Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Zig Zag on March 17, 2016, 07:56:26 PM



Title: Модификаторы движения
Post by: Zig Zag on March 17, 2016, 07:56:26 PM
При скрытном движении без контакта с противником пехота движется бегом как с включенным модификатором быстрого движения, так и с выключенным. В обоих случаях скорость движения порядка 15 км/ч. Так и должно быть? В "Звезде" при скрытом не быстром движении пехота ползла.
И еще, можно настроить движения по умолчанию под себя? Вроде говорилось, что можно будет, но я пока не нашел где :)


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on March 18, 2016, 08:34:36 AM
При скрытном движении без контакта с противником пехота движется бегом как с включенным модификатором быстрого движения, так и с выключенным.
В крайнем обновлении уже нет. В обновленном мануале на 4 странице описано как это работает.


И еще, можно настроить движения по умолчанию под себя? Вроде говорилось, что можно будет, но я пока не нашел где :)
Можно, мануал страница 15


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Zig Zag on March 18, 2016, 10:27:18 AM
В крайнем обновлении уже нет. В обновленном мануале на 4 странице описано как это работает.

Хм... Вчера вечером только гонял солдатиков, бегали быстро. Обновления в стиме же автоматом ставятся? Доберусь до домашнего компа, посмотрю что в мануале написано...


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on March 18, 2016, 12:38:47 PM
Хм... Вчера вечером только гонял солдатиков, бегали быстро. Обновления в стиме же автоматом ставятся? Доберусь до домашнего компа, посмотрю что в мануале написано...
Если не отключаете обновления, то да.
Прочитайте внимательно в мануале как это работает!


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Valery Kulabukhov on December 27, 2017, 02:08:00 PM
Каковы различия между Приказами "Штурм" и "Атака", если их модификаторы одинаковы (не по умолчанию)?


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 27, 2017, 04:41:38 PM
Каковы различия между Приказами "Штурм" и "Атака", если их модификаторы одинаковы (не по умолчанию)?
Никаких

Все приказы на движение (кроме обороны) одинаковы. Можете везде сделать одинаковый набор модификаторов и будет у вас 7 одинаковых приказов.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Zig Zag on December 28, 2017, 03:41:54 PM
Возник вопрос, тестить сейчас не особо есть время, поэтому решил спросить. Временные паузы между командами в цепочке приказов наследуют модификаторы от предыдущего приказа на передвижение? В принципе, меня интересует модификатор "отмена приказа". Поясняю на примере. Разведка отправляется проверить лесочек, выйти на его противоположную опушку, понаблюдать за местностью 30мин и вернуться к командиру. Идут к опушке по команде "разведка" с включенным модификатором "отмена приказа". Потом, допустим, в процессе наблюдения через 10 мин они замечают противника. Будут ли они дальше сидеть и ждать окончания заданной 30мин паузы, или сработает модификатор "отмена приказа" и они отойдут с опушки?


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Fritz on December 29, 2017, 07:02:16 AM
Андрей подскажите, как-то за все годы сам не замечал... Если у отряда нет никакого приказа и он попадает под обстрел (атакует враг), отряд (группа) автоматически переходит к приказу "оборона"? Ну т.е. занимает удобные позиции/укрытия, меняет строй в сторону фронтом противника?


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Gook38 on December 29, 2017, 06:57:08 PM
Абсолютно наверняка могу сказать, что это не так, строй у пехоты нарушается только при смене направления движения и штурмовке(когда юниты поодиночке вырываются вперёд). При любом обстреле отделение не занимает обороны само.

Раз такое дело, упомяну конкретный, как по мне, косяк - "сгруживание" пехоты в отдельных изгибах окопов, что приводит к гибели целых отделений от удачно упавших одиночных снарядов.

(http://)
(http://)

Типа того, такое вижу постоянно, с трудом лечится приказом отбежать от окопа под правильным углом, и указать "оборону" на перелом линий окопа, чтобы хотя-бы не всех накрывало сразу. Когда указываешь на воронки от снарядов - на много лучше это всё работает, хорошо держат дистанцию.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 10:40:23 AM
строй у пехоты нарушается только при смене направления движения и штурмовке(когда юниты поодиночке вырываются вперёд).
При постановке дымов, усталости, панике, контакте с противником.

При любом обстреле отделение не занимает обороны само.
Да, не занимает.

Раз такое дело, упомяну конкретный, как по мне, косяк - "сгруживание" пехоты в отдельных изгибах окопов, что приводит к гибели целых отделений от удачно упавших одиночных снарядов.
Напомню, что уже больше года, игрок сам управляет сгруживанием при помощи модификаторов команды занять оборону. И может как сгрудить всех в одном месте, так и занять более разреженные позиции.


(http://)
(http://)

Типа того, такое вижу постоянно, с трудом лечится приказом отбежать от окопа под правильным углом, и указать "оборону" на перелом линий окопа, чтобы хотя-бы не всех накрывало сразу. Когда указываешь на воронки от снарядов - на много лучше это всё работает, хорошо держат дистанцию.
Ясно, информативная картинка конечно. Все сразу стало понятно  ;D


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Gook38 on December 30, 2017, 11:26:44 AM
Quote
При постановке дымов, усталости, панике, контакте с противником.
Хотелось бы в этом списке увидеть атаку на танки одиночных метателей гранат, когда они есть у пехоты в наличие. А то пассивное ожидание, пока стоящий в 5-10 метрах танк начнёт давить их позиции часто приводит к уже описанной мною проблеме взрывающихся сапёров и прочих.

Обменник сдох, не мог залить скрины
(https://i.imgur.com/0u4Ho6G.jpg)

Quote
игрок сам управляет сгруживанием при помощи модификаторов команды занять оборону
Это есть в мануале? По какому принципу это работает? Модификатор влияет на приоритет занятия обороны в зданиях большинством состава отделения?


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Fritz on December 30, 2017, 12:05:35 PM
Quote
Да, не занимает.
А нельзя ли ввести такую механику, что бы в случае если отряд не имеет приказов (например после нажатия "Отмена приказа"), но у него включено управление движением ИИ, при огневом контакте с противником отряд бы автоматически занимал оборону (желательно фронтом к врагу), при условии, что отряд не находится в окопах или домах.

Мне кажется это был бы весьма полезный элемент геймплея, как для игрока, так и для ИИ.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 01:06:34 PM
Хотелось бы в этом списке увидеть атаку на танки одиночных метателей гранат, когда они есть у пехоты в наличие.
У нас не кино, атаки одиночных метателей гранат есть только на _одиночные_ танки.

Это есть в мануале? По какому принципу это работает? Модификатор влияет на приоритет занятия обороны в зданиях большинством состава отделения?
Это фича сделанная по запросу игроков, в мануале выделенного описания нет. Работает в точности как формации в других командах, чем шире формация тем шире оборону займут, никаких особых эффектов не имеет.
На приоритет занятие обороны в домах (почему  именно в домах?!?) не влияет.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 01:11:07 PM
А нельзя ли ввести такую механику, что бы в случае если отряд не имеет приказов (например после нажатия "Отмена приказа"), но у него включено управление движением ИИ, при огневом контакте с противником отряд бы автоматически занимал оборону (желательно фронтом к врагу), при условии, что отряд не находится в окопах или домах.
Можно, но здесь есть как обычно подводные камни:
1) Как далеко отряд может занять оборону от текущего местоположения.
2) Что делать с жалобами игроков, ведь даже на более простую и предсказуемую (и редко возникающую) автоматику в виде уезда небоеспособных в тыл, прокладки проводов, выезда из окопов и возвращения к командиру - регулярно возникают жалобы.
А здесь совсем автоматика жестокая.

Т.е. вот простой пример вы готовите войска к атаке, расставили их аккуратно, и тут раз кто-то увидел врага и занял оборону  ;D
Да после такого Gook38 будет нас тут ругать до скончания веков  ::)

Мне кажется это был бы весьма полезный элемент геймплея, как для игрока, так и для ИИ.
Пока для ИИ, он иногда это делает когда его войска в засаде сидят и попадают под обстрел.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Fritz on December 30, 2017, 01:27:53 PM
Quote
1) Как далеко отряд может занять оборону от текущего местоположения.
Ну примерно так как если бы игрок дал команду занять оборону на текущей точке фронтом в опр. сторону. Впрочем в любом случае текущей точкой будет командир, от него и считать.

Quote
2) Что делать с жалобами игроков, ведь даже на более простую и предсказуемую (и редко возникающую) автоматику в виде уезда небоеспособных в тыл, прокладки проводов, выезда из окопов и возвращения к командиру - регулярно возникают жалобы.
А здесь совсем автоматика жестокая.
Терпеть...  ::) Но тут ведь момент какой, не хочешь что бы ИИ что-то делал отключи ИИ. Вроде все просто. Более того в 9 из 10 ситуаций игроки не включают управление движением ИИ для обычных подразделений (не арты).


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 02:37:50 PM
Ну примерно так как если бы игрок дал команду занять оборону на текущей точке фронтом в опр. сторону. Впрочем в любом случае текущей точкой будет командир, от него и считать.
Про точку понятно, но ширина фронта какая? Это же в настройках в широких пределах регулируется.
Плюс рядом может не быть укрытий.
По большому счету случаи "попали под обстрел" и "видим врага" это разные случаи, и действовать надо по разному. И в результате это приведет к достаточно большому разбреданию войск.
На мой взгляд это уже сильно много для автоматики.

Терпеть...  ::) Но тут ведь момент какой, не хочешь что бы ИИ что-то делал отключи ИИ. Вроде все просто. Более того в 9 из 10 ситуаций игроки не включают управление движением ИИ для обычных подразделений (не арты).
Вы хотели сказать _не отключают_ (и жалуются), потому что в 9 из 10 игра включает его на старте  ;D
Кнопка и так перегружена уже функциями, по большому счету просится еще 1 кнопка :(, для сильной автоматики.

Но в принципе конечно можно подумать.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Fritz on December 30, 2017, 02:47:12 PM
Quote
Про точку понятно, но ширина фронта какая? Это же в настройках в широких пределах регулируется.
Плюс рядом может не быть укрытий.
Ну ширина х.з., средняя полагаю, или малая, большая ширина плохо, сильно разбредутся. То что может не быть укрытий понятно, но перестроение уже само по себе поможет уменьшить потери.
Смысл этой команды только в том, что бы уменьшить потери подразделения, которое по какой-то причине игрок не контролирует, смена построения и занятие укрытий этому поможет, но естественно всех проблем не решит, но такой задачи и не нет.
Кстати сам собой обозначится прикольный момент, если у взвода нет командира, то и оборону такой взвод сам занять не сможет, автоматика же работает только через командира?

Quote
Вы хотели сказать _не отключают_ (и жалуются), потому что в 9 из 10 игра включает его на старте  
Кнопка и так перегружена уже функциями, по большому счету просится еще 1 кнопка , для сильной автоматики.

Но в принципе конечно можно подумать.
Ну я к тому, что у простых подразделений как правило по умолчанию эта функция "управление движением ИИ" отключена, игроки сами ручками её редко включают. А так автоматическая оборона вполне в логике этой кнопки на мой взгляд.
Просто в условиях когда войск очень много такая скромная автоматизация ИМХО лишней не будет.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Gook38 on December 30, 2017, 04:08:20 PM
Quote
На приоритет занятие обороны в домах (почему  именно в домах?!?) не влияет.
Очень много боёв в сельских населённых пунктах проходит, и на изрытом воронками поле пехота предпочитает занимать одиноко стоящий дом, даже если рядом есть окопы. С закономерным результатом, когда весь состав, набившийся в хату как килька в банку, накрывает одиночным снарядом. Опять же, массовое явление, постоянно наблюдаю.

В конце этого боя, например, погибли вообще все, кто находился в домах в кадре, интенсивность обстрела была так себе. (https://i.imgur.com/xhV2vuL.jpg)


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Roell on December 30, 2017, 09:40:12 PM
2) Что делать с жалобами игроков, ведь даже на более простую и предсказуемую (и редко возникающую) автоматику в виде уезда небоеспособных в тыл, прокладки проводов, выезда из окопов и возвращения к командиру - регулярно возникают жалобы.
А здесь совсем автоматика жестокая.
Игроки жалуются не на механику как таковую, а на корявость ее исполнения.
Небоеспособные подразделения не всегда уходят в свой тыл, а частенько бегут прямо к врагу.
А уж как прокладывают связь вообще отдельная тема. Очень часто связисты просто выдают свое местоположение а иногда и вообще пытаются через вражеские позиции протянуть связь.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 10:17:33 PM
Игроки жалуются не на механику как таковую, а на корявость ее исполнения.
Нет конечно, жалуются именно на своевольничанье ИИ. Что он покинул позицию без разрешения.

Небоеспособные подразделения не всегда уходят в свой тыл, а частенько бегут прямо к врагу.
Потому что нет никакого тыла. Ну сколько раз объяснять как это работает.
Не ужели так трудно понять что:
а) Нет никакого тыла
б) Бегут в безопасном с их точки зрения направлении (это может быть совершенно неправильное направление с точки зрения игрока, но юниты ИИ не знают полной обстановки на поле боя)
в) Бегут максимально далеко от места где возникла проблема
г) Бегут с модификатором скрытного движения

Тут нет никакой магии, простейшие правила, но видимо человеку недоступные для понимания, только роботам  :facepalm:

А уж как прокладывают связь вообще отдельная тема.
Свзяь тоже прокладывают по еще более простым правилам:
а) Двигаются с модификатором скрытного движения.

P.S. Вот видите вы прямо своим постом подтверждаете что жалуются на механику "Как посмел ИИ что-то сделать что-то без моего разрешения"
Классика!  ;D


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Gook38 on December 30, 2017, 10:33:16 PM
Quote
Не ужели так трудно понять что:
а) Нет никакого тыла

Сохранением боевой устойчивости подразделения, материального имущества и своей жизни, например. Есть вообще такая штука, как уставы вооружённых сил, которые обговаривают все эти вещи, у вас игра всё-так про военных, мне казалось, это стоит учитывать. А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.
Ладно предположим какой-то пришлый командир скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл. Но окоп то как поможет?

Так, а вот раз теперь это официальная позиция, можно надеяться услышать от вас ответ на данный в соседнем топике опус? Я принесу его сюда, чтобы вы не утруждались:


Quote
какой-то пришлый командир
Есть командир батареи, он жив, в трезвой памяти и здравом уме, о каких абстрактных вещах вы говорите?

Quote
скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл
А вам не кажется, что термин "тыл" неуместен в тактическом бою, территория которого целиком является передовой? И если юнит не был отведён в фактический тыл заранее и попал в бой - значит он в бою, и должен подчинятся приказам. Иерархия командования, которую вы почему-то очень выборочно применяете в игре. Командир бомбардировщика не может взять, и полететь бомбить Берлин, потому что ему это показалось хорошей идеей. А поскольку игра являет собой "симулятор командира батальона" по вашим же словам, мы, игрок и являемся вышестоящим командованием, и он, юнит обязан слушаться, а не игрок прыгать вокруг него ради спасения драгоценной (да, для игрока она драгоценная, в отличие от реальных командиров, которые в большинстве случаев знали, что и иногда даже когда пришлют новую) мат.части и парирования его идиотских мувов.

Quote
Но окоп то как поможет?
Допустим, по этому признаку можно отвязать схему от юнита. А ещё окоп обеспечивает лучшую выживаемость на поле боя при нахождении в нем, а не в поле, в которое пушкарю стрельнуло выкатить пушку, которую тут же расстреливают.

Quote
Т.е. "правила функционирования" гораздо более строгие чем в реальной жизни.
Так именно что, система похожая на балаган и являет собой балаган по сути, но она ведь поддаётся правке и систематизации.

Quote
А вы серьезно считаете что ИИ за край заезжает отдавая команды в область куда игрок не может заехать курсором?
Нет это не так, у него точно такое же ограничение на область в которой отдается конечная точка приказа. Но используя модификаторы движения, он может отправить войска ездить "за краем".
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры.
Снова "вы так тоже можете, только немношк потанцуйте с бубном, чтоб жизнь мёдом не казалась". А если техника будет подбита в момент движения за границей карты - как я смогу её рассмотреть, а?  Вот расскажите мне, это же так важно, разглядывание дырочек на броне, когда десятки единиц сливаются на ровном месте по малопонятным логикой схемам.
На самом деле очень просто, по кнопке "привязать камеру" она прилипает к любому объекту вне зависимости от его нахожения в границах карты.

Quote
ИИ (и компьютерные программы) не работают как человек, не мыслят какими-то странными понятиями: назад/вперед/точка отступления/юнит подразделения не задействованный в бою.
Это все абсолютно бессмысленные концепции применительно к ИИ, нет смысла ими оперировать.
Я не вижу, чтобы их действия на практике поддавались логике и алгоритмике, что компьютерной, что общечеловеческой. Мне что, снова собирать пачку скриншотов, которые вы отбракуете со словами "ваши примеры - не примеры"?

Quote
И еще массу странных вещей делать.
Но это же не значит что этим надо заниматься.
И тем не менее, как игра, так и вы сами:
Quote
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры
вынуждаете игрока на этот онанизм в присядку, наказывая игрока потерей людей и техники.

Quote
Что значит не могли взять?
У каждого подразделения есть индикатор уровня обстрела (слева на панели) если он активный, то солдаты не полезут в автомашины, на танки и т.д.
Вот касаясь конкретно танков с десантом(да как и грузовиков, что на них никогда не практиковалось "проскочим обстрел с ходу"? стоит разделять с авиационными налётами) - эта схема неправдоподобная и нелогичная, если смотреть с любой стороны: рассмотрим две ситуации - у пехотинца в бою две задачи, первая - это выполнить приказ, вторая - не погибнуть, именно в таком порядке по уставу РККА всех временных рамок игры. Я уверен него будет за счастье вырваться из под обстрела на броне куда угодно, это естественное желание человека при попадании под бомбёжку - бежать, спрятаться, укрыться - все эти три три вожделенные желания удовлетворяет танк. Да, другая ситуация, когда порядки войск сильно обстреливаются, и просто невозможно навести управление и отдать приказ, проблема может решиться ограничением минимального значения "обстреливаемости", эти случаи я не рассматриваю. Это с человеческой точки зрения(он ведь прообраз компьютерного, так почему его не надо учитывать?). Со стороны игровой логики и механики - не вижу вообще никаких причин блокировать эту самую посадку, разве что снова ваша знаменитая "забота об наших маленьких, отсталеньких игроках, которые без нас ну никуда". Из-за этого я не могу оперативно вбросить мобильную пехоту в нужное мне место, страдает тактический потенциал и сама же эта виртуальная пехота, которая вынуждена бежать за танками пешком, и терять бойцов при выдвижении на нужную позицию, чего можно было бы избежать, будь они в десанте.

Как ни парадоксально, в жизни человеку достаточно было приказать "сел и поехал" и он сделает, в отличие от игры, где игрок должен на коленях ползать и тратить минуты на простейшие операции.

Quote
Да после такого Gook38 будет нас тут ругать до скончания веков
Не совсем понимаю, почему попытки обратной связи с игроком да, я регулярно и много пользую ваш продукт и указания на очевидные ошибки и нестыковки воспринимаются как ругань? Я стараюсь смотреть под углом видения концепции игры со стороны разработчиков, и у меня не так много постов, где я высказываю моё, так необходимое всем, личное мнение, взгляд на вещи и то, как всё должно быть сделано по-моему. Проблема же, на самом деле, как я, опять, же, вижу, в систематическом нарушении вами вашей же игровой механики, вами же выстроенной, и так рьяно защищаемой, что не мешает самим себе противоречить при этом из раза в раз. Ну, можете гнуть свою линию сколько угодно долго, чего добьётесь, и кто был прав в конце концов, время покажет. Как и показало идею с минными полями и долговременными укреплениями вполне состоятельной, я, конечно, навряд ли имею к ней отношение, но, хотелось бы верить, что как-то ускорил и подтолкнул к этому нововведению.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Fritz on December 31, 2017, 05:24:37 AM
Quote
А уж как прокладывают связь вообще отдельная тема. Очень часто связисты просто выдают свое местоположение а иногда и вообще пытаются через вражеские позиции протянуть связь.
Ну вот тут к слову вины ИИ нет, это игроки тупят, если разместил свои подразделения на виду у врага, то надо отключить прокладывание связи (или как минимум включи модификатор скрытности), связисты же не невидимки, коню понятно что их засекут если они будут бродить на виду у противника. Ровно то же самое и с хождением по вражеской территории, игрок должен думать как он конфигурирует свои позиции и где примерно будут проходить маршруты прокладки связи, если они проходят по территории врага, то чему здесь удивляться, ИИ не виноват.

А вот про отступление согласен, прут куда попало.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: Krabb on December 31, 2017, 08:49:25 AM
Я принесу его сюда, чтобы вы не утруждались
Завязывайте плодить сущности и флудить.


Title: Re: Модификаторы движения
Post by: andrey12345 on December 31, 2017, 11:28:03 AM
А вот про отступление согласен, прут куда попало.
Не куда попало, а где с их точки зрения меньше врагов в данный момент ;D