете, что это ничем не подтвержденное субъективное мнение :)

А могло быть, что группа бежит, а остальные прикрывают. Хотя функции прикрытия и подавления, как мне кажется, больше возлагались на пулеметы. Хотя бы ручные.
Могло быть разное, например взвод автоматчиков без пулемета.

Из этого ну никак не следует что кто-то не стрелял.


Про "убрать прицел" во время движения на рубеж написано в "Пособии командиру и бойцу стрелкового отделения" 1942г.
В игре пехота огневых рубежей не занимает. Ее движение больше похоже на тактику, которую называют "движение и огонь", "перекатами". Такое движение уже в послевоенное время начали использовать.
Вроде же БУП42 процитировали. Почему после войны?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 05:44:53 PM
На всякий случай историческая справка  ;D

"Впервые, ...., термин «винтовка для штурма» (Assaultphaserifle) был использован американским конструктором Айзеком Льюисом (Isaac Lewis), создателем одноименного пулемета, применительно к линейке опытных автоматических винтовок, созданных в 1918-20 годах под штатный американский винтовочный патрон .30 М1906 (.30-06, 7.62х63мм). Эти автоматические винтовки создавались под ту же концепцию «огня с хода» что и автоматическая винтовка Браунинга BAR M1918. Авторами этой концепции считаются французы, предложившие вооружать пехоту автоматическими винтовками, пригодными для стрельбы от плеча или от пояса с рук, на ходу или с коротких остановок. Назначением этих автоматических винтовок была поддержка пехоты, вооруженной обычными магазинными винтовками, непосредственно во время атаки на вражеские позиции. Первым серийным образцом оружия этого класса может считаться «ружье-пулемет» Шоша образца 1915 года (Fusil Mitrailleur CSRG Mle.1915). Вскоре после него появилась и русская автоматическая винтовка системы Федорова образца 1916 года, позже названная «автоматом». Ну и наконец, в 1918 году появились уже упомянутые автоматические винтовки Браунинга М1918."

Удивительно какие глупые люди повсеместно, ничего не понимают в экономии  ::)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 21, 2015, 05:59:42 PM
А мог и стрелять.
Вы же понимаете, что это ничем не подтвержденное субъективное мнение :)
Думаю, что могло быть по-всякому. Не в шахматы же играли с жесткими правилами.... Мог взвод перебегать, а два других прикрывать. Могло 2-3 бойца перебегать, а отделение оставаться на рубеже. Ну и масса других вариантов, что в принципе в БУ и отражено.

Могло быть разное, например взвод автоматчиков без пулемета.
С разным я уже согласился :)

Из этого ну никак не следует что кто-то не стрелял.

Вроде же БУП42 процитировали. Почему после войны?
Ну потому, что в БУ написано, что боец должен добежать до очередного огневого рубежа, там окопаться и выполнять с этого рубежа огневую задачу. Перебегать он мог одной перебежкой, несколькими. Мог бежать один, в составе отделения, или взвода. Его могли прикрывать бойцы, оставшиеся на предыдущем рубеже. Но между рубежами боец не стрелял. Под сильным огнем применялись короткие перебежки. Но задача бойца была упасть на землю, отползти, немного отдышаться и опять перебежать. И так до достижения рубежа. А про перекаты и стрельбу в движении я уже в послевоенных книгах видел.
Как было у немцев - не знаю. Может и перекатами двигались и стреляли чаще, а не только с огневого рубежа.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: waypoint on December 21, 2015, 06:18:17 PM
Лично у меня сложилось стойкое впечатление, во время движения на следующий огневой рубеж огонь не велся.

В уставе постоянно подчёркивается, что при наступлении командир отделения обеспечивает продвижение вперед огнём своего отделения. Там же указано, что после перебежки боец должен выдвинуться на огневую позицию. Я подозреваю, что на огневой позиции боец ведёт огонь, способствуя передвижению вперёд других бойцов  :)

Quote
66. На открытой местности и при сильном огне противника командир отделения должен применять короткие перебежки по одному, поддерживая передвижение огнём.

Quote
71. Для подавления огневых средств противника, препятствующих наступлению, командир отделения по собственной инициативе или по приказу командира взвода с дистанции 800 м вводит в бой ручной пулемёт, с дистанции 600 м открывают огонь отличные стрелки и с дистанции 400 м - все стрелки.

Или, например, про пулемет в наступлении
Quote
63. Ручной пулемет меняет позицию по указанию командира отделения: передвигается на новую позицию первым под прикрытием огня стрелков отделения и соседей или поддерживает огнём перебежку бойцов с прежней огневой позиции.

Про "убрать прицел" во время движения на рубеж написано в "Пособии командиру и бойцу стрелкового отделения" 1942г.
Можно цитату? Интересно, что имелось в виду, ведь прицел мосинки позволяет на нормальные дистанции стрелять в обычном положении.

В игре пехота огневых рубежей не занимает.
А что вы им своими приказами задаёте?

Ее движение больше похоже на тактику, которую называют "движение и огонь", "перекатами". Такое движение уже в послевоенное время начали использовать.

Вот фрагмент из перевода немецких мануалов времен войны
Quote
It is at this stage that the Gruppe begins to engage the enemy with its own weapons.
However, the first opening of fire by the Gruppe should be ordered by the Gruppenführer,
except where unavoidable.
Typically, the Gruppenführer positions the lMG and directs its fire against targets which
will most impede the advance of the riflemen.
A Gruppe should employ fire and movement, whereby one part of the Gruppe fires at the
enemy to cover the advance of the others, e.g. the lMG-Trupp covers the advance of the
Gewehrschützen and vice versa (this also applies in the larger framework of the Zug
whereby one Gruppe covers another). It is important, however, to ensure that the
integrity of the Gruppe is maintained.
The Gruppe should advance either under cover (using ‘dead ground’ for example) or in
bounds (see ‘Advancing under Fire’ and ‘The Sprung’ on pages 11-13). The
effectiveness of the enemy’s fire will determine the length of the bounds

Gruppe - отделение. Движение и огонь постоянно использовалось и американцами и британцами. Лень их уставы просматривать, но инфа 100%.  ;D



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on December 21, 2015, 06:28:05 PM
А что вы им своими приказами задаёте?

Я бы не стал надеяться на то что даже хардкорные игроки в ГТОС посетители нашего форума знают про используют цепочки команд и тем более синхронизацию атакующих групп по времени  ;D.

Это сложно, и требует сильно больше времени для подготовки атаки чем традиционный способ для всех варгеймов - пустим всех, а дальше микроменеджментом подтюнингуем по мере надобности :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 21, 2015, 07:55:02 PM
В уставе постоянно подчёркивается, что при наступлении командир отделения обеспечивает продвижение вперед огнём своего отделения. Там же указано, что после перебежки боец должен выдвинуться на огневую позицию. Я подозреваю, что на огневой позиции боец ведёт огонь, способствуя передвижению вперёд других бойцов  :)

Я полагаю, что речь идет о выдвижении бойцов на следующий огневой рубеж на расстоянии 200-250м, а не о перебежке на 30-40м. Цитата из "Пособия", раздел о действиях бойца:
"3. Перед началом движения, если вел огонь, дозаряди оружие, поставь курок, убери прицел, а затем наметь себе следующее укрытие, путь и способ движения к нему.
4. На открытых местах передвигайся перебежками. Чем более открытая местность и чем сильнее огонь противника, тем быстрее и короче делай перебежки (3-5 сек.)
5. Произведя перебежку, вскакивай, беги и падай быстро. После перебежки отползи в сторону на 3-4 м, а затем после короткой передышки быстро вскакивай и продолжай перебежку.
6. Огневой рубеж занимай скрытно, окопайся и открой огонь. Выполняя огневую задачу, в первую очередь поражай офицеров противника, наблюдателей, связных, пулеметные и орудийные расчеты."

Т.е. ни о какой стрельбе во время перебежек между огневыми рубежами не ведется.

Вот фрагмент из перевода немецких мануалов времен войны
Вот немецкие наставления не попадались на эту тему. Поэтому если есть что-то подобное на русском, буду очень благодарен.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 21, 2015, 08:03:03 PM
Я бы не стал надеяться на то что даже хардкорные игроки в ГТОС посетители нашего форума знают про используют цепочки команд и тем более синхронизацию атакующих групп по времени  ;D.

Это сложно, и требует сильно больше времени для подготовки атаки чем традиционный способ для всех варгеймов - пустим всех, а дальше микроменеджментом подтюнингуем по мере надобности :)

Думаю, что многие из них даже не в курсе где выставляются временные задержки для приказов :)
А если говорить о теме дискуссии, то как раз недавно гонял в редакторе пехоту, пытаясь действовать по уставу. По крайне мере как я его понимаю :) Атаковал взводом вражескую точку (окоп на отделение). Когда пытался руководить отделениями, занимать ими огневые рубежи, двигаться перекатами, то потери получались выше, чем в варианте: оставить группу огневой поддержки, а остальные отделения отправить в атаку одой командой. В последнем случае бойцы грамотно перебегали, прикрывали друг друга огнем и подавляли объект атаки.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: waypoint on December 21, 2015, 09:28:39 PM
Т.е. ни о какой стрельбе во время перебежек между огневыми рубежами не ведется.

Я ведь продолжу повторять всё те же цитаты.   :D
Вот написано в уставе, что командир обеспечивает продвижение огнём отделения, указаны дистанции, с которых начинают огонь на подавление стрелки и пулемёт. Упоминается, что перебежавший боец занимает огневую позицию не достигнув рубежа, а именно по завершению перебежки. Утверждается, что на открытой местности и под сильным огнём командир именно должен применять короткие перебежки по одному, поддерживая их огнём отделения. Т.е. побежали один или два бойца, упали, заняли огневую позицию. Затем побежала следующая пара, а всё остальное отделение, и в том числе ранее перебежавшие, в это время может вести огонь.
В вашем же пособии боец перебежал, упал, отдышался и дальше побежал, да ещё и стрелять между делом почему-то наотрез отказывается. Он один планирует так до Берлина и бежать пока все остальные стреляют? ;D Мне кажется, это актуально для случая, когда всё отделение может себе позволить одновременно двигаться вперёд, т.к. огонь вместо них ведут их соседи, станковые пулемёты, орудия сопровождения, минометы и т.п.

Quote
Вот немецкие наставления не попадались на эту тему. Поэтому если есть что-то подобное на русском, буду очень благодарен.
Нет, на русском у меня, к сожалению, ничего подобного нет. На ютубе есть видео о том, как ненастоящие немцы набегают перебегают.

https://www.youtube.com/watch?v=Kz0a_QGifPM (https://www.youtube.com/watch?v=Kz0a_QGifPM)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 22, 2015, 09:35:38 AM
В вашем же пособии боец перебежал, упал, отдышался и дальше побежал, да ещё и стрелять между делом почему-то наотрез отказывается. Он один планирует так до Берлина и бежать пока все остальные стреляют? ;D

Это не мое пособие, а Военного Издательства Народного Комиссариата Обороны Союза ССР :)

Мне кажется, это актуально для случая, когда всё отделение может себе позволить одновременно двигаться вперёд, т.к. огонь вместо них ведут их соседи, станковые пулемёты, орудия сопровождения, минометы и т.п.

Ну разных вариантов в реальной жизни может быть множество. Все в БУ, наверно, не опишешь. Кстати, читал еще о том, что стрелковые части РККА очень мало настреливали в наступлении из стрелкового вооружения. И что это явление только к 45-му смогли более-менее изжить. Это происходило в том числе из-за слабой обученности пехоты. Читал давно и не помню где :) Понимаю, что серьезным аргументом это быть не может. Но устав уставом, а в реале могло быть по-разному. Наверняка есть документы того времени, в которых анализируются данные вопросы на примере боевых действий. Было бы интересно с ними познакомиться.



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on December 22, 2015, 05:18:38 PM
https://youtu.be/anSa1zI7uiQ?t=641


С начала: https://www.youtube.com/watch?v=anSa1zI7uiQ&feature=youtu.be&t=641


...Кстати, читал еще о том, что стрелковые части РККА очень мало настреливали в наступлении из стрелкового вооружения. И что это явление только к 45-му смогли более-менее изжить. Это происходило в том числе из-за слабой обученности пехоты...

Да, это часто упоминается в документах 41 - 43г., возможно в том числе и из-за этого с начала лета 43г. почти у половины пехотинцев заменили винтовку на ППШ.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Zig Zag on December 22, 2015, 07:37:24 PM
https://youtu.be/anSa1zI7uiQ?t=641

Ну... эти вообще БУ РККА не читали - бегут все вместе, стреляют на ходу, вообще не залегают! А если серьезно, то тут, как я понимаю, показан момент атаки - рывком в полный рост добежать до окопов противника и там уже штыком и гранатой завершить атаку. Кстати, в игре такого нет... Пехоту бежать в атаку не заставишь - будут под огнем залегать, использовать перебежки.

Да, это часто упоминается в документах 41 - 43г., возможно в том числе и из-за этого с начала лета 43г. почти у половины пехотинцев заменили винтовку на ППШ.

FB_AGA, тут Андрей на Вас жаловался, мол заставляете сделать пехоту более часто стреляющей. А как же с документальными свидетельствами о том, что стреляли мало? Или речь об общем принципе для пехоты (советской, немецкой, японской и др, которые когда-то будут в игре)? А было бы очень здорово когда-нибудь получить ИИ с национальными особенностями :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on December 22, 2015, 08:12:57 PM
Ну... эти вообще БУ РККА не читали - бегут все вместе, стреляют на ходу, вообще не залегают! А если серьезно, то тут, как я понимаю, показан момент атаки - рывком в полный рост добежать до окопов противника и там уже штыком и гранатой завершить атаку.
Трофейные уставы и все документы хорошо изучались и затем по итогам в обобщенном виде доводились как минимум до офицеров. Касательно ролика, то в нем приведены типовые с точки зрения немцев примеры боя пехоты с пехотой на ближней дистанции. В конкретном отрезке действительно момент рывка после выхода под дымовой завесой на соответствующую дистанцию (метров 100 - 150). Привел его для разнообразия :) А то все про переползания речь была, а тут стрельба от пуза и без экономии боеприпасов.

FB_AGA, тут Андрей на Вас жаловался, мол заставляете сделать пехоту более часто стреляющей. А как же с документальными свидетельствами о том, что стреляли мало? Или речь об общем принципе для пехоты (советской, немецкой, японской и др, которые когда-то будут в игре)? А было бы очень здорово когда-нибудь получить ИИ с национальными особенностями :)

Тут все вырвано из контекста ;D ;D

Я призывал чтобы пехота активнее стреляла по БТР, БА и грузовикам, чем она делает это сейчас (особенно по последним). Хотя, вроде в крайних версиях ГТОС с этим относительно нормально. А так же, чтобы активно использовали так называемое подавление огнем. Т.е. заметили, что где-то там в кустах или доме или окопе кто-то есть, а команды на сближение нет, так чтобы они ту зону (а не конкретного юнита) обстреливали.

Относительно документов, тут ситуация сложная:
1) Не очень понятно, что значит "пехота активно не стреляет". Говорится, что в атаке, но без деталей. В атаке, когда в передвижении, то окопанного, замаскированного или сидящего в доме противника и не видно => не очень понятно куда стрелять.
2) Часто есть указания, запрещающие расходовать на 1 винтовку более 2 - 10 патронов в день. И как это согласуется с предыдущим пунктом?

Тут еще много моментов, но данная тема у меня давно не возникала и я не готов сейчас её сильно обсуждать. Но, в чем-то эта ситуация похожа на ситуацию с танками и пехотой. С одной стороны танки все время жалуются, что пехота за ними не пошла и черт знает где залегла из-за чего танки воюют одни. С другой стороны, по уставу, с середины/конца 42г. в атаке танки должны вести огонь только сходу, замедляясь только до 8 - 10 км/ч чтобы сделать выстрел. И как пехота должна поспевать?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on December 22, 2015, 09:18:25 PM
А было бы очень здорово когда-нибудь получить ИИ с национальными особенностями :)
Для начала бы эти "национальные особенности" было бы неплохо выявить.
Пока они не очень прослеживаются, разве что в КА старались впихнуть невпихуемое в БТРы, а немцы размещались без тесноты.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 23, 2015, 05:33:50 AM
Quote
О том что надо стрелять реже, особенно если у тебя автомат.
У вас наверное с этого, а я говорил о более четком контроле расхода боеприпасов в зависимости от выучки и морали, чему и продолжил научить ИИ.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 23, 2015, 08:08:47 AM
Quote
О том что надо стрелять реже, особенно если у тебя автомат.
У вас наверное с этого, а я говорил о более четком контроле расхода боеприпасов в зависимости от выучки и морали, чему и продолжил научить ИИ.

Т.е. обученные и высокоморальные должны стрелять чаще?
В игре именно так и есть.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 23, 2015, 09:29:10 AM
Они должны стрелять и чаще и точнее, не поливая в пустую от пуза в ту сторону. А точность и темп должны зависеть не только от выучки, но и от характера цели (групповая/одиночная, и от морального состояния). И при достижении опр. минимума например 25% БК должны сбавлять темп.
Более того в зависимости от дистанции необходимо контролировать длину очереди, от одиночного огня на 300м с +, до длинных очередей на до 50м, ибо нет никакого смысла стрелять по одиночной цели на большую дистанцию очередью (особенно из какой-нибудь Г3 или Галил ;) ), особенно длинной более 2-3х патронов, если только это не огонь на подавление.

А вот новобранцы, особенно напуганные, вот так должны стрелять:
http://www.youtube.com/watch?time_continue=15&v=RN84ILZjyKc


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Krabb on December 24, 2015, 09:44:56 AM
Постороннее перенесено в http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12105.0.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 30, 2015, 04:56:46 PM
Вот видео из Сирии от САА, тут хорошо видно как обученные солдаты ведут огонь из стрелковки. К слову просто видно еще 1 интересный тактический прием, перейдя на очередной гребень сразу же бульдозером создают вал, даже не ожидал такого от сирийцев, с их обычно пох...им отношением к фортификации.

http://www.youtube.com/watch?time_continue=299&v=wOiBkXn9ov8 (осторожно, на видео присутствуют погибшие 18+)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on December 30, 2015, 11:46:59 PM
Вот видео из Сирии от САА, тут хорошо видно как обученные солдаты ведут огонь из стрелковки.
Особенно волосатый бабай, который выбегает через +несколько секунд от вашей метки. Видимо самый обученный :)


К слову просто видно еще 1 интересный тактический прием, перейдя на очередной гребень сразу же бульдозером создают вал, даже не ожидал такого от сирийцев, с их обычно пох...им отношением к фортификации.
Тактический прием! Вал!?!  :o
Это там где сгребают мусор с дороги чтобы никто не подорвался на мине или фугасе?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on December 31, 2015, 06:06:44 AM
Quote
Особенно волосатый бабай, который выбегает через +несколько секунд от вашей метки. Видимо самый обученный Smiley
Каждый видит то, что хочет видеть, там разные стрелки, основная масса стреляет именно так, как я уже говорил ранее.

Quote
Это там где сгребают мусор с дороги чтобы никто не подорвался на мине или фугасе?
Нет это там где и как я уже написал.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on February 04, 2016, 08:28:06 PM
1. несколько раз получалось что танкисты вылазили чинить гусеницу фактически под огнем. они были не в центре боя а так сказать с краю, но все равно как то было это лишнее.
2. нельзя ли сделать функцию вида из глаз пехотинца, не прикрепить камеру как сейчас, а буквально чтобы точка обзора выходила из переносицы модели?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on February 05, 2016, 08:29:40 AM
2. нельзя ли сделать функцию вида из глаз пехотинца, не прикрепить камеру как сейчас, а буквально чтобы точка обзора выходила из переносицы модели?
Да камера от первого лица нужная штука еще бы бинокль к такому виду добавить для ком отделения


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 05, 2016, 10:15:41 AM
1. несколько раз получалось что танкисты вылазили чинить гусеницу фактически под огнем. они были не в центре боя а так сказать с краю, но все равно как то было это лишнее.
Что лишнее? Вылазить или чинить?


2. нельзя ли сделать функцию вида из глаз пехотинца, не прикрепить камеру как сейчас, а буквально чтобы точка обзора выходила из переносицы модели?
Можно, а зачем?

P.S. Танкисты вылазят и под огнем тоже, там нет проверки такой, только проверка на прямую видимость врага и проверка на то с какой стороны чинить и есть ли достаточное количество дееспособных в экипаже.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 05, 2016, 10:16:13 AM
2. нельзя ли сделать функцию вида из глаз пехотинца, не прикрепить камеру как сейчас, а буквально чтобы точка обзора выходила из переносицы модели?
Да камера от первого лица нужная штука еще бы бинокль к такому виду добавить для ком отделения

"Прямого управления" не будет  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on February 07, 2016, 01:03:24 PM
Что лишнее? Вылазить или чинить?
P.S. Танкисты вылазят и под огнем тоже, там нет проверки такой, только проверка на прямую видимость врага и проверка на то с какой стороны чинить и есть ли достаточное количество дееспособных в экипаже.
может делать еще проверку ведут ли союзные подразделения в определенном радиусе (небольшом совсем видимо) бой? там было совсем небольшое расстояние до ведущих бой пехотинцев, и получилось так что как только пехоту перестреляли, принялись как раз за некстати вылезших танкистов. в жизни скорее всего они бы остались в танке сидеть, там в общем они нелепо под раздачу попали, рядом дикая пальба, они чиниться полезли. хотя да, по ним как раз прямого огня не было.

Можно, а зачем?
ох, ну как бы вам сказать...ну если не сильно затруднит то хорошо бы...ну и другим пригодится...




3. и вот еще, может вы все таки сделаете чтобы можно было например по айпишнику играть...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 25, 2016, 04:38:24 PM
может делать еще проверку ведут ли союзные подразделения в определенном радиусе (небольшом совсем видимо) бой?
Это плохая проверка. Например если союзные подразделения не ведут бой, а например их прижал вражеский пулеметчик и они паникуют и скоро сдадутся в плен.
Так что, можно вылазить и чинить?  ;D

там было совсем небольшое расстояние до ведущих бой пехотинцев, и получилось так что как только пехоту перестреляли, принялись как раз за некстати вылезших танкистов. в жизни скорее всего они бы остались в танке сидеть, там в общем они нелепо под раздачу попали, рядом дикая пальба, они чиниться полезли. хотя да, по ним как раз прямого огня не было.
Вот поэтому танкисты и вылазят если _не видят противника_, чтобы было как в жизни, а не какие-то странные "-союзные подразделения ведут бой? уже нет, командир! тогда вылазим чинить!"

ох, ну как бы вам сказать...ну если не сильно затруднит то хорошо бы...ну и другим пригодится...
Если в двух словах не получается объяснить зачем, это значит такая фича в игре не нужна - основное правило разработчиков игр чего угодно  :D

3. и вот еще, может вы все таки сделаете чтобы можно было например по айпишнику играть...
Нет  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on February 25, 2016, 06:29:20 PM
Это плохая проверка. Например если союзные подразделения не ведут бой, а например их прижал вражеский пулеметчик и они паникуют и скоро сдадутся в плен.
Так что, можно вылазить и чинить?  ;D
разве это не и есть вести бой? необязательно же понимать все так прямолинейно, ну хорошо, "если союзный юнит  находящийся на расстоянии в пределах радиуса ххх (сами впишите) метров от вышеупомянутого юнита имеет односторонний или двусторонний контакт с юнитом противника, включая непосредственно огневой контакт, , визуальный контакт без огневого контакта в пределах радиуса ххх метров (сами впишите), а также..." ну и так далее и так далее. но вообще да,  если делать что то не хочется, то собеседник всегда непонятно выражается.

Вот поэтому танкисты и вылазят если _не видят противника_, чтобы было как в жизни, а не какие-то странные "-союзные подразделения ведут бой? уже нет, командир! тогда вылазим чинить!"
естественно, так и надо всегда делать. "чуваки, стреляют не по нам а по махре в пяти метрах от нас! все наружу, все будет путем!"
кстати когда арта начинает приближатся они кажется тоже не реагируют, или реагируют как то вяло, я недавно играл и успел их накрыть у гусеницы.

Если в двух словах не получается объяснить зачем, это значит такая фича в игре не нужна - основное правило разработчиков игр чего угодно  Cheesy
для атмосферности, как и все остальное. для чего вообще играют? чтобы прикольно было. впрочем я вас понимаю, боитесь что модели будут критиковать. а зря, здешнюю публику по моему ничем не напугаешь, а посторонние тут не ходят.

Нет  Grin
ну это понятно, я просто так спросил, для проверки связи.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 25, 2016, 06:49:19 PM
разве это не и есть вести бой? необязательно же понимать все так прямолинейно, ну хорошо,
Не обязательно, но к сожалению компьютеры пока понимают только так. И философские понятия типа "вести бой" абсолютно бессмысленны применительно к программированию компьютеров, из-за их неформализируемости.

"если союзный юнит  находящийся на расстоянии в пределах радиуса ххх (сами впишите) метров от вышеупомянутого юнита имеет односторонний или двусторонний контакт с юнитом противника, включая непосредственно огневой контакт, , визуальный контакт без огневого контакта в пределах радиуса ххх метров (сами впишите), а также..." ну и так далее и так далее.
Это уже сильно лучше вариант, но он неприемлем в плане быстродействия, так как надо сначала найти всех союзных юнитов в радиусе которых видно, а затем из них выделить тех у кого "односторонний и двусторонний контакт" по всему множеству целей. При этом такой алгоритм абсолютно нереалистичный, так как непонятно как танкист узнает что у "пехотинца в радиусе" есть визуальный контакт с противником. Телепатия?

Разработчики остановились на варианте, который сильно более быстродействующий, и не требует навыков телепатии у танкистов. Да, у него есть недостатки, в некоторых случаях он недостаточно точен. Но пока другого приемлемого варианта нет.


естественно, так и надо всегда делать. "чуваки, стреляют не по нам а по махре в пяти метрах от нас! все наружу, все будет путем!"
Не совсем понятно чем ваш вариант лучше такого  ;D

кстати когда арта начинает приближатся они кажется тоже не реагируют, или реагируют как то вяло, я недавно играл и успел их накрыть у гусеницы.
Потому что арту видно сильно хуже, как и ползущих в траве вражин, например. Т.е. может быть вариант что вылезли считая что никого нет, а тут внезапно их из кустов постреляли. Мне кажется это достаточно реалистично?

для атмосферности, как и все остальное.
Атмосферность имеет сильно ниже приоритет чем другие аспекты. Например ниже чем поддержание кучи кода в работоспособном состоянии.
Поэтому _только_ атмосферности недостаточно чтобы фича появилась.
Тем более не очень понятно что за атмосферность в разглядывании клиппинга, угловатых моделей и прочих радостей наблюдения "от первого лица" в неприспособленных для этого играх  ;D

для чего вообще играют? чтобы прикольно было. впрочем я вас понимаю, боитесь что модели будут критиковать. а зря, здешнюю публику по моему ничем не напугаешь, а посторонние тут не ходят.
Нет не боюсь, но согласитесь что нет смысла делать специальную фичу для разглядывания глюков, если это можно сделать и так  ;D

ну это понятно, я просто так спросил, для проверки связи.
Ну на самом деле не все так плохо, но обещать не буду.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: henrik on February 25, 2016, 07:42:51 PM
я ни с чем не согласен но смысла спорить все равно нет. чево из пустого в порожнее переливать. люди не меняются.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on February 25, 2016, 07:58:27 PM
я ни с чем не согласен но смысла спорить все равно нет. чево из пустого в порожнее переливать. люди не меняются.

Согласен!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Krabb on October 20, 2016, 03:46:58 PM
Из-за продолжающихся злоупотреблений тема закрыта. Если есть что предложить, создавайте тему по данному конкретному предложению.