Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Валентин_К on May 24, 2018, 07:57:44 PM



Title: Соображения о тактической карте
Post by: Валентин_К on May 24, 2018, 07:57:44 PM
1. Обратил внимание, что на этапе расстановки соединений на 3D карте не все стороны квадрата местности показывают видимость (голубые насечки). Это баг?
(http://ipic.su/img/img7/tn/gtmf_20180524_82281_002.1527191552.jpg) (http://ipic.su/img/img7/fs/gtmf_20180524_82281_002.1527191552.jpg)

2. В режиме тактической карты, видимость (голубые насечки) - не информативны, т.к. слабо читабельны, а при приближении карта переключается в 3D. Возможно стоит убрать эту фичу с 2D карты  (или сделать кнопку вкл/выкл), чтобы не отвлекала, хотя сама идея хорошая.
(http://ipic.su/img/img7/tn/gtmf_20180524_82261_001.1527191594.jpg) (http://ipic.su/img/img7/fs/gtmf_20180524_82261_001.1527191594.jpg)

3. На мой взгляд, тактической карте, для ориентации игрока при расстановке войск, не хватает режима её отображения в стандартном классическом топографическом виде. Который появляется уже после нажатия кнопки "Закончить расстановку".
(http://ipic.su/img/img7/tn/gtmf_20180524_82444_003.1527191668.jpg) (http://ipic.su/img/img7/fs/gtmf_20180524_82444_003.1527191668.jpg)

4. Возможно расстановку войск стоит производить с добавлением еще одного этапа, перед основным:
  а) сначала расстановка подразделений на топографической карте без 3D и подсказок (развивает навык работы с топографической картой);
  б) далее корректировка проделанного, но уже с использованием 3D карты и вспомогательных "читерских" инструментов, но с некоторым штрафом к параметру выносливости (усталости) у отрядов, в зависимости от степени удаления их от первоначальной позиции.

Смысл - имитация штабной теоретической работы и последующей работой практической, но уже с рельефом местности по факту, который диктует.


Title: Re: Соображения о тактической карте
Post by: ilya23560178 on May 25, 2018, 08:45:55 AM
1. Обратил внимание, что на этапе расстановки соединений на 3D карте не все стороны квадрата местности показывают видимость (голубые насечки). Это баг?
(http://ipic.su/img/img7/tn/gtmf_20180524_82281_002.1527191552.jpg) (http://ipic.su/img/img7/fs/gtmf_20180524_82281_002.1527191552.jpg)
Насечки показывают наклон местности. Чем больше насечек, тем больше наклон в ту или иную сторону. Если насечек нет, то значит и наклона тоже нет.


Title: Re: Соображения о тактической карте
Post by: andrey12345 on May 25, 2018, 11:41:08 AM
Насечки показывают наклон местности. Чем больше насечек, тем больше наклон в ту или иную сторону. Если насечек нет, то значит и наклона тоже нет.
Не то чтобы наклон, а то как далеко из этого места с высоты 1 метр видно выбранный тип целей. Если насечек нет, то дальность видения меньше нескольких десятков метров.


Title: Re: Соображения о тактической карте
Post by: Валентин_К on May 25, 2018, 02:42:01 PM
Если насечек нет, то дальность видения меньше нескольких десятков метров.
Посмотрел несколько забугорных стримеров, у них тоже по диагонали дальности видения нет (насечек).

Вот еще пару "читерских" мыслей по карте, сокращающих время расстановки многочисленных отрядов и увеличивающих эффективность действий игрока. В нынешнюю эпоху "мне-бы побыстрее", возможно будет актуально.

Отдельная кнопка вверху интерфейса работы с картой, с набором вложенных кнопок, активирующих разные фильтры (вкл/выкл) на этапе расстановки войск:
1. Стандартная топографическая 2D карта и 3D игровая (в позиции либо-либо);
2. Фильтр - монохромная карта высот рельефа местности (серый - впадины, белый - высоты), для восприятия объема на автомате;
3. Фильтр - размещения окопов;
4. Фильтр маскировки
5. Фильтр видимости с засечками
6. Фильтр видимости трассировки из точек (сокращает время ручного менеджмента). Подробнее. Аналог игровому "Показать область обзора", только не из одной точки, а хотя-бы из трёх, с взаимным наложением.
Как будет выглядеть. К примеру игрок ожидает, что атака противника будет предположительно осуществляться по 3 направлениям, по какому точно - не знает. Игрок располагает первый "смотрящий юнит" подсвечивающий "Область обзора" зеленым на одном направлении, второй (подсвечивающий красным) - на другом направлении, третий (синим подсвечивает) - на оставшемся направлении.
Пересечение всех трёх трассировок (коричневый цвет) даёт быстрый ответ, где будут оптимальные для прострела (наблюдения) высоты или низины для скрытого расположения.


Title: Re: Соображения о тактической карте
Post by: andrey12345 on June 01, 2018, 01:43:38 PM
Посмотрел несколько забугорных стримеров, у них тоже по диагонали дальности видения нет (насечек).
Они нет/есть у всех одинаково в каждой конкретной точке местности.
Если их нет, это значит что из этого квадрата в направлении где нет стрелок выбранная в интерфейсе цель не будет видна более чем на ~50 метров.
Т.е. условно в соседнем квадратике есть препятствие, которое мешает смотреть в том направлении.
Это зависит от места на ландшафте, а не от версии игры.


1. Стандартная топографическая 2D карта и 3D игровая (в позиции либо-либо);
2. Фильтр - монохромная карта высот рельефа местности (серый - впадины, белый - высоты), для восприятия объема на автомате;
2 - накладывается всегда
Но для восприятия высот это не особо нужно, так как не позволяет различать локальные неровности, а только условно говоря горы от впадин. Что в общем никакого интереса не представляет.
Поэтому сейчас еще дополнительно накладывается маска освещенности, как в большинстве геосервисов.

3. Фильтр - размещения окопов;
4. Фильтр маскировки
5. Фильтр видимости с засечками
Именно фильтр или всетаки имеется ввиду маска?
Обычно такие вещи делают масками слоев, а не фильтрами.
Потому что с фильтрами непонятно что делать если хочется посмотреть, например окопы и видимость одновременно.

6. Фильтр видимости трассировки из точек (сокращает время ручного менеджмента). Подробнее. Аналог игровому "Показать область обзора", только не из одной точки, а хотя-бы из трёх, с взаимным наложением.
Как будет выглядеть. К примеру игрок ожидает, что атака противника будет предположительно осуществляться по 3 направлениям, по какому точно - не знает. Игрок располагает первый "смотрящий юнит" подсвечивающий "Область обзора" зеленым на одном направлении, второй (подсвечивающий красным) - на другом направлении, третий (синим подсвечивает) - на оставшемся направлении.
Пересечение всех трёх трассировок (коричневый цвет) даёт быстрый ответ, где будут оптимальные для прострела (наблюдения) высоты или низины для скрытого расположения.
Такое не обещаю в ближайшей перспективе, но определенные мысли в этом направлении есть.