Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Roell on November 10, 2016, 09:07:12 PM



Title: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on November 10, 2016, 09:07:12 PM
Давно обратил внимание, что взводная, ротная, батальонная, батарейная артиллерия под руководством ИИ действует эффективнее чем игрок.
Сейчас провел бой с включенными маркерами. Не пойму как ИИ видит и передает данные для обстрела.
Вот начало боя. Взвод игрока (белые маркеры) занял оборону. Время 22-00. Вроде темно. Вдали куча красных маркеров - это противник (ИИ)
В 22-08 подходит пехота ИИ (захватили "Перекресток"). Прошли метров пятьсот. Т.е. связь потеряли.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/7/1/ArtII2jpg_1892677_23995871.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ArtII2jpg_1892677_23995871.jpg)
Начинается бой, стрельба. УЖЕ ЧЕРЕЗ МИНУТУ слышны залпы минометов ИИ (отмечены желтыми черточками).
И в 22-10 попадания мин по моим подразделениям (желтая стрелка - места разрывов). Причем стреляют довольно прицельно и кучно.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/7/5/ArtII3jpg_4829789_23995875.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ArtII3jpg_4829789_23995875.jpg)
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/7/9/ArtII4jpg_8968560_23995879.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ArtII4jpg_8968560_23995879.jpg)
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/8/3/ArtII5jpg_2910232_23995883.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ArtII5jpg_2910232_23995883.jpg)
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/9/6/ArtII8jpg_1388463_23995896.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ArtII8jpg_1388463_23995896.jpg)
Расстояние до артиллерии противника от 700м до 1500м. Расположены в лесу. Вроде видимость оттуда нулевая. Связи тоже толком нет. Как они передают команды на обстрел???
У меня вот никак не получается так оперативно использовать пушки и минометы.
Это глюк игры или я неправильно что-то делаю?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on November 11, 2016, 10:26:13 AM
Сейчас провел миссию с артиллерией для игрока.
Противник (ИИ) наступает.
Время 15-33. Минометная батарея игрока получила команду на стрельбу. Стоит 100% выполнения.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/3/3/3/Min1jpg_5513630_24000333.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Min1jpg_5513630_24000333.jpg)
Минометы навелись на цель (судя по оранжевым линиям).
(http://i12.pixs.ru/thumbs/3/3/6/Min2jpg_4043794_24000336.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Min2jpg_4043794_24000336.jpg)
Командир минометного взвода хорошо видит противника.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/3/4/5/Min3jpg_7430915_24000345.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Min3jpg_7430915_24000345.jpg)
НО МИНОМЕТЫ НЕ СТРОЕЛЯЮТ. Во всех шести минометах боеприпасы - 100 и не уменьшаются.
Время 15-38. Уже ПЯТЬ минут прошло, а стрельбы нет.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/3/5/3/Min4jpg_1947462_24000353.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Min4jpg_1947462_24000353.jpg)
Где ошибка???


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on November 11, 2016, 04:06:44 PM
Сейчас провел миссию с артиллерией для игрока.
Противник (ИИ) наступает.

А если попробовать то же самое, но командиру батареи (а может и командирам огневых взводов) отключить управление ИИ?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on November 11, 2016, 05:09:36 PM
А если попробовать то же самое, но командиру батареи (а может и командирам огневых взводов) отключить управление ИИ?
Пробовал. Раньше. Такие нестыковки начались давно. В Миусе это всегда было (во всех кампаниях). Артиллерия то стреляет, то не стреляет. И не понятно от чего это зависит. Не понятно как работает связь и связисты.
Просто достало уже, что артиллерия ИИ всегда стреляет. Даже если нифига не видно (далеко расположена или туман или дождь, ночь ...).


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 12, 2016, 04:56:45 PM
На мой взгляд ИИ откровенно читирит с ударами артиллерии, он может наносить их куда хочет и кем хочет, в то время как игрок в этом вопросе ограничен.

В то же время Гравитим давно говорит, мол команда удар по местности для игрока читерская, т.к. позволяет стрелять в любое место которое выберет игрок. Но лично на мой взгляд читерская она только из-за довольно корявой системы вызова артиллерийского удара в игре. Если взять за альтернативу CombatMission, то там все выглядит несколько логичней, а именно: нельзя навести артиллерийский удар в то место, которое не видит корректировщик. Т.е. в тупую нельзя поставить метку на такое место и все. В Миусе же ты ставишь метки куда хочешь, и если с оффмап артой тут все попроще, она будет долго лупить пока не пристреляется, то вот с онмапп это вызывает кучи непоняток, почему не стреляют туда, почему не стреляют сюда и т.д.

А для ИИ как представляется отсутствуют ограничения в виде системы связи корректировщик-расчет орудия, и при этом корректировать огонь может каждый. Это как если бы все юниты в игре были объединены в АСУВ ТЗ (если по современному), где каждый может сделать запрос на удар и каждый имеет рацию для передачи этой информации.
На мой взгляд это явный недочет игры на сегодня, понятно что это такой костыль для ИИ, но в данном случае этот костыль очень сильно влияет на геймплей и дает слишком серьезное преимущество ИИ перед игроком.
Мне видится что решить проблему можно было бы как введением ощутимых временных лагов на передачу информации от корректировщика к орудию, так и введением большей погрешности при такой стрельбе.
Ну либо делать таки все по уму и учить ии реально использовать ту же систему, которой ограничен игрок.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 12, 2016, 06:06:18 PM
На мой взгляд ИИ откровенно читирит с ударами артиллерии, он может наносить их куда хочет и кем хочет, в то время как игрок в этом вопросе ограничен.
Вот всегда так. Стоило обучть ИИ стрелять при помощи команды стрельба по земле и сразу читерит  ;D
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
 ;D

В то же время Гравитим давно говорит, мол команда удар по местности для игрока читерская, т.к. позволяет стрелять в любое место которое выберет игрок. Но лично на мой взгляд читерская она только из-за довольно корявой системы вызова артиллерийского удара в игре. Если взять за альтернативу CombatMission, то там все выглядит несколько логичней, а именно: нельзя навести артиллерийский удар в то место, которое не видит корректировщик.
Зачем брать за альтернативу Комбатмишен. Если в Миусе есть такаяже нереалистичная хрень, которая работает ровно также нереалистично - с проверкой видимости от корректировщика.
Такая проверка не делает стрельбу сколь-нибудь реалистичнее, потому что совершенно очевидно что у корректировщика нет дрона который бы позволял _оперативно_ реагировать на ситуацию и обеспечиал бы идеальный обзор.
В этом нереалистичность, а не в том что оно привязано к видимости коректировщика или нет. На всякий случай напомню что артиллерии совершенно пофиг видит ли корректировщик место куда она стреляет или нет.
Такая привязка это по сути борьба с глюками (супероружием которым является артиллерия при корректировке с камеры игрока) при помощи багов (странной привязке к видимости от корректировщиками).
Назвать это реалистичным... ну даже не знаю, возможно в альтернативной вселенной комбатмишена, где машины разворачиваются на месте вокруг центра и окопы не роют в земле а накапывают сверху, это и реалистично конечно  :D.

Единственная относительно реалистичная стрельба, когда ИИ сам полностью руководит наведением/и огнем. Вот через непрямое целеуказание в Миусе/Звезде.
Но она сложна в управлении, и вызывает бурю негодования для игрока (который видит все вообще), когда ИИ не стреляет или стреляет не туда  ::).


Т.е. в тупую нельзя поставить метку на такое место и все.

И это очевидная же глупость. О чем можно прочитать в любой книжке по стрельбе с использованием ориентиров.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on November 12, 2016, 08:25:35 PM
Блин, как обычно все перекрутили. Ведь вопрос был совершенно о другом.
Андрей, скажите. То, что я приводил в первых двух постах в виде примеров со скриншотами это глюк игры? Или так и должно быть?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 12, 2016, 08:49:12 PM
Блин, как обычно все перекрутили. Ведь вопрос был совершенно о другом.
Андрей, скажите. То, что я приводил в первых двух постах в виде примеров со скриншотами это глюк игры? Или так и должно быть?
2 пост (когда минометы 82 мм не стреляют при 100% целеуказании) скорее всего глюк и он поправится в следующем патче.

1 пост, используйте стрельбу по земле и у вас так же получится (ну почти также, компьютер не ленится и считает лучше человека конечно).


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: kandrey on November 12, 2016, 09:05:48 PM
1 пост, используйте стрельбу по земле и у вас так же получится (ну почти также, компьютер не ленится и считает лучше человека конечно).

Да когда это уже сообщалось http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12296.0 (http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12296.0) . Не стреляют свои юниты по земле через лес и навесом через преграды. В отличии от ИИ. Хоть убейте.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 13, 2016, 07:24:27 AM
Quote
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
Я почему и привел в пример СМ, там нельзя навести удар на то место, которое не видит юнит корректирующий этот удар. И нет проблемы с тем, что бы игрок артой вычищал окопы на другой стороне карты.

Quote
Зачем брать за альтернативу Комбатмишен. Если в Миусе есть такаяже нереалистичная хрень, которая работает ровно также нереалистично - с проверкой видимости от корректировщика.
В миусе можно ставить точку куда угодно. Я давно уже предлогал ввести хотя бы фичу, чтобы при переносе точки удара на неё от корректировщика тянулся ЛОФ, т.е. нажан на точку автоматически появился лом к курсору от юнита, установил точку лоф исчез. Так хотя бы сразу и наглядно будет понятно видно ли корректировщику место удара или нет.

Quote
На всякий случай напомню что артиллерии совершенно пофиг видит ли корректировщик место куда она стреляет или нет.
Для онмап арты явно не пофиг, она постоянно отказывается стрелять туда, куда её наводишь командой "удар по местности". И часто совершенно непонятно что не так.

Quote
Назвать это реалистичным... ну даже не знаю
Вы про что именно? Я про реалистичность в плане интерфейса нигде ни слова не сказал, я говорю про удобство и понятность.

Quote
Единственная относительно реалистичная стрельба, когда ИИ сам полностью руководит наведением/и огнем. Вот через непрямое целеуказание в Миусе/Звезде.
Согласен, но это работает для игрока, у ИИ противника то все иначе. Там реалистичностью и не пахнет...
Ну вопли игроков вы всегда терпели мужественно и не обращали на них внимание, чего уж теперь то вспоминать об этом :)



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 15, 2016, 02:56:06 PM
Quote
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
Я почему и привел в пример СМ, там нельзя навести удар на то место, которое не видит юнит корректирующий этот удар. И нет проблемы с тем, что бы игрок артой вычищал окопы на другой стороне карты.
Это же абсолютно неверное понимание того как работает артиллерия. Даже для такой аркадной игры как СМ, это непростительная аркадщина.

В миусе можно ставить точку куда угодно.
Как и в реальной жизни. А вот точность огня уже зависит от того куда поставишь.

Я давно уже предлогал ввести хотя бы фичу, чтобы при переносе точки удара на неё от корректировщика тянулся ЛОФ, т.е. нажан на точку автоматически появился лом к курсору от юнита, установил точку лоф исчез. Так хотя бы сразу и наглядно будет понятно видно ли корректировщику место удара или нет.
Для онмап арты явно не пофиг, она постоянно отказывается стрелять туда, куда её наводишь командой "удар по местности". И часто совершенно непонятно что не так.
Для любой пофиг. Потому что видит корректировщик абсолютно не означает что туда могут прилететь снаряды.

Вы про что именно? Я про реалистичность в плане интерфейса нигде ни слова не сказал, я говорю про удобство и понятность.
Реалистичности в плане интерфейса не бывает. Она бывает в плане соответствия реальной жизни.
В реальной жизни точку ставить можно куда угодно (даже вообще условно по карте или с использованием разного рода технических средств, например при контрбатарейной стрельбе, когда очевидно что никто цель не наблюдает), а стрелять будут куда смогут, и точность (расход снарядов) будет соответсвующим.
Основная задача в нужное время выстрелить в нужное место.
Наличие игрока парящего над полем боя и мгновенно реагирующего на события и мгновенно выдающего команды кому угодно, мешает реалистичности, а не то видит корректировщик точку или нет (это в целом ни на что не влияет).
Поэтому единственный вариант хоть какого-то реализма - это когда игрок организует, а все остальное - куда и когда стрелять - решает ИИ (корректировщиков, командиров и т.д.).

Ну вопли игроков вы всегда терпели мужественно и не обращали на них внимание, чего уж теперь то вспоминать об этом :)

Стрельба по земле (попытки ее убрать) к сожалению вызывает особо острую реакцию. Хотя судя по постам на стиме (ИИ стреляет непонятно как!!!), толком ее никто не использует.
Так что пока компромиссный вариант - она остается для игрока (с дурацкой блокировкой в стиле СМ - не видим -> не корректируем) и телепатией от командира, но ИИ использует ее эффективно (но только для 1й батареи на боевую группу).


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 16, 2016, 05:31:50 AM
Quote
Это же абсолютно неверное понимание того как работает артиллерия. Даже для такой аркадной игры как СМ, это непростительная аркадщина.
Ну конечно :) в условиях когда игрок летает над полем боя и видит все и везде эта условность вполне обоснована.

Quote
Наличие игрока парящего над полем боя и мгновенно реагирующего на события и мгновенно выдающего команды кому угодно, мешает реалистичности, а не то видит корректировщик точку или нет (это в целом ни на что не влияет).
---
Хотя судя по постам на стиме (ИИ стреляет непонятно как!!!), толком ее никто не использует.

Если бы была линия ЛОС от корректировщика к точке игроку было бы легче понять будут вести юниты огонь или нет. Сейчас в игре можно выставить эту точку и только по прошествии нескольких минут станет понятно что никто стрелять не собирается, это не удобно.

НО важный момент! Я считаю что точка к которой идет ЛОС должна находиться примерно на 10м выше земли, что бы не возникало проблем с установкой точки удара на небольшие неровности рельефа.

Quote
Так что пока компромиссный вариант - она остается для игрока (с дурацкой блокировкой в стиле СМ - не видим -> не корректируем) и телепатией от командира, но ИИ использует ее эффективно (но только для 1й батареи на боевую группу).
Вот тут непонятно если честно.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on November 16, 2016, 09:03:09 AM
Для любой пофиг. Потому что видит корректировщик абсолютно не означает что туда могут прилететь снаряды.

С оффмап артиллерией вроде особых проблем нет, особенно если место удара видит корректировщик. А с вот онмап не все так однозначно, особенно если это не минометы. Как я понимаю ситуация когда корректировщик онмап артиллерии видит место удара, а стрельба не ведется связана с ситуацией, когда эта самая артиллерия оказывается не на прямой наводке. Т.е. в случае стрельбы с закрытых позиций по отношению к месту предполагаемого обстрела. И вот тут игроку совсем не понятно почему артиллерия отказывается стрелять... Например, какая минимальная дистанция стрельбы с закрытой позиции для батареи М-30? Сможет ли она вести огонь на дистанцию 1,5-2 км, находясь на непрямой наводке? Или тот же вопрос по ЗИС-3, учитывая настильную траекторию стрельбы и небольшой угол вертикального наведения? Вред ли ЗИС-3 сможет обстреливать цель на дистанции, скажем 1 км, через закрытия (лес, холм и т.д.).
Я вот в соседней ветке интересовался про стрельбу станковыми пулеметами с закрытых позиций. Бегло просмотрев руководства по Максиму, нашел, что с закрытых позиций стрельба может вестись только на дистанцию больше 2км, с полузакрытых - от 900м до 2км. Очевидно, что подобные ограничения есть и для гаубиц, и для пушек. Только игроку они не очевидны.
Может действительно ввести кнопку, которая будет показывать (подсвечивать) область, которую может обстрелять орудие непрямым огнем с занимаемой позиции? По аналогии с кнопкой, показывающей область видимости? Думаю тогда отпадут вопросы "почему не стреляют".


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 16, 2016, 04:51:17 PM
С оффмап артиллерией вроде особых проблем нет, особенно если место удара видит корректировщик. А с вот онмап не все так однозначно, особенно если это не минометы. Как я понимаю ситуация когда корректировщик онмап артиллерии видит место удара, а стрельба не ведется связана с ситуацией, когда эта самая артиллерия оказывается не на прямой наводке. Т.е. в случае стрельбы с закрытых позиций по отношению к месту предполагаемого обстрела. И вот тут игроку совсем не понятно почему артиллерия отказывается стрелять...
Безусловно, но с корректировщиками это совершенно никак не связанно. Вернее когда не стреляет по причине "корректировщики не корректируют" это как раз понятно и индицируется.

Например, какая минимальная дистанция стрельбы с закрытой позиции для батареи М-30?
Минимальная - 0, как и любой другой пушки  ;D
Но скорее всего вас интересуют все таки допустимые траектории, но это уже совсем другой, гораздо более сложный вопрос. Который зависит от массы параметров.

Сможет ли она вести огонь на дистанцию 1,5-2 км, находясь на непрямой наводке?
Может конечно, но есть ньюансы  ;).

Или тот же вопрос по ЗИС-3, учитывая настильную траекторию стрельбы и небольшой угол вертикального наведения?
Вред ли ЗИС-3 сможет обстреливать цель на дистанции, скажем 1 км, через закрытия (лес, холм и т.д.).
Опять же зависит от взаимного расположения цели и пушки и наклона пушки.

Я вот в соседней ветке интересовался про стрельбу станковыми пулеметами с закрытых позиций. Бегло просмотрев руководства по Максиму, нашел, что с закрытых позиций стрельба может вестись только на дистанцию больше 2км, с полузакрытых - от 900м до 2км.
Закрытая/полузакрытая - это очень условная градация, не имеющая строгого математического (числового) определения. Поэтому эти дальности ни о чем не говорят.

Очевидно, что подобные ограничения есть и для гаубиц, и для пушек.
Есть, и они зависят от наклона пушки и относительного расположения пушки и цели.
Просто сферических минимальных дистанций в вакуме не бывает.
А так как наклон и взаимное расположение бывают самими разнообразными, то и дистанции варьируются тоже в широких пределах.


Может действительно ввести кнопку, которая будет показывать (подсвечивать) область, которую может обстрелять орудие непрямым огнем с занимаемой позиции?
Это очень сложная кнопка, которая будет показывать в большинстве случаев непонятно что. При этом будет требовать продолжительных расчетов.
И самое главное непонятно зачем  ;D. У ИИ же будет такая же кнопка (для справедливости), значит стрелять он станет убийственно точно, просто потому что он не будет лениться ее использовать методично. А как показал аналогичный опыт со стрельбой по земле это вызывает негативную реакцию.

По аналогии с кнопкой, показывающей область видимости? Думаю тогда отпадут вопросы "почему не стреляют".
Не отпадут, с областью видимости же не отпали, даже когда решительно все моменты индицируются, включая куда конкретно смотрит каждый член экипажа.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 16, 2016, 05:16:23 PM
Ну конечно :) в условиях когда игрок летает над полем боя и видит все и везде эта условность вполне обоснована.
Необоснована, если мы говорим про симуляцию.
Ну, а так да кастование метеоритного дождя различной интенсивности сильно проще и понятнее для игрока, чем какаято занудная артиллерия, это да.

Если бы была линия ЛОС от корректировщика к точке игроку было бы легче понять будут вести юниты огонь или нет.
Безусловно, но в реальной жизни никаких лосов у нас нет. И условный комбат может только догадываться что там видят (могут увидеть) корректировщики. А условный командир огневого взвода вообще без понятия, у него есть только углы наведения полученные по целеуказанию непонятно от кого, и если они в допустимом диапазоне, то совершенно пофиг кто там и что видит - снаряды улетят.
Я уже молчу про всякие более сложные виды стрельбы, и про то что корректировщику "лос к точке" вообще не нужна. Нужно видеть разрывы.

Сейчас в игре можно выставить эту точку и только по прошествии нескольких минут станет понятно что никто стрелять не собирается, это не удобно.
Неудобно да, но тут ничего не поделаешь. Могут стрелять или не могут определяется в процессе наведения на цель. Если игрок при установке цели не задумался об этом вопросе, о нем задумается ИИ при попытке выстрелить (выбрать заряд, снаряд, угол возвышения орудия).

НО важный момент! Я считаю что точка к которой идет ЛОС должна находиться примерно на 10м выше земли, что бы не возникало проблем с установкой точки удара на небольшие неровности рельефа.
Это не лос, и абсолютно ничего не гарантирует. Особенно в лесу  :D
Главное совершенно непонятно почему нельзя стрелять если корректировщик не видит точки?


Вот тут непонятно если честно.
Что непонятно? ИИ выбирает 1 батарею (если она есть) на 1 боевую группу, и распологает ее так, чтобы она могла стрелять по максимально возможному количеству траекторий.
Пользуясь простыми эмпирическими правилами он выбирает точки для ведения огня в процессе боя.
Не вижу ни одной причины почему игрок не может делать так же - информация о траекториях у него есть на этапе расстановки (нарисована буквально на земле), простые эмпирические правила тоже достаточно просты. Плюс любой человек, благодаря миллионам лет эволюции, решает геометрические задачи сильно быстрее и лучше чем любой компьютер. Что позволяет использовать не только простые эмпирические правила, но и более сложные.
Вон посмотрите только, что ZigZag делает с максимами  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 16, 2016, 05:35:38 PM
Quote
И условный комбат может только догадываться что там видят (могут увидеть) корректировщики. А условный командир огневого взвода вообще без понятия
Это все очень интересно, но в ВАШЕЙ ИГРЕ игрок просто сначала ставит точку потом жмет кнопку ЛОСа и смотрит видно или нет, объединение этих двух функций было бы логично, но чувствую вы как всегда идете странной дорогой.

Quote
Главное совершенно непонятно почему нельзя стрелять если корректировщик не видит точки?
Вам виднее до крайнего патча не стреляли почему-то.

Quote
Что непонятно?
Написано у вас непонятно было, кто что выбирает.
Как я понимаю уменьшать точность и вводить временной лаг для стороны ИИ при стрельбе онмап артой вы не будете?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 16, 2016, 05:58:03 PM
Это все очень интересно, но в ВАШЕЙ ИГРЕ игрок просто сначала ставит точку потом жмет кнопку ЛОСа и смотрит видно или нет, объединение этих двух функций было бы логично,
Не совсем понимаю что мешает _сначала_ включить ЛОС, а затем (не выключая лос!) ставить точки "на зеленое"? Почему надо делать наоборот (заведомо самым неудобным способом), какая причина?

Вам виднее до крайнего патча не стреляли почему-то.
Ну вы же говорите что в комбатмишене так, и это правильно/реалистично/удобно.


Написано у вас непонятно было, кто что выбирает.
Как я понимаю уменьшать точность и вводить временной лаг для стороны ИИ при стрельбе онмап артой вы не будете?
Точность увеличивать будем, ИИ стреляет крайне неточно. Пока к сожалению не удается добиться приемлемой точности.
Из-за низкой точности увеличение лага, больше чем для игрока, ведет к тому он вообще никуда не попадает.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 16, 2016, 06:12:37 PM
Quote
Не совсем понимаю что мешает
Вот и я не понимаю, почему бы не улучшить интерфейс и не избавить игрока от этих муторных манипуляций.

Quote
Точность увеличивать будем, ИИ стреляет крайне неточно.
Не знаю, у меня он(противник ИИ) как правило с 1 или 2го залпа накрывает точечные цели, при том что батарея на другом конце карты. И это выглядит по меньшей мере странно, ведь если точно так же игрок попытается сделать, то во-первых его батарея начнет стрелять через несколько минут, а то и вовсе не начнет, во-вторых точность огня будет совсем иной. А следовательно выглядит это как читерство со стороны ИИ. Естественно это все моё субъективное мнение основанное на восприятии игры.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 16, 2016, 06:31:56 PM
Вот и я не понимаю, почему бы не улучшить интерфейс и не избавить игрока от этих муторных манипуляций.
Ну так а если игрок не хочет чтобы у него лос включался и закрашивало все?
А оно лезет все время при попытке поставить рубеж. ИМХО это ну очень сомнительное улучшение. При том что включение лоса ну нереально муторная операция, целая 1 кнопка.


Не знаю, у меня он(противник ИИ) как правило с 1 или 2го залпа накрывает точечные цели, при том что батарея на другом конце карты.
Дальнее расположение батареи (в пределах тактической карты) это плюс, а не минус к точности же. ИИ специально ставит подальше, чтобы можно было стрелять по максимально настильной траектории и туда куда нужно. А не возле этого места.

P.S. В настройках стоит максимальная сложность?



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 16, 2016, 06:52:36 PM
Quote
Дальнее расположение батареи (в пределах тактической карты) это плюс, а не минус к точности же. ИИ специально ставит подальше, чтобы можно было стрелять по максимально настильной траектории и туда куда нужно. А не возле этого места.
Я к тому, что цель самой батарее/орудию точно не видна.


Quote
P.S. В настройках стоит максимальная сложность?
Вроде по умолчанию средняя.

Мне просто кажется, что есть конкретный диссонанс, да и игрок и ИИ могут как бы пользоваться командой "огонь по земле", но при этом точность огня и время реакции у игрока выглядят на порядок худшими чем у ИИ.
Я ведь к чему тут СМ вспомнил с его этой фичей не видит корректировщик, значит не стреляет. Там ведь система связи на поле боя есть много лет, и действует она четко. И смысл там в том, что что бы поставить точку удара нужно что бы кто-то это корректировал (хотя в последних играх там вроде что-то изменилось, и появились какие-то ориентиры и что-то там еще), а соответственно должна быть связь от корректирующего отряда к огневому средству. В итоге получается, что система на самом деле вполне реалистична, и эффект от игрока, парящего над полем боя минимален. Да, игрок может видеть цели на другом краю карты, но юниты не могут навести на них точечный удар артиллерии, т.к. не видят и не знаю, что они там есть. Т.е. в этой системе нивелируется эффект от всевидящего игрока. Более того действия ИИ противника так же подчинены этой логике, он может атаковать только тех врагов, информация о которых доходит до огневых средств по каналам связи.
Т.е. в обоих случаях обеспечивается система при которой солдаты на поле боя заметили врага, и навели удар артиллерии если им это позволяют средства связи и полномочия. А в GT сейчас получается игрок или ИИ противник заметил врага и просто нанес по нему удар, по сути как вы говорите накастовал метеоритный дождь. Мне кажется, что геймплей СМ в этой части гораздо ближе к реальности.
 


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on November 16, 2016, 07:10:08 PM
Не знаю, у меня он(противник ИИ) как правило с 1 или 2го залпа накрывает точечные цели, при том что батарея на другом конце карты. И это выглядит по меньшей мере странно, ведь если точно так же игрок попытается сделать, то во-первых его батарея начнет стрелять через несколько минут, а то и вовсе не начнет, во-вторых точность огня будет совсем иной. А следовательно выглядит это как читерство со стороны ИИ. Естественно это все моё субъективное мнение основанное на восприятии игры.
Полностью поддерживаю.
Противник (ИИ) стреляет гораздо быстрее. Онмап артиллерия буквально через секунды открывает огонь. Не знаю как там у них проценты тикают.
А офмап арта (ИИ) поражает точностью и быстротой наведения. У игрока точность может начинаться с 1000м, а ИИ сразу бъет в цель.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 16, 2016, 07:23:54 PM
Вроде по умолчанию средняя.
100%?

Мне просто кажется, что есть конкретный диссонанс, да и игрок и ИИ могут как бы пользоваться командой "огонь по земле", но при этом точность огня и время реакции у игрока выглядят на порядок худшими чем у ИИ.
Выглядят может и да. А вот при детальном тестировании ИИ никуда не попадает. Может дело в том что ИИ все время ведет обстрел, а не эпизодически?

Я ведь к чему тут СМ вспомнил с его этой фичей не видит корректировщик, значит не стреляет. Там ведь система связи на поле боя есть много лет, и действует она четко.
Как может четко действовать система связи в которой нет основных видов связи?
Вот берем про 44 год на восточном фронте. Как дивизионную/полковую артиллерию в СД за РККА наводят?

И смысл там в том, что что бы поставить точку удара нужно что бы кто-то это корректировал
Почему? А как же контрбатарейная стрельба? Или в футуристических аддонах, стрельба с использованием средств технической разведки?

(хотя в последних играх там вроде что-то изменилось, и появились какие-то ориентиры и что-то там еще
Ориентиры были в первых играх СМАК/СМББ, в последних какой-то странный визард, который наводит метеоритный дождь различной интенсивности.
И странные магические места, которые расставляются перед боем, где союзные юниты начинают стрелять точнее.

В итоге получается, что система на самом деле вполне реалистична,

В итоге получается что у РККА артиллерия стреляет косо и долго надводится, потому что... непонятно почему.

и эффект от игрока, парящего над полем боя минимален.
Такой же как и везде, он отдает мгновенное целеуказание артиллерии, вне зависимости ни от чего.
С этим никак не побороться, даже огромным количеством специальных глюков, которые добавлены в СМ и в Миус.
Пока игрок лично может поставить точку куда будут лететь снаряды и жмет кнопку начать обстрел.

Да, игрок может видеть цели на другом краю карты, но юниты не могут навести на них точечный удар артиллерии, т.к. не видят и не знаю, что они там есть.

А как же лос?
Вы же писали проверил лос - и все наводи сколько хочешь.
Никогда не видел чтобы в СМ кастование метеоритов не наводилось если там нет видимых юнитов.


Т.е. в этой системе нивелируется эффект от всевидящего игрока.
Ну нет конечно. Что помешает навести одним корректировщиком арту на тех юнитов которых видит другой?
Карты маленькие, даже если нельзя навести прямо в нужную точку, потому что мешает проверка лос, можно навести более широким овалом.

Более того действия ИИ противника так же подчинены этой логике, он может атаковать только тех врагов, информация о которых доходит до огневых средств по каналам связи.
Да особенно если этих каналов по неведомым причнам нет  :D

Т.е. в обоих случаях обеспечивается система при которой солдаты на поле боя заметили врага, и навели удар артиллерии если им это позволяют средства связи и полномочия.
Нет не обеспечивается, потому что наводит игрок, а не какие-то там солдаты на поле боя, какие бы полномочия у них не были.

А в GT сейчас получается игрок или ИИ противник заметил врага и просто нанес по нему удар, по сути как вы говорите накастовал метеоритный дождь.
Вы же сами пишите что у игрока не стреляют?
А теперь раз и накастовал  ;D.

Мне кажется, что геймплей СМ в этой части гораздо ближе к реальности.
Нет конечно, потому что в реальности, нет комбата который бы сам обозначал момент времени и рубеж который необходимо обстрелять, для всей артиллерии.
Это делается его подчиненными, в большинстве случаев.
В Миусе такой вариант в принципе существует, в СМ в принципе нет.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 16, 2016, 07:49:28 PM
Quote
Как может четко действовать система связи в которой нет основных видов связи?
Вот берем про 44 год на восточном фронте. Как дивизионную/полковую артиллерию в СД за РККА наводят?
В каком смысле нет? Там есть все виды связи соотв. периоду. Оффмап артиллерия доступна лишь некоторым корректировщикам, как правило специальным ПАНам или комбатам. И тут как и у вас связь с оффмап артой никак не моделируется, кроме того что она есть.

Quote
Такой же как и везде, он отдает мгновенное целеуказание артиллерии, вне зависимости ни от чего.
В СМ как раз это зависит от кучи факторов, так же как и точность и время нанесения этого удара. Т.к. игрок тупо не может навести удар любого огневого средства на произвольный участок местности в любой момент времени. Либо точность и скорость вызова этого удара может сильно пострадать.

Quote
А как же лос?
Вы же писали проверил лос - и все наводи сколько хочешь.
Никогда не видел чтобы в СМ кастование метеоритов не наводилось если там нет видимых юнитов.
Про видимого врага я усреднил т.к. ИИ не атакует просто землю, а только места где он видит/видел врага. Наносить удар по видимому участку земли никто игроку не запрещает, если этот участок видим какому-либо отряду способному вызвать удар.

Quote
Ну нет конечно. Что помешает навести одним корректировщиком арту на тех юнитов которых видит другой?

можно навести более широким овалом.
ЛОС мешает. Можно, но пострадает точность.

Quote
Да особенно если этих каналов по неведомым причнам нет  Cheesy
О чем вы? Я на всякий случай напомню, что системы внутри игровой передачи тактической информации между подразделениями, еще несколько лет назад в GT/AP не было от слова совсем, в то время как в серии СМ она существует уже лет 10-12 не знаю сколько точно. По этому я не очень понимаю что конкретно вы имеете ввиду.

Quote
Нет конечно, потому что в реальности, нет комбата который бы сам обозначал момент времени и рубеж который необходимо обстрелять, для всей артиллерии.
Это делается его подчиненными, в большинстве случаев.
В Миусе такой вариант в принципе существует, в СМ в принципе нет.
В обоех играх имеется попытка симулировать реальность но разными способами. В вопросе артиллерии вы пытаетесь перевести все на полную автоматику, в то время как в СМ пошли путем ограничений возможностей игрока рамками возможностей его подразделений.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: waypoint on November 16, 2016, 08:34:30 PM
В каком смысле нет? Там есть все виды связи соотв. периоду.

Посыльными нет, проводной нет, сигнальной (ракетами) нет.

(https://s13.postimg.org/ihfy82vnr/Capture.png)

В СМ как раз это зависит от кучи факторов, так же как и точность и время нанесения этого удара.

Перечислите, пожалуйста, эти факторы.

Кстати, в CM можно без LOS заказывать обстрел TRP.
Quote
"TRPs are sites where your artillery has "dialed in" and crunched the math necessary
to fire on the site quickly and accurately, without the need for spotting
adjustments. Ordering a mission near these points results in a shorter delay
until delivery, greater accuracy, and zero warning to your opponent that
a barrage is incoming. Furthermore, your spotter does not need to have a
visual LOS on the TRP to order the fire mission. ... Unlike all other units, TRPs are not restricted to set up zones and may be placed
anywhere on the map during the Setup Phase."

И те удары оффмап артиллерии, которые игрок задаёт во время размещения войск, тоже могут наводиться в любое место без всякой проверки LOS.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 17, 2016, 05:25:47 AM
Quote
Посыльными нет, проводной нет, сигнальной (ракетами) нет.
Посыльных и тут нет. Проводная насколько я помню есть, ей объединяются подразделения в обороне, расположенные на стартовых позициях. Ракет нет.

Quote
Перечислите, пожалуйста, эти факторы.
Уровень корректировщика в командной иерархии; наличие у него средств связи; его личный скилл; доступность огневых средств.

Quote
Кстати, в CM можно без LOS заказывать обстрел TRP.
После ШФ и Нормандии я мало играл в СМ, что там поменяли не знаю особо.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on November 17, 2016, 09:13:54 AM
Может просто отключить "телепатию" для корректировщиков онмап артиллерии? И включить для них же возможность наводить по невидимой области, но долги и криво (как корректировщики офмап артиллерии). Как по мне это было бы более реалистично, чем командовать огнем батареи за пару километров без средств связи с ней. А заодно корректировщиков оффмап артиллерии "привязать" телефонным кабелем к какому-либо узлу связи. Это может быть НП комбата, либо роты. Сменили место расположения - ждем пока связисты катушку размотают и подключат корректировщиков к батарее. Ну если есть рация, то тогда проще.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 10:23:19 AM
В каком смысле нет? Там есть все виды связи соотв. периоду.
Ну вот период 1944 год. Основная связь проводная (да собственно годов до 70х она основная в пехотных стрелковых дивизиях). И где она?
Зато есть нечто неведомое под названием "визуал контакт"  :D, особенно тот что дальний.

В СМ как раз это зависит от кучи факторов, так же как и точность и время нанесения этого удара.
Т.к. игрок тупо не может навести удар любого огневого средства на произвольный участок местности в любой момент времени. Либо точность и скорость вызова этого удара может сильно пострадать.
Зависит это в СМ от 1го фактора, условной "фиговости/крустости" огневого средства и той армии которая его вызывает.


Про видимого врага я усреднил т.к. ИИ не атакует просто землю, а только места где он видит/видел врага. Наносить удар по видимому участку земли никто игроку не запрещает, если этот участок видим какому-либо отряду способному вызвать удар.
Ну вот видите, т.е. по сути что имеем в сухом остатке для игрока:
1) игрок может нанести удар куда угодно
2) игрок определяет когда и куда наносится удар
Именно об этом я и говорю, что пока есть непосредственное управление и игрок сам ставит точку куда стрелять и нажимает кнопку когда начать, про реализм говорить не стоит.
Разные глюки в виде, а давайте проверим лос от корректировщика, или а давайте пусть у стороны Х будет фиговая артиллерия потому что у нас нет проводной связи, а у У хорошая, потому что мы дадим им в каждое подразделение корректировщика на джипе с рацией, реалистичности не добавляют  ;D.

ЛОС мешает. Можно, но пострадает точность.
Ну так она пострадает везде, но это же никак не мешает начать обстрел  :D


О чем вы? Я на всякий случай напомню, что системы внутри игровой передачи тактической информации между подразделениями, еще несколько лет назад в GT/AP не было от слова совсем, в то время как в серии СМ она существует уже лет 10-12 не знаю сколько точно.
;D
Скажем так, существуют только отдельные виды связи самые простые для реализации (то что легко реализуется условным радиусом связи) в усеченном виде.
Голосовая и полнодуплексная радиосвязь. Этого может и достаточно для моделирования некоторых частей современной американской армии, но в целом для конфликтов времен WWII
недостаточно.

В обоех играх имеется попытка симулировать реальность но разными способами.
Попытка симулировать реальность, мне кажется должна как-то учитывать что в реальности происходит?
Вы думаете в реальности командир батальона/полка - сам лично наводит огонь всей артиллерии? Или может быть отдает приказы исключительно по 1 отделению/технике и выбирает для них цели в процессе боя?

Уверяю вас - нет. В нашей реальности командир батальона оперирует взводами и ротами, а подчиненные сами в состоянии передать цели и открыть огонь и при этом могут и проводную! связь проложить и дымы кинуть без вмешательства командира. По дорогам колоннами умеют еще сами! в количестве больше 1го юнита!,  без расстановки вейпоинтов на каждом перекрестке! ;D

Представляете какие у нас в нашей реальности продвинутые солдаты :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 10:29:35 AM
Может просто отключить "телепатию" для корректировщиков онмап артиллерии?
Можно, но тогда применить эту команду для артиллерии будет затруднительно. Так как голосовая связь очень ограниченна, особенно когда начнут стрелять пушки.
В таком случае проще выкинуть вообще эту команду  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: waypoint on November 17, 2016, 10:40:39 AM
Посыльных и тут нет.
Вы писали "Там есть все виды связи соотв. периоду.", а не "Там есть все виды связи соотв. периоду, за исключением связи посыльными и сигнальной."
Я тоже много играл в ШокФорс и Нормандию и, если мне не изменяет память, проводной связи там нет.

Quote
Уровень корректировщика в командной иерархии; наличие у него средств связи; его личный скилл; доступность огневых средств.
Конечно, без средств связи, т.е. радио, будет сложно запросить огонь от недоступных огневых средств.  ;D
Уровень в иерархии увеличивает время запроса артудара, личный скилл позволяет лучше корректировать. Ну, это не совсем куча.

Quote
После ШФ и Нормандии я мало играл в СМ, что там поменяли не знаю особо.
Уже в ШокФорсе можно было без проблем заказать артподготовку во время размещения войск. И без всякого ЛОС прилетало всё моментально и точно туда, куда нужно. Таким образом можно было вычищать вражеские канавы, которые там почему-то назывались окопами, или накрывать места расстановки войск противника.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 10:40:45 AM
. А заодно корректировщиков оффмап артиллерии "привязать" телефонным кабелем к какому-либо узлу связи. Это может быть НП комбата, либо роты. Сменили место расположения - ждем пока связисты катушку размотают и подключат корректировщиков к батарее. Ну если есть рация, то тогда проще.
А если узла нет?
А если корректировщики привязаны к узлу, который не находится в подчинении игрока (что есть наиболее частый вариант)?

Это может работать в случае "миссии" когда войска заранее заданные и все необходимое есть. А в случае произвольных боев это плохая идея, так как не будет работать, причем по совершенно непонятным (для игрока) причинам.

Офмап определенно рано или поздно уедет в автоматический режим, а ручное наведение останется только на этапе начальных приказов.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 10:44:23 AM
Уже в ШокФорсе можно было без проблем заказать артподготовку во время размещения войск. И без всякого ЛОС прилетало всё моментально и точно туда, куда нужно. Таким образом можно было вычищать вражеские канавы, которые там почему-то назывались окопами, или накрывать места расстановки войск противника.
И это как раз правильно (если оставить за скобками вопросы разведки), а то Fritz нас пытается убедить что разработчики СМ не знают что артиллерия может стрелять вне зависимости от корректировщиков  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on November 17, 2016, 10:54:41 AM
Офмап определенно рано или поздно уедет в автоматический режим, а ручное наведение останется только на этапе начальных приказов.
Это уже интересно :) А можно ждать и более проработанной работы артиллерии/корректировщиков: подготовка рубежей заградительного огня, пристрелянных ориентиров и их количественного изменения в зависимости от количества ходов стояния в одном квадрате? А может еще оффмап артиллерия сможет превращаться в онмап и наоборот?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 10:57:07 AM
Посыльных и тут нет.
Посыльные для артиллерии это скажем не очень распространенный способ, сами понимаете почему, надеюсь.

Проводная насколько я помню есть, ей объединяются подразделения в обороне, расположенные на стартовых позициях.
Звучит крайне странно. С учетом что это никак не индицируется и вообще нигде не описано, еще и крайне подозрительно.



Уровень корректировщика в командной иерархии; наличие у него средств связи; его личный скилл; доступность огневых средств.
Ну это собственно ровно два фактора: задержка и доступность. Они есть во всех играх где есть супероружие, начиная с первого варкрафта.
С учетом что иерархия не видна, средства связи и сами пушки условно не показаны.


После ШФ и Нормандии я мало играл в СМ, что там поменяли не знаю особо.
Ничего не поменяли, кроме места и названия действующих сторон.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 17, 2016, 11:02:58 AM
А можно ждать и более проработанной работы артиллерии/корректировщиков: подготовка рубежей заградительного огня, пристрелянных ориентиров и их количественного изменения в зависимости от количества ходов стояния в одном квадрате?
Ориентиры скорее всего будут, это по крайней мере сможет придать артобстрелам какой-то более осмысленный вид.


А может еще оффмап артиллерия сможет превращаться в онмап и наоборот?
Нет не сможет, мы столько разновидности артиллерии не потянем сделать, по финансово-техническим причинам. Т.е. даже самые массовые варианты на 43 год не потянем.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on November 17, 2016, 12:08:54 PM
Quote
Зато есть нечто неведомое под названием "визуал контакт"  Cheesy, особенно тот что дальний.
Да собственно ничего особенного, подразумеваются те же сигнальные ракеты и флажки, но двигло у СМ унылое и визуализировать это не представляется возможным.

Quote
Зависит это в СМ от 1го фактора, условной "фиговости/крустости" огневого средства и той армии которая его вызывает.
Какой смысл так говорить, вне зависимости от того, как себе видят разработчики техническую оснащенность сторон и их подготовку есть четкий механизм, который работает выше обозначенным способом.

Quote
Ну так она пострадает везде, но это же никак не мешает начать обстрел  Cheesy
Так почему тогда в GT ИИ своей онмап артой лупит так быстро и так точно? Я начал именно с того, что было бы сдорово хотя бы увеличить временной лаг на осуществление удара и снизить точность удара по ненаблюдаемой позиции для ИИ, выше и ZigZag о том же пишет.

Quote
И это как раз правильно (если оставить за скобками вопросы разведки), а то Fritz нас пытается убедить что разработчики СМ не знают что артиллерия может стрелять вне зависимости от корректировщиков  Grin
Я нигде не говорил что нельзя на этапе расстановки заказать удар в любую точку карты, только это опосредовано относится к теме обсуждения, поскольку вопрос идет о том, как улучшить систему управления огнем онмапартиллерии.

Quote
Посыльные для артиллерии это скажем не очень распространенный способ, сами понимаете почему, надеюсь.
Это waypoint вспомнил про посыльных, меня этот момент не особо интересует.

Quote
Звучит крайне странно. С учетом что это никак не индицируется и вообще нигде не описано, еще и крайне подозрительно.
насколько я знаю это написано в мануале, но скажу сразу искать я это не полезу, СМ я давно забросил.

Quote
Ну это собственно ровно два фактора: задержка и доступность. Они есть во всех играх где есть супероружие, начиная с первого варкрафта.
С учетом что иерархия не видна, средства связи и сами пушки условно не показаны.
Нажимая на любой отряд можно открыть панель огневых средств, на ней вполне доступными символами обозначены все условия, при этом в зависимости от некоторых факторов эти значения меняются. Командир взвода имеет одну доступность, и время вызова, ротный другую, чем имитируется движение информации по командной цепочке. Самый простой момент который был сразу виден в ШФ пеший расчет ПАН имел одно время вызова, а если он садился в бронемашину с более продвинутыми средствами связи то время соотв. менялось. Ровно как и наличие у машины специальных прицельных приспособлений могло улучшить точность огня.
Впрочем обсуждение СМ как обычно уводит дискуссию в какую-то не ту сторону.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on November 17, 2016, 12:44:33 PM
Ориентиры скорее всего будут, это по крайней мере сможет придать артобстрелам какой-то более осмысленный вид.
Уже хорошо :)

Нет не сможет, мы столько разновидности артиллерии не потянем сделать, по финансово-техническим причинам. Т.е. даже самые массовые варианты на 43 год не потянем.
Может хотя бы на уровне батальонных 82-мм минометов сделать, как наиболее доступное средство поддержки рот/взводов? Модели то в игре уже есть.
А то получается следующая ситуация. Попадает минометная рота в бой на тактике, ей целеуказание может выдаваться с взводного уровня при наличии цепочки управления. А чуть бой в стороне, не попадает минометная рота в бой и все, никакой поддержки для взвода/роты. При наличии не нарушенной связи и управления в батальоне выглядит не очень реалистично... Было бы очень здорово если бы в такой ситуации, скажем, у старшего офицера из подразделений батальона, попавших в бой, появлялась возможность наводить эту минометную роту как оффмап. А если батальон дезорганизован, связи нет, то и поддержки от минометов не будет. А там может появится возможность со временем и полковую/дивизионную артиллерию замоделить :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on November 18, 2016, 01:01:59 PM
Может хотя бы на уровне батальонных 82-мм минометов сделать, как наиболее доступное средство поддержки рот/взводов?
А смысл, у них же дальность небольшая - чуть больше размера полигона в тактическом бою. Вероятность что кто-то подцепится на максимальной дальности весьма низкая. Это будет смотреться странно, и вызывать вопросы почему собственно нет дальнобойной артиллерии (как минимум дивизионной и полковой) для которой стрельба с большой дистанции имеет смысл.
Т.е. фича есть, но для действительно нужного не работает, а для того что не нужно работает, но редко.

А то получается следующая ситуация. Попадает минометная рота в бой на тактике, ей целеуказание может выдаваться с взводного уровня при наличии цепочки управления. А чуть бой в стороне, не попадает минометная рота в бой и все, никакой поддержки для взвода/роты.

Ну так будет ровно также, только запутаннее, так как вместо 4 вариантов будет 8.

P.S. Это сложный вопрос и у него есть ровно 2 пути решения (нормальных): сделать всю полевую артиллерию для всех сторон - правильный, но сложный путь (в лучшем случае лет через 5 будет (для восточного фронта 42-начало 44); сделать по другому оперативную фазу - не очень правильный, но более реальный чем предыдущий, вполне вероятно появится через 1 игру, в некоторых операциях.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: kandrey on December 10, 2016, 03:25:06 AM
Попробую вернуть тему в русло конструктивного диалога с реальными примерами.
Вот миссия с сейвом. Как видно из сохранения вермахт (ИИ) не испытывает проблем с ведением стрельбы из минометов. Перезапускаем миссию уже на стороне вермахта, примерно расставляем все точно также, как до этого делал ИИ, и видим, что связи нет, и минометы не реагируют. Как бы я не ставил связистов, командиров наблюдателей, один хрен, пока всех в кучу не поставишь результата ноль. Почему ИИ не испытывает проблем со связью в отличии от игрока?

Сохранение (https://drive.google.com/open?id=0ByJbkwFqY_pXdTdweXlzbGxoUlU)

Надеюсь вы пришлете сохранение как надо правильно делать.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on December 11, 2016, 07:59:06 PM
Вот миссия с сейвом.
Битый архив, не открывается.
http://imgur.com/a/CsXRW

Как видно из сохранения вермахт (ИИ) не испытывает проблем с ведением стрельбы из минометов.
Безусловно, этому его долго учили.

Перезапускаем миссию уже на стороне вермахта, примерно расставляем все точно также, как до этого делал ИИ, и видим, что связи нет, и минометы не реагируют.
Как бы я не ставил связистов, командиров наблюдателей, один хрен, пока всех в кучу не поставишь результата ноль. Почему ИИ не испытывает проблем со связью в отличии от игрока?
Рискну предположить что ИИ использует все возможности игры, а не только какие-то выбранные. Например, стрельбу по земле.

Надеюсь вы пришлете сохранение как надо правильно делать.
Скорее всего не пришлю, сейвы в тактическом режиме не переносимы, гарантированно загружаются на том компьютере где создавались, при условии неизменности настроек.
Дайте скриншот как вы расставили и где.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: kandrey on December 12, 2016, 03:30:06 PM
Рискну предположить что ИИ использует все возможности игры, а не только какие-то выбранные. Например, стрельбу по земле.
Точно, причина была в этом. Но меня смутило то, что командир батареи не давал целеуказание автоматически. Плюс к этому иконка показывала, что нет проводной связи. Я увел командира от первоначальной позиции метров на 400, связистов на карте нет. И опять дал команду, минометы стреляли. Получаются стреляют они без связи. Я так понял это из-за того, что командир батареи находится непосредственно в минометной роте. У советов он отдельной фишкой ставиться вместе со связистами.

Вот скриншоты.
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/101725789672818451/C21F8A6C60A29B51B1A2F5867C4E8639B0D18288/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/101725789672818791/EDBB8F057E3453C782EEA5D9462E2324CF04553A/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/101725789672818978/1E3460C6D94D23693116C78E69B319FCA489B62B/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/101725789672819130/A5EE879435EEFDBFF6609F4137D74368EA640B6E/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/101725789672819295/F0B9DD4FF14235BAEA40725B23433A44D3BC5AE1/)


Ещё вопрос. Давно заметил. Если расположить любой арт. расчёт вдали от командира и включить им ИИ, то они покидают свои позиции и начинают двигаться к командиру. Зачем они покидают позиции с боеприпасами, в том числе позиции окопанные?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on December 16, 2016, 01:31:41 PM
Я так понял это из-за того, что командир батареи находится непосредственно в минометной роте. У советов он отдельной фишкой ставиться вместе со связистами.
Да, 80 мм минометы у РККА и вермахта имеют разную оргструктуру.

Ещё вопрос. Давно заметил. Если расположить любой арт. расчёт вдали от командира и включить им ИИ, то они покидают свои позиции и начинают двигаться к командиру. Зачем они покидают позиции с боеприпасами, в том числе позиции окопанные?
Для того чтобы командир мог ими командовать, если вы отдали ему под управление их, они сами его найдут и сделают все чтобы установилась связь.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on December 30, 2016, 06:59:11 PM
Андрей! Ну играть невозможно с этим читерством! Чуть только кто-то где-то что-то заметил, тут же ИИ обрушивает град снарядов на это место, где реализм то? По дороге потерялся?

Я понимаю, когда в СМ играешь и там как будто есть  ЕСУ ТЗ, всеобъемлющая радиосвязь, GPS, лазерные дальномеры и т.д. и т.п. и когда там тебе так быстро прилетает (и то там есть ограничения), это вроде как все понятно, но тут то телепатия эта куда годится? При том совершенно не понятно, почему если я игрок так же даю своему миномету/пушке команду бить куда-то там на другой конец карты, то он скорее всего и вовсе стрелять не будет, не говоря уже о какой-то точности и оперативности, но комп же как будто у него БПЛА в воздухе и лазерный целеуказатель у каждого солдата. То что у вас сейчас в игре это полная жопа... Неужели ИИ так необходимы читерские костыли, раньше численные перевес был, теперь вот вездессущая арта? Он вроде и без них не так плохо справляется, зачем усложнять людям жизнь?



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on December 30, 2016, 07:34:21 PM
Об этом читерстве уже даааааавно говорится. А воз и ныне там.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on December 30, 2016, 08:02:02 PM
Андрей! Ну играть невозможно с этим читерством! Чуть только кто-то где-то что-то заметил, тут же ИИ обрушивает град снарядов на это место, где реализм то? По дороге потерялся?
Вы хоть скрины прикладывайте. Я так не умею определять в чем проблема.

Я понимаю, когда в СМ играешь и там как будто есть  ЕСУ ТЗ, всеобъемлющая радиосвязь, GPS, лазерные дальномеры и т.д. и т.п. и когда там тебе так быстро прилетает (и то там есть ограничения), это вроде как все понятно, но тут то телепатия эта куда годится?
Никакой телепатии. Вот прямо сейчас смотрю и вижу что ИИ вообще никуда к сожалению не попадает, даже в чистом поле, днем.
Будем бороться дальше, пока не станет попадать.

При том совершенно не понятно, почему если я игрок так же даю своему миномету/пушке команду бить куда-то там на другой конец карты, то он скорее всего и вовсе стрелять не будет,

Видимо потому что пушка не может стрелять в любую точку из любого места, и для начала ее надо разместить так чтобы могла. ИИ этот шаг делает всегда, если планирует вести огонь этой батареей по внешнему целеуказанию.
Из произвольного места в произвольное снаряды не прилетят. Даже с ГПСом и дальномером и со всеми ЕСУ ТЗ (не знаю что эти абреввиатуры значат, но видимо чтото ценное  ;D)

не говоря уже о какой-то точности и оперативности, но комп же как будто у него БПЛА в воздухе и лазерный целеуказатель у каждого солдата.

Вы говорите странное. В бою максимальное расстояние несколько км (и то бывает редко). Для того чтобы вести беспокоящий огонь на столь дальние расстояния не нужен ни БПЛА ни целеуказатель.

То что у вас сейчас в игре это полная жопа...
Ну с учетом что из тысяч игроков на это жалуется 3 человека (за пол года), то вероятно проблема может быть и не в ИИ.
Но в любом случае, покажите хоть скриншот с ситуацией, кто откуда стрелял.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: kandrey on December 30, 2016, 10:26:06 PM
Будем бороться дальше, пока не станет попадать.

 С этим хоть бороться будете?
Quote
Я увел командира от первоначальной позиции метров на 400, связистов на карте нет. И опять дал команду, минометы стреляли. Получаются стреляют они без связи.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on December 31, 2016, 05:35:37 AM
Quote
Вы хоть скрины прикладывайте.
Скрин чего? Как сразу после обнаружения противника с другого конца карты по нему начинают отрабатывать онмап артой? Думаю это и без скрина вы хорошо видите.

Quote
Никакой телепатии. Вот прямо сейчас смотрю и вижу что ИИ вообще никуда к сожалению не попадает, даже в чистом поле, днем.
Будем бороться дальше, пока не станет попадать.
Ага, как командиры/расчеты орудий узнают о том, что какой-то вася/ганс на другом конце карты увидел мелькнувшего в кустах противника?

Quote
Видимо потому что пушка не может стрелять в любую точку из любого места, и для начала ее надо разместить так чтобы могла.
Минометы видимо тоже?

Quote
Вы говорите странное. В бою максимальное расстояние несколько км (и то бывает редко). Для того чтобы вести беспокоящий огонь на столь дальние расстояния не нужен ни БПЛА ни целеуказатель.
Для того что бы открывать этот огонь при малейшем контакте с противником огневые средства должны об этом узнавать каким-то образом, получяать данные о цели, её местоположении и коррективы при поражении. А у вас в игре что?

Quote
Ну с учетом что из тысяч игроков на это жалуется 3 человека (за пол года), то вероятно проблема может быть и не в ИИ.
Думаю многие знаю, что жаловаться вам себе дороже ;) Но странно не это, вы же делаете вроде как игру не про эльфов, гномов и магию, так где реализм?

Я пытался вам объяснить как такая проблема  решена в СМ, но когда вы слышите название этой игры, у вас что-то где-то сразу переключается на лютый хейт. А между тем там решена эта проблема, удар можно вызвать только в том случае, если информация о месте появления противника и типе цели может по средствам какой-либо связи попасть к артиллеристам, а если не может то и удара нет. И такие ограничения выглядят явно лучше, чем телепатическая связь.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Krabb on December 31, 2016, 10:09:19 AM
Скрин чего? Как сразу после обнаружения противника с другого конца карты по нему начинают отрабатывать онмап артой? Думаю это и без скрина вы хорошо видите.
Без скринов хорошо видно только телепатам, вы телепат? Поэтому вместо того, чтобы приплетать сюда надуманные наговоры на CM и толочь воду в ступе, запишите лучше тогда видео.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on December 31, 2016, 11:45:04 AM
Откройте первый пост из этой ветки.
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12474.0
Там несколько скринов с описанием такой проблемы. После этого вышел один патч. И в нем проблема не решена. Там только исправлена ошибка не стрельбы артиллерии игрока.
По-моему баги с всевидящей и всегда стреляющей артиллерией ИИ начались после патча от 28 мая 2016г. Вот список тех изменений :
Изменено
1) Таблица менеджмента взводов в операции
2) Обучающая миссия прохождения операции
3) Улучшенный ИИ в тактических боях
4) Алгоритм действия корректировщиков артиллерии для ИИ
5) Условия применения шрапнельных снарядов с установкой дистанционного взрывателя
Ошибки
6) Исправлена ошибка с неправильным режимом приказов при нажатии пробела без выбранных юнитов
7) Исправлена ошибка с посадкой расчетов пулемета Максим на танки и в машины

До того все жаловались на слабость артиллеристов ИИ. Артнаблюдателей и корректировщиков ИИ выставляет очень плохо. Поэтому их арта и молчала всегда. Вот наверное и решили чуть-чуть ей прикрутить видимости. Вот и наворотили. Нормально играть невозможно.
P.S. Такая же ненормальная ситуация и с связистами, которые проводят связь только под управлением ИИ. Очень плохо проводят. Но об этом потом, в другой ветке. В начале разберитесь с артой ИИ плиз. Это важнее. Я например, просто не играю уже больше двух месяцев. Жду улучшений.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on December 31, 2016, 12:06:25 PM
по моему скромному мнению, лучше бы вообще небыло возможности наводить онмап арту по целеуказанию всевышнего ии или игрока. и оффмап арте дать несколько ориентиров на этапе расстановки (может быть с возможностью потом сместить метров на 300) - и всё. или только артподготовка в начале боя, с возможностью отсрочки - и всё. по крайней мере пока невозможно внятно смоделировать наличие связи между корректировщиком и батареей.

p.s. нынешняя реализация арты позволяет еще и читерить с "беспилотника". рядом с окопами ии, если эти окопы вырыты на этапе расстановки, лежат ящики с боеприпасами. видишь ящики - наводи арту и ты король. хорошо хоть ии не разрешили этим пользоваться. собственно, этот чит во всех предыдущих версиях игры работал, просто арты небыло в таком количестве и наводилась она долго.

p.p.s. <offtop> всех с наступающим НГ! и Graviteam успехов в вашем нелегком деле!


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on December 31, 2016, 01:35:21 PM
Откройте первый пост из этой ветки.
Открыл, не вижу ни одной причины почему бы минометам ИИ не стрелять в ваши войска в данном случае.
Минута, долго даже думали, но это можно списать на некую неторопливость ИИ.

По-моему баги с всевидящей и всегда стреляющей артиллерией ИИ начались после патча от 28 мая 2016г. Вот список тех изменений :
По моему включая лично в настройках полную видимость юнитов, странно надеяться на то что ИИ не будет видеть всех юнитов ;D
Но конечно же это баги  :facepalm:


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on December 31, 2016, 01:53:47 PM
по моему скромному мнению, лучше бы вообще небыло возможности наводить онмап арту по целеуказанию всевышнего ии или игрока.
Да, я тут полностью согласен. Но даже кратковременное удаление этой фичи вызывало очень большой негатив. По хорошему вообще бы игрока убрать от непосредственных приказов на поле боя.
Но тут есть несколько нерешаемых пока проблем. Первая с микроменеджментом (тут есть подвижки небольшие), вторая с тем что ИИ действует рационально, а игроки судя по всему нет. Поэтому рациональный ИИ с интеллектом таракана (оптимистично если) вызывает негативную реакцию - ИИ читерит  :D Это конечно самое веселое за последний год, что было на форумах.

и оффмап арте дать несколько ориентиров на этапе расстановки (может быть с возможностью потом сместить метров на 300) - и всё. или только артподготовка в начале боя, с возможностью отсрочки - и всё. по крайней мере пока невозможно внятно смоделировать наличие связи между корректировщиком и батареей.
Отсутствие метеоритного дождя вызовет массу негатива, особенно с учетом того что ИИ в 99% случаев будет выбирать ориентиры лучше  ;)

p.s. нынешняя реализация арты позволяет еще и читерить с "беспилотника". рядом с окопами ии, если эти окопы вырыты на этапе расстановки
Хуже, она позволяет при помощи нехитрых правил делать тоже самое и без окопов, так как количество разумных мест для расстановки войск не очень большое, и все их можно вычислить. Поэтому даже при не очень большой плотности войск, ИИ накрывает их с высокой вероятностью, используя несложный алгоритм. И его приходится искусственно ухудшать чтобы он стрелял и в те места где 100% нет войск игрока.

, лежат ящики с боеприпасами. видишь ящики - наводи арту и ты король.
Главное не забыть пожаловаться на форумах на то что подлый ИИ тоже стреляет метко, особенно когда включаешь видимость всех войск  ;D

хорошо хоть ии не разрешили этим пользоваться. собственно, этот чит во всех предыдущих версиях игры работал, просто арты небыло в таком количестве и наводилась она долго.
Для ИИ это сильно сложно, ящики искать да и смысла нету.

p.p.s. <offtop> всех с наступающим НГ! и Graviteam успехов в вашем нелегком деле!
Спасибо!


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on December 31, 2016, 02:07:49 PM
Андрей, с вами общаться очень тяжело. Вы не улавливаете и не понимаете суть разговора.
Это сцена из кампании. Я всегда играл без маркеров. И этот бой оказался очень показательным. Я несколько раз его проходил. Меня всегда обстреливал противник из пушек. Вот я и решил посмотреть, как ИИ расставляет свои войска, может где-то близко прячет наблюдателей. Потому, что ну очень уж точно бъет и самое главное быстро наводится. Только появился враг и сразу арта. Поэтому я и включил маркеры специально для того, чтобы показать - ИИ не выставляет вперед ни наблюдателей, ни наводчиков, ни разведчиков. Ничего сверхумного тактического. И при этом умудряется точно наводить свою артиллерию. А еще суть в том, что игрок так сделать не может. Если на место ИИ поставить войска игрока (там далеко в лесу, в оврагах, в низине, откуда не видно противника), то оттуда ничто не заставит стрелять артиллерии. Вы именно этого не понимаете.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on December 31, 2016, 04:07:49 PM
Quote from: andrey12345
Отсутствие метеоритного дождя вызовет массу негатива, особенно с учетом того что ИИ в 99% случаев будет выбирать ориентиры лучше
ну раньше-то такой арты небыло. а сейчас весь бой - это угадывание куда навести арту, если она есть (а в основной кампании Миуса арта есть почти всегда). весь бой летаешь между "крестиками" - этот сдвинул туда, этот сюда, пристрелял дымом, посыпал фугасом, следующая точка. и наоборот: прибежал одинокий фриц - через пару минут жди метеоритного дождя по окопам. остановился в атаке - через пару минут пехоту перемолотило артобстрелом. и т.д.
если б в опции реализма вернулась "старая" арта - я б включил и так оставил...


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on January 01, 2017, 03:21:31 PM
еще просьба по интерфейсу взаимодействия с наводчками. можно чтобы при ЛКМ по красной зоне\крестику, не прекращался огонь, а просто подсвечивался контур? то же касается ЛКМ в панели управления артой - чтобы при выборе не прекращалась стрельба, а подсвечивался на карте контур. повторный ЛКМ пусть уже прекращает обстрел.
потому что когда наводчиков много и все куда нибудь стреляют, это целый ритуал - найти то что нужно в панели арты и ничего не испортить.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 02, 2017, 03:51:09 PM
Об этом читерстве уже даааааавно говорится. А воз и ныне там.

Вы же знаете, что разработчики не верят игрокам на слово.
А то что ИИ умеет пользоваться функциями игры лучше игрока, и не ленится это делать все время, так это и так понятно  ;D.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 02, 2017, 03:59:01 PM
Это сцена из кампании. Я всегда играл без маркеров. И этот бой оказался очень показательным. Я несколько раз его проходил. Меня всегда обстреливал противник из пушек. Вот я и решил посмотреть, как ИИ расставляет свои войска, может где-то близко прячет наблюдателей. Потому, что ну очень уж точно бъет и самое главное быстро наводится. Только появился враг и сразу арта. Поэтому я и включил маркеры специально для того, чтобы показать - ИИ не выставляет вперед ни наблюдателей, ни наводчиков, ни разведчиков.
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок), по заранее установленным рубежам, стрельбой по земле и т.д.
Он умеет переносить огонь, и делать предположения о том где хорошо расставлять войска, и превентивно обстреливает эти точки.
Мало того, он умеет ставить пушки так чтобы обеспечивать им ведение огня по максимальной площади.

И на всякий случай напомню что пушки и минометы могут вести огонь без целеуказания если их командиры видят цели непосредственно, дистанции в тактическом бою позволяют это сделать.
Так же, в ночное время ИИ видит вспышки выстрелов и юнитов которые подсвечены пожарами или осветительными ракетами.
"Сразу арта", на всякий случай напомню что при непосредственном наблюдении цели огонь открывается очень быстро.

А еще суть в том, что игрок так сделать не может.
Может точно также. Просто люди ленивы от природы и плохо считают. Комбинация этих двух факторов не дает им применять артиллерию эффективно.
Но вы похоже верите что это не так - в этом ваша ошибка  ;D.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 02, 2017, 04:06:08 PM
весь бой летаешь между "крестиками" - этот сдвинул туда, этот сюда, пристрелял дымом, посыпал фугасом, следующая точка. и наоборот: прибежал одинокий фриц - через пару минут жди метеоритного дождя по окопам. остановился в атаке - через пару минут пехоту перемолотило артобстрелом. и т.д.
если б в опции реализма вернулась "старая" арта - я б включил и так оставил...
Что за пораженческая позиция  ;D
Надо разобраться в чем причина, потому что у разработчиков никакой супер арты не наблюдается, и даже наоборот. Это значит что тут или какая-то ошибка вкралась или какая-то комбинация настроек.
Т.е. где-то есть проблема, которую надо решить.

P.S. Мы точно говорим про артиллерию которая есть прямо в бою? Или это всетаки артобстрел оффмап артиллерии ИИ наводит? А то меня мучают смутные сомнения. У онмап батарей фугасных снарядов немного и количество пушек небольшое. Даже если ИИ будет всегда абсолютно точно накрывать позиции, то снарядов не хватит на нанесение сколь-нибудь значительного ущерба.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 02, 2017, 04:08:31 PM
еще просьба по интерфейсу взаимодействия с наводчками. можно чтобы при ЛКМ по красной зоне\крестику, не прекращался огонь, а просто подсвечивался контур?
то же касается ЛКМ в панели управления артой - чтобы при выборе не прекращалась стрельба, а подсвечивался на карте контур. повторный ЛКМ пусть уже прекращает обстрел.
потому что когда наводчиков много и все куда нибудь стреляют, это целый ритуал - найти то что нужно в панели арты и ничего не испортить.

Да, там надо что-то придумать, как-то много опций получилось с настройками артобстрела и запутанно все пока еще сильно  :D.
Не обещаю в следующем патче это решить, но вполне вероятно через один.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on January 02, 2017, 04:34:59 PM
P.S. Мы точно говорим про артиллерию которая есть прямо в бою? Или это всетаки артобстрел оффмап артиллерии ИИ наводит? А то меня мучают смутные сомнения. У онмап батарей фугасных снарядов немного и количество пушек небольшое. Даже если ИИ будет всегда абсолютно точно накрывать позиции, то снарядов не хватит на нанесение сколь-нибудь значительного ущерба.
Нет, я про оффмап арту в целом. Она решает. И решает в стиле современном - когда у всех есть радиво, беспилотники для корректировки и пр. Нередко весь бой проходит только в наведении минометов. Зачем лезть на рожон, если:
1) наведение 120 мм минометов в любую точку на карте занимает максимум 5 минут (4 на пристрелку, 1 на метеоритный дождь)
2) по количеству трупов (которые отображаются независимо от того - видят их мои юниты или нет) можно судить о том как хорошо угадал с наводкой и нужно ли повторить где нибудь рядом.
3) ИИ так не делает.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 02, 2017, 05:07:53 PM
Нет, я про оффмап арту в целом. Она решает.
Так а скрины в начале темы "с проблемами" они тогда к чему?  ;D

И решает в стиле современном - когда у всех есть радиво, беспилотники для корректировки и пр. Нередко весь бой проходит только в наведении минометов. Зачем лезть на рожон, если:
1) наведение 120 мм минометов в любую точку на карте занимает максимум 5 минут (4 на пристрелку, 1 на метеоритный дождь)
Так в реальной жизни оно еще меньше занимает, если по карте стрелять. Проблема в обнаружении противника, которое из-за камеры игрока по сути является беспилотником 80 лвл с возможностью остановки времени. Т.е. вся борьба чтобы стреляло неточно или с большими задержками она противоестественная и реализма не добавляет, а наоборот.

2) по количеству трупов (которые отображаются независимо от того - видят их мои юниты или нет) можно судить о том как хорошо угадал с наводкой и нужно ли повторить где нибудь рядом.
3) ИИ так не делает.
Ну тут опять же вопрос в прямом управлении от игрока. Т.е. пока игрок сам наводит куда стрелять и сам жмет кнопку, все будет плохо, с учетом летающей камеры.
В принципе можно кнопку забрать, но тут скорее всего будет как со стрельбой по земле  - придется вернуть :)
Если пойти в сторону реализма с пристрелянными ориентирами - будет еще хуже, так как перенос огня будет совсем быстрый и точный.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on January 02, 2017, 05:25:15 PM
Quote
Так а скрины в начале темы "с проблемами" они тогда к чему?
ни к чему, я просто влез в чужую тему со своими вопросами )

Quote
Если пойти в сторону реализма с пристрелянными ориентирами - будет еще хуже, так как перенос огня будет совсем быстрый и точный.
нужно еще определить правила и ограничения по которым эти пристрелянные ориентиры вообще могут быть или не быть. но на мой взгляд самый важный момент - это как именно наводчик вызывает и корректирует огонь батареи.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 03, 2017, 03:43:44 PM
Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: waypoint on January 03, 2017, 09:45:15 PM
Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.

А в чём проблема? Я правильно понял, что "без наведения" - это по ненаблюдаемым целям?

Например, в ПС-42 пишут:
"3. Огонь на подавление ненаблюдаемых целей.
... 429. Участки поражения выбирают на основании изучения аэрофотоснимков, данных наземной разведки и предполагаемого боевого порядка противника.
... 432. Ненаблюдаемую живую силу, расположенную вне укрытий, подавляют короткими мощными огневыми налётами продолжительностью 3-5 минут каждый.
... 433. Мотомеханизированные средства, расположенные на выжидательных или исходных позициях подавляют орудиями всех калибров."

Даже в Комбат мишн несколько лет назад добавили TRP, т.е. там возможен очень точный и быстрый огонь по какой-нибудь ненаблюдаемой точке.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 04, 2017, 06:00:44 AM
Проблема не в том возможно наносить удар по не наблюдаемой цели в реальной жизни или нет, проблема в том, что можно наносить удар там и тогда, когда этого пожелает игрок/ии в обход игровой механики. Разработчики создали в игре 2 параллельных и отчасти взаимоисключающих системы движения тактической информации на поле боя и это никак не вяжется с реализмом.

Одна система основана на различных видах внутриигровой связи между подразделениями (телефоны, радио, ракеты, голос) и призвана смоделировать реалистичное движение информации по полю боя и реакцию на неё со стороны подразделений/огневых средств.

А вот другая совершенно параллельная и взаимоисключающая система не нуждающаяся в движении какой либо тактической информации куда либо, основанная на том что ИИ/игрок просто видит все, что видят его юниты на поле боя, и сам, практически без каких либо ограничений, передаёт эту информацию подконтрольным огневым средствам в ту секунду и в том месте в каком это захочет.
Такую систему можно было бы назвать единым разведывательно-огневым контуром, где средства обнаружения и средства поражения объеденные одной системой и имеют постоянную связь иными словами сетецентричность. Сейчас в реальном мире для создание такого контура в армиях внедряют АСУ/ЕСУ, системы спутникового позиционирования, цифровую широкополосную радиосвязь, средства лазерного целеуказания и много еще всего (я про это уже упоминал, но к сожалению Андрею эти слова не знакомы). И если бы в игре моделировалось такое время и такие системы, то было бы здорово, но в игре просто есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

Лично я вижу решение проблемы примерно таким:
Убрать кнопку "огонь по земле" (а точнее убрать её функционал для вызова удара онмап артиллерии), и ввести единый интерфейс управления артиллерией оффмап и онмап. Для непосредственных командиров огневых средств и артиллерийских наблюдателей оставить возможность размещения огневых рубежей в любых местах, с соотв. падением точности и ростом времени на пристрелку в случае если место удара не наблюдается и соотв. нельзя/трудно корректировать огонь. Для остальных юнитов (командиров различного уровня) ввести привязку возможности установки огневого рубежа на местности с линией LOS (т.е. прямая видимость), а так же дополнительное меню выбора огневых средств и их доступности. А вот доступность огневых средств и время реакции оных (время прохождения информации по командной вертикали) напрямую увязать с системой связи и положением запрашивающего командира в командной цепочке, а точность корректировки на индивидуальный скилл командира. Так по крайней мере в игре все будет подчинено одним правилам, и основано на реалистичных механизмах игрового мира.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on January 04, 2017, 10:10:38 AM
Согласен с комрадом Fritz по поводу 2-х систем движения информации и необходимостью убирать кнопку "Огонь по земле".
Кроме того, сейчас в игре существует 2 системы управления артиллерией. Оффмап - настоящие боги войны, стреляющие всегда и в любое место карты. И онмап - стреляет с использованием "телепатии", на возможность стрельбы влияют траектория полета снаряда, возможность наблюдения места удара командиром (сами разработчики не раз говорили, что это не реалистично) и даже ОШС батареи (в некоторых штатах отсутствуют командиры взводов, поэтому батарея начинает таскаться по карте за командиром, который выдвинут вперед для корректировки огня) и пр. Все написанное про онмап артиллерию может было бы и не критичным, если бы она была представлена исключительно орудиями, стреляющими прямой наводкой. Но есть еще средние гаубицы, да даже 82-мм минометы, которые предпочтительно использовать с закрытых позиций подальше от передовой. Выглядит не реалистично все это...
Поэтому хотелось бы, что бы читерску кнопку все-таки убрали, а всю артиллерию (и оффмап, и онмап) перевели в автоматический режим. Игроку оставить возможность расстановки перед боем ориентиров и рубежей заградительного огня и составление плана работы артиллерии. А в самом бою открытие, перенос огня отдать на откуп корректировщикам и командирам батарей, которые будут делать это на основании распространения информации по телефонам, рации и т.д.
Вот тогда все станет на свои места без придумывания каких-либо "костылей".


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: waypoint on January 04, 2017, 12:00:41 PM
Кстати, в играх про WW2 из серии Комбат мишн точно так же криво всё и работает. Например, игрок выбрал своих стрелков и они видят ПТО в лесу или пехоту в здании, никто ни в кого не стреляет. Затем выбирает стоящий в 500 метрах Т-34 и даёт ему приказ обстрелять тот самый кусочек леса или дома. И никого не волнует, есть ли у тридцатьчетверки связь с кем либо или нет, через секунду танк начнёт стрелять по любой наблюдаемой им точке без всякой понятной для танка причины. Или разведка игрока видит врага в роще, недалеко от которой пристрелян репер (расположена TRP). Связи у этой пары разведчиков ни с кем нет, но игрок моментально вызывает огонь минометов по TRP и переносит его на цель. Т.е. и в КМ тоже есть попытка смоделировать распространение информации от юнита к юниту, и есть игрок, который сразу владеет всей информацией и этим нагло пользуется. Т.е. там уже в сороковых в РККА есть АСУ, в игре есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

А так я полностью согласен с тем, что "огонь по земле" надо вынуть, а вместо него засунуть полное планирование артиллерийского наступления с кучей пристрелянных реперов, ориентиров, заранее подготовленных и запомненных целей типа Роща 4 или Деревня 3 с очень маленькой задержкой вызова огня по ним наблюдаются они или нет.

А вот доступность огневых средств и время реакции оных (время прохождения информации по командной вертикали) напрямую увязать с системой связи и положением запрашивающего командира в командной цепочке, а точность корректировки на индивидуальный скилл командира. Так по крайней мере в игре все будет подчинено одним правилам, и основано на реалистичных механизмах игрового мира.

Допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on January 04, 2017, 02:17:04 PM
Quote
Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.
А если например такая цепочка:
1) артиллерия может отработать по рубежам, заданным на этапе расстановки. может сразу, может по намеченному плану.
2) вызов арты в бою вне плана может быть вызван какими-то внеплановыми событиями. как то: в н.п. Большие сраки разведчики обнаружили колонну противника, но на КП об этом еще не знают. значит должны узнать! так вот, если КП (комбат или комроты), к которому "прикреплен" артнаводчик, имеет по цепочке связь с подразделением, которое _видит_ противника - тогда можно вне плана открыть огонь по заранее заданому ориентиру, находящемуся в зоне видимости разведчиков, либо, с большой погрешностью, по новому целеуказанию, поступившему от разведчиков. а если связи нет, то и огня не будет.
тут возможно внести некий элемент "связи" - отправить бойца с запиской на КП. полностью под управлением ИИ, как этап вызова артобстрела. добежит, сообщит, огонь откроют, может быть даже еще не будет поздно.

таким образом игрок хоть и видит всё, что видят его войска, но вызывать артиллерию только потому что ему так захотелось - не может. этого должен захотеть комбат\комроты, которому "доклали" о Больших сраках.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: waypoint on January 04, 2017, 05:00:35 PM
1) артиллерия может отработать по рубежам, заданным на этапе расстановки. может сразу, может по намеченному плану.
"В наступлении производится пристрелка реперов и проверка некоторых огней (СО, НЗО) одиночными выстрелами одного из орудий."
Это из книги "Боевая работа батареи", 1943го года. СО - сосредоточение огня по площади, НЗО - неподвижный заградительный огонь.
Сколько должно быть этих самых рубежей, заданных на этапе расстановки? Сколько можно пристрелять реперов и запомнить целей для СО?
(https://s23.postimg.org/mk9lb5qmf/s10.gif) (https://postimg.org/image/mk9lb5qmf/)
Картинка кликабельна. На ней схема огня дивизии на бой в глубине с указанием запланированного и выполненного огня.
Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?

Мне тоже кажется, что было бы здорово, если бы игрока ограничили с точки зрения получаемой им информации. Т.е. если связи с юнитом нет и его никто не видит, то неизвестно где он и что там. Ежели дозор углядел вражину в избе, то пока информация каким-нибудь путём до командующего не дойдёт, он не будет на деревню кастовать метеоритный удар. Но это какой-то слишком хардкор и ролеплей, не всем понравится.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on January 04, 2017, 05:20:40 PM
Сколько должно быть этих самых рубежей, заданных на этапе расстановки? Сколько можно пристрелять реперов и запомнить целей для СО?
Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте. Как с рытьем окопов. Стоит батарея на оперативной карте без движения - больше ориентиров пристреливают.

Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?
Ну тут же целая дивизия, да еще при наступлении в глубину обороны непонятно на сколько километров. В тактический бой попадет пусть 2-3 батареи и глубина наступления не более 2-х км.

Но это какой-то слишком хардкор и ролеплей, не всем понравится.
Мне кажется, надо делать как можно более приближено к реалу. НО без жесткого хардкора и необходимости изучения 10 томов курса "Артиллерия" :) А по поводу, что кому-то не понравится... Вон авиацию убрали у игрока и перевели в автомат - никто не жалуется. А если будут жаловаться такие игроки, которые на стимовском форуме просят сделать мод с зомби - это будет не страшно :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:06:10 PM
Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.
Да и внезапно в реальном мире артиллерия тоже так может (и делает это), вот жеж проблема так проблема  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:11:30 PM
Нужно еще определить правила и ограничения по которым эти пристрелянные ориентиры вообще могут быть или не быть.
А какие тут могут быть ограничения - назначил точку и пристрелял.
Проблема начинается когда пристрелянная точка уже есть, а игрок с камерой летает и видит где там враги ломятся, и относительно этой точки точно наводит огонь. Это и сейчас можно сделать, но судя по темам "моя арта так не может, а ИИ стреляет нечестно", многие игроки не понимают как стрелять относительно пристрелянных ориентиров. Может быть это и к лучшему конечно.

Т.е. если ориентиры будут отдельно явно видимы и перенос огня будет как в жизни, все будет также или хуже  ;D.
И пока непонятно как эту проблему решить, не фентезийными способами.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:21:32 PM
Проблема не в том возможно наносить удар по не наблюдаемой цели в реальной или нет, проблема в том, что можно наносить удар там и тогда, когда этого пожелает игрок/ии в обход игровой механики. Разработчики создали в игре 2 параллельных и отчасти взаимоисключающих системы движения тактической информации на поле боя и это никак не вяжется с реализмом.

Да, как и в любой другой игре со свободной камерой. Только не разработчики создали, а разработчики не могут влиять пока из виртуального мира на реальный и запрещать игроку рассматривать разное при помощи камеры и принимать решения на основе полученной таким способом информации.

Лично я вижу решение проблемы примерно таким:
Ужасы из комбатмишена я поскипал, уж извините.

Насчет огня по земле:
Огонь по земле убирать не будем, это вызывает гораздо больше неадекватных отзывов, к сожалению. Причем если споры о том какой огонь по земле нехороший и нереалистичный, которые ведутся на этом форуме, к счастью ведутся очень разумными игроками, и хоть как-то аргументированно, то дискуссии на тему где делся огонь по земле, они сразу вырываются за рамки адекватности. Поэтому исходите из того что эта команда останется (для игрока и для ИИ).

И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:30:25 PM
Т.е. там уже в сороковых в РККА есть АСУ, в игре есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

Допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.

Тут собственно две проблемы, как не давать игроку непосредственное управление и что делать если часть нужных (для передачи информации) войск не попало в бой.
Вот например, уберем стрельбу по земле, и... прямо сразу приходит сюда на форум игрок который спрашивает, а как собственно сделать так чтобы пулеметы по команде обстреляли подозрительные кусты?
И что разработчики будут ему говорить в ответ?  Убрали возможность потому что игроки читерят с кнопкой и артой?!? :D

Мысль убрать игрока нафиг от артиллерии конечно хорошая, но есть ньюансы в реализации.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:38:37 PM
Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?
Естественно получится, мало того игроки так и будут делать при первой же возможности. Мало того любые ограничения в количестве (единицами точек) они нереалистичны и выглядят глупо.
Это и в реальной жизни можно сделать, проблема то в том как совместить в один момент снаряд и цель. А не в возможности стрелять когда угодно и куда угодно.
А летающий над полем боя игрок с возможностью паузы решает эту проблему полностью.

И все вот эти попытки, а давайте пусть если не видит кто-то то туда нельзя стрелять, или сделаем 3 точки пристрелянных и не больше и прочее. Это борьба с багами при помощи добавления новых багов. А не решение проблемы.

Мне тоже кажется, что было бы здорово, если бы игрока ограничили с точки зрения получаемой им информации.
Да это было бы здорово, отобрать у игрока свободную камеру - пусть смотрит из одной точки. А лучше еще и мышь с клавиатурой забрать, будет очень реалистично. Только боюсь игроки с вами будут не согласны.  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 04, 2017, 08:48:00 PM
Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте.
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.

Как с рытьем окопов.
Рытье окопов физически гораздо более долгий процесс.

Мне кажется, надо делать как можно более приближено к реалу. НО без жесткого хардкора и необходимости изучения 10 томов курса "Артиллерия" :) А по поводу, что кому-то не понравится... Вон авиацию убрали у игрока и перевели в автомат - никто не жалуется.
Так от этого она только выиграла. Самолетов больше, прилетают чаще. Но авиация же условно скажем самонаводящаяся. А артиллерия работает иначе и требует каких-то манипуляций от игрока.
Плюс еще и можно сказать двух видов бывает.


А если будут жаловаться такие игроки, которые на стимовском форуме просят сделать мод с зомби - это будет не страшно :)
Да ладно не страшно, наоборот. Это же основные финасовые ресурсы для развития игры.
Последние негативные отзывы - очень сложно и вообще солдаты не слушаются игрока.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: FB_AGA on January 05, 2017, 07:32:23 AM
Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте.
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.

Вот только потом уже снарядов не будет стрелять по целям  :)

Предлагаю: за каждый автоматически пристрелянный ориентир отбирать минимум 3 - 5 снарядов :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 05, 2017, 07:47:43 AM
Quote
допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.
Это реалистично. Меня бы устроило как я написал выше, что бы онмап арта действовала по тем же игровым принципам и тому же интерфейсу что и оффмап арта.

Quote
Кстати, в играх про WW2 из серии Комбат мишн точно так же криво всё и работает.
Совершенно не спорю, но я говорил про артиллерию онмап/офмап.

Quote
И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?
Лично меня онмап, и только по той причине, что ИИ слишком быстро и точно наносит удар. Что бы вызвать огонь оффмап арты на новый (перенесенный в новое место) рубеж, надо несколько минут времени просто подождать, а потом еще и пристрелять его, а вот что бы вызвать удар онмап арты в не наблюдаемое её расчетами место, ждать особенно не нужно, ну или не сопоставимое время (так по крайней мере мне кажется чисто субъективно).

Quote
что делать если часть нужных (для передачи информации) войск не попало в бой.
Но ведь вполне реально просчитать их виртуально. Если командир высшего звена в принципе есть и жив на оперативном ходу, то думаю не сложно просчитать имеет ли он связь со своими подчиненными. Да и просто просчитать связь между различными нужными подразделениями. И соотв. можно сделать этакий виртуальный штаб, через который двигается информация. Я не имею ввиду какой-то интерфейс новый городить (хотя может и над этим стоит подумать), я имею ввиду просто виртуальный просчет того как и куда гуляет информация с соотв. временными лагами на прохождение и/или потерями данных при передаче.

Quote
Вот например, уберем стрельбу по земле, и... прямо сразу приходит сюда на форум игрок который спрашивает, а как собственно сделать так чтобы пулеметы по команде обстреляли подозрительные кусты?
Я вот кстати не призываю вообще эту кнопку убирать, я призывая изменить её функционал, и убрать с неё возможность наводить огонь артиллерии, а управление онмап артой соотв. перенести на общий интерфейс с оффмап артой...

Quote
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.
Ну это лично на мой взгляд вполне допустимая и оправданная условность. Кому то даже наверняка будет казаться, что это очень реалистично :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on January 05, 2017, 09:48:01 AM
И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?
Ну это бывает трудно определить во время боя чем именно ИИ пользуется. Ну вот идет отделение в разведку. Двигается скрытно, по кустам. Выходят на указанный рубеж в посадочке вдоль поля. И через секунд 10 возле них начинают рваться снаряды, причем очень близко. Кто стреляет и откуда - не видно... Вот такие моменты и вызывают некоторое недоумение: как ИИ так быстро и точно смог открыть огонь да еще по цели, которая вроде как укрыта за маской растительности...
А вообще мне скорее нравится, как сейчас ИИ пользуется артиллерией :) Особенно в тех моментах когда ИИ методично "прочесывает" местность, обрабатывает населенные пункты. Как по мне очень реалистично выглядит!

Это и сейчас можно сделать, но судя по темам "моя арта так не может, а ИИ стреляет нечестно", многие игроки не понимают как стрелять относительно пристрелянных ориентиров. Может быть это и к лучшему конечно.
А можно тут поподробней, о чем идет речь. А то вдруг половина игроков даже на этом форуме не знает каких-то секретов стрельбы по ориентирам :)

Огонь по земле убирать не будем
А как же это? Не ждать? :)
Офмап определенно рано или поздно уедет в автоматический режим, а ручное наведение останется только на этапе начальных приказов.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 05, 2017, 09:33:33 PM
Вот только потом уже снарядов не будет стрелять по целям  :)
Если не бросаться в крайности, это выгоднее чем потом тратить 100500 снарядов чтобы попасть в цель.

Предлагаю: за каждый автоматически пристрелянный ориентир отбирать минимум 3 - 5 снарядов :)
Это безусловно будет так, если будет. Ориентиры не будут доставаться совсем забесплатно. Просто каждый следующий будет стоить "дешевле" чем предыдущий.
ИИ как обычно будет считать отимальное соотношение ориентиры/снаряды, а игроки будут надеяться на интуицию и закономерно выбирать фиговые варианты (экономить побольше на пристрелке).
А потом жаловаться что ИИ читерит  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 05, 2017, 09:53:11 PM
Лично меня онмап, и только по той причине, что ИИ слишком быстро и точно наносит удар.
А как вы определяете что это именно онмап?
Тут вот справедливо заметили что не всегда можно понять, что это.
От себя замечу что боезапас у онмап артиллерии небольшой, причем иногда большая часть приходится не на фугасные снаряды. Т.е. слишком быстро и точно нанести удар ИИ может ну от силы пару раз. И то буквально сделав несколько выстрелов из каждого орудия. Дальше просто нечем будет стрелять.

Что бы вызвать огонь оффмап арты на новый (перенесенный в новое место) рубеж, надо несколько минут времени просто подождать, а потом еще и пристрелять его
Если вы используете стрельбу относительно заранее пристрелянного репера, ничего особенно долгого делать не надо. В рамках игрового полигона в тактической фазе, количество реперов для переноса огня в любое место, скорее всего будет незначительно. Т.е. они почти всегда будут.

Но ведь вполне реально просчитать их виртуально.
Виртуально можно просчитать все что угодно, но потом кто будет объяснять почему в этот раз виртуально командир есть, а в тот раз не было :).

Я вот кстати не призываю вообще эту кнопку убирать, я призывая изменить её функционал, и убрать с неё возможность наводить огонь артиллерии, а управление онмап артой соотв. перенести на общий интерфейс с оффмап артой...
Так кнопку надо убирать в любом случае, вернее две кнопки: стрельбу по земле и стрельбу по рубежу.
Или убирать возможность летать камерой. По другому если делать, будут баги, которые пытаются пофиксить другие баги.

Осталось только придумать алгоритм по которому на кнопку будет жать ИИ.

Ну это лично на мой взгляд вполне допустимая и оправданная условность. Кому то даже наверняка будет казаться, что это очень реалистично :)
Ну это очень натянутая условность, особенно если учесть что работает она хоть как-то по назначениею если число точек будет исчисляться единицами.
Т.е. я могу понять там ограничения в 100 или 1000 точек. Тетрадка закончилась или карандаш последний исписали. Но ограничение 3-5 точек не очень понятно как возникает. А если оно больше, то смысл в нем теряется в принципе.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 05, 2017, 10:03:06 PM
Ну вот идет отделение в разведку. Двигается скрытно, по кустам. Выходят на указанный рубеж в посадочке вдоль поля. И через секунд 10 возле них начинают рваться снаряды, причем очень близко.
У онмап артиллерии минимальная задержка 30 секунд. Т.е. быстрее никак не откроет огонь, только если командир огневого взвода или наводчик видит цель (что бывает не так уж и редко кстати).
Но ИИ кроме местоположения учитывает и скорость, и стреляет с упреждением, поэтому если ваших солдат увидели на входе в овраг, и овраг не очень извилистый, то на выходе им вполне может прилететь артобстрел.

А можно тут поподробней, о чем идет речь. А то вдруг половина игроков даже на этом форуме не знает каких-то секретов стрельбы по ориентирам :)
Ничего особенно сложного нет, пристреляли видимую точку, перенесли в невидимую область (недалеко от пристрелянного) и стреляют туда, но с потерей точности конечно.

Офмап определенно рано или поздно уедет в автоматический режим, а ручное наведение останется только на этапе начальных приказов.
Вероятно попробуем забрать у игрока спуск, но пока не очень понятно как это сделать так чтобы игрок всетаки на что-то влиял пусть и косвенно. А не просто ИИ с ИИ боролся.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 06, 2017, 07:18:27 AM
Quote
А как вы определяете что это именно онмап?
По иконкам орудий, появляющимся на вражеских позициях.

Quote
От себя замечу что боезапас у онмап артиллерии небольшой, причем иногда большая часть приходится не на фугасные снаряды. Т.е. слишком быстро и точно нанести удар ИИ может ну от силы пару раз.
Ну например батарея lelG18 умудряется перепахать всю карту на одном БК...

Quote
Если вы используете стрельбу относительно заранее пристрелянного репера, ничего особенно долгого делать не надо.
Верно, но я говорю как раз про новые координаты, для сравнения с онмап артой, у которой ориентиров нет.

Quote
Виртуально можно просчитать все что угодно, но потом кто будет объяснять почему в этот раз виртуально командир есть, а в тот раз не было Smiley.
Это уже вопрос того, как это будет отображаться, всегда же можно добавить какие-то доп. функции интерфейса показывающие кто и на какой связи есть.

Quote
Так кнопку надо убирать в любом случае
Я бы предпочел что бы она работала для обычных (не артиллерийских) подразделений как ориентир для огня на подавления в пределах ЛОС. Но вам виднее.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on January 06, 2017, 09:00:24 AM
Ничего особенно сложного нет, пристреляли видимую точку, перенесли в невидимую область (недалеко от пристрелянного) и стреляют туда, но с потерей точности конечно.
Ну, так и воюем :) А вот появился вопрос по переносу огня. С точки зрения механики игры, что быстрее/точнее: пристрелять ориентир и перенести его же на небольшое расстояние, или пристрелять ориентир, а для переноса использовать другой ориентир. Я пытался поэкспериментировать, но закономерности не заметил.... 

Вероятно попробуем забрать у игрока спуск, но пока не очень понятно как это сделать так чтобы игрок всетаки на что-то влиял пусть и косвенно. А не просто ИИ с ИИ боролся.
Если забирать спуск, то тогда в комплекте с огнём по земле. Хотя действительно можно оставить ее для не артиллерийских юнитов.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 06, 2017, 10:21:05 AM
Не знаю, на мой взгляд вообще отбирать у игрока возможность управлять артиллерийским огнем (оффмап онмап арты) это перебор, тут просто надо найти оптимальный реалистично выглядящий механизмм, который не даст этим злоупотреблять.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 08, 2017, 05:55:29 PM
Не знаю, на мой взгляд вообще отбирать у игрока возможность управлять артиллерийским огнем (оффмап онмап арты) это перебор, тут просто надо найти оптимальный реалистично выглядящий механизмм, который не даст этим злоупотреблять.
Уже нашли, будет вероятно через 1 патч.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on January 09, 2017, 03:51:41 AM
Поглядим :) А кстати патч то скоро?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on January 09, 2017, 01:32:08 PM
Поглядим :) А кстати патч то скоро?
Не очень, он будет вместе с ДЛЦ следующим, а там много изменений в плане оперативной фазы, поэтому когда оно будет готово сказать сложно.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Umriss on March 14, 2017, 09:07:06 PM
Ужасный ИИ, который гнет всех читерской артой, а бедный игрок сводит свою по полчаса - это в этой версии, или я просто не застал то, что было раньше?)
Есть вопрос по поводу работы арты. Играю совсем недавно, и гоняю в основом бой за Саур-Могильск (не кампанию, а именно бой за это село) - т.к. там можно быстро  потестить и авиацию, и танки, и , конечно же, артиллерию.
Сложилось ощущение, что ИИ просто долбит по позициям,  на которые сам бы поставил пехоту , и при появлении трупов  - начинает вести огонь более точечно. Причем таким же образом действует и союзный ИИ.
Игрок может делать то же самое - главное не пропускать пуски сигнальных ракет и отрисовку окопов, трупов и техники.
Проблема в том, что все это выглядит... несколько странно.  Т.е. даже если разрывы вообще видны наводчику - там дальность километра два. И после удачных накрытий - наводчик умудряется не только найти и точно определить тип орудия, но и установить потери в расчете.  И в случае с артиллерией это еще как-то можно объяснить срывом маскировки  и демаскирующими перемещениями расчетов, то с пехотой то как быть? Взвод лежит себе спрятанный, никто его не видит, живые - уползают, а мертвые - вот они, как на ладони?
Можно ли в настройках игры сделать обнаружение тел противника по той же системе, что и обнаружение живого противника? Желательно - чтобы это работало не только для игрока , но и для ИИ (я, конечно, не могу стопроцентно уверен в верности моих выводов, но вот что-то очень, очень уж часто он наводится "на кровь", так же как и я , в сущности).


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on March 17, 2017, 02:26:33 PM
Из того что мне "кажется":
1) Имхо, ИИ не занимается отыскиванием появляющихся трупов или разбитой техники. Он долбит по наиболее вероятным с его (т.е. разработчиков) точки зрения местам расположения противника. Эти точки довольно быстро можно вычислить по предыдущим боям, и в дальнейшем не ставить там войска. Работает. Зато у самого ИИ не особенно богатая фантазия и он раз за разом расставляется примерно одинаково.
2) ИИ засылает разведчиков, вскрывает позиции игрока и тут же наводит туда свою онмап артиллерию. При этом артиллерию заранее расставляет так, чтобы она могла стрелять по ожидаемой вашей позиции. Для игрока на фазе расстановки нет инструментов, которые бы позволяли определить - сможет ли гаубица или пушка вести огонь не прямой наводкой по определенному участку.
3) В последнем патче, кажется, подкрутили время и точность переноса огня оффмап арты. Корректировщики теперь не так задорно сыпят из 80мм минометов и 76мм орудий куда мне захочется; приходится долго ждать открытия огня и пристрелки. По онмап арте пока не понял, изменилось что-то или нет.

Quote
Можно ли в настройках игры сделать обнаружение тел противника по той же системе, что и обнаружение живого противника?
Присоединяюсь. Немедленный показ трупов и покинутой техники - читерская функция. Хотя, может тут есть технические проблемы, как с отображением поваленных деревьев... Но вот например с тепловизором же эти проблемы решили.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 22, 2017, 05:24:07 PM
Зато у самого ИИ не особенно богатая фантазия и он раз за разом расставляется примерно одинаково.
Это сделано специально, так как иначе смысл всех заранее расставленных позиций теряется. Т.е. с точки зрения ИИ это не лучшие места, и поставить там войска он может только случайно.
Поэтому в игре есть механизм, который принудительно заставляет ИИ ставить войска на подготовленные позиции.

2) ИИ засылает разведчиков, вскрывает позиции игрока и тут же наводит туда свою онмап артиллерию. При этом артиллерию заранее расставляет так, чтобы она могла стрелять по ожидаемой вашей позиции. Для игрока на фазе расстановки нет инструментов, которые бы позволяли определить - сможет ли гаубица или пушка вести огонь не прямой наводкой по определенному участку.
У ИИ тоже нет инструментов таких, он пользуется простыми и рациональными правилами без замеров (которыми ничто не мешает пользоваться игроку), так что все честно  ;D.

3) В последнем патче, кажется, подкрутили время и точность переноса огня оффмап арты. Корректировщики теперь не так задорно сыпят из 80мм минометов и 76мм орудий куда мне захочется; приходится долго ждать открытия огня и пристрелки. По онмап арте пока не понял,
изменилось что-то или нет.
Там несколько изменилась зависимость от опыта.


Присоединяюсь. Немедленный показ трупов и покинутой техники - читерская функция. Хотя, может тут есть технические проблемы, как с отображением поваленных деревьев... Но вот например с тепловизором же эти проблемы решили.
В принципе, можно подумать над тем чтобы не показывать _иконки_ над убитыми и подбитой техникой сразу.

P.S. На всякий случай напомню, что ИИ не смотрит на появление трупов (как это делают читерские игроки  ;D ). Это очень сложная задача, и при этом полностью бессмысленная для ИИ.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on March 28, 2017, 01:57:43 PM
Quote
В принципе, можно подумать над тем чтобы не показывать _иконки_ над убитыми и подбитой техникой сразу.
Я б их вообще убрал или засунул в настройки реализма "показывать врага". В игре зачем нужны иконки убитых солдат или подбитой техники? Я вижу один смысл: оценить эффективность огня при отсутствии реальных возможностей проводить такую оценку. Особенно с техникой - всегда знаешь, есть экипаж у орудия или разбежались. Пропала серая иконка - ага, залезли обратно, нужно подработать артой :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 30, 2017, 11:44:54 AM
Quote
В принципе, можно подумать над тем чтобы не показывать _иконки_ над убитыми и подбитой техникой сразу.
Я б их вообще убрал или засунул в настройки реализма "показывать врага". В игре зачем нужны иконки убитых солдат или подбитой техники?
В целом разумное предложение, подумаем над этим когда будем делать следующий патч.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Sintezzz on May 10, 2017, 10:02:39 PM
Объясните плз, как заставить арту стрелять автоматом, по наводке командира, когда сами пушки не видят цель. (когда видят сами все отлично).

Командир видит противника, связь есть, галочки на пушках стоят ("управление ИИ"), что еще надо?
Пробовал ставить танк рядом с командиром, так чтоб поле зрение максимально совпадало. Танк стреляет, арта нет.
Если другое подразделение обнаружит противника, находящегося в поле зрения командира, что нужно сделать, чтоб он увидел его?
Иногда бывает начнет стрелять, потом перестанет.
Иногда нет связистов, что с этим вообще делать?
А то выходит самые бесполезные войска, никакой уверенности в них, то стреляют, то нет. Чисто магия.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: biotech on May 11, 2017, 04:20:21 AM
Quote
Чисто магия.
Ну да. Бывает и так, что связи нет, командир чёрте-где, но исправно наводит огонь по площади, телепатически.
Главное чтобы до этого связь однажды была установлена :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on May 14, 2017, 12:51:07 PM
Объясните плз, как заставить арту стрелять автоматом, по наводке командира, когда сами пушки не видят цель. (когда видят сами все отлично).
Покажите скриншотом позиции и куда стрелять надо, это сильно зависит как минимум от типа пушки и взаимного расположения цели, пушек и командира.

Пробовал ставить танк рядом с командиром, так чтоб поле зрение максимально совпадало. Танк стреляет, арта нет.
Так стреляет же не командир, а пушки. А стреляют они по баллистической траектории, и если начальная скорость большая, то у них может не быть решения для обстрела цели.
И чем ближе цель, тем больше вероятность этого.

Если другое подразделение обнаружит противника, находящегося в поле зрения командира, что нужно сделать, чтоб он увидел его?
Другое подразделение - если вообще другое, то кроме голосовой связи ничего не поможет.
Если свои подчиненные тогда, любой вид связи.

Иногда нет связистов, что с этим вообще делать?
Пользоваться голосовой связью/стрелять прямой наводкой.
Тем более что для пушек на 3х3 км полигоне, вероятность пострелять с закрытых позиций не очень велика.

А то выходит самые бесполезные войска, никакой уверенности в них, то стреляют, то нет. Чисто магия.
Не выдумывайте, всегда стреляют, когда есть связь, огневое решение и боеприпасы. Никакой магии, чистая математика.

Рисунок для лучшего понимания
(https://www.wikireading.ru/img/268170_5_pic_71.jpg)
что может (1) пушка (2) гаубица (3) миномет, а чего не может :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on May 14, 2017, 04:58:12 PM
Quote
Другое подразделение - если вообще другое, то кроме голосовой связи ничего не поможет.
Если свои подчиненные тогда, любой вид связи.
Возник вопрос, а как выглядит этот механизм в условиях широкой насыщенности войск средствами радиосвязи?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on May 14, 2017, 10:17:12 PM
Quote
Другое подразделение - если вообще другое, то кроме голосовой связи ничего не поможет.
Если свои подчиненные тогда, любой вид связи.
Возник вопрос, а как выглядит этот механизм в условиях широкой насыщенности войск средствами радиосвязи?

Точно также, разные подразделения определенно находятся на разных каналах, иначе пользоваться радиосвязью невозможно, будут же мешать друг другу.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on May 15, 2017, 12:07:26 PM
Иногда нет связистов, что с этим вообще делать?
Тогда только в ручном режиме огонь по земле. Тем более после разделения ИИ на управление огнем и движением отправлять командира на передовую отдельно от орудий, расположенных в тылу на закрытых позициях, стало легче. 


А то выходит самые бесполезные войска, никакой уверенности в них, то стреляют, то нет. Чисто магия.
Я вот тоже не люблю всякие там гаубицы на прямую наводку выкатывать. Не место им там. А с закрытой позицией зачастую очень трудно угадать, особенно на пересеченной местности и в обороне. Предпочел бы взвод пехоты с корректировщиком, чем батарею гаубиц. Эх, жаль нет возможности отвести батарею на несколько километров в тыл и превратить ее в оффмап с приданием какому-нибудь взводу корректировщика от этой батареи...


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on May 15, 2017, 02:15:32 PM
Я вот тоже не люблю всякие там гаубицы на прямую наводку выкатывать. Не место им там. А с закрытой позицией зачастую очень трудно угадать, особенно на пересеченной местности и в обороне. Предпочел бы взвод пехоты с корректировщиком, чем батарею гаубиц. Эх, жаль нет возможности отвести батарею на несколько километров в тыл и превратить ее в оффмап с приданием какому-нибудь взводу корректировщика от этой батареи...

Когда-нибудь (как только мы осилим минимальный набор арты для всех сторон) так и будет  ;D
Правда там же будут другие проблемы, внезапно может выясниться, что они хуже чем те что есть сейчас  :D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on May 15, 2017, 02:59:02 PM
Когда-нибудь (как только мы осилим минимальный набор арты для всех сторон) так и будет  ;D
Правда там же будут другие проблемы, внезапно может выясниться, что они хуже чем те что есть сейчас  :D
Это будет просто праздник :) А чем может быть хуже? Уже ведь есть в игре корректировщики и онмап батареи. Так что можно сравнивать их удобство. Последние хороши когда есть хорошая связь и они могут наводится по тому же телефону соседними подразделениями. Но как по мне для таких целей хороши батальонные минометы и полковая артиллерия. Дивизионную с их крупным калибром тяжело удачно разместить для стрельбы с закрытых позиций в полосе 1-2км. Поэтому, всех в тыл! А спиок минимального набора большой?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on May 15, 2017, 05:10:11 PM
А чем может быть хуже?
Ну например максимальный радиус досягаемости орудий может проходить по центру или краю полигона в тактическом бою, т.е. артиллерия как бы есть, но ее как бы и нет.
Или вообще по граничным квадратам. И это будет очень часто особенно у немцев.

Но как по мне для таких целей хороши батальонные минометы и полковая артиллерия. Дивизионную с их крупным калибром тяжело удачно разместить для стрельбы с закрытых позиций в полосе 1-2км.
Да, с дивизионной станет лучше, зато с полковой хуже  ;D

Поэтому, всех в тыл! А спиок минимального набора большой?
Все что есть в поле где-то до уровня дивизии. Да, еще наверное штук 10 надо сделать, плюс американцам и британцам теперь еще, там тоже штук 5 наберется.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 25, 2018, 04:33:54 AM
ВОПРОС

Почему в этом бою ИИ упорно игнорит позиции войск игрока и долбит пустыню? Понятно что ИИ считает более приоритетным отработку тех квадратов, где войск игрока не оказалось, но почему так, ведь он вскрыл позиции разведкой?
Судя по интенсивности обстрела пустых квадратов, если бы ИИ бил по игроку, то легко сломил бы его оборону, но он упорно долбит в пустоту...
Может стоило бы повысить для ИИ приоритетность разведанных целей перед возможными, и так же научить его выделять артиллерийское прикрытие для своих действий. Т.е. пошла группа в разведку или атаку, для нее резервируется какие-то артсредства для поддержки, и ими временно не наносится ударов в другом месте.

https://www.youtube.com/watch?v=r_stPgXilaA

https://www.youtube.com/watch?v=TCMWGiEM4Z4

П.С. Ну и до кучи хотелось бы вообще понять логику действий ИИ в этом бою, он инициировал танковую атаку, а сам просто сходил в разведку и бессмысленно потратил боеприпасы артиллерии, а когда игрок стал контратаковать и выбивать ИИ с позиций, тот вообще предложил закругляться. Странная логика...
В моем понимании ИИ должен был вскрыть позиции игрока, раздолбить их артой, и потом атаковать танками, учитывая состав войск игрока тут ИИ взял бы победу без вариантов, но вместо этого мы видим какое-то невнятное катание ваты.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 25, 2018, 01:52:28 PM
Почему в этом бою ИИ упорно игнорит позиции войск игрока и долбит пустыню?
Потому что игроки жаловались что ИИ нагибает артой (в том числе и на этом форуме), и в игру были введены задержки переноса огня по целеуказанию и настройка использования артиллерии. Каждый игрок может этой настройкой заставить ИИ стрелять "для красоты".
На видео похоже на этот вариант. Зато теперь никто не жалуется  :D.

Понятно что ИИ считает более приоритетным отработку тех квадратов, где войск игрока не оказалось, но почему так, ведь он вскрыл позиции разведкой?
Ну так и что? Игрок настройкой заставил его забыть об этом  ;D

Судя по интенсивности обстрела пустых квадратов, если бы ИИ бил по игроку, то легко сломил бы его оборону, но он упорно долбит в пустоту...
Ну и человек бы расстроился что ИИ нечестно нагибает, а так все довольны.
Тем более как выясняется это вполне реалистичный вариант, когда артиллерия обстреливает условные квадраты в которых ничего нет.
Вот в будущем ДЛЦ к Миусу, именно так получалось с советсткой артиллерией. Артобстрелы по несколько часов мест где никого нет и отсутствие артнаблюдателей в передовых порядках.

Может стоило бы повысить для ИИ приоритетность разведанных целей перед возможными,
И наступить снова на те же грабли, нет спасибо  ;D

П.С. Ну и до кучи хотелось бы вообще понять логику действий ИИ в этом бою, он инициировал танковую атаку, а сам просто сходил в разведку и бессмысленно потратил боеприпасы артиллерии,
ИИ может поменять план действий перед боем, например если у игрока много подвижных соединений, а у ИИ нет большого перевеса.
Оценка вероятностная, так как ИИ не знает точно состав войск игрока, поэтому даже при полном перевесе, вероятность смены изначального плана не равна 0.

И опять же, все время жалуются что ИИ гонит свои войска на убой, а надо осторожнее без особой необходимости не атаковать  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 25, 2018, 02:31:32 PM
Ну если вы уверены, что все дело в настройке сложности, то вопрос снят. Я бы только хотел заметить, что многие не понимают что значит эта самая настройка и как она работает. Я бы предложил переименовать её для большей очевиности:

"Уровень использования артиллерии противником - низкий/средний/высокий"

Так будет много понятней чем просто "уровень ИИ".

Quote
Ну и человек бы расстроился что ИИ нечестно нагибает, а так все довольны.
Ну на видео Лорг Огурец постоянно потешается над "глупым" ИИ который месит пустыню. Т.ч. вот игрок не рад ;)

Quote
ИИ может поменять план действий перед боем
Я просто уже очень давно замечаю, что проходит 30 минут-час, и ИИ предлагает завязывать, в итоге именно ИИ и проигрывает от этого, т.к. обычно за это время он никаких активных действий проявить не успевает, а только теряет силы на разведке боем. Может стоит как-то пересмотреть этот момент, что бы ИИ не так часто и скоро предлагал закругляться?

А еще стоило бы где-нибудь во всплывающем описании опции "продолжительность боя" или хотя бы в мануале написать четко и доходчиво, что чем короче бой, тем менее результативны действия ИИ. Многие игроки этого явно не понимают, ставя 30мин-1час битвы.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 25, 2018, 02:48:27 PM
Ну если вы уверены, что все дело в настройке сложности, то вопрос снят. Я бы только хотел заметить, что многие не понимают что значит эта самая настройка и как она работает.
Когда ИИ стреляет только "по точкам", это с очень высокой вероятностью эта настройка (причем скорее всего в самом ее облегченном виде), так как только в таком случае стоит блокировка какого-либо целеуказания. Еще есть вариант - убили арткорректировщика (тогда не ведется корректировка вообще и стрельба идет по тому плану что был без изменений и наведения), но это маловероятно.

Я бы предложил переименовать её для большей очевиности:
"Уровень использования артиллерии противником - низкий/средний/высокий"
Предпологается что в будущем она будет отключать не только это.

Ну на видео Лорг Огурец постоянно потешается над "глупым" ИИ который месит пустыню. Т.ч. вот игрок не рад ;)
Мы не можем выборочно запрещать определенным игрокам крутить настройки  ;D

Я просто уже очень давно замечаю, что проходит 30 минут-час, и ИИ предлагает завязывать, в итоге именно ИИ и проигрывает от этого, т.к. обычно за это время он никаких активных действий проявить не успевает, а только теряет силы на разведке боем. Может стоит как-то пересмотреть этот момент, что бы ИИ не так часто и скоро предлагал закругляться?
Тогда будут жаловаться что играть долго. Никто же не заставляет сразу жать кнопку.

А еще стоило бы где-нибудь во всплывающем описании опции "продолжительность боя" или хотя бы в мануале написать четко и доходчиво, что чем короче бой, тем менее результативны действия ИИ. Многие игроки этого явно не понимают, ставя 30мин-1час битвы.
Это бесполезно же.
Обсуждение "правильной" длительности боя возникает с завидным постоянством (и вот прямо вчера очередная итерация идет) и мнения всегда противоположны.

P.S. Мы уже смирились что бороться с "привычками/желаниями" игроков бесперспективно (кроме каких-то совсем ключевых моментов типа микроменеджмента). Поэтому основной вектор изменений в игре будет в области послабления условий боя и упрощения интерфейса, по возможности с расшифровкой что происходит в данный момент.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 25, 2018, 03:04:16 PM
Quote
Предпологается что в будущем она будет отключать не только это.
Ну сейчас то только за это, разве большая проблема потом переделать описание назад? Просто даже я до сего момента плохо понимал, как это работает.

Quote
Тогда будут жаловаться что играть долго. Никто же не заставляет сразу жать кнопку.
Но пока то все жалуются на то, что играть слишком просто, и ИИ тупой, мне кажется это много хуже. Никто же не заставляет человека в принципе играть, так какая разница проведет он 2 часа в одном бою или по часу в 2х? Просто нынче часто вижу по стримам (вот ведь сломанный комп до чего доводит, раньше такую хрень вообще не смотрел  ;D ), многие игроки видят только разведку боем, в которой Ии обычно теряет войска, после этого бой заканчивается и делают выводы: 1) ИИ тупой, 2) ИИ впустую потратил войска 3) Играть против "тупого ИИ" слишком легко. Многие даже не знают, что ИИ может действовать значительно более грамотно и опасно, просто они до этого момента не доигрывают.
Вот я кстати помню, как в Звезде раньше часто ждал этого предложения о прекращении огня от ИИ, как спасения, потому что уже последними снарядами там отстреливался, и думал не дай бог ИИ еще сейчас решит разок давануть и все сушите весла. А нынче Ии постоянно дает отбой, при том еще и в невыгодной для себя ситуации, какой смымсл в этом? На худой конец все равно можно бой аж 30минутный сделать, куда уж больше то его сокращать?

Quote
Это бесполезно же.
Обсуждение "правильной" длительности боя возникает с завидным постоянством (и вот прямо вчера очередная итерация идет) и мнения всегда противоположны.
Потому и обсуждают, что не все понимают что к чему. Разве сложно доходчиво написать что ИИ действует по алгоритму: артподготовка, разведка, подавление, атака, обход? Все это занимает время, в случае малой длительности боя ИИ не успевает выполнить свои задачи на бой?
Или вообще одной фразой: "Малая продолжительность боя не позволяет ИИ реализовать свои планы в полной мере".

Просто многие считают что это чушь, и ИИ просто тупой, сами ж видите, постоянно об этом пишут.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 25, 2018, 03:26:05 PM
Ну сейчас то только за это, разве большая проблема потом переделать описание назад? Просто даже я до сего момента плохо понимал, как это работает.
Можно но поздно, уже на форумах понаписали про эту настройку если ее переименовать опять будут вопросы  ;D

Но пока то все жалуются на то, что играть слишком просто, и ИИ тупой, мне кажется это много хуже.
У ИИ есть только две градации: тупой и читерит. В этом году очередь тупого  :D
И тем не менее на днях жаловались на стиме, что ИИ арту берет в ближний бой и сразу убивает все войска игрока, нельзя ли что-то с этим сделать.

Никто же не заставляет человека в принципе играть, так какая разница проведет он 2 часа в одном бою или по часу в 2х?
Ну почитайте тему на Стиме, там вон есть те кто за 30 минут выступает. И я даже не могу сказать что они прямо неправы.
В новом режиме, несмотря на то что там все в плане ИИ подрезано, иногда бывают очень эпические побоища. И это все в 10-20 минут укладывается.
Т.е. в каком-то смысле получается такой себе "Close Combat" в лучшие его годы, несмотря на то, что основные игровые механики в Миусе/Тунисе уже совсем другие и рассчитаны на другой масштаб боев.

Просто нынче часто вижу по стримам (вот ведь сломанный комп до чего доводит, раньше такую хрень вообще не смотрел  ;D ), многие игроки видят только разведку боем, в которой Ии обычно теряет войска, после этого бой заканчивается и делают выводы:
И "видят" что ИИ всегда наступает колоннами, и объяснять бесполезно почему разведка идущая по узкому оврагу не будет идти цепью  :facepalm:
Время будет долго тянуться иначе, тут ничего не поделать толком, если войска ИИ не телепортировать тайно. А вычислить примерное время, которое понадобится для группы войск идущей со средней скоростью 5 км/ч, чтобы зайти с фланга, это сильно сложная математика для большинства людей  :D.
И тренд сейчас повсеместный - продолжительность игровой сессии не более 15 минут, иначе количество игроков падает по экспоненте.
А у нас и так в самом быстром случае в 2 раза дольше.


Просто многие считают что это чушь, и ИИ просто тупой, сами ж видите, постоянно об этом пишут.
Или читерит, тут нет промежуточных вариантов так что мы не обращаем внимания.
У игроков богатая фантазия, поэтому с начала этого года уже были:
1) немецкие пулеметчики восстающие из мертвых и уничтожающие врагов сотнями
2) сверхточные ПТО ИИ, которые убивают танки пачками
3) сверхточные неубиваемые танки ИИ, которые убивают скрытнорасположенные ПТО
4) ИИ, который нечестно наступает из "темной зоны" и нагибает и т.д.

P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.
Так что мы опять увидим ролики где ИИ нагибает артиллерией, а игрок никак не может ее навести ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Valery Kulabukhov on February 25, 2018, 04:18:07 PM
P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.

А можно раскрыть интригу нового интерфейса наведения артиллерии?
И, когда планируется выход ДЛЦ?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 25, 2018, 04:39:29 PM
Quote
Можно но поздно, уже на форумах понаписали про эту настройку если ее переименовать опять будут вопросы  Grin
Зря, сейчас люди реально придумывают значение для этой опции которого и близко нет.

Quote
В новом режиме, несмотря на то что там все в плане ИИ подрезано, иногда бывают очень эпические побоища. И это все в 10-20 минут укладывается.
Ну так и прекрасно, вот пусть в быстрый бой или в редакторе по 30 минут играют, хоть по 10, а в кампании то это губительный эффект даёт...

Quote
И тренд сейчас повсеместный - продолжительность игровой сессии не более 15 минут, иначе количество игроков падает по экспоненте.
Андрей ну мы же оба понимаем, что эта х...ня и варгейм вещи несовместимые?  :o Пусть в быстром бою играют так, а в кампании надо минимум час ставить, а лучше 1.5 и выше... И делать это принудительно... И все таки подумайте пожалуйста над тем, что бы ИИ реже предлагал заканчивать, а то совсем уныло получается...

Quote
P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.
Так что мы опять увидим ролики где ИИ нагибает артиллерией, а игрок никак не может ее навести Grin
Таааак...  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 25, 2018, 05:11:06 PM
А можно раскрыть интригу нового интерфейса наведения артиллерии?
Будет похоже на то как это устроено в реальности, т.е. возможности кастования метеоритного дождя будут сведены к минимуму. Более подробно расскажу когда реализуем.

И, когда планируется выход ДЛЦ?
Не знаю, как ресурсы позволят добавить все что необходимо для него, так сразу и выйдет.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 25, 2018, 05:25:51 PM
Зря, сейчас люди реально придумывают значение для этой опции которого и близко нет.

Они и так придумывают даже для тех вещей которые не могут трактоваться неоднозначно.

Ну так и прекрасно, вот пусть в быстрый бой или в редакторе по 30 минут играют, хоть по 10, а в кампании то это губительный эффект даёт...
Ну так что делать-то. Ктото хочет в операцию по 30 минут делать.
Вон для звезды даже моды манипулирующие со временем делали. Здесь игроков никак не остановить.

Андрей ну мы же оба понимаем, что эта х...ня и варгейм вещи несовместимые?  :o Пусть в быстром бою играют так, а в кампании надо минимум час ставить, а лучше 1.5 и выше...
Ну так любой запрет порождает негатив. В данном случае мне кажется нет смысла в запрете, так как недостаток времени может быть вызван объективными причинами.
Это бесполезная борьба, но при этом длинное время боев определенно отпугивает новых игроков. Часть которых вполне может потом играть более вдумчиво.
Я поэтому и склоняюсь к тому что в будущем надо деление на оперативную и тактическую фазы сделать иначе, так чтобы масштаб боев сделать меньше, а часть функций чтобы ушла на оперативную фазу.
Потому что сейчас получается что в тактическом бою игра должна обеспечивать игру и когда у вас взвод под командованием и когда батальон. В результате получается или надо делать вообще несколько разных тактических интерфейсов или скрещивать ужа с ежом, чтобы было и так и так можно. Плюс еще извечное желание игроков поглядеть какбы от командира/танчика. Тут и время боев подвязано и производительность.

Вот посмотрите на современные тенденции, например свежеанонсированный колоз комбат, казалось бы 2018 год и все такое, но вместо усиленной роты как в 3/5 - усиленный взвод, в отделениях по 4 человека вместо 10, карта вся умещается на одном экране. И бои будут 5-10 минут, и охват аудитории широкий, не надо морочится со штатами, иерархией командования и прочими глупостями. Один юнит косплеит танковый взвод, а 4 чувака пехотнывй взвод - все понятно и ненапряжно.

И делать это принудительно... И все таки подумайте пожалуйста над тем, что бы ИИ реже предлагал заканчивать, а то совсем уныло получается...
Для такого нужен специальный режим игры, чтобы без сохранения, приказы отдаются поровну (сколько ИИ столько и игрок с масштабированием на количество войск), и никаких пауз во время игры. Ну и тогда гармонично играем строго заданное время.

Таааак...  Grin
Ну вынужденная мера, в следующем ДЛЦ надо как-то сделать чтобы игрок играя за КА не смог точно и оперативно наводить артиллерию на немцев. А лучше вообще не смог бы. Если по остальным позициям: танки не доезжают до боестолкновения, а кто доезжает подрывается на минах и пехота не идет за танками - вопрос более менее решен. То с артиллерией еще предстоит что-то придумать.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 26, 2018, 01:35:17 PM
Quote
Я поэтому и склоняюсь к тому что в будущем надо деление на оперативную и тактическую фазы сделать иначе, так чтобы масштаб боев сделать меньше, а часть функций чтобы ушла на оперативную фазу.
Потому что сейчас получается что в тактическом бою игра должна обеспечивать игру и когда у вас взвод под командованием и когда батальон. В результате получается или надо делать вообще несколько разных тактических интерфейсов или скрещивать ужа с ежом, чтобы было и так и так можно. Плюс еще извечное желание игроков поглядеть какбы от командира/танчика. Тут и время боев подвязано и производительность.
Если карты станут меньше, то бои тем более будут сводиться к лобовым замесам, маневр уйдет в забвение  :(

Quote
Вот посмотрите на современные тенденции, например свежеанонсированный колоз комбат, казалось бы 2018 год и все такое, но вместо усиленной роты как в 3/5 - усиленный взвод, в отделениях по 4 человека вместо 10, карта вся умещается на одном экране. И бои будут 5-10 минут, и охват аудитории широкий, не надо морочится со штатами, иерархией командования и прочими глупостями. Один юнит косплеит танковый взвод, а 4 чувака пехотнывй взвод - все понятно и ненапряжно.
Ну так а разве можно это назвать прогрессом? По мне так деградация полнейшая. Подозреваю, что новый СС разочарует фанатов, но и не найдет новых игроков.

Quote
Ну вынужденная мера, в следующем ДЛЦ надо как-то сделать чтобы игрок играя за КА не смог точно и оперативно наводить артиллерию на немцев. А лучше вообще не смог бы. Если по остальным позициям: танки не доезжают до боестолкновения, а кто доезжает подрывается на минах и пехота не идет за танками - вопрос более менее решен. То с артиллерией еще предстоит что-то придумать.
Если честно я ни единого раза не видел в летсплеях и стримах какого-либо грамотного использования артиллерии, с вдумчивым планированием рубежей атаки. Обычно игроки в одно и то же место натыкают точки и радуются.  Основной ущерб от артиллерии ИИ получает на этапе первоначальных приказов, когда игроки выдалбливают ящики, а уже в бою игроки теряют всякий интерес к арте и используют её лишь периодически, по принципу, ну а почему бы не бабахнуть вон туда. Я вот реально ни разу не видел, что бы игрок вскрыл разведкой позиции врага, отошел подавил их артой и снова двинул вперед. НИ РАЗУ....  :facepalm:


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 26, 2018, 02:06:30 PM
Если карты станут меньше, то бои тем более будут сводиться к лобовым замесам, маневр уйдет в забвение  :(
Но зато маневр появится на оперативной карте, где он мягко говоря более уместен и логичен и где сейчас его почти нет (кроме может быть карты сидибузида).

Ну так а разве можно это назвать прогрессом? По мне так деградация полнейшая.
Тенденции времени, пора начинать деградировать вместе со всеми, а то совсем игроков не останется  ;D

Подозреваю, что новый СС разочарует фанатов, но и не найдет новых игроков.
Ну это зависит от рекламных бюджетов и вида монетизации. Сделать на мобилки и планшеты и продавать крутых юнитов за отдельные деньги и люди потянутся.
А то с СМ на мобилках походу не дожали в плане монетизации и все загнулось. Надо делать следующий шаг, тем более в "стратегии" широкий простор для монетизации, даже не надо совсем унылое делать в виде прокачки башен/пушек как в танкоиграх, можно с закосом под реализм.

Если честно я ни единого раза не видел в летсплеях и стримах какого-либо грамотного использования артиллерии, с вдумчивым планированием рубежей атаки. Обычно игроки в одно и то же место натыкают точки и радуются.
Вот и надо сделать:
0) Чтобы нельзя было начитерить в самом начале боя
1) Чтобы даже если игрок протупил, все было расставлено и настроено автоматически (Как это делает ИИ), а если игрок хочет может поменять
2) Сделать чтобы были ньюансы с учетом использования в конкретной операции
3) Чтобы артобстрелы были в основном запланированные, а не спонтанные.

Т.е. привнести сюда автоматизацию, и убрать ручное наведение.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 26, 2018, 02:43:56 PM
Quote
Но зато маневр появится на оперативной карте, где он мягко говоря более уместен и логичен и где сейчас его почти нет (кроме может быть карты сидибузида).
Я бы не сказал что это равнозначные вещи, получается тактический маневр вы хотите вывести на оперативный уровень, тем самым принижая оперативный уровень как таковой. Понятно что по большому счету оперативный уровень командования в игре не равен оперативному уровню командования в жизни, но сейчас хотя бы понятно зачем так, я не понимаю зачем вы хотите тактические маневры переводить в 2д. Не вижу как это может сделать игру интересней. Оказаулить и упростить да, может, улучшить - нет...

Quote
Тенденции времени, пора начинать деградировать вместе со всеми, а то совсем игроков не останется  Grin
10 лет шли наперекор всем, а теперь как стали на стиме от игры денег немного зарабатывать решили сдаться проклятой зеленой бумажке?! :o Стыдно Андрей, не ожидал от вас такого...  ;D

Quote
1) Чтобы даже если игрок протупил, все было расставлено и настроено автоматически (Как это делает ИИ), а если игрок хочет может поменять
2) Сделать чтобы были ньюансы с учетом использования в конкретной операции
3) Чтобы артобстрелы были в основном запланированные, а не спонтанные.
Побойтесь Бога! И так вон всякие лорды огурцы тупо обведя всех рамкой и отправив на врага умудряются побеждать. А дальше что будет?
Не знаю, у вас игра не того жанра, что бы заманивать в нее школоту и дурачков, не способных учится играть тактически верно, а вы по моему решили начать все упрощать. Дурачки все равно останутся недовольны, а для тех кто понимает все эти нововведения опять будут неудобны и неприятны. Впрочем в принципе я конечно за то что бы улучшить интерфейс арты, вот только опять ведь будет подвох какой-нибудь...  ::)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 26, 2018, 03:14:12 PM
Я бы не сказал что это равнозначные вещи, получается тактический маневр вы хотите вывести на оперативный уровень, тем самым принижая оперативный уровень как таковой.
Оперативным он называется просто чтобы отличать от тактического, а так он в лучшем случае оперативно-тактический, и марши и маневры более логично проводить там.
И главное это понятнее так как можно действовать не группой юнитов, а подразделением. Плюс гораздо больше реальных ситуаций можно обиграть более-менее понятно и реалистично. Например бомбежки и артобстрелы походных колонн, засады и т.д.
Но чтобы это было понятно игроку, эти моменты должны происходить на оперативной карте и вызывать соответствующий эффект в бою.

Но это понятное дело не в Миусе/Тунисе будет.

Понятно что по большому счету оперативный уровень командования в игре не равен оперативному уровню командования в жизни, но сейчас хотя бы понятно зачем так, я не понимаю зачем вы хотите тактические маневры переводить в 2д.
Затем что там это логичнее. Ну смысл какой в бою двигать кучу юнитов, если в оп фазе можно двинуть все подразделение, не превозмогая интерфейс и не делая лишних движений. Еще и все тормозит и надо долго ждать непонятно для чего.
А бой останется для боя, по результатам маневров.
Сейчас уже мы дошли до того уровня что юнитов сильно много чтобы управлять как обычно принято это делать в стратегиях. Т.е. даже сравнительно небольшой бой в операции на 30-50 взводов уже реально управление представляет собой проблему. А это все еще недостаточная плотность войск.
Так бои стануть проходить на меньшей территории, при этом плотность станет выше, а юнитов станет меньше.

Не вижу как это может сделать игру интересней. Оказаулить и упростить да, может, улучшить - нет...
Ну например не надо сидеть +1 час в каждом бою  ;D
Боев больше, плотности войск выше и как результат интенсивность больше. Надо меньше бороться с управлением юнитами, так как юнитов меньше.

10 лет шли наперекор всем, а теперь как стали на стиме от игры денег немного зарабатывать решили сдаться проклятой зеленой бумажке?! :o Стыдно Андрей, не ожидал от вас такого...  ;D
Ну вот когда мы сделаем фритуплей ммо стратегию на мобилки с донатом, тогда и будете жаловаться.
А пока это только видимый путь как повысить популярность игры.

Побойтесь Бога! И так вон всякие лорды огурцы тупо обведя всех рамкой и отправив на врага умудряются побеждать. А дальше что будет?
Ничего не будет, будет игрок в тех же условиях что и ИИ в плане артобстрела.
Для "лорда огурца" надо придумать что-то другое :D
Он же не артиллерией нагибает.
И он выбрал же самую простую операцию, где британцев сильно много, а немцев мало. По сути там основная проблема это борьба с природой, которую передать в игре достаточно реалистично не получается (вот тут бы кстати более детальная оперативная фаза не помешала).
А если этого нет, то можно бросать толпы на пулеметы.

Не знаю, у вас игра не того жанра, что бы заманивать в нее школоту и дурачков, не способных учится играть тактически верно, а вы по моему решили начать все упрощать.
Да мы и не особо упрощаем, вон как стали ругаться на новый интерфейс. А его мы еще и не упрощали усложняли толком  ;D.

Впрочем в принципе я конечно за то что бы улучшить интерфейс арты, вот только опять ведь будет подвох какой-нибудь...  ::)
Подвох конечно будет.
Но в новом ДЛЦ иначе никак, там реально бывает даже сложно и нудно все рубежи назначить, сильно много арты. И получается двояко, с одной стороны артиллерии много и она стреляла, с другой эффективность по разным причинам была крайне низкой. Огонь в велся в сторону противника по звукам боя, что в текущей системе что есть в игре никак не сделать.
Надо что-то решать уже в плане автоматизации процесса.
И в любом случае выбор по юнитам/отделениям тоже уже выглядит излишней детализацией, тем более оно напрямую способствует микроменеджменту.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 26, 2018, 03:40:56 PM
Quote
Затем что там это логичнее. Ну смысл какой в бою двигать кучу юнитов, если в оп фазе можно двинуть все подразделение, не превозмогая интерфейс и не делая лишних движений. Еще и все тормозит и надо долго ждать непонятно для чего.
А чего тогда сразу на гексы не перейти и не париться с 3Д? Не знаю, по мне это будет шляпа, т.е. по сути вы хотите сделать режим быстрого боя (или как он сейчас в игре называется) основным видом тактических сражений, т.е. схватки тупо стенка на стенку без вариантов. Мне сложно представить более верный вариант что бы испортить тактический варгейм. Но дело конечно ваше.

Quote
И в любом случае выбор по юнитам/отделениям тоже уже выглядит излишней детализацией, тем более оно напрямую способствует микроменеджменту.
Обычно укрупнение подконтрольных соединений идет параллельно с укрупнением масштаба происходящего, как то карта и кол-во войск. Вы наоборот хотите карту уменьшать и войска тоже, так зачем убирать управление отделениями?
Просто на мой взгляд если это делать по уму, то микроменеджмента станет куда больше, т.к. должны тогда появится нормальные варианты тактических построений в атаке, обороне, на марше, с дозорами, интервалами, группами маневра и прикрытия, а не как сейчас линия и колонна. Все это на мой взгляд не способствует упрощению игры, а если этого не делать то взвод станет просто стадом, и какой в этом смысл?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 26, 2018, 04:02:29 PM
А чего тогда сразу на гексы не перейти и не париться с 3Д?
Гексы это совсем примитив. Сейчас оп фаза позволяет создавать произвольный граф движения и точек, а в гексах будет фиксированный. Это бессмысленно и неудобно.

Не знаю, по мне это будет шляпа, т.е. по сути вы хотите сделать режим быстрого боя (или как он сейчас в игре называется) основным видом тактических сражений, т.е. схватки тупо стенка на стенку без вариантов.
Нет не хотим.
Ближний бой сейчас он именно как вы описываете стенка на стенку, одна стенка может сидеть в обороне. Это не то. И для операции не годится, так как еще меньше вариантов начальных условий чем сейчас в боях что получаются из операции. Это именно режим для начинающих или если времени мало, не более того.
Идея же сделать все наоборот  ;D, как вы не понимаете! Похожи они будут только площадью территории на которой идет бой, все остальное совершенно иначе.

Мне сложно представить более верный вариант что бы испортить тактический варгейм. Но дело конечно ваше.
Еще ничего не начали делать, а уже испортили  ;D :facepalm:

Обычно укрупнение подконтрольных соединений идет параллельно с укрупнением масштаба происходящего, как то карта и кол-во войск.
Ага и все превращается в пошаговые квадратики на 2Д карте, когда совсем укрупинится.  :D
Ну и какой в этом смысл? Станет сильнее тормозить и будет невозможно управлять войсками - весь результат укрупнения влоб. А если менять уровень, тогда надо попрощаться с солдатами и отдельной техникой.
Надо не укрупнять все, а сделать правильную плотность войск, в нужное время и в нужном месте. Т.е. качественный скачок, а не количественный.
Для этого надо уменьшить площадь и количество юнитов, но площадь уменьшить сильнее.

Вы наоборот хотите карту уменьшать и войска тоже, так зачем убирать управление отделениями?
Потому что сейчас взводов достаточно чтобы отделения были не нужны в качестве основного режима.
Ну вот зачем в бою где 30-50 взводов нужно управление по отделениям?
Если даже по взводам дать всем осмысленный приказ очень непросто.

Просто на мой взгляд если это делать по уму, то микроменеджмента станет куда больше, т.к. должны тогда появится нормальные варианты тактических построений в атаке, обороне, на марше, с дозорами, интервалами, группами маневра и прикрытия, а не как сейчас линия и колонна.
Это все не уровень взводов и даже не уровень рот.
Вот когда можно будет рулить только батальонами, тогда это обретет какой-то смысл.
Для взводов более чем достаточно текущих возможностей. Если не верите мне можете заглянуть в боевой устав  ;D


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on February 27, 2018, 09:49:24 AM
Опять проблемы с on-map артиллерией игрока. Не хотят стрелять.
Операция Шилово. Боевые группы. Играю за немцев.
Вот скриншоты:
(http://i12.pixs.ru/thumbs/2/3/2/Art1jpg_7390677_29501232.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art1jpg_7390677_29501232.jpg)
Тот же бой, только другая арт. батарея. НЕ хотят стрелять.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/2/3/7/Art2jpg_2108829_29501237.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art2jpg_2108829_29501237.jpg)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 27, 2018, 11:22:24 AM
Не хотят стрелять.

Кнопку специально сделали чтобы поглядеть - чего нехотят. Нажмите пожалуйста ее (сверху 3-я справа).


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on February 27, 2018, 01:25:55 PM
Кнопку специально сделали чтобы поглядеть - чего нехотят. Нажмите пожалуйста ее (сверху 3-я справа).
А что за кнопка такая?
Если Вы имеете ввиду "Показывать возможности стрельбы с закрытых позиций" - я ее всегда использую (помогает).
Вот скриншоты:
(http://i12.pixs.ru/thumbs/2/9/5/Art1jpg_9648599_29503295.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art1jpg_9648599_29503295.jpg)(http://i12.pixs.ru/thumbs/3/0/0/Art2jpg_4108885_29503300.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art2jpg_4108885_29503300.jpg)

Для другой арты в том же бою
(http://i12.pixs.ru/thumbs/4/0/2/Art3jpg_2061866_29503402.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art3jpg_2061866_29503402.jpg)(http://i12.pixs.ru/thumbs/4/0/7/Art4jpg_3164851_29503407.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art4jpg_3164851_29503407.jpg)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on February 27, 2018, 03:33:33 PM
Но стрельбы все равно нет.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Fritz on February 27, 2018, 03:50:25 PM
Quote
Похожи они будут только площадью территории на которой идет бой, все остальное совершенно иначе.
Стрелковая рота (3 взд.) по нормативу перекрывает около 1 км фронта, размер квадрата 1км2 (размер поля боя в быстром бою 2км2), о каких маневрах и богатстве тактических приемов тут может идти речь? Еще и при том, что штатной управляемой единицей станет взвод? Я правда не понимаю что тут вообще может быть интересного в планей геймплэя.

Quote
Ну вот зачем в бою где 30-50 взводов нужно управление по отделениям?
Не знаю, мне совершенно не мешает, можно гибче строить оборону, выставлять дозоры и охранения, проводить разведку. А какие собственно проблемы в этом? И что делать с дозорами, разведкой, охранением если нельзя будет управлять отделениями? Я могу понять если штатный метод управления будет по умолчанию управление взводом как одной единицей, а дополнительный выделять отделения из взвода (впрочем это и сейчас почти так), но вот если отделениями управлять будет нельзя, это будет какая-то странная игра.

Quote
Для взводов более чем достаточно текущих возможностей. Если не верите мне можете заглянуть в боевой устав
Да собственно бывало, и я как-то не особо с вами согласен в этом моменте.

Quote
Но в новом ДЛЦ иначе никак, там реально бывает даже сложно и нудно все рубежи назначить, сильно много арты. И получается двояко, с одной стороны артиллерии много и она стреляла, с другой эффективность по разным причинам была крайне низкой. Огонь в велся в сторону противника по звукам боя, что в текущей системе что есть в игре никак не сделать.
А в итоге то эта новая система будет только в некоторых операциях присутствовать или это будет новый метод управления для всей игры?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 27, 2018, 03:51:07 PM
Если Вы имеете ввиду "Показывать возможности стрельбы с закрытых позиций" - я ее всегда использую (помогает).
Так, т.е. стрелять может.
У пушек включено управление от ИИ и разрешена стрельба и есть фугасные снаряды?


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 27, 2018, 04:07:53 PM
Стрелковая рота (3 взд.) по нормативу перекрывает около 1 км фронта,
Это какие-то совершенно нежизненные нормативы.
В правильных боях (а другие почему-то перестали в последнее время встречаться) 1 км фронта перекрывает полк, и иногда дивизия - с наступающей стороны, а с обороняющейся батальон со средствами усиления.
Это вот жизненный норматив на 1943 год в месте небольшого наступления.
Поэтому вариант, а давайте сделаем поле боя побольше совершенно нежизнеспособен, так как и без того низкие плотности войск станут совсем низкими и все превратится в бои за избушку лесника. Как это обычно получается в стратегиях где армию изображает десяток юнитов.

размер квадрата 1км2 (размер поля боя в быстром бою 2км2), о каких маневрах и богатстве тактических приемов тут может идти речь?
Тут уже поздно маневрировать. А богатство тактических приемов придет из оперативной фазы.

Еще и при том, что штатной управляемой единицей станет взвод? Я правда не понимаю что тут вообще может быть интересного в планей геймплэя.
Пока не знаю что интересного. Поживем увидим, думаю что-то найдется.

Не знаю, мне совершенно не мешает, можно гибче строить оборону, выставлять дозоры и охранения, проводить разведку. А какие собственно проблемы в этом?
Нельзя гибче строить ничего если у вас в запасе нет 10 жизней.
Небольшой бой на 30-50 взводов это 100-250 отделений. Просто расставить все сложно.

И что делать с дозорами, разведкой, охранением если нельзя будет управлять отделениями?
Непонятно из чего следует что нельзя управлять отделениями если основная единица станет взвод.
В ЛФБЗХ еще с самого начала так было и даже можно было переключить на роты, и не помню чтобы кому-то это помешало высылать дозоры или вести разведку ;D

Да собственно бывало, и я как-то не особо с вами согласен в этом моменте.
Что значит бывало и где это бывало?
Взвод не является самостоятельной единицей, и действует в составе роты/батальона.


А в итоге то эта новая система будет только в некоторых операциях присутствовать или это будет новый метод управления для всей игры?
Думаю будет присутствовать везде кроме режима нового, в котором понятное дело оно не нужно.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on February 27, 2018, 04:17:53 PM
Стрелковая рота (3 взд.) по нормативу перекрывает около 1 км фронта, размер квадрата 1км2 (размер поля боя в быстром бою 2км2), о каких маневрах и богатстве тактических приемов тут может идти речь?
Это разве что в обороне, по БУ-42 ротный участок обороны 700м по фронту. В наступлении - 350м. Для взвода: в обороне 300м, в наступлении - 100м

И что делать с дозорами, разведкой, охранением если нельзя будет управлять отделениями? Я могу понять если штатный метод управления будет по умолчанию управление взводом как одной единицей, а дополнительный выделять отделения из взвода (впрочем это и сейчас почти так), но вот если отделениями управлять будет нельзя, это будет какая-то странная игра.
Полностью согласен. Есть моменты когда необходимо "рулить" отдельными отделениями/экипажами.



Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on February 27, 2018, 04:29:08 PM
А богатство тактических приемов придет из оперативной фазы.

Например такая ситуация... Батальон наступает. Одна рота выполняет роль поддержки и ведет "отвлекающее" наступление "в лоб". Две другие выполняют фланговый обход обороняющегося противника. Т.е. стандартная форма наступления батальона РККА по довоенным уставам. Не очень пока представляю как бы это могло выглядеть, если такой маневр проводить на оперативной фазе, учитывая, что бои отыгрываются по очереди, да еще игра сама выбирает очередность. А так да, размер карты надо уменьшать и делать плотность войск на 1км ближе к исторической.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 27, 2018, 04:52:57 PM
Например такая ситуация... Батальон наступает. Одна рота выполняет роль поддержки и ведет "отвлекающее" наступление "в лоб". Две другие выполняют фланговый обход обороняющегося противника. Т.е. стандартная форма наступления батальона РККА по довоенным уставам. Не очень пока представляю как бы это могло выглядеть, если такой маневр проводить на оперативной фазе, учитывая, что бои отыгрываются по очереди, да еще игра сама выбирает очередность. А так да, размер карты надо уменьшать и делать плотность войск на 1км ближе к исторической.
Так как раз это самая понятная часть, у вас будет 1 классический бой в наступлении и 2 боя типа разведка боем/продвижение (названия неважны). Важно что это будут _разные_ типы боя, а не одинаковые как сейчас. При этом бои будут скорее всего сильно короче, так как часть маневров будет сделана на оперативной фазе.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Zig Zag on February 27, 2018, 05:15:26 PM
Так как раз это самая понятная часть, у вас будет 1 классический бой в наступлении и 2 боя типа разведка боем/продвижение (названия неважны). Важно что это будут _разные_ типы боя, а не одинаковые как сейчас. При этом бои будут скорее всего сильно короче, так как часть маневров будет сделана на оперативной фазе.
Т.е. будет целых 3 разных боя, которые еще и смещены во времени. В таком случае просто теряется смысл такого маневра. Его задача сковывающей группой зафиксировать противника, связать его боем. В_то_время_как ударная группа выполняет свой маневр и наносит этому же противнику удар во фланг и разбивает его. А получится: отыграли один бой наступательный, когда вроде и особо не стоит задача продвинуться вперед (сковывающая группа). Затем бой разведка боем/продвижение, когда противник имеет возможность в полной мере противостоять продвигающемуся игроку, т.к. его уже перестала "отвлекать" сковывающая группа. Затем еще один такой же...


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on February 27, 2018, 05:31:31 PM
Т.е. будет целых 3 разных боя, которые еще и смещены во времени.
Ну они определенно будут смещены во времени так или иначе. Но они будут короче, поэтому смещение будет определенно меньше чем сейчас.
Но главное это будут разные бои, а не однотипные как сейчас. Что мне кажется компенсирует все другие недостатки.

В таком случае просто теряется смысл такого маневра. Его задача сковывающей группой зафиксировать противника, связать его боем.
Почему теряется? Если вы "зафиксируете" в первом бою, 2 или 3 могут не состояться. А сейчас если все 3 группы будут в 1 бою, то во первых теряется весь смысл в маневрах - все группы равноправны и бои единообразны с единообразными начальными условиями. Во вторых все будет сильно дольше, так как маневр будет на тактической карте. Т.е. по сути эта тактика никак не будет отличаться от любой другой. Разве что в мыслях игрока :)
И это по сути самый простой вид тактики, про засады, действия в тылу врага, налеты на колонны противника я вообще не говорю. Сейчас эти действия невозможны принципиально.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on February 27, 2018, 06:28:04 PM
У пушек включено управление от ИИ и разрешена стрельба и есть фугасные снаряды?
Да, у пушек стоит галочка на "Передать управление огнем под контроль ИИ командира".
Полный боекомплект. Они не стреляли вообще.
(http://i12.pixs.ru/thumbs/8/4/3/Art1jpg_2441108_29505843.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Art1jpg_2441108_29505843.jpg)
Ну и они же все таки наводятся на цель (согласно целеуказания). Только не стреляют.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 01, 2018, 10:41:51 AM
Проверил примерно в этом месте всю немецкю артиллерию - стреляют.
А можете дать скриншот с видом сверху, чтобы было понятно где командир и где батарея и куда стреляете (одновременно).

(https://i.imgur.com/cT7BgG8.jpg)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 01, 2018, 01:10:24 PM
Там смотрите какой момент еще есть.
У пушек у которых начальная скорость снаряда небольшая (вот например leIG), когда они стреляют по навесной траектории и подлетное время очень большое, на результат сильно влияет угол наклона пушки (и может не быть решения). В игре это не индицируется и пока не очень понятно как это сделать.

Подумаем над этим моментом.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on March 02, 2018, 10:20:34 AM
Проверил примерно в этом месте всю немецкю артиллерию - стреляют.
Вы играете быстрый бой в "Редакторе боя". Там да, все нормально - арта работает.
А я говорю о DLC "Операция Шилово". Вот здесь артиллерия немцев не стреляет.
Если надо могу сбросить профиль.


А можете дать скриншот с видом сверху, чтобы было понятно где командир и где батарея и куда стреляете (одновременно).
Ну я же в посте №119 в этой ветке дал две пары скриншотов.
Там в каждой паре - первый скрин это непосредственно возможность стрельбы самих пушек,
а во втором скрине показан командир арт. дивизиона и его целеуказание для всей батареи.
Дальше видны пушки (расстояние чуть больше 1 км).
Все сидят в окопах, т.е. связь между ними есть (фуражки у всех белого цвета).
Видно, что они навелись (оранжевые линии). Но стрельбы нет.
И такая ситуация для двух батарей в одном бою.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on March 02, 2018, 12:22:47 PM
И еще. Речь идет о Боевых группах.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 02, 2018, 02:17:49 PM
Вы играете быстрый бой в "Редакторе боя". Там да, все нормально - арта работает.
А я говорю о DLC "Операция Шилово". Вот здесь артиллерия немцев не стреляет.
Если надо могу сбросить профиль.
Артиллерия работает/не работает одинаково вне зависимости от режима игры.

Ну я же в посте №119 в этой ветке дал две пары скриншотов.
Там в каждой паре - первый скрин это непосредственно возможность стрельбы самих пушек,
а во втором скрине показан командир арт. дивизиона и его целеуказание для всей батареи.
Дальше видны пушки (расстояние чуть больше 1 км).
Все сидят в окопах, т.е. связь между ними есть (фуражки у всех белого цвета).
Видно, что они навелись (оранжевые линии). Но стрельбы нет.
Да, там скорее всего не могут довернуть пушку из-за уклона (по крайней мере это единственное как мне удалось получить отказ в стрельбе на дистанции). Для leIG из-за низкой начальной скорости снаряда, получается очень большая ошибка на значительных дистанциях и ИИ не будет стрелять.
В следующем патче сделаем чтобы когда рыли окопы под технику и пушки - их поверхность выравнивали горизонтально, тогда эта ошибка будет минимизирована. И в области стрельбы будут частично показываться блокировки от местных объектов и конструктивных особенностей орудия, а не только досягаемость места снарядом на траектории.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on March 02, 2018, 08:18:21 PM
Ok. Будем надеяться и подождем  :)


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: andrey12345 on March 07, 2018, 05:22:08 PM
Ok. Будем надеяться и подождем  :)
Можно попробовать в тунисе с сегодняшним патчем.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: Roell on March 07, 2018, 08:13:21 PM
У меня все DLC только Второй Мировой.


Title: Re: Артиллерия под руководством ИИ
Post by: ilya23560178 on March 08, 2018, 09:00:21 AM
У меня все DLC только Второй Мировой.
А что, есть не ВОВ?)