Graviteam

Русскоязычное сообщество => Tank Warfare: Tunisia 1943 => Topic started by: Fritz on December 19, 2017, 09:31:52 AM



Title: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 19, 2017, 09:31:52 AM
Добрый день.

С каждым новым ДЛС игра стала прирастать в масштабах, растут карты, растет количество войск, увеличивается количество ходов, наверное к этому можно по разному относится, кто-то любит локальные неторопливые бои, кто то месиво, но факт остается фактом игра увеличивает масштаб.

И в связи с этим я хотел бы развернуть небольшую дискуссию о подходах к этому росту в оперативном и тактическом режимах.

С некоторых пор появился так называемый "режим боевых групп", который можно по разному называть, но по факту он сделал шаг от 1-ой роты в 1-ой точке к 1-му батальону на 1 точку на оперативной карте. Это движение в играх Гравитим идет давно, сначала был взвод на клетку, потом появились точки в клетках(разная емкость квадратов) несколько взводов на клетку, потом пошли роты и вот сейчас по сути пришли к батальонам. Лично я не вижу чего-то плохого в этом движении, однако у меня появляется ощущение, что в бою становится тесновато. Высокая плотность войск на квадрат приводит к тому, что меньшее значение уделяется маневру и большее концентрации войск. Тут наверное можно поспорить, т.к. ситуации бывают разные, однако общий смысл именно такой, чем больше войск в квадрате, тем больше вероятность успеха. Уверен кому-то и наверное многим, нравится жаркое месиво, и они только приветствуют такие изменения в игре, но ЛИЧНО я все-таки сторонник более гибкого подхода: маневр, охват, окружение, просачивание, и рост кол-во войск в ограниченном пространстве этому не способствует.

Изначально я представлял себе "режим боевых групп" иначе, я думал, что будет возможность создать на нужном направлении 1-2 усиленные ротные тактические группы и тем самым дополнить остальные силы, но как вижу игра пошла несколько иным путем, и такие усиленные группы просто заменяют собой роты и взводы на оперативной карте.

Увеличение масштаба происходящего напрашивалось всегда, и оно поэтапно шло, в ногу с техническим прогрессом так сказать, растет мощность компьютеров растет и масштаб боев. Однако я бы хотел предложить и альтернативный вариант движения, не только по количеству войск но и по размерам карты.

Когда была система 1 взвод на 1 квадрат (еще во времена "Харьков 1943"), то 3х3км2 казалось гигантской боевой зоной, когда в квадратах стало по нескольку взводов, плотность войск все еще была малой и порой даже просто не позволяла хоть как-то перекрывать все необходимые направления. Когда взводы заменили на роты на мой взгляд появился хороший баланс, позволявший одновременно и охватывать всю подконтрольную территорию и в то же время не позволяющий создать избыточную плотность войск НА ВСЕХ направлениях. Но как я уже сказал НА МОЙ ВЗГЛЯД с приходом боевых групп этот баланс нарушился.

Я помню когда-то возможность расширения боевой зоны обсуждалась и тогда этому препятствовали так сказать технические ограничения, возможности среднего на тот момент ПК не позволяли нормально обрабатывать масштабные бои, однако времена изменились и сегодня с введением боевых групп уже даже не средние компы изрядно проседают от масштабности боёв. Так вот идея моя в том, что бы предложить вам и альтернативный путь, в котором плотность войск на 1 квадрат не будет увеличиваться (как в старой системе взводы и роты без боевых групп), но вот размер самой боевой зоны мог бы вырасти до 4х4 или 5х5.
Мне сложно судить что более загружает компьютер плотность войск или размер боевой зоны, но мне кажется что тут можно найти баланс в том каков размер боевой единицы на 1 точку (взвод, рота, боевая группа).

Попробую пояснить свою идею на конкретном примере.

Мне очень понравилась операции при Сиди Бу Зид, там огромная карта (оперативная) и низкая концентрация войск, что позволяет в широкой мере использовать оперативный маневр, окружать, наносить проникающие удары, резать коммуникации. И в оперативном режиме вопросов нет, но на тактике вся широта пустынной местности не отражается, да пространства обширные и открытые, но простора для тактического маневра все таки не хватает. Как правило нет возможности обойти узел вражеской обороны, или неожиданно выйти во вражеский тыл, и дело тут как раз не в пустынной местности, овраги, холмы их полно, а вот места мало.
Конечно война в пустыне и война где-нибудь на Миусе, это совсем разные вещи, разная плотность войск, разные условия, разная тактика, но в игре хочется и того и другого.

Хочется и другого геймплэя, такого где будет возможность и необходимость в маневре, в дальней переброске войск по тактической карте, в танковых дуэлях на дальних дистанция. Так на сегодня в игре практически никогда не приходится пользоваться грузовиками для переброски пехоты или артиллерии, это просто бессмысленно как правило, ибо пока все погрузятся, пока доедут, за это время проще пешком перебраться, не в полной мере раскрываются преимущества механизированных подразделений, по сути сейчас БТР это только средство поддержки, реальной возможности маневра силами по карте нет, нельзя вскрыть уязвимый участок обороны и быстро нарастить там кол-во войск, они просто попадут под огонь по дороге, т.к. карта как правило не позволяет маневрировать в своём тылу. Нет и возможности вести дальние танковые дуэли на 1.5-2км, с возможностью гибкой обороны в складках местности. Понятно, что мои примеры не абсолютны и в игре бывает по разному, но НА МОЙ взгляд больше именно таких моментов как я описал, когда ограниченные размеры тактической карты не дают в полной мере реализовывать потенциал имеющихся войск.

И так подхожу к концу и конкретному предложению: я предлагаю рассмотреть возможность для НЕКОТОРЫХ операций (ДЛС) в которых не предполагается высокая концентрация войск на местности, пойти не путем наращивания количества юнитов в 1-ом квадрате, а путем увеличения боевой зоны, что даст более широкие тактические возможности по маневру.
Я не призываю увеличивать размер боевой зоны вообще для любых операций, хотя это и было бы здорово, но учитывая огромную концентрацию войск на 1км фронта в некоторых операциях на советско-германских фронтах (тот же Миус) технические возможности для этого видимо еще не наступили, но я предлагаю не увеличивать искусственно плотность войск на 1мк фронта в тех операциях, где этого не было, а наоборот дать больше простора.

Понимаю что наверняка есть технические сложности и возникнут какие-то дополнительные проблемы. Но я предлагаю вам попробовать это сделать, если все получится на мой взгляд результат игроков не разочарует.  ::)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 19, 2017, 12:20:34 PM
С каждым новым ДЛС игра стала прирастать в масштабах, растут карты, растет количество войск, увеличивается количество ходов, наверное к этому можно по разному относится, кто-то любит локальные неторопливые бои, кто то месиво, но факт остается фактом игра увеличивает масштаб.
Пик уже пройден, больше чем в крайнем ДЛЦ для Миуса не будет, такие размеры войск (по сути армия), очень сложно настраивать и отлаживать. И рассинхронизация с брифингом большая к концу операции.
Дальше будут поменьше.


С некоторых пор появился так называемый "режим боевых групп", который можно по разному называть, но по факту он сделал шаг от 1-ой роты в 1-ой точке к 1-му батальону на 1 точку на оперативной карте.
Усиленной роте скорее, батальон это всетаки сильно оптимистично.

Это движение в играх Гравитим идет давно, сначала был взвод на клетку, потом появились точки в клетках(разная емкость квадратов) несколько взводов на клетку, потом пошли роты и вот сейчас по сути пришли к батальонам. Лично я не вижу чего-то плохого в этом движении, однако у меня появляется ощущение, что в бою становится тесновато. Высокая плотность войск на квадрат приводит к тому, что меньшее значение уделяется маневру и большее концентрации войск. Тут наверное можно поспорить, т.к. ситуации бывают разные, однако общий смысл именно такой, чем больше войск в квадрате, тем больше вероятность успеха.
Да, такие плотность пользуются популярностью у зарубежных игроков. И вот даже пишут что ИИ сильно лучше начинает воевать (это в принципе самый положительный момент).

Уверен кому-то и наверное многим, нравится жаркое месиво, и они только приветствуют такие изменения в игре, но ЛИЧНО я все-таки сторонник более гибкого подхода: маневр, охват, окружение, просачивание, и рост кол-во войск в ограниченном пространстве этому не способствует.
В Тунисе нет плотностей практически, полигоны большие - народу мало.
Если операцию под Сиди бузидом переделать на БГ, то там вообще сплошной маневр с просачиванием получится  ;D


Изначально я представлял себе "режим боевых групп" иначе, я думал, что будет возможность создать на нужном направлении 1-2 усиленные ротные тактические группы и тем самым дополнить остальные силы, но как вижу игра пошла несколько иным путем, и такие усиленные группы просто заменяют собой роты и взводы на оперативной карте.
Так можно же перекраивать по своему усмотрению группы, вынимаете подразделения из тех что на вспомогательном направлении, (есть даже кнопка, которая автоматически выкидывает всех, сокращая размер до 1 взвода) закидываете в основные группы. По умолчанию в игре сохраняется структура войск+усиление из тех подразделений что действовали совместно.

Когда была система 1 взвод на 1 квадрат (еще во времена "Харьков 1943"), то 3х3км2 казалось гигантской боевой зоной, когда в квадратах стало по нескольку взводов, плотность войск все еще была малой и порой даже просто не позволяла хоть как-то перекрывать все необходимые направления. Когда взводы заменили на роты на мой взгляд появился хороший баланс, позволявший одновременно и охватывать всю подконтрольную территорию и в то же время не позволяющий создать избыточную плотность войск НА ВСЕХ направлениях. Но как я уже сказал НА МОЙ ВЗГЛЯД с приходом боевых групп этот баланс нарушился.
Для Миуса, там так и должно быть - везде куча войск с большим количеством резервов, по полку в клетке, и никакого маневра без уничтожения противника. Специфика так сказать боевых действий на Восточном фронте.
В Тунисе, вроде особо нет проблем с этим, резервов почти нет, обороняющиеся войска по сути очаговую оборону занимают.

Я помню когда-то возможность расширения боевой зоны обсуждалась и тогда этому препятствовали так сказать технические ограничения, возможности среднего на тот момент ПК не позволяли нормально обрабатывать масштабные бои, однако времена изменились и сегодня с введением боевых групп уже даже не средние компы изрядно проседают от масштабности боёв. Так вот идея моя в том, что бы предложить вам и альтернативный путь, в котором плотность войск на 1 квадрат не будет увеличиваться (как в старой системе взводы и роты без боевых групп), но вот размер самой боевой зоны мог бы вырасти до 4х4 или 5х5.
4х4 неудобно определять, где собственно центр будет - неоднозначно. 5х5 - вызовет проблемы с минимальным размером общей карты. И главное плотности особенно не упадут, или вы предлагаете не брать часть войск, что на дополнительной территории будут? Плюс 5х5 это условно в 3 раза тормознее чем 3х3, и в 3 раза больше войск. Боюсь компьютеры еще не настолько быстры :).

Мне сложно судить что более загружает компьютер плотность войск или размер боевой зоны, но мне кажется что тут можно найти баланс в том каков размер боевой единицы на 1 точку (взвод, рота, боевая группа).
Сейчас это можно варьировать и так. Просто если делать 1-2 БГ "мощными", а остальные как раньше - условно усиленный взвод. То это идет вразрез с историчностью операций. В которых редко бывают прямо вот такие сильно дифференцированные по количеству группы.

Мне очень понравилась операции при Сиди Бу Зид, там огромная карта (оперативная) и низкая концентрация войск, что позволяет в широкой мере использовать оперативный маневр, окружать, наносить проникающие удары, резать коммуникации. И в оперативном режиме вопросов нет, но на тактике вся широта пустынной местности не отражается, да пространства обширные и открытые, но простора для тактического маневра все таки не хватает. Как правило нет возможности обойти узел вражеской обороны, или неожиданно выйти во вражеский тыл, и дело тут как раз не в пустынной местности, овраги, холмы их полно, а вот места мало.
Конечно война в пустыне и война где-нибудь на Миусе, это совсем разные вещи, разная плотность войск, разные условия, разная тактика, но в игре хочется и того и другого.
Так большая зона нас вернет либо к низцим плотностям как в ЛФБЗХ, если не брать дополнительные войска на вновь появившиеся квадраты, либо будет тоже самое, так как на новых квадратах будет противник. Плюс бои затянутся на неприлично долгое время.
Я бы всетаки маневры оставил на оперативном режиме, может быть карту подробил бы даже оперативную, чтобы маневры на ней были более точные. А тактическую карту наоборот подсократил, чтобы бой вернулся к нескольким взводам ;D

Хочется и другого геймплэя, такого где будет возможность и необходимость в маневре, в дальней переброске войск по тактической карте, в танковых дуэлях на дальних дистанция. Так на сегодня в игре практически никогда не приходится пользоваться грузовиками для переброски пехоты или артиллерии, это просто бессмысленно как правило, ибо пока все погрузятся, пока доедут, за это время проще пешком перебраться, не в полной мере раскрываются преимущества механизированных подразделений, по сути сейчас БТР это только средство поддержки, реальной возможности маневра силами по карте нет, нельзя вскрыть уязвимый участок обороны и быстро нарастить там кол-во войск, они просто попадут под огонь по дороге, т.к. карта как правило не позволяет маневрировать в своём тылу. Нет и возможности вести дальние танковые дуэли на 1.5-2км, с возможностью гибкой обороны в складках местности.
Это да, но тогда что-то надо решать со временем боя. И так все время жалуются что долго все идет, а тут еще больше станет  ::).
В общем это сложный вопрос.
Посмотрим на крайнее ДЛЦ по Миусу, потом попробуем под боевые группы переделать большие операции, наверное.

И так подхожу к концу и конкретному предложению: я предлагаю рассмотреть возможность для НЕКОТОРЫХ операций (ДЛС) в которых не предполагается высокая концентрация войск на местности, пойти не путем наращивания количества юнитов в 1-ом квадрате, а путем увеличения боевой зоны, что даст более широкие тактические возможности по маневру.
С боевой зоной не обязательно увеличивать, можно например уменьшить "бордюр" где нельзя летать камерой.
Но тогда все бои будут происходить как в окружении, так как противник тоже может заехать с тыла.

Пока просто особо нет у нас операций, где бы маневр был силами которые "помещаются" на тактический уровень. Т.е. все маневры это уровень бригады или дивизии, и в Тунисе и на Миусе.
Т.е. это даже для нашей оперативной карты великовато, надо еще сверху что-то типа панцер генерала наворачивать, и там маневрировать.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 19, 2017, 04:43:21 PM
Большая часть написанного понятна и я согласен. Есть пара комментов по следующим пунктам:

Quote
5х5 - вызовет проблемы с минимальным размером общей карты. И главное плотности особенно не упадут, или вы предлагаете не брать часть войск, что на дополнительной территории будут?
---
Так большая зона нас вернет либо к низцим плотностям как в ЛФБЗХ, если не брать дополнительные войска на вновь появившиеся квадраты, либо будет тоже самое, так как на новых квадратах будет противник. Плюс бои затянутся на неприлично долгое время.
Я бы всетаки маневры оставил на оперативном режиме, может быть карту подробил бы даже оперативную, чтобы маневры на ней были более точные.
Малую плотность на 1 квадрат, и соотв. распределение войск по территории можно получить запретив расстановку войск в соседние квадраты  :) , это поднимет требования к оперативному планированию и не даст на тактике перед боем все стягивать в одну первую линию.
Что бы кол-во войск на столь не малой карте 5х5 не превысило разумные пределы минимальный размер отряда НАВЕРНОЕ должен быть взводом, максимальный усиленным взводом, ну или ротой (т.е. это как Боевая группа сейчас но не усиленная ротная, а взводная) а кол-во точек на местности не большим, в средним 2-3 (кажется на заре появления "точек в квадратах" так и было). Таким образом по моим ГРУБЫМ прикидкам в зоне 5х5 не будет скапливаться больше войск чем сейчас в самых жарких операциях с боевыми группами. Ну и плюс ограничение кол-ва войск настройками конечно.
То есть если сейчас немного искусственно приходится нагонять больше войск в небольшую площадь (3х3), то в моем варианте так же немного искусственно придется войска размазывать.

Quote
Это да, но тогда что-то надо решать со временем боя. И так все время жалуются что долго все идет, а тут еще больше станет  .
Тут да, хотя по мне так многие игроки просто не понимают, что 3х часовой бой в игре идет совсем по другим законам, чем одночасовой. Но это дело индивидуальное конечно...

Quote
С боевой зоной не обязательно увеличивать, можно например уменьшить "бордюр" где нельзя летать камерой.
Но тогда все бои будут происходить как в окружении, так как противник тоже может заехать с тыла.
Ну чисто как вариант на пробу... Но 5х5 мне нравится больше  :)

Quote
Пока просто особо нет у нас операций, где бы маневр был силами которые "помещаются" на тактический уровень. Т.е. все маневры это уровень бригады или дивизии, и в Тунисе и на Миусе.
Т.е. это даже для нашей оперативной карты великовато, надо еще сверху что-то типа панцер генерала наворачивать, и там маневрировать.
Согласен, ближе всего уже упомянутый Сиди Бу Зид, хотя и там масштаб выше.
Я понимаю что в этом вопросе нет идеального решения, точнее оно есть, но технически не осуществимо - вообще убрать оперативный режим и сделать всю карту боевой зоной  ;D Но все же хотелось бы какие-то вариации в этом направлении попробовать.
Просто очень уж хочется на тактике маневрировать, окружать, громить тылы, вылавливать вражеские батареи... :) Эх мечты...

Quote
Посмотрим на крайнее ДЛЦ по Миусу, потом попробуем под боевые группы переделать большие операции, наверное.
Коли о переделке пошла речь, а на Саур-Могиле появятся ДОТы? :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 19, 2017, 11:42:07 PM
Ну чисто как вариант на пробу... Но 5х5 мне нравится больше  :)
Так это и будет 5х5.
Но по факту это не очень поможет.

Сейчас на мой взгляд и так сильно много войск. В крайнем длц к Миусу, там в общем-то непрерывный ад идет все время и очень трудно такими массами управлять, особенно когда тыловики и штабы попадают в бой и добрый ИИ их накрывает артиллерией.

Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.

Коли о переделке пошла речь, а на Саур-Могиле появятся ДОТы? :)
Там их не особо много. Поэтому эффект от них скорее косметический, примерно как в крайнем ДЛЦ.
Из свеже добавленых фич, минные поля гораздо полезнеее.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 20, 2017, 06:09:32 AM
Quote
Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.
Идея иной нарезки квадратов интересна. Но вот убрать вспомогательные подразделения... Не знаю, это весело месить именно тыловиков, конечно в игре это не выглядит эпично, ибо нет никакой сопутствующей инфраструктуры, декораций так сказать, мне бы наоборот хотелось видеть всякие штабели ящиков, палатки, кухни, и прочую атрибутику.
Впрочем идея все равно интересная.

Quote
Там их не особо много. Поэтому эффект от них скорее косметический, примерно как в крайнем ДЛЦ.
Из свеже добавленых фич, минные поля гораздо полезнеее.
Согласен, и хотелось бы всего и побольше :) ДОТы это просто +10 к антуражу  ;D


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 20, 2017, 09:59:56 AM
Идея иной нарезки квадратов интересна. Но вот убрать вспомогательные подразделения... Не знаю, это весело месить именно тыловиков, конечно в игре это не выглядит эпично,
Ну это можно сделать в настройках месить или не месить :)
Сама идея в том чтобы сделать бои меньше, но чаще и часть функций перенести на оперативную фазу, чтобы разгрузить тактику.
Вот всякие эти артобстрелы тяжелыми орудиями, бомбардировки и прочее.

ибо нет никакой сопутствующей инфраструктуры, декораций так сказать, мне бы наоборот хотелось видеть всякие штабели ящиков, палатки, кухни, и прочую атрибутику.
Проблема в том что всякие такие модели мы точно не сможем сделать. Тоже самое касается всяческой авиации, машинок, тягачей и прочего. При выборе между боевой и вспомогательной техникой, вспомогательная проигрывает.
А так это все останется "за кадром", но все еще в игре.


Согласен, и хотелось бы всего и побольше :) ДОТы это просто +10 к антуражу  ;D
Там емнип 1 дот местоположение которого точно известно и еще потенциально несколько, которые где-то там расположены.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 20, 2017, 10:50:26 AM
Quote
Вот всякие эти артобстрелы тяжелыми орудиями, бомбардировки и прочее.
Ну с одной стороны я полностью согласен, я вообще давно уже предлагал внести в оперфазу больше... Э... Жизни:) Например добавить технические и не боевые потери :) авиаудары по тыловой инфраструктуре, больше разведки, больше вариаций в создании оборонительной инфраструктуры.

Но в то же время, мало что может сравниться с эпическим артобстрелом 152 и тем более 204мм, или налетом стаи штурмовиков, убрать такую картинку будет очень жалко.

Quote
Проблема в том что всякие такие модели мы точно не сможем сделать.
Это понятно, возни много, а выхлопа мало. Точнее его много, но он только эстетический.

Но я за то, что бы малыми силами из имеющегося задела вносить яркие изюминки в декорирование поля боя.

Помню давно предлагал два простейших решения, которые бы НА МОЙ взгляд изрядно украсили картинку - это штабели ящиков (из готовых моделей) и тенты из масксети (для прикрытия тех же ящиков, капониров, окопов).
А если еще сделать блиндажи то вообще красота...

Ну и забегая чуть дальше, это уже конечно другое предложение, НО почему бы не облагородить траншеи (которые установлены дизайнером карты) при помощи имеющейся в игре модели секции забора типа "Плетень" (или иным видом доработанного забора), немного переделать урезав по высоте и можно выстилать стенки траншей, визуально сразу +100 к антуражу будет :) А ведь они еще эффектно будут разлетаться от взрывов и под гусеницами.
(http://mtdata.ru/u25/photo55A8/20638897921-0/original.jpg)
(https://fs01.infourok.ru/images/doc/81/97305/img37.jpg)

Quote
Там емнип 1 дот местоположение которого точно известно и еще потенциально несколько, которые где-то там расположены.
Ну это же не мало. Я слышал что на самой горе 2 стояло, тут на мой взгляд не так критичное, если доты будут стаять не на 100% исторически достоверных координатах. Впрочем вам виднее, я просто думаю раз уж и доты есть и операция, можно было бы хоть по минимуму но добавить, уж больно красиво получились.   


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 20, 2017, 04:43:24 PM
Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.

Насколько эту мысль можно воспринимать как планы на будущее? :) Лично мне нравится. Только размер боевых групп оставил бы ротный. Это бы приблизило к реальной плотности войск на поле боя. И тогда можно было бы воевать нормальным батальоном в тактике.... Не знаю почему, но мне хочется видеть в бою полноценный батальон. Пусть он будет потрепанный, с неполным штатом тяжелого вооружения, но это будет такой-то батальон такого-то полка. А то что есть сейчас не очень нравится. Когда от батальона, а то и полка на карте присутствует одна рота... Да таких рот может быть 3, а то и больше. Но это будут разношерстные роты, это не батальон...
Увеличение карты до размера 5км на 5км, как мне кажется, будет способствовать разрыву в обстановке на тактике и оперативном режиме. Т.е. на оперативной карте у нас есть, допустим, сосед справа. В тактику он не попадает, враг спокойно обходит нас с фланга через позиции соседа, что не очень правдоподобно. Поэтому да, маневры на оперативной карте. Особенно для Восточного фронта.
В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно. Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре. Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 20, 2017, 04:52:24 PM
В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно. Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре. Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону :)
+ ОДНОЗНАЧНО!  :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 20, 2017, 05:06:40 PM
Ну это же не мало. Я слышал что на самой горе 2 стояло, тут на мой взгляд не так критичное, если доты будут стаять не на 100% исторически достоверных координатах.
известно про 1 на горе


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 20, 2017, 05:20:15 PM
Только размер боевых групп оставил бы ротный.
Это сложный вопрос.
Ротный размер уже приводит к тому что прямо просится убрать управление отделениями/юнитами. А минимальную единицу управления сделать - взвод.
Но тогда нужны другие приказы и вообще интерфейс.

Поэтому да, маневры на оперативной карте. Особенно для Восточного фронта.
В большей мере это бы позволило убрать из тактической фазы все "лишние" элементы.

В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно.
 Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре.
Вы прямо такое предложите, в соседней теме разработчиков проклинают за этот ключевой фактор  ;D.
А тут вообще ИИ наконвертирует себе артиллерии и будет гнобить игрока со страшной силой.

Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону :)
Главный вопрос, как сделать эту конверсию не моделя 100500 разных пушек, особенно за немцев.
Вариант когда часть боев типа танки vs ремонтники/штабы/тяжелая артиллерия будут разрешаться только на оперативной фазе, пока видится единственным реальным выходом.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 23, 2017, 05:26:17 PM
Quote
Главный вопрос, как сделать эту конверсию не моделя 100500 разных пушек, особенно за немцев.
Вариант когда часть боев типа танки vs ремонтники/штабы/тяжелая артиллерия будут разрешаться только на оперативной фазе, пока видится единственным реальным выходом.
Всегда можно ограничится только типовыми наиболее распространенными моделями, на мой взгляд вместо того, что бы моделить какую-нибудь гаубицу, дублирующую существующую в игре, лучше уж зенитку сделать, пользы больше ;)

А касательно вопроса "убрать ремонтников", честно говоря не понимаю как и чему это может помочь, их на поле боя и сейчас совсем не много, в крупных операциях 3-4 отряда на карту, они вообще никак не влияют на масштаб, их устранение что именно может дать?
Я создавая эту тему немножко о другом говорил, по мне так наоборот лучше бы сделать побольше вспомогательных подразделений, но поменьше пихать в квадраты боевых, что бы бои не превращались в месиво. Ну или точнее что бы не все операции были сплошным месивом.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 23, 2017, 09:33:22 PM
Всегда можно ограничится только типовыми наиболее распространенными моделями,
Чтобы ими ограничиться, их надо сделать. Мы определенно не будем делать пушек свыше минимально необходимого набора.

на мой взгляд вместо того, что бы моделить какую-нибудь гаубицу, дублирующую существующую в игре,
Эээ, это точно про наши игры речь?  :o

А касательно вопроса "убрать ремонтников", честно говоря не понимаю как и чему это может помочь, их на поле боя и сейчас совсем не много, в крупных операциях 3-4 отряда на карту, они вообще никак не влияют на масштаб, их устранение что именно может дать?
Сейчас ремонтников по сути нет, как и тяжелой артиллерии и еще много чего. Есть их "заменители", если убрать ремонтников и прочих, им не нужно делать технику и т.д.

Я создавая эту тему немножко о другом говорил, по мне так наоборот лучше бы сделать побольше вспомогательных подразделений, но поменьше пихать в квадраты боевых, что бы бои не превращались в месиво. Ну или точнее что бы не все операции были сплошным месивом.
Непонятно тогда, так как если увеличивать размер поля боя, то боевых будет в бою больше, а не меньше, даже если уменьшать их количество в квадратах.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 25, 2017, 07:41:25 AM
Quote
Эээ, это точно про наши игры речь?
Не удачно выразил свою мысль. Имел ввиду, что в принципе схожие типы вооружения можно усреднять, заменяя одни другими, вы ведь и так порой это делаете в операциях.

Quote
Сейчас ремонтников по сути нет, как и тяжелой артиллерии и еще много чего. Есть их "заменители", если убрать ремонтников и прочих, им не нужно делать технику и т.д.
Нужно по хорошему, и тут возникает вопрос, в существующих операциях в игре сейчас нет очень многих видов техники, вооружений и прочего имущества, которое там присутствовало, при этом если какие-нибудь "штабные палатки" это лишь декор, то вот зенитная артиллерия непосредственный и важный участник боевых действий. Такая ситуация в игре была всегда, но игра развивается, появляются новые операции и производится новый контент, но весь этот контент никак не касается этого вспомогательного имущества. Т.е. я как игрок естественно рад наличию десятка модификаций Пз.3 или кучи мардеров, более того я хочу еще :) Но я точно знаю, что если заменить в операции одну машину другой игра скучнее не станет, а вот если в операции не сделать какую-нибудь зенитную батарею, которая играла существенную роль в бою, то от этого игра потеряет.

Ну и еще про то, что бы убрать ремонтников, штабы и т.д., вон например операция Шилово, в лесу в окружении сидит штаб со всяким этом добром, если их из боев убрать, то напряженных боев в лесу не будет, сколько потеряет геймплэй операции в целом, как это посчитать? И таких ситуаций уверен будет много. Мне не кажется, что убирать такие подразделения это хороший ход, уж лучше имитировать их подручными средствами.

Quote
Непонятно тогда, так как если увеличивать размер поля боя, то боевых будет в бою больше, а не меньше, даже если уменьшать их количество в квадратах.
По мне так их не станет сильно больше, чем сейчас когда в бою участвуют БГ, но вот что точно изменится, так это концентрация войск на местности, а это неизбежно отразится на масштабе происходящего. Но это мое мнение, которое я никак проверить экспериментально не могу.

---

Ну и вопрос в сторону, про инфраструктуру. Я уже писал что было бы здорово добавить блиндажи,они сильно бы добавили антураж, и помогли бы имитировать то о чем говорилось выше.

Но с учетом того, что в игре наконец появилась фортификация, возникает вопрос, а нельзя ли сделать ДЗОТы? По сути что бы сделать в игре блиндаж или дзот, надо просто взять небольшой танковый окоп и перекрыть его сверху настилом из того же забора или моделей брёвен (все это есть в игре), оставив спереди и сзади прорехи (амбразуру и выход) ну и сверху прилепить бутафорскую землю. Мне не кажется эта задача какой-то невыполнимой, да понятно просто совместить окоп и бревна не удастся, надо будет моделить что-то дополнительно, но почему-то мне кажется это не очень большая работа.

Сейчас вот появились немецкие подвижные ДОТы краб, но ведь по сути любой пулеметный расчет может за несколько ходов соорудить простенький ДЗОТ своими силами, без всяких сложностей. Нельзя ли подумать над этим в игре?  


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 25, 2017, 04:12:52 PM
Не удачно выразил свою мысль. Имел ввиду, что в принципе схожие типы вооружения можно усреднять, заменяя одни другими, вы ведь и так порой это делаете в операциях.
Да, безусловно. Но чтобы усреднять надо иметь для каждой стороны хотя бы по 1 виду каждого типа  ;D
Сейчас такое возможно (после крайнего патча), с некоторой, натяжкой только для американцев. Остальные 3 стороны пока далеки от минимального варианта где бы возможно было усреднять.

Нужно по хорошему, и тут возникает вопрос, в существующих операциях в игре сейчас нет очень многих видов техники, вооружений и прочего имущества, которое там присутствовало, при этом если какие-нибудь "штабные палатки" это лишь декор, то вот зенитная артиллерия непосредственный и важный участник боевых действий.
Вот именно, поэтому ремонтников и всяких потребителей декора нужно убрать на оперативную фазу. Зенитную артиллерию с авиацией туда же.

а вот если в операции не сделать какую-нибудь зенитную батарею, которая играла существенную роль в бою, то от этого игра потеряет.
Пока из всех операций, где зенитная артиллерия использовалась _как зенитная на поле боя_, и есть описание что из этого получилось, я бы не назвал ее важным участником, исключительно цели для бомбометания, которые можно смело заменить на автомобили.
Поэтому лучшее что можно сделать с зенитной артиллерией использовать ее как противотанковую заменить ее на ПТО  :D.

Ну и еще про то, что бы убрать ремонтников, штабы и т.д., вон например операция Шилово, в лесу в окружении сидит штаб со всяким этом добром, если их из боев убрать, то напряженных боев в лесу не будет, сколько потеряет геймплэй операции в целом, как это посчитать? И таких ситуаций уверен будет много. Мне не кажется, что убирать такие подразделения это хороший ход, уж лучше имитировать их подручными средствами.
Это исключение, которое подтверждает правило. Ничего не поменяется если штаб будет захвачен/спасен на оперативной карте/после боя в соседней клетке.
Я бы сказал даже что для игрока это будет более наглядно и понятно, и лучше позволит проследить связь со сценарием операции.

Тоже самое касается зенитных батарей, которые прикрывают переправу где-то в тылу, и там же их бомбят бомбардировщики.
Сейчас этот достаточно распространенный вариант боевых действий в игре никак не отразить, даже если замоделить все зенитки и бомбардировщики что были созданы.

По мне так их не станет сильно больше, чем сейчас когда в бою участвуют БГ,
Как не станет?
5х5 это 25 квадратов, если брать типовую БГ на 5 слотов, это 125 взводов.
Предположим что мы сократим ее до усиленного взвода (2-3 слота) это будет 50-75 взводов.
Плюс вы хотите чтобы были несколько "мощных БГ", тогда еще больше будет  ;D

Сейчас 3х3 это 9 квадратов, по 5 слотов это 45.

но вот что точно изменится, так это концентрация войск на местности, а это неизбежно отразится на масштабе происходящего.
Да, только "концентрация" возрастет, а не уменьшится  ;D И этой "концентрацией" нужно будет управлять еще как-то. Что и сейчас уже сложности представляет.
Посмотрите видеоролики, по игре, в большинстве случаев народ управляет по 1 юниту, перемещая их последовательно на 10-20 метров за раз.
Вот типичный пример:
https://www.youtube.com/watch?v=Ctkd46Seg_Q
Даже при том что ИИ сделал крайне сомнительную атаку БТРами и мардерами, его действия выглядят гораздо более "человеческими" чем у игрока, который по сути просто "двигает шахматные фигуры".

Вот это главная проблема, то наследие которое десятилетиями практиковалось в "стратегиях и варгеймах" - адский микроменеджмент и его всяческое поощрение.
Чтобы таким образом управлять 75 взводами, надо длину боя делать пару суток  ;D

Но это мое мнение, которое я никак проверить экспериментально не могу.
Я выше проверил экспериментально на калькуляторе  ;D

Но с учетом того, что в игре наконец появилась фортификация, возникает вопрос, а нельзя ли сделать ДЗОТы?
Можно конечно все, вон на Стиме предлагали Линию Мажино сделать  ;D

По сути что бы сделать в игре блиндаж или дзот, надо просто взять небольшой танковый окоп и перекрыть его сверху настилом из того же забора или моделей брёвен (все это есть в игре), оставив спереди и сзади прорехи (амбразуру и выход) ну и сверху прилепить бутафорскую землю.
Это плохая идея, но в целом ДЗОТ сделать можно конечно, так как он ничем принципиально от дота не отличается. Когда они сильно понадобятся в операции, то сделаем и их.
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 25, 2017, 05:04:50 PM
Quote
Пока из всех операций, где зенитная артиллерия использовалась _как зенитная на поле боя_, и есть описание что из этого получилось, я бы не назвал ее важным участником, исключительно цели для бомбометания, которые можно смело заменить на автомобили.
Поэтому лучшее что можно сделать с зенитной артиллерией использовать ее как противотанковую заменить ее на ПТО  Cheesy.
Да, я именно об этом говорю, отбивать атаки авиации в игре это только бонус, основная работа у ЗА будет по земле.

Quote
Как не станет?
5х5 это 25 квадратов, если брать типовую БГ на 5 слотов, это 125 взводов.
Предположим что мы сократим ее до усиленного взвода (2-3 слота) это будет 50-75 взводов.
Плюс вы хотите чтобы были несколько "мощных БГ", тогда еще больше будет  

Сейчас 3х3 это 9 квадратов, по 5 слотов это 45.
В моем представлении это в сочетании с системой ограничения зоны боев даст результат на уровне тех же 45-50 взводов. Только что бы избежать пустых квадратов настроить это ограничение можно так, что бы в обязательном порядке хотя бы 1 взвод с квадрата попадал, в сочетании с отменой возможности переставлять войска в соседние квадраты это наверное даст нужный результат. Мне так кажется, но конечно без серьезных просчетов и даже экспериментов это все очень субъективно.

Quote
Чтобы таким образом управлять 75 взводами, надо длину боя делать пару суток  
Я только за  ;D

Quote
Это плохая идея, но в целом ДЗОТ сделать можно конечно, так как он ничем принципиально от дота не отличается. Когда они сильно понадобятся в операции, то сделаем и их.
Конечно в зависимости от операции наличие ДЗОТов может быть или не быть, но ДЗОТом можно считать любой блиндаж с окном или перекрытую щель с амбразурой, а можно и не считать. Думаю и в армейские сводки и описания такие сооружения попадали или не попадали тоже по субъективным критериям. Поэтому мне кажется, что ДЗОТы логично было бы добавить не как стационарный объект на карте, а как возводимый самостоятельно расчетом пулемета.  

Quote
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.
На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать, но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости). Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 26, 2017, 03:57:51 PM
Даже при том что ИИ сделал крайне сомнительную атаку БТРами и мардерами, его действия выглядят гораздо более "человеческими" чем у игрока, который по сути просто "двигает шахматные фигуры".
Вот это главная проблема, то наследие которое десятилетиями практиковалось в "стратегиях и варгеймах" - адский микроменеджмент и его всяческое поощрение.

У каждого свой стиль игры :) Кто-то обводит рамкой, не особо заботясь о том, какие отделения и из каких взводов в нее попадут, и отправляет их в атаку. Кто-то шахматы переставляет. Конкретно в этом видео игрок в обороне, а в обороне можно и "подруливать" танками, чтобы получить лучший обзор на наступающего противника. Я пехотными отделениями "рулю" отдельно когда надо разведку местности провести, или отправить их в качестве бокового охранения. Иногда, когда под сильным огнем приходится наступать для перебежек от рубежа к рубежу. Кстати, не хватает в поведении пехотного ИИ изменения характера перебежек в зависимости от уровня обстрела: по отделениям, группами, отдельными бойцами. Возможно ли такое сделать?

Quote
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.

На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать, но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости). Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...

Поддерживаю! Очень нужная функция в связи с возросшей ролью артиллерии в игре и использованием подготовленных в инженерном плане позиций. Только чтобы на "поверхности" оставался наблюдатель с дежурным огневым средством (пулеметное звено). Я уже не прошу, чтобы они были на запасных огневых позициях до начала наступления противника. Пусть сидят на основных, но чтоб стрелки нервно перекуривали в блиндаже под артобстрелом :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 28, 2017, 11:39:21 AM
У каждого свой стиль игры :)
НА видео почти всегда один и тот же стиль :(

Конкретно в этом видео игрок в обороне, а в обороне можно и "подруливать" танками, чтобы получить лучший обзор на наступающего противника.
И в результате он потерял почти все танки, причем абсолютно без какого-либо смысла.
Т.е. вместо того чтобы танки отвести за холм и потом всей ротой контратаковать (2-3 клика), предварительно пропустив противника на ПТО и пехоту в окопах, он их спалил при помощи микроменеджмента (100500 кликов)  ;D.

Я пехотными отделениями "рулю" отдельно когда надо разведку местности провести, или отправить их в качестве бокового охранения.
Это как раз понятно. А вот двигать танки по одному, так чтобы противнику было максимально удобно их уничтожать, это зачем делать? :)
Здесь же большую часть танков вообще повредила/обездвижила неокопанная пехота!
Т.е. даже вариант обвести рамкой кого попало и отправить вперед, скорее всего сработал бы лучше, так как на рубеже огня появились бы все почти одновременно + пехота бы боролась с пехотой, а не умирала в окопах под огнем артиллерии и САУ.

Иногда, когда под сильным огнем приходится наступать для перебежек от рубежа к рубежу. Кстати, не хватает в поведении пехотного ИИ изменения характера перебежек в зависимости от уровня обстрела: по отделениям, группами, отдельными бойцами. Возможно ли такое сделать?
Оно так и есть, от уровня обстрела зависит вероятность перебежки, только в формации не бывает групп и отделений, так как непонятно зачем они нужны и формация динамически перестраивается все время.

На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать
Использовать то как раз легко (в плане помещения в него солдат), он же по сути не отличается от дома без окон. Для игрока тоже понятно для чего.
А вот с ИИ сложнее, так как для него сесть в такое место, противоречит всем его установкам, в плане ведения огня.

но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости).
Прятаться то понятно, вопрос когда выходить и куда идти после этого :)
В соседних темах жалуются что танки с поломанной пушкой прячутся и это плохо, а тут прямо народ побежит под обстрелом в блиндажи :)

Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...
Так оно и в жизни так было, но сейчас в игре есть же и ходы сообщения и возможность заставить солдат ходить по ним от траншеи в траншею. Можно не дожидаться когда убьют, а сразу идит в другое место.

Очень нужная функция в связи с возросшей ролью артиллерии в игре и использованием подготовленных в инженерном плане позиций. Только чтобы на "поверхности" оставался наблюдатель с дежурным огневым средством (пулеметное звено). Я уже не прошу, чтобы они были на запасных огневых позициях до начала наступления противника. Пусть сидят на основных, но чтоб стрелки нервно перекуривали в блиндаже под артобстрелом :)
Это нерабочий вариант. А если нет пулеметного звена? И что значит наверху? Вот сидят солдаты в траншее вокруг блиндажа, кто оставется? А если его убили? А если он не в том месте остался, а враг подкрался с другой стороны?


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 29, 2017, 06:47:32 AM
Quote
Здесь же большую часть танков вообще повредила/обездвижила неокопанная пехота!
Коли уж это видео обсуждается, поясните почему в начале боя танки упорно игнорируют ПТР, хотя видят его, он один и сжег 3 танка (по моему).

Quote
только в формации не бывает групп и отделений, так как непонятно зачем они нужны и формация динамически перестраивается все время.
Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.

Quote
Прятаться то понятно, вопрос когда выходить и куда идти после этого 
Когда выходить, теоретически когда уровень огневого подавления упадет ниже какого-то определенного числа. Но конечно тут надо экспериментировать, что бы не получилось, что солдаты будут прятаться не от артобстрела а просто от огневого контакта. 

А ИИ не может запоминать где был перед этим и возвращаться ровно в то место, которое он временно покинул перейдя в укрытие?

Quote
Можно не дожидаться когда убьют, а сразу идит в другое место.
Согласен, но это в бою бывает не так просто отследить. А вариант блиндажа или перекрытой щели в идеале должен бы работать автоматически.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 29, 2017, 10:05:45 AM
Коли уж это видео обсуждается, поясните почему в начале боя танки упорно игнорируют ПТР, хотя видят его, он один и сжег 3 танка (по моему).
Скорее всего потому что дело происходит ночью (но в игре слишком светло, из-за того что некомфортно играть если будет темно как должно быть ночью  ;D, поэтому точно сказать сложно), и игрок не включил отображение прицелов, непонятно кто что видит и как хорошо. Но немецкий ПТР в пшеничном поле/высокой траве и днем плохо видят. А тут еще танки без радиостанций помоему.
Вы мне другое скажите, у ИИ хоть какие-то оправдания есть, а почему игрок упорно игнорирует ПТР?  ;D

Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

Когда выходить, теоретически когда уровень огневого подавления упадет ниже какого-то определенного числа. Но конечно тут надо экспериментировать, что бы не получилось, что солдаты будут прятаться не от артобстрела а просто от огневого контакта.  
Это не будет работать против человека, так как выходить они будут уже прямо под огонь подобравшейся пехоты игрока.

А ИИ не может запоминать где был перед этим и возвращаться ровно в то место, которое он временно покинул перейдя в укрытие?
Может, а если там его уже ждут? Это все крайне сомнительный алгоритм, так как он зависит от тонкого "тюнинга" уровня - когда надо выходить, и это никогда не будет работать нормально.
Т.е. противник по сути напрямую управляет действиями прячущихся, захотел чтобы вылезли - перестал стрелять, решил чтобы залезли - начал опять.
Уровень обстрела хорошо работает для индивитуальных "реакций" солдат, но очень плохо для учета в действиях ИИ.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: waypoint on December 29, 2017, 02:12:50 PM
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.
https://www.youtube.com/watch?v=MPBztuaDNhM (https://www.youtube.com/watch?v=MPBztuaDNhM)

Точно именно после войны? На видео автор часто говорит о делении на maneuver element и base of fire и подтверждает свои слова цитатами из 44го-45го.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 29, 2017, 02:27:22 PM
Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

В РККА еще по довоенным уставам и наставлениям роль огневой группы могло выполнять пулеметное звено, прикрывающее атакующих стрелков. В принципе, ручками сейчас это в игре вполне реализуемо.
(http://f23.ifotki.info/thumb/280f870bc9690f612c18ff211df5c595c35dad297217445.png) (http://i-fotki.info/23/280f870bc9690f612c18ff211df5c595c35dad297217445.png.html)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 29, 2017, 04:25:44 PM
Точно именно после войны? На видео автор часто говорит о делении на maneuver element и base of fire и подтверждает свои слова цитатами из 44го-45го.
Год не берусь точно утверждать, где-то попадалась книжка со сравнением действий пехоты разных стран мира.
Но в любом случае действие отделения, сейчас уже можно сказать за пределами игры. Так как войск стало сильно больше и как-там бегают солдаты в отделении статистически всеравно.
Да оно собственно и так всеравно, бежит каждый второй, а оставшиеся прикрывают или бежит 1-5, а 6-10 прикрывают.
Пропорции в некотором смысле регулируются модификаторами.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 29, 2017, 04:26:51 PM
Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

В РККА еще по довоенным уставам и наставлениям роль огневой группы могло выполнять пулеметное звено, прикрывающее атакующих стрелков. В принципе, ручками сейчас это в игре вполне реализуемо.
(http://f23.ifotki.info/thumb/280f870bc9690f612c18ff211df5c595c35dad297217445.png) (http://i-fotki.info/23/280f870bc9690f612c18ff211df5c595c35dad297217445.png.html)

Это в игре можно сказать автоматически происходит, для этого ничего делать не надо. Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 29, 2017, 05:04:47 PM
Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.

Вот давно вертелся вопрос и тут раз уж речь об этом зашла... В Звезде приданный взводу пехоты миномет, или пулемет при команде "атака" как правило занимал удобную позицию позади взвода и поддерживал атаку пехоты огнем. А сейчас по моим наблюдениям этого не происходит. Мне в компаниях все чаще в качестве усиления ротный миномет во взводы попадает. Так вместо того, чтобы вести огонь по противнику, они постоянно норовят бежать вместо со стрелками чуть ли не до позиций противника. Очень редко получается увидеть огонь ротных минометов, хоть дистанция и позволяет их применить.Речь идет о поведении с модификатором "маневрировать" естественно.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 29, 2017, 05:13:47 PM
Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.

Вот давно вертелся вопрос и тут раз уж речь об этом зашла... В Звезде приданный взводу пехоты миномет, или пулемет при команде "атака" как правило занимал удобную позицию позади взвода и поддерживал атаку пехоты огнем. А сейчас по моим наблюдениям этого не происходит. Мне в компаниях все чаще в качестве усиления ротный миномет во взводы попадает. Так вместо того, чтобы вести огонь по противнику, они постоянно норовят бежать вместо со стрелками чуть ли не до позиций противника. Очень редко получается увидеть огонь ротных минометов, хоть дистанция и позволяет их применить.Речь идет о поведении с модификатором "маневрировать" естественно.

В Звезде ротный миномет был как техника, и соответственно у него были некоторые особенности (и косяки) связанные с этим. В Миусе он считается как ручное оружие пехоты специального типа, и для него опять же свои особенности (и проблемы, куда уж без них), но другие.
И он идет в одной формации с пехотой, что его "подгоняет" чтобы он не отставал, и понятное дело не способствует частой стрельбе.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 29, 2017, 08:29:36 PM
В Звезде ротный миномет был как техника, и соответственно у него были некоторые особенности (и косяки) связанные с этим. В Миусе он считается как ручное оружие пехоты специального типа, и для него опять же свои особенности (и проблемы, куда уж без них), но другие.
И он идет в одной формации с пехотой, что его "подгоняет" чтобы он не отставал, и понятное дело не способствует частой стрельбе.
Т.е. чтобы получить более частую стрельбу ротного миномета, лучше его оставить на исходном рубеже атаки?


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 29, 2017, 09:06:55 PM
Т.е. чтобы получить более частую стрельбу ротного миномета, лучше его оставить на исходном рубеже атаки?

Только есть проблема, у него не очень большой радиус ведения огня.
Ну еще подумаем что можно сделать, но там получается в целом нехорошо. Если миномет будет стоять долго, то он не догонит формацию, так как он тяжелый, те кто его несет устают быстрее чем солдаты с винтовками, а тут им придется бежать догоняя остальных. Либо все должны ждать пока он постреляет, что тоже вариант сомнительный.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 06:27:02 AM
Quote
Вы мне другое скажите, у ИИ хоть какие-то оправдания есть, а почему игрок упорно игнорирует ПТР?  
Человек тоже может тупить, бывает :)
А на счет видимости, просто там вроде пару раз видно, что ПТР подсвечен белым для некоторых танков, но они в него не стреляют.

Quote
Это не будет работать против человека, так как выходить они будут уже прямо под огонь подобравшейся пехоты игрока.
Ну а так их просто сносит артобстрелом и уже некому выходить. Мне кажется тут можно выработать какую-то приемлемую схему.
Да и собственно это вполне жизненный тактический прием, когда противник подавляется огнем, а свои войска за это время подходят к его позициям, по мне так все правильно.

Quote
Может, а если там его уже ждут? Это все крайне сомнительный алгоритм, так как он зависит от тонкого "тюнинга" уровня - когда надо выходить, и это никогда не будет работать нормально.
Ну если ждут завяжется бой. НО укрытия же должны быть не на другом конце карты, а в радиусе там не далее 100м, ели не ближе, соотв. за время артобстрела вряд ли ситуация так кардинально изменится, что на позициях уже будет враг, а если и будет, что с того. Мы же обсуждаем вариант что сейчас пехота никуда не прячется и её просто выносит  огонь артиллерии под корень, а если будут укрытия, то появится шанс пережить артогонь и дольше держаться на своих позициях.

Quote
Т.е. противник по сути напрямую управляет действиями прячущихся, захотел чтобы вылезли - перестал стрелять, решил чтобы залезли - начал опять.
Ну так это как бы и в жизни так.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 10:33:28 AM
Человек тоже может тупить, бывает :)
Что вы такое говорите  ::)
Меня на стиме уверяют что не может  ;D

А на счет видимости, просто там вроде пару раз видно, что ПТР подсвечен белым для некоторых танков, но они в него не стреляют.
Это надо смотреть сразу, на прицелы, на линии огня, на экипаж - может там водитель увидел, а его сразу убили и т.д. Просто он же ничего не включал из вспомогательной информации, поэтому сказать сложно.
Обычно когда за немцев играешь, птры эти подозрительно быстро находят и уничтожают, даже Т-26.

Ну а так их просто сносит артобстрелом и уже некому выходить. Мне кажется тут можно выработать какую-то приемлемую схему.
Может и можно, но даже применение дотов иногда сомнительно из-за ограниченного сектора обстрела.
Просто игрок быстро определит нужную схему, и эта тактика будет вредной для ИИ.
Здесь сам механизм очень такой сомнительный.

Да и собственно это вполне жизненный тактический прием, когда противник подавляется огнем, а свои войска за это время подходят к его позициям, по мне так все правильно.
Подавляется, да, но не самостоятельно залазит в мышеловку.

Ну если ждут завяжется бой. НО укрытия же должны быть не на другом конце карты, а в радиусе там не далее 100м, ели не ближе, соотв. за время артобстрела вряд ли ситуация так кардинально изменится, что на позициях уже будет враг, а если и будет, что с того. Мы же обсуждаем вариант что сейчас пехота никуда не прячется и её просто выносит  огонь артиллерии под корень, а если будут укрытия, то появится шанс пережить артогонь и дольше держаться на своих позициях.
Строго говоря пехота должна прятаться на запасных рубежах и возвращаться обратно с окончанием артобстрела. Так как, от того артобстрела что выносит под корень пехоту, блиндажи не помогут. Тут нужны бункеры.

Ну так это как бы и в жизни так.
В жизни чуть не так, например буквально у каждого солдата есть мозг, а не один общий на всех юнитов  ;D.

В общем пока не буду обещать, так как к домам и укрытиям без возможности пострелять у ИИ стойкое отвращение.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 11:55:00 AM
Quote
Что вы такое говорите  
Меня на стиме уверяют что не может  
Я тут рубрику завел Вконтакте - "Тактический разбор" (https://vk.com/wall-26314019_6833 (https://vk.com/wall-26314019_6833)), где подробно разбираются ролики с игровым прохождением, ну и все ошибки в действиях. С тех пор как начал это делать стало понятно, что ИИ играет куда лучше, чем многие человеки  ;D

Quote
Может и можно, но даже применение дотов иногда сомнительно из-за ограниченного сектора обстрела.
Просто игрок быстро определит нужную схему, и эта тактика будет вредной для ИИ.
Здесь сам механизм очень такой сомнительный.
Ну решать вам, мне кажется идея правильная и нужная, вопрос в том как её реализовать и насколько сложно технически это сделать.

Quote
Подавляется, да, но не самостоятельно залазит в мышеловку.
Подождите какие мышеловки, блиндажи и перекрытые щели (и иные укрытия для ЛС) это обычные фортификационные сооружения реальной жизни, которыми надлежит оборудовать любые подготовленные позиции. В реальной жизни в случае артобстрела личный состав должен занимать укрытия а вовсе не сидеть на месте. Я честно говоря не понимаю при чем тут какие-то мышеловки.

Quote
Строго говоря пехота должна прятаться на запасных рубежах и возвращаться обратно с окончанием артобстрела. Так как, от того артобстрела что выносит под корень пехоту, блиндажи не помогут. Тут нужны бункеры.
С этим согласен, и очень жаль, что в игре нельзя оборудовать запасные позиции, на мой взгляд очень бы не помешала возможность создать более одного окопа за раз на отряд/расчет/машину (при условии что отряд много ходов уже окапывается).
А на счет помогут не помогут блиндажи, так в жизни нет 100% защиты ни от чего, какой бы прочный не был бункер вопрос лишь в том, каким боеприпасом его можно поразить.

Quote
В жизни чуть не так, например буквально у каждого солдата есть мозг, а не один общий на всех юнитов  .
Это далеко не всегда хорошо, т.к. вовсе не каждый солдат способен своим мозгом пользоваться правильным образом  ;)

Quote
В общем пока не буду обещать, так как к домам и укрытиям без возможности пострелять у ИИ стойкое отвращение.
Хорошо, все понятно, но надеюсь со временем чего-нибудь у вас с этим делом получится :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 11:59:02 AM
Вот еще о другом, скорее графическом аспекте масштабов, но с некоторых пор в игре как-то очень уж явно стал виден край карты, раньше вроде такого не было. И вот этот край карты очень уж режет глаз, нельзя ли подложить фоновую картинку с линией горизонта? Не такую порнографию как в СМ конечно, но мне кажется это возможно сделать красиво.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 12:05:17 PM
Я тут рубрику завел Вконтакте - "Тактический разбор" (https://vk.com/wall-26314019_6833 (https://vk.com/wall-26314019_6833)), где подробно разбираются ролики с игровым прохождением, ну и все ошибки в действиях. С тех пор как начал это делать стало понятно, что ИИ играет куда лучше, чем многие человеки  ;D
Я видел.
Вот скажите два момента, как по вашему, почему так получается:
1) Обзорщики не используют групповые приказы. Хотя бы на уровне танкового взвода, я уже не говорю про совместные формации танки+пехота и т.д.
2) Как объяснить, что скрытное движение предполагает прокладку маршрута по низинам, закрытым кустарником местам и т.д. и что в чистом поле при движении на 10 метров нет смысла давать эту команду  :facepalm:
3) Зачем все время дергать юнитов, хаотично перемещая их на 10-20 метров туда сюда.

Хорошо, все понятно, но надеюсь со временем чего-нибудь у вас с этим делом получится :)
Главное чтобы оно работало: для игрока, для ИИ и была какая-то польза.
Пока для игрока понятно, польза тоже вроде ясна. А вот для ИИ не очень.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 12:06:11 PM
Вот еще о другом, скорее графическом аспекте масштабов, но с некоторых пор в игре как-то очень уж явно стал виден край карты, раньше вроде такого не было. И вот этот край карты очень уж режет глаз, нельзя ли подложить фоновую картинку с линией горизонта? Не такую порнографию как в СМ конечно, но мне кажется это возможно сделать красиво.
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 12:13:59 PM
Quote
Я видел.
Вот скажите два момента, как по вашему, почему так получается:
1) Обзорщики не используют групповые приказы. Хотя бы на уровне танкового взвода, я уже не говорю про совместные формации танки+пехота и т.д.
2) Как объяснить, что скрытное движение предполагает прокладку маршрута по низинам, закрытым кустарником местам и т.д. и что в чистом поле при движении на 10 метров нет смысла давать эту команду  
3) Зачем все время дергать юнитов, хаотично перемещая их на 10-20 метров туда сюда.
Очень многие люди просто не умеют играть в вашу игру. А ваша игра очень требовательна к этому, в нее надо именно что УМЕТЬ ИГРАТЬ. Я постоянно вижу как в этих прохождениях игроки отдают неправильные команды и потом удивляются, почему войска делают не то, что хочется. А сталкиваясь с тем, что войска делают не то что надо, игроки начинают сами тыкать "так как надо", ваш ИИ брыкается, итог неприятно игрокам и ИИ  ;D Не надо забывать, что в 99% других игр юниты сами ничего не делают и не могут, и игроки им каждый шаг накликивают, соотв. столкнувшись с тем, что у вас не так игроки просто борются с ИИ, а не подстраиваются под него.

Мне кажется, что решением проблемы могут служить вот такие наглядные ролики:
https://www.youtube.com/watch?v=hkB02d55fGE
Может в игре прямо раздел создать с обучающими видеоматериалами, и туда такие ролики поместить, хотя бы 3-4 штуки с самыми основными моментами.
Например на каждую команду из стандартного набора, что бы игрок наглядно видел как это работает.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 12:17:35 PM
Quote
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.
Ясно. Но как-то некрасиво, хотелось бы что-нибудь с этим сделать...


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 12:51:03 PM
Quote
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.
Ясно. Но как-то некрасиво, хотелось бы что-нибудь с этим сделать...
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 12:56:05 PM
Очень многие люди просто не умеют играть в вашу игру. А ваша игра очень требовательна к этому, в нее надо именно что УМЕТЬ ИГРАТЬ. Я постоянно вижу как в этих прохождениях игроки отдают неправильные команды и потом удивляются, почему войска делают не то, что хочется. А сталкиваясь с тем, что войска делают не то что надо, игроки начинают сами тыкать "так как надо", ваш ИИ брыкается, итог неприятно игрокам и ИИ  ;D Не надо забывать, что в 99% других игр юниты сами ничего не делают и не могут, и игроки им каждый шаг накликивают, соотв. столкнувшись с тем, что у вас не так игроки просто борются с ИИ, а не подстраиваются под него.
Это понятно, так как сделать чтобы давали правильные команды, или хотябы не боролись с ИИ.

Мне кажется, что решением проблемы могут служить вот такие наглядные ролики:
В роликах плохо два момента, они устаревают, а потом в новые игры приходят игроки со старыми роликами и спрашивают чего оно не работает, что еще хуже чем без роликов  ;D
А во вторых в ролике долго все, это же смотреть надо. Тут в мануале вопросы и ответы на 3й странице не все могут найти. А посмотреть 100500 роликов в которых еще и нет особо боев?


Тут нужен какойто именно в игре механизм. Чтобы если борешься с ИИ или командуешь отдельными юнитами, игра тебе какбы намекала, что ты неправ.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 01:21:13 PM
Quote
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.
Да я же теперь не игрок а только зритель...  :'(

Quote
Это понятно, так как сделать чтобы давали правильные команды, или хотябы не боролись с ИИ.
Само приходит после нескольких десятков часов проведенных в игре. Ну а другой вариант я озвучил, делать наглядные короткие видеоуроки или картинки.
Ролики конечно усторевают, но тут ничего не поделаешь, впрочем тот же обозначенный ролик из звезды никак не потерял актуальность,несмотря даже на иной интерфейс. Хотя понятно что человек не знакомый с игрой может не понят. Но ведь интерфейс в игре вряд ли скоро изменится радикальным образом? Следовательно на пару лет ролика хватит точно.

На счет долго согласен, но надо там монтировать, что бы быстро было, только главные моменты и возможно вставки с ускоренной перемоткой. Хронометраж 1-2 минуты думаю люди выдержат.

Просто никакого иного выхода я не вижу, мануал, гравивики это читать же надо, люди читать не любят (точнее они это потом могут начать делать, но не с ходу), остаются видеоуроки.

На счет встроенного механизма, так у вас уже был встроенный помощник в звезде тоже плохой вариант, он мешал и выдавал порой не то, что хотелось узнать.

Просто игра слишком сложная, и мне кажется она не может стать проще просто потому, что реальная тактика и командование это действительно сложно. Не каждый способен не то что стать офицером и командовать людьми в бою, но и просто управляться с парой работников на каком-либо предприятии. Так чего ждать от игроков, что они легко въедут в такие сложные процессы. На самом деле ничего более эффективного чем хороший мануал я не знаю, т.к. в игре 100500 тонких моментов, про которые надо просто прочитать, по другому ты их не поймешь никак.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 02:13:05 PM
Quote
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.
Да я же теперь не игрок а только зритель...  :'(
Там строго наоборот конечно, не картинка на фоне, а плавно сливается с небом.
Но в целом стало на мой взгляд более аккуратно и не так мозолит глаза "острым краем", даже если камерой близко подъехать.

Само приходит после нескольких десятков часов проведенных в игре. Ну а другой вариант я озвучил, делать наглядные короткие видеоуроки или картинки.
Ролики конечно усторевают, но тут ничего не поделаешь, впрочем тот же обозначенный ролик из звезды никак не потерял актуальность,несмотря даже на иной интерфейс.
Так про Миус есть гораздо более подробные ролики. Где рассмотрены разные фичи. Только их также не сильно смотрят.

На счет долго согласен, но надо там монтировать, что бы быстро было, только главные моменты и возможно вставки с ускоренной перемоткой. Хронометраж 1-2 минуты думаю люди выдержат.
Короткий ролик сложно понятным сделать даже про 1 фичу. Если еще подписывать текстом так вообще. Текст приходится урезать, и становится все совсем непонятно.

Просто никакого иного выхода я не вижу, мануал, гравивики это читать же надо, люди читать не любят (точнее они это потом могут начать делать, но не с ходу), остаются видеоуроки.
Видеоуроки это сейчас модно, но по факту они требуеют гораздо больше времени чем мануал. И найти в них что-то нужное сильно сложнее.

На счет встроенного механизма, так у вас уже был встроенный помощник в звезде тоже плохой вариант, он мешал и выдавал порой не то, что хотелось узнать.
Обучающие миссии тоже не все осиливают "я нажал - оно не едет". Вот сегодня на стим опять пришли :(.

Просто игра слишком сложная, и мне кажется она не может стать проще просто потому, что реальная тактика и командование это действительно сложно. Не каждый способен не то что стать офицером и командовать людьми в бою, но и просто управляться с парой работников на каком-либо предприятии. Так чего ждать от игроков, что они легко въедут в такие сложные процессы. На самом деле ничего более эффективного чем хороший мануал я не знаю, т.к. в игре 100500 тонких моментов, про которые надо просто прочитать, по другому ты их не поймешь никак.
Да, сейчас в крайних ДЛЦ конечно войск какое-то чудовищное количество бывает. В соседней теме жаловались что падает, так там оказывается просто количество юнитов выходило за лимиты установленные в игре. И это в общем еще не самый максимум, который достижим в операции.
С одной стороны, конечно бои становятся похожи на действительно масштабные, и вообще играется сильно по другому (те видео что вы обозреваете это скорее просто небольшие перестрелки, по сравнению с тем что можно сделать  ;D), чем та же операция но со взводами, но с другой стороны если по 1 юниту двигать как на видео, то это же с ума сойти можно легко  ;D
Вероятно если будет вариант поменьше войск, то это отчасти поможет.
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 30, 2017, 02:24:24 PM
Quote
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов.
Для плавного так сказать входа в игру.

Мне кажется дело не столько в размере боевой зоны, сколько действительно в кол-ве войск. Просто в Миусе и Тунисе практически все операции очень масштабные, хотя та же волоконавка, одинцово, саур-могила (малая) в принципе небольшие.
А может стоит ввести какую-то градацию сложности операций и делать приписки в меню с указанием соотв. сложности, тогда игроки смогут начинать с менее масштабных и сложных операций и идти к более трудным.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 30, 2017, 07:05:58 PM
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.

Ой, как-то не "не больше пары взводов" совсем грустно звучит :( Может для "плавного входа" самое оно, но как быть с теми, кто в игру вошел давно? Да и без модификаторов команд не хотелось бы остаться....


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 08:59:00 PM
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.

Ой, как-то не "не больше пары взводов" совсем грустно звучит :( Может для "плавного входа" самое оно, но как быть с теми, кто в игру вошел давно? Да и без модификаторов команд не хотелось бы остаться....
Это же не вместо, а плюс к тому что сейчас, что за паника  ;D

Вот смотрите приходит на стиме игрок и спрашивает не знаю с чего начать, потыкал в миссии не смог, потыкал в ББ не слушается ИИ, в операциях вообще непонятно что делать.
А так вот есть что-то типа инстант экшена для простых людей, чтобы и поюнитно руководить можно было и ИИ союзников не донимал, и что делать в бою понятно было.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on December 30, 2017, 09:01:34 PM

Это же не вместо, а плюс к тому что сейчас, что за паника  ;D

Вот смотрите приходит на стиме игрок и спрашивает не знаю с чего начать, потыкал в миссии не смог, потыкал в ББ не слушается ИИ, в операциях вообще непонятно что делать.
А так вот есть что-то типа инстант экшена для простых людей, чтобы и поюнитно руководить можно было и ИИ союзников не донимал, и что делать в бою понятно было.

Уфф, отлегло :) А то я как-то занервничал :)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on December 30, 2017, 09:03:34 PM
Мне кажется дело не столько в размере боевой зоны, сколько действительно в кол-ве войск.
Ну вот и будет взвод на взвод - масштабная заруба.
Но зона тоже думаю напрягает, так как тогда непредсказуемость со стороны противника растет, слева зайдет или справа, непонятно. А если 2 квадрата, то вроде как понятно  ;D

Просто в Миусе и Тунисе практически все операции очень масштабные, хотя та же волоконавка, одинцово, саур-могила (малая) в принципе небольшие.
А может стоит ввести какую-то градацию сложности операций и делать приписки в меню с указанием соотв. сложности, тогда игроки смогут начинать с менее масштабных и сложных операций и идти к более трудным.
До операций дело я так понимаю не доходит. Вернее у тех у кого доходит, они вроде как не жалуются на то что ИИ не слушается.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 31, 2017, 05:27:10 AM
Я все же на вашем месте не отметал бы и идеи коротких видеороликов типа того что выше, просто на мой взгляд это очень наглядная демонстрация того как надо и главное как НЕ НАДО делать. Надо быть полным кретином что бы после просмотра такого ролика не понять как это работает. Впрочем понятно что помогут они не всем  ;D


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on December 31, 2017, 04:05:49 PM
Возвращаясь к идее выстилания траншей заборами из 7-го поста (http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12671.msg50904#msg50904) хочу дополнить своё предложение. В игре ведь есть 2 типа траншей, одни для стрелковых позиций, другие только для движения, различать их с ходу очень не просто, может как раз и стоило бы выстилать плетенкой стрелковые позиции, тогда и лишних объектов/работы было бы меньше и визуально игроку легче такие позиции определять. А то порой займешь не те траншеи и потом непонятно, почему солдаты не стреляют из них.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 02, 2018, 06:36:12 AM
Год не берусь точно утверждать, где-то попадалась книжка со сравнением действий пехоты разных стран мира.
Но в любом случае действие отделения, сейчас уже можно сказать за пределами игры. Так как войск стало сильно больше и как-там бегают солдаты в отделении статистически всеравно.
Да оно собственно и так всеравно, бежит каждый второй, а оставшиеся прикрывают или бежит 1-5, а 6-10 прикрывают.
Пропорции в некотором смысле регулируются модификаторами.
А нельзя ли тут все таки немного подработать механику?

Вот сейчас например во многих отделениях есть две секции (я так понимаю они примерно равные у каждой свой сержант и свой РП), нельзя ли сделать так, что бы при команде "Штурм" секции эти двигались челночно, одна бежит другая прикрывает, при этом хотелось бы, что бы в зависимости от дистанции до противника прикрывающая группа вела более активный огонь на подавление, особенно из РП и гранатометов.   


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Sergeyi on January 02, 2018, 07:18:47 AM
Вообще мысль интересная! Реализуема ли вот только...


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 02, 2018, 02:49:33 PM
А нельзя ли тут все таки немного подработать механику?
Так а в чем смысл "доработки"?

Вот сейчас например во многих отделениях есть две секции (я так понимаю они примерно равные у каждой свой сержант и свой РП), нельзя ли сделать так, что бы при команде "Штурм" секции эти двигались челночно, одна бежит другая прикрывает,

Ну сделайте мысленный пример (или на листке нарисуйте) - на поле _случайно_ распределены 10 пронумерованных точек в линию.
Что поменяется если бегут номера 1-5, или если бегут четные/нечетные?
Ответ:
Ничего

при этом хотелось бы, что бы в зависимости от дистанции до противника прикрывающая группа вела более активный огонь на подавление, особенно из РП и гранатометов.  
Это и так происходит вне зависимости, от наличия или отсутствия групп. Бойцы с тяжелым оружием чаще ведут огонь. Я же выше уже написал это.
Ну сами посудите, нафига нужная какая-то группа чтобы чаще стрелять из пулемета? А если нет группы, то стрелять реже? Это даже звучит как-то глупо  ;D.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 02, 2018, 02:52:59 PM
Вообще мысль интересная! Реализуема ли вот только...
Реализуема, но ввиду отсутствия смысла никто делать этого не будет.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 02, 2018, 04:18:52 PM
Quote
Так а в чем смысл "доработки"?
Смысл только в том, что бы одна группа активно подавляла врага пока вторая бежит, потом наоборот. Сейчас на мой взгляд это так не выглядит.

---

Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.

У меня появилось предложение ввести ничейную землю по линии соприкосновения своих и чужих квадратов, примерно такую как между квадратами, только сильно пошире. В принципе при желании как и раньше юниты в этой зоне смогут расставиться, но вот окопаться уже не смогут, да и расстановка эта массового характера иметь не будет. Мне кажется это положительно скажется на геймплее.

Ну и развивая эту тему пришло в голову, увязать серую зону с линией фронта и увеличением масштаба тактической карты до 4-5 квадратов на сторону. Т.е. например между войсками игрока и противника будет сохраняться разделительная линия в 1 квадрат, тогда масштаб боя станет больше, а войск особо не прибавится.
Заходя дальше я вижу эту систему примерно так, что сами квадраты на ОПЕРАТИВНОМ ХОДУ не должны иметь какой-то принадлежности, принадлежность должны иметь точки в квадратах, а разные подразделения должны иметь разную зону контроля, т.е. передвигаясь и группируясь подразделения (в зависимости от типа, вооружения и рельефа) сдвигают границу своего контроля дальше/ближе опирая её на текущее положение на местности, а не просто на фиксированные квадраты.
Нечто подобное можно видеть в игре SteelDivision, когда двигаясь юниты двигают и зону контроля. Таким образом благодаря зоне контроля появится весьма динамическая система границ расстановке на местности, главной оперативной единицей должен стать взвод, в некоторых случаях рота (для опр. видов войск). Это позволит на мой взгляд увеличить размер боевой зоны не увеличивая особо количества одновременно участвующих подразделений, при этом не будет проблемы пустующих квадратов по бокам или в тылу, линия пустых квадратов будет только на линии соприкосновения подразделений.
Вот как-то так.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on January 03, 2018, 11:27:18 AM
Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.
Тут уже от игрока зависит будет ли он думать, когда свои войска располагает, или нет. Мне почему-то запомнился один момент, когда только начинал играть в Звезду. Батарею сорокопяток таким вот образом разместил на краю своего квадрата. Псле начала боя оказалось, что вражеская пехота окопалась в метрах двухстах от батареи. Их, конечно, из орудий постреляли, но от ответного огня из стрелковки полегло половина личного состава батареи. С тех пор на границе квадрата войска не располагаю. Ищу удобные позиции с тем, чтобы была возможность применить тяжелое вооружение на дистанции.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 03, 2018, 12:40:57 PM
Quote
Тут уже от игрока зависит будет ли он думать
К сожалению чем больше видеопрохождений по игре смотрю тем больше понимаю, что думать игроки в основном отказываются, зато очень активно кликают мышкой...


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 07, 2018, 05:14:57 PM
Смысл только в том, что бы одна группа активно подавляла врага пока вторая бежит, потом наоборот. Сейчас на мой взгляд это так не выглядит.
Но тем не менее в игре именно так и есть - часть солдат бежит (1 группа), часть стреляет (2 группа) потом наоборот.
Да, они не сбиваются в явно видимые группы с постоянным составом, ввиду отсутствия в этом смысла для ИИ.
Различными модификаторами вы в некоторой степени можете повлиять на то, будут больше бегать или больше стрелять.

Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.
Ну так это же люди, всегда куда-то спешат, что с них взять  ;D

У меня появилось предложение ввести ничейную землю по линии соприкосновения своих и чужих квадратов, примерно такую как между квадратами, только сильно пошире. В принципе при желании как и раньше юниты в этой зоне смогут расставиться, но вот окопаться уже не смогут, да и расстановка эта массового характера иметь не будет. Мне кажется это положительно скажется на геймплее.
Ну только же убрали ничейную землю (еще даже не везде), что вызвало бурю радости на стиме, а вы сразу опять предлагаете вернуть  :facepalm:
Дайте вопервых убрать везде, а во вторых, людям насладиться этим  ;D
Потом уберем обратно

Ну и развивая эту тему пришло в голову, увязать серую зону с линией фронта и увеличением масштаба тактической карты до 4-5 квадратов на сторону. Т.е. например между войсками игрока и противника будет сохраняться разделительная линия в 1 квадрат, тогда масштаб боя станет больше, а войск особо не прибавится.
Это затянет бои еще сильнее, и непонятно что делать на оперативной карте в этих квадратах, особенно когда линия соприкосновения идет очень близко.

Заходя дальше я вижу эту систему примерно так, что сами квадраты на ОПЕРАТИВНОМ ХОДУ не должны иметь какой-то принадлежности, принадлежность должны иметь точки в квадратах,
Можно никуда не заходить, в игре с момента появления точек именно так и есть - стороны у точек, а не у квадратов. Но для всяческих рисовалок карт и оценки ситуации, это очень неудобно, так как пораждает массу странных комбинаций, с которыми непонятно что рисовать и что делать вообще.

а разные подразделения должны иметь разную зону контроля, т.е. передвигаясь и группируясь подразделения (в зависимости от типа, вооружения и рельефа) сдвигают границу своего контроля дальше/ближе опирая её на текущее положение на местности, а не просто на фиксированные квадраты.
Зона контроля особенно как в SD и прочих COH это же какаято адская аркадщина. В бою бессмысленная фигня, в оперативной карте непонятно как посчитать более-менее точно (а не по радиусам).
И главное что она в реальности может пересекаться, а в играх нет, что делает ее еще более странной.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 07, 2018, 05:20:18 PM
К сожалению чем больше видеопрохождений по игре смотрю тем больше понимаю, что думать игроки в основном отказываются, зато очень активно кликают мышкой...
Это бесконечная борьба ограничений и желаний  ;D

В последнее время, я склоняюсь к тому, что лучше меньше ограничений, потому что бессмысленно (особенно после просмотра роликов на ютубе) взывать к здравому смыслу.
Похоже что максимум что можно требовать от игрока - уровень перемещения фигур в шахматах (а лучше в шашках  ;D), а если врдуг арта не стреляет конь перестает ходить буквой Г, то это вызывает недоумение. А если вдруг сам начинает ходить, то панику.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 07, 2018, 06:22:11 PM
Quote
Ну только же убрали ничейную землю (еще даже не везде), что вызвало бурю радости на стиме, а вы сразу опять предлагаете вернуть  Facepalm
Дайте вопервых убрать везде, а во вторых, людям насладиться этим  Grin
Потом уберем обратно
Если честно вообще не понимаю смысла этой радости. Но в то же время я же не между своими квадратами предлагаю серую линию, а по фронту, это вроде как реалистично...

Quote
Это затянет бои еще сильнее, и непонятно что делать на оперативной карте в этих квадратах, особенно когда линия соприкосновения идет очень близко.
Пошли таки на поводу у игроков... Бои по 30 минут, стартовый режим для дурачка в одну кнопку... Грустно  ;D На оперативной карте атака так же идет на квадраты занятые сторонами, просто через эту серую зону. В местах пересечения зоны контроля завязывается бой.


Quote
Можно никуда не заходить, в игре с момента появления точек именно так и есть - стороны у точек, а не у квадратов. Но для всяческих рисовалок карт и оценки ситуации, это очень неудобно, так как пораждает массу странных комбинаций, с которыми непонятно что рисовать и что делать вообще.
Ну вам виднее.

Quote
Зона контроля особенно как в SD и прочих COH это же какаято адская аркадщина. В бою бессмысленная фигня, в оперативной карте непонятно как посчитать более-менее точно (а не по радиусам).
В тактическом режиме то конечно это не нужно. А в оперативном систему сделать, например: стрелковый взвод держит территорию радиусом Н, при наличии нескольких взводов роты (всей роты) на соседних точках радиус умножается на Х, при наличии артиллерии еще и на Y. Как то так.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 07, 2018, 06:34:56 PM
Если честно вообще не понимаю смысла этой радости. Но в то же время я же не между своими квадратами предлагаю серую линию, а по фронту, это вроде как реалистично...

В операциях это часто очень критично, особенно в больших когда в поселках линия проходит. Я скептически относился к этому, но вот сейчас поиграл и вижу уже плюсы.

Пошли таки на поводу у игроков... Бои по 30 минут, стартовый режим для дурачка в одну кнопку... Грустно  ;D
Ну а что делать, мануалы не помогают, помощника вообще затюкали еще в Звезде, обучающие миссии не помогают (там ИИ побеждает!), видео (там такого показывают что лучше многие не смотреть) тоже так себе.
Пора настала добавить кнопку "Сделай хорошо!"  ;D

Но вы зря ругаете это нововведение, для начинающих самое то. Не надо долго ждать боя, отключена часть автоматики, мало юнитов и можно сделать как СУ-152 нагибают тигров самые фентезийные варианты.
ИИ действует прямолинейно, и понятно откуда приедет.

На оперативной карте атака так же идет на квадраты занятые сторонами, просто через эту серую зону. В местах пересечения зоны контроля завязывается бой.
А если тесное соприкосновение, например в  поселке?
И в чью пользу серая зона? Это же сразу повод для спекуляций  ;D

В тактическом режиме то конечно это не нужно. А в оперативном систему сделать, например: стрелковый взвод держит территорию радиусом Н, при наличии нескольких взводов роты (всей роты) на соседних точках радиус умножается на Х, при наличии артиллерии еще и на Y. Как то так.
Текущая система уже достигла пика всего что можно добавить или убрать. Нет смысла ее глобально видоизменять, так как сломаются все операции в двух играх.

А вот если делать гипотетически новую систему, то видно что ее вообще надо делать иначе, как минимум квадраты мельче и сама система должна быть устроена так, чтобы разгрузить тактический режим от всяких излишеств, и сделать чтобы в оперативной фазе тоже что-то происходило, кроме перемещения войск и автоматической логистики.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 07, 2018, 06:42:20 PM
Quote
А если тесное соприкосновение, например в  поселке?
И в чью пользу серая зона? Это же сразу повод для спекуляций  
А я сразу писал, что в зависимости от рельефа, на сложной местности или в застройке серая зона уменьшается до минимума. Понятно что много вопросов возникает сразу, а еще больше их будет если начать это делать. Но сама суть этой идеи в том, что бы увеличить боевую зону и сделать бои более масштабными в плане маневра, а не только концентрации войск.

Quote
Текущая система уже достигла пика всего что можно добавить или убрать. Нет смысла ее глобально видоизменять, так как сломаются все операции в двух играх.
Согласен, как я еще с самого начала думал, экспериментировать с этим режимом если и стоит то на новых операциях, иных по сути. Просто переделать текущии вряд ли возможно, если только СидиБуЗид...

Quote
А вот если делать гипотетически новую систему, то видно что ее вообще надо делать иначе, как минимум квадраты мельче и сама система должна быть устроена так, чтобы разгрузить тактический режим от всяких излишеств, и сделать чтобы в оперативной фазе тоже что-то происходило, кроме перемещения войск и автоматической логистики.
Да. Борьба за точки а не квадраты, это по сути то же самое, что сделать квадраты по 250х250м, а плавающая зона контроля подразумевает что контролируется больше территории чем квадратов в которых стоят войска.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 07, 2018, 06:54:50 PM
А я сразу писал, что в зависимости от рельефа, на сложной местности или в застройке серая зона уменьшается до минимума.

И как это понять на оперативной фазе? Это надо грузить полностью объекты и весь ландшафт, чтобы разобраться что там за застройка или просто кусты в поле.

Понятно что много вопросов возникает сразу, а еще больше их будет если начать это делать. Но сама суть этой идеи в том, что бы увеличить боевую зону и сделать бои более масштабными в плане маневра, а не только концентрации войск.
Ну уже видно же что надо уменьшать, а не увеличивать. Если увеличивать то надо больше войск, чтобы той же плотности добится, а они и так уже на пределе. И так вон спрашивают чего на чахлых ноутбуках медленно работает если много войск, а вы все увеличивать и увеличивать  :facepalm:
Так что если что и надо увеличивать то плотность, а не зону, а зону уменьшать  ;D
Я же вам на цифрах еще в прошлый раз показывал.

Согласен, как я еще с самого начала думал, экспериментировать с этим режимом если и стоит то на новых операциях, иных по сути. Просто переделать текущии вряд ли возможно, если только СидиБуЗид...
Да. Борьба за точки а не квадраты, это по сути то же самое, что сделать квадраты по 250х250м, а плавающая зона контроля подразумевает что контролируется больше территории чем квадратов в которых стоят войска.
Так смысл в этом контроллирует? На практике это что значит? Простреливает или физически занимает? Если физически занимает, то как толстые взводы будут ходить среди менее толстых?
Если простреливает, то как понять это без загрузки боя?


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Fritz on January 07, 2018, 07:02:29 PM
Quote
И как это понять на оперативной фазе? Это надо грузить полностью объекты и весь ландшафт, чтобы разобраться что там за застройка или просто кусты в поле.
Ну как вариант просто у определенных квадратов свои модификаторы +/- на зону контроля, если лес то -Н если гора то +Н. Ну как вариант.

Quote
Так что если что и надо увеличивать то плотность, а не зону, а зону уменьшать  
Я же вам на цифрах еще в прошлый раз показывал.
Я таки за иной вариант, к черту большую плотность войск, даешь разряженный строй и маневренную оборону :)

Quote
Если простреливает, то как понять это без загрузки боя?
Я говорю об огневом контроле. Никак, но "зона контроля" и должна условно имитировать зону огня, а уж при переходе в тактику там само сложится...  ::)


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Zig Zag on January 08, 2018, 12:51:13 PM
Различными модификаторами вы в некоторой степени можете повлиять на то, будут больше бегать или больше стрелять.

Я так понимаю один из таких модификатов "быстрое движение"? А что еще будет влиять на приоритет движения/стрельбы?


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 08, 2018, 02:40:06 PM

Я так понимаю один из таких модификатов "быстрое движение"? А что еще будет влиять на приоритет движения/стрельбы?
Да, еще скрытность, и кнопочка которая заставляет их лежать  ;D
Плюс комбинации всего этого.


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: Mr.YaR on January 17, 2018, 11:14:17 PM
Всем привет!


Читать вас очень интересно! Отдельное спасибо Фрицу и Андрею за различные обсуждения!
Позвольте крик души заслать. ²Голова² мог пропустить что то важное и.... быть слегка не в теме.


неприлично долгое время.
Большинство боёв уже имеют такую тенденцию. Но это как хорошее/настоящее вино - на.../зачем его хлестать как гусар? Уже так делал - толку мало)


Я бы всетаки маневры оставил на оперативном режиме, может быть карту подробил бы даже оперативную, чтобы маневры на ней были более точные. А тактическую карту наоборот подсократил, чтобы бой вернулся к нескольким взводам
К нескольким взводам? Можно состав примерный одной такой группы пожалуйста?


непрерывный ад идет все время и очень трудно такими массами управлять
Можно по-подробней пожалуйста? Это где так весело???! Очень заинтриговало!

Страшно стало просто. Везде тактикуль сквааады и фаан царят. Не хватает любимым проектам всегда мультиплеера и масштаба, считаем с корешами.


Quote from: andrey12345
Сама идея в том чтобы сделать бои меньше, но чаще и часть функций перенести на оперативную фазу, чтобы разгрузить тактику.
Бои меньше или бои больше - мог бы это быть выбор игрока или ИИ или что-то типа "обстановка" так сложилась (обстановка=то есть механика всякая классная =)

Ещё попытка выразиться: игрок старается(на оперативной фазе скорее) организовать "гранд замес делюкс" или ИИ старается... Или наоборот "мелкими интенсивными стычками" стараясь избегать "гранд замесов"?


Хотя сейчас, в какой-то степени, всё так и есть?
На оперативной фазе создаёшь/пытаешься всякие ситуации. Правда ходов и клеток маловато (моё впечатление чисто).

Те бои, которые мне показались большими (более 20-и танков, кучи пехоты, пушек, арты//кучи проблем с управлением этого всего и достаточно внезапные манёвры ИИ) - мне очень понравились!
Долго и не просто - но осталось впечатление, что за долгие годы прошёл через что-то грандиозное и неповторимое.
Фаза приготовления к бою занимала у меня порой столько же или дольше чем сам бой! (час+ пролетал незаметно).


Title: Re: Перспективы игры (массивнее или шире)?
Post by: andrey12345 on January 22, 2018, 09:12:28 AM
К нескольким взводам? Можно состав примерный одной такой группы пожалуйста?
Какой группы, не очень понял?

Можно по-подробней пожалуйста? Это где так весело???! Очень заинтриговало!
Во всех операциях где используется режим боевых групп и можно собрать много войск.

Ещё попытка выразиться: игрок старается(на оперативной фазе скорее) организовать "гранд замес делюкс" или ИИ старается... Или наоборот "мелкими интенсивными стычками" стараясь избегать "гранд замесов"?
Это как сейчас в режиме ближнего боя, только не произвольным набором юнитов, а боевой группой. Но на значительно меньшей территории.

Хотя сейчас, в какой-то степени, всё так и есть?
На оперативной фазе создаёшь/пытаешься всякие ситуации. Правда ходов и клеток маловато (моё впечатление чисто).
Вот, а надо сделать больше клеток. А ходов достаточно и так.