Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Fritz on June 30, 2018, 03:29:41 PM



Title: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 30, 2018, 03:29:41 PM
Решил создать данную тему с целью разобраться, по какой причине даже неумелые игроки так легко и непринужденно побеждают вражеский искусственный интеллект.

Ниже приведу свои наблюдения.

Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу, разбитый противник разжигал чувство гордости за свой тактический гений. Каждый бой был чрезвычайно напряженным, и к нему приходилось всерьез готовиться, а порой и по несколько раз переигрывать. Большинство новых игроков просто сливалось и не могли освоить эту игру, в первую очередь потому что ИИ их побеждал, а то и вовсе громил.

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Так почему же так произошло, что изменилось в игре, почему она стала легкой?

Моё мнение следующее:

Что же еще делало действия ИИ в операция звезда столь опасными и непредсказуемыми?
На мой взгляд главное это время! Его нельзя было снижать ниже того уровня, при котором ИИ мог спокойно планировать и действовать, и игрок независимо от своего желания был вынужден ощутить на себе всю изощренность электронных замыслов. Долгое время и неизвестность создавали серьезное эмоциональное напряжение, игрок сидел и нервничал от того, что не было ясно как поведет себя ИИ, куда он ударит, с какого направления появятся его войска, сколько еще ударов придется выдержать.
Часто после 2-3х отбитых вражеских атак предложения о прекращении огня игрок обычно ждал как избавления, т.к. сил отбиваться уже не было, а времени было еще полно, и приходилось всячески изворачиваться перебрасывая войска на наиболее важные направления. Теперь такие вещи редкость.

Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.

Боеприпасы были дефицитом,  несколько серьезных стычек и вот уже войска сидят с пустыми боекомплектами, на счету буквально каждый снаряд.

Все вышеуказанное нынче в прошлом, что-то обоснованно, что-то нет. Давайте разберемся как это произошло, и где что-то пошло не так. Почему вместе с необходимыми улучшениями и шагами в сторону реализма игра перестала быть сложной (в хорошем смысле слова).

1. Ну начну с очевидного, это возможность выбрать маленькое время на бой (от 30 минут). Тут в принципе все понятно, поставил 30 минут, быстро нанес ИИ огневое поражение, в ответ ИИ как правило никаких ТАКТИЧЕСКИ ГРАМОТНЫХ действий предпринять не успевает. Результат - достаточно легкая победа.
Казалось бы, все правильно, не каждый человек имеет достаточно времени на игру, и выбирает те рамки, которые ему удобны. Но вот тут то на мой взгляд и кроется критический просчет, GT это не линейная игра без каких либо четких сценариев прохождения, НО в то же время в этой игре критически важна связь между эпизодами (потери в людях/технике, занимаемая территория, кол-во боеприпасов, мораль личного состава) результат боев сплетает общую цепь событий, и результат каждого боя критически важен. Когда бои играются поверхностно, то и общий результат комкается, ломается сама матрица (созданная разработчиками операции).
Силы каждой из сторон становятся не столь важны, важно лишь быстро нанести поражение противнику и занять какую-то территорию, в результате вражеские силы таят, отступают, теряют инициативу на пустом месте. Там где ИИ мог бы воспользоваться своим преимуществом ему не дает этого сделать время, и он сливает, бой за боем операция все стремительнее катится в сторону разгрома ИИ.
Считаю что этот казалось бы безобидный шаг (уменьшением времени на бой), разработчиков на встречу игрокам стал критическим ударом по игровому процессу.

2. Опция "УРОВЕНЬ ИИ" - тут тоже все понятно, снижаешь уровень от максимума и ИИ начинает тупить с применением артиллерии и стрелять куда попало. Единственный момент что название опции не дает многим игрокам понимания, что именно меняется в игре, и они на всякий случай снижая эту настройку с МАКСИМУМА (который по сути НОРМА), получают невнятную работу вражеской арты сами того не понимая.

Но эти опции добровольный выбор игроков, и проблема тут в том, что не все игроки понимают, что меняя эти два параметра они значительно облегчают свою игру СНИЖАЯ УРОВЕНЬ активности ИИ. По сути это делает игру не столько легкой, сколько не интересной, и многие об этом(об ухудшении игры) просто не подозревают.

3. Плохая расстановка войск ИИ в обороне. ИИ очень часто ставит тяжелое вооружение не ЗА позициями своей пехоты, а перед ними. И это обычно ведет к быстрой и бесполезной потере ценного имущества.

4. Ну и последней капле1 на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема. Даже на подготовленных позициях нет никаких эффективных фортификационных укрытий для личного состава. Удар арты и в окопах пусто. Окопы теперь стали не средством защиты а массовыми могилами. Ну и к тому же пресловутые ящики стали играть более роковую роль, раньше обстрелять все найденные ящики просто не хватило бы боеприпасов, а теперь можно бить с запасом, как результат на начальном этапе боя ИИ несет серьезные потери еще до контакта с войсками игрока.

Со всем вышеобозначенным нужно что-то делать в той или иной мере, т.к. сложность игры очевидно упала, и упала не в хорошем смысле. То что интерфейс стал понятным, появились мануалы и обучение это здорово, а вот то что ИИ стал безобидным это ужасно, и как вернуть ему былую опасность не очень ясно.

У кого какие мысли на данную тему товарищи?
 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 30, 2018, 03:49:28 PM
Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу,
Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон.

Вот если взять Красную поляну, которая в Звезде была очень сложной за РККА, то после детального изучения, выяснилось что все было немного иначе (и там очень много войск с двух сторон, но они как бы вокруг полигона) и если бы не некоторая распиаренность этого эпизода, то он не представлял вообще ничего особенного в рамках тех действий, которые происходили вокруг. Т.е. чудес вроде, рота с ПТР остановила танковую дивизию, не происходит. Обычно выясняется что танковая дивизия была уже немного побитая и имела боеспособных меньше 10 танков. А вокруг роты располагалось еще пару полков и танковая бригада, а за рекой была сосредоточена половина артиллерии армии. Что превращает интересную сложную миссию из Звезды с превозмоганием, в реалистичную, но нудную миссию в Миусе "у кого больше артиллерии тот и победил"

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.

Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: snake777 on June 30, 2018, 06:02:59 PM
Quote
У кого какие мысли на данную тему товарищи?
Вы всё правильно изложили в ключевых, на мой взгляд, фразах:
Quote
Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.
Quote
Ну и последней каплей на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема.
Третье, что можно добавить - пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Самый простой способ "усилить" ИИ - забрать у игрока часть артиллерии. Я вот уверен, что забери, к примеру, у меня в Карбусели, половину артиллерии, я не смог бы победить столь быстро и легко, скорее всего, пришлось бы долго все отведённые ходы штурмовать пехотой вражеские траншеи под перекрёстным огнём врага.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 30, 2018, 06:45:29 PM
- пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Так в Звезде жаловались что ИИ ломится в атаку даже когда в обороне (там у него не было жесткого ограничения)  ;D.
Сейчас он будет контратаковать только если имеет преимущество в мобильности, что для Карбусели не актуально, да и в Калиновке тоже (для немцев особенно). Да и вообще в Карбусели лучше не ходить куда-то лишний раз.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on July 01, 2018, 07:39:32 AM
Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон  ..................
Не знаю уж точно какие там причины, но действительно играть значительно легче и проще стало, чем в "Звезде", это правда. ::)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: FB_AGA on July 01, 2018, 10:46:44 AM

По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.


Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  ;D



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: илья23560178 on July 03, 2018, 02:23:41 PM
Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  ;D

Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 04, 2018, 11:18:45 AM
Quote
Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.
А над этим можно как-то поработать? Понятно что это совсем не простая тема, но вот хотя бы поправить такие типичные ошибки ИИ:

Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке. При артударе накрывает взвод целиком. А по уставу надо делать интервалы 50-100м, 1-2 клетки в игровых мерках. Это уже как минимум немного повысит выживаемость войск ИИ.

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты. В обоих вариантах пушки быстро уничтожаются игроком.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м, тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  

Quote
Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 01:01:59 PM
Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке.
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.

При артударе накрывает взвод целиком.
Это негативный побочный эффект, да

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты.
Нет, он так делает только там где по другому особо не получается, например в горах или всяких неудобьях. Т.е. в терминах игры - в тех местах где много оранжевых клеток.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м,
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.

тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Это в идеальном случае в ровном поле.

Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  
ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.
Но очевидно не при любом расположении по факту можно расположить орудия согласно схеме, и тогда см. выше.


Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?
Мы и так подбираем менее масштабные.
Менее масштабных в ВВ2 на восточном фронте не бывает в 42-43 годах.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 01:07:46 PM
Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.
В Звезде по меркам Миуса вообще не было никаких резервов ни больших ни маленьких. Было ровно 0 резервов.
Единственное что было - средства усиления в небольшом количестве.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: илья23560178 on July 04, 2018, 01:15:43 PM

ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.

Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 04, 2018, 03:45:28 PM
Quote
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.
Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?

Quote
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.
Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой? Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока. Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 05:00:23 PM
Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.
Покажите пожалуйста


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 05:09:12 PM
Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?
ИИ тоже также делает, в гипотетических идеальных условиях, которых никогда не бывает.
Но вас сотни тысяч лет эволюции научили решать геометрические задачи такого плана на любой местности, а его еще нет.

Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой?
Это такой же вариант как и наоборот. Тогда пехоте не будет места и она поставится где попало. Когда-то ближе к релизу Миуса так и было (вы тоже ругались  ;D), но потом поменяли. Результат +- идентичный.

Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.
Понятное дело, оно и у людей у которых на каждого юнита по 7+ мозгов и времени больше не всегда получается, например у немцев на Лонгстопе не получилось поставить ПТО так чтобы оно могло стрелять по английским танкам, за несколько недель подготовки.
А вы хотите чудес от ИИ, который один на всех и должен расстановку сделать за 5 секунд перед боем, для абсолютно любой комбинации войск, даже самой дурацкой.
У него всегда будет получаться не очень, иногда очень неочень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
Это нерабочая идея, так как для того чтобы она заработала нам нужна идентичная обстановка только наоборот.
Это маловероятно, плюс не факт что игрок поставил хорошо и нет никакого способа это оценить достоверно. И в целом нет способа оценить подойдет ли ранее запомненая расстановка для нового набора войск против нового набора войск противника.

Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.
Чтобы это заработало, надо сделать миллионы измерений, так как количество комбинаций очень велико и растет с каждым новым появившимся юнитом или полигоном. И только тогда можно будет сказать заработает или нет  ;D

P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 05, 2018, 10:28:09 AM
Quote
P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.
Чтож устранение проблемы "читбоксов" и предварительной зачистки вражеских позиций артой, уже сильно подсобит ИИ.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 05, 2018, 12:39:34 PM
Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
А можно также и для игрока сделать возможность запоминать свою же расстановку.
Например, я играю с опцией радиуса боев "сильные ограничения". И получается, что за один "ход" на одном и том же участке (квадрате 3х3км) может пройти два-три боя. В первом бою расположение идет в окопах, а вот следующие бои при расстановке войск уже надо искать эти окопы ... и вообще вспоминать что-где располагалось. Нельзя ли как-то сделать дополнительную опцию "Запомнить расстановку войск". И потом активировать ее.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 06, 2018, 09:02:25 AM
Вот было у игрока например, 3 отделения пехоты и пару пушек, запомнили расстановку, ..., следующий бой 3 танка и 2 броневика. Что делать? В чем смысл предложения?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 07, 2018, 08:29:37 AM
А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on July 07, 2018, 09:21:53 AM
А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход
Играю с ограничением радиуса боев. Вроде идея неплохая ;).


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kedr on July 07, 2018, 11:30:33 AM
А меня вообще все устраивает,жалобы клоунов Только сейчас увидел.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 07, 2018, 12:40:58 PM
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя.
Покажите пожалуйста скриншотами, когда такой вариант происходит (хотя бы на 2 боя в течении одного хода)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 07, 2018, 07:01:31 PM
Вот небольшой пример.
Четыре скриншота.
Первый показывает номер хода (1/7) и первый бой.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/2/0/1Hodjpg_6396512_30506120.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodjpg_6396512_30506120.jpg)
На втором скриншоте видно, что ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует в первом бою.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/2/4/1Hodboy1jp_3521064_30506124.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodboy1jp_3521064_30506124.jpg)
На третьем скриншоте показан номер хода (1/7) и второй бой.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/8/3/1Hod2jpg_9915973_30506183.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hod2jpg_9915973_30506183.jpg)
На четвертом скриншоте этот же ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует во втором бою на этом же ходу.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/2/0/2/1Hodboy2jp_5188281_30506202.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodboy2jp_5188281_30506202.jpg)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on July 08, 2018, 09:36:52 AM
ИИ   ставит тяжелое  оружие    перед  пехотой,  было  замечено не один раз

В кампании   хорватский легион ,  любит наступать  плотными пехотными массами , что  плохо для него заканчивается

Что бы дать шанс ИИ, нужно еще снизить  прирост командного уровня   или добавить такую  опцию  

Можно   в качестве бонуса  ИИ, перед  боем  засвечивать  некоторые  юниты игрока  как   симуляция разведки

Что бы   не ругаться  на чит-ящики,   не нужно    строить  из  себя спутник шпион


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 08, 2018, 12:19:38 PM
Есть такая идея.

Часто бывает ситуация, когда ИИ жестко атакует и в общем-то разбивает игрока на определенном участке, но сам так же несет потери и останавливается, а после боя можно видеть что сил у ИИ было еще в избытке. Проще говоря - недодавливает.

Отсюда предложение: научить ИИ (при наличии достаточного кол-ва сил и времени) после неудачной крупной атаки (В РАМКАХ ОДНОГО БОЯ) проводить разведку участков на которых шел бой, и при возможности проводить повторную атаку пусть и меньшими силами.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 06:55:54 PM
Спасибо за пример.

Вот небольшой пример.
Четыре скриншота.
Первый показывает номер хода (1/7) и первый бой.
На втором скриншоте видно, что ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует в первом бою.
На третьем скриншоте показан номер хода (1/7) и второй бой.
На четвертом скриншоте этот же ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует во втором бою на этом же ходу.
Да, но она же во-первых в другом месте (т.е. их разбили и они отступили - а в следующем бою они будут опять на тех же позициях, как-то нелогично мне кажется), во вторых противник наступает с другого направления. В чем смысл запоминания позиций из прошлого боя?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 06:59:58 PM
ИИ   ставит тяжелое  оружие    перед  пехотой,  было  замечено не один раз
Никто ничего не ставит. Я же выше уже написал почему так получается  :facepalm:

Можно   в качестве бонуса  ИИ, перед  боем  засвечивать  некоторые  юниты игрока  как   симуляция разведки
На гораздо менее бонусный бонус, в виде ИИ предсказывающего движение войск игрока и накрывающего их артиллерией, получилась такая негативная реакция...
А тут прямо чистый неприкрытый чит, советуете  ;D

Что бы   не ругаться  на чит-ящики,   не нужно    строить  из  себя спутник шпион
К сожалению игроки не могут три вещи: не строить спутник шпион, не хотеть сейвиться в любой момент и не хотеть МП, приходится относиться к этому как к неизбежному  ;D.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 07:06:30 PM
Есть такая идея.
;D

Часто бывает ситуация, когда ИИ жестко атакует и в общем-то разбивает игрока на определенном участке, но сам так же несет потери и останавливается, а после боя можно видеть что сил у ИИ было еще в избытке. Проще говоря - недодавливает.
Потому что это скорее всего разные ИИ с разными задачами. В зависимости от сценария операции, войска ИИ поделены на группы (часто по границам полков и дивизий, но не всегда). И может так получиться, что в бой попадет например 2 БГ из разных групп, одна например в обороне, а вторая атакует. Они не объединяются в одну кучу.

Отсюда предложение: научить ИИ (при наличии достаточного кол-ва сил и времени) после неудачной крупной атаки (В РАМКАХ ОДНОГО БОЯ) проводить разведку участков на которых шел бой, и при возможности проводить повторную атаку пусть и меньшими силами.
Он так и делает, но
Вопервых эта атака обычно идет совсем позднее. Во вторых если у него приказ оборона, то атака будет совсем поздно (до чего 90% игроков не дождется) и с ограниченными целями.
Тут нет хорошего решения, потому что если объединять такие ИИ, в одну группу, то у них в итоге скорее всего получится оборона, так как даже с БГ у ИИ обычно в бою нет перевеса даже 1 к 2 и тем более перевеса в подвижных силах, и его приходится буквально заставлять идти на убой в атаку. Если к некоторой условной маневренной группе (танки + пехота) с большим чем у войск игрока показателем маневренности добавить еще 100500 пехоты с пушками, маневренность станет меньше. И ИИ начнет переживать что пока он будет атаковать, игрок обойдет его и захватит его квадраты. Т.е. придется еще более искусственно вынуждать его идти в атаку.

Ну и надо сказать что в реальных боях тоже обычно нет особых хитрых маневров, артиллерия + походы в атаку по одному и тому же направлению, в надежде что у противника люди закончатся быстрее чем у нас. Типичный пример Карбусель и 265 СД, примерно два года, на одном и том же пятачке, в одном и том же направлении, примерно раз в 3-5 месяцев проводила "разведку боем". С неизменно печальным результатом. А потом раз, в 1944 году немцы чтобы не попасть в окружение сами ушли. И вот удача, захватили наконец-то Лодву (вернее поляну где такая деревня была в 41 году).

ИМХО "Интересные бои" с точки зрения игроков, получаются когда одна из сторон "протупила", и допустила грубую ошибку, которая позволила продвинуться каким-то хитрым маневром. И чем ближе плотности войск в бою становятся к реальным, тем меньше будет "интересных боев".


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 08, 2018, 07:41:27 PM
Спасибо за пример.
Эти скриншоты просто маленький пример того, что одно подразделение за один ход кампании может участвовать в нескольких боях.
Если это один взвод то вроде ничего страшного.
А бывает Боевая группа. И если первый бой она была в окопах, то в следующих боях в этом ходу окопов уже нет. Надо искать старые. А если много Боевых групп то тяжеловато вспомнить прошлую расстановку в этом месте.
В общем, мне кажется опция запоминания расположения войск немного бы облегчила и ускорила процесс расстановки.
Да, но она же во-первых в другом месте (т.е. их разбили и они отступили - а в следующем бою они будут опять на тех же позициях, как-то нелогично мне кажется), во вторых противник наступает с другого направления. В чем смысл запоминания позиций из прошлого боя?
Если игроку на  момент второго (третьего ....) боя не понравится старое расположение войск их же всегда можно будет переустановить. Расстановку перед боем же никто не отменяет.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 08:49:03 PM
Эти скриншоты просто маленький пример того, что одно подразделение за один ход кампании может участвовать в нескольких боях.
Если это один взвод то вроде ничего страшного.
А бывает Боевая группа. И если первый бой она была в окопах, то в следующих боях в этом ходу окопов уже нет. Надо искать старые. А если много Боевых групп то тяжеловато вспомнить прошлую расстановку в этом месте.
В общем, мне кажется опция запоминания расположения войск немного бы облегчила и ускорила процесс расстановки.Если игроку на  момент второго (третьего ....) боя не понравится старое расположение войск их же всегда можно будет переустановить. Расстановку перед боем же никто не отменяет.

Так это уже требует сохранения расстановки на _дальнейшие_ ходы, а не на текущий ход. Что ведет к тем проблемам, про которые я много раз писал в темах "почему в Звезде позиции сохраняло, а в Миусе нет": игрок может легко ротировать войска внутри группы, и это по сути основной способ получения резервов. Т.е. "старые" позиции как-то надо совместить с "новым" набором войск, который другой количественно и качественно. Плюс все отягощено сложностью отладки таких вещей, так как для этого надо проходить операцию в специальной версии игры, в ожидании всех этих 100500 различных вариантов, которые могут быть.

P.S. На одном ходе, взводы, которые не меняли свою позицию, не могут попасть во второй бой. Покрайней мере игра с этим активно борется. Я думал что вы нашли баг в этой системе, но к счастью нет.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 09, 2018, 05:13:12 AM
Так это уже требует сохранения расстановки на _дальнейшие_ ходы, а не на текущий ход....
Нет, о дальнейших ходах речи и быть не может. Там конечно же все может поменяться.

P.S. На одном ходе, взводы, которые не меняли свою позицию, не могут попасть во второй бой. По крайней мере игра с этим активно борется.
При игре с Боевыми группами участие во втором бою встречается реже. А при обычном раскладе (как раньше - повзводно) такое встречается чаще. А если во время кампании менять сложность игры (опция радиуса боя "Без ограничений" - "Сильные ограничения") то можно и еще чаще такое увидеть.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 17, 2019, 05:09:05 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: alipat on March 17, 2019, 07:21:08 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?

Дико извиняюсь, ключевые точки (не все) обстреливает ИИ исправно. И подходы к ним тоже. И, с большой задержкой, реальные позиции. Ну, мне так видится. 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 17, 2019, 09:05:22 PM
Дико извиняюсь, ключевые точки (не все) обстреливает ИИ исправно. И подходы к ним тоже. И, с большой задержкой, реальные позиции. Ну, мне так видится.  

Да, примерно так и должно быть.
Слава богу никто не жалуется теперь что ИИ читерит артой  ::).

Ну кроме Fritz'a который жалуется что ИИ "не читерит"  :D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 17, 2019, 09:06:40 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?

Ничего уже больше чем пол года не менялось. Вроде никто не жаловался на арту в последнее время.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 18, 2019, 04:33:14 AM
А онмап артой тоже как раньше работает?

Как раньше это тот момент когда ввели опцию на 3 варианта использования арты ИИ?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 18, 2019, 08:35:19 AM
Да, примерно так и должно быть.
Слава богу никто не жалуется теперь что ИИ читерит артой  ::).

Ну кроме Fritz'a который жалуется что ИИ "не читерит"  :D
Лучше бы читерил


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 08:55:16 AM
А онмап артой тоже как раньше работает?
Тоже ничего не менялось.

Как раньше это тот момент когда ввели опцию на 3 варианта использования арты ИИ?
Да


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 08:56:59 AM
Лучше бы читерил

Уже по второму кругу пошло  ;D

Сначала оперативную фазу сломаем улучшим.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 18, 2019, 12:00:21 PM
Уже по второму кругу пошло  ;D

Сначала оперативную фазу сломаем улучшим.
Так срочно отключить обновления в стиме.... ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 02:52:20 PM
Так срочно отключить обновления в стиме.... ;D
Уже давно нельзя так сделать. Только перерубить кабель с интернетом офлайн режим остался.

Но коварные разработчики опять заманят апдейтом с новой техникой  :D
Даже чуваки-любители аутентичных немецких знаков, и те сдались перед какой-то фигней пантерой.
А тут будет самый результативный немецкий танк дестройер - нет шансов  ::)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on March 18, 2019, 03:24:05 PM
А тут будет самый результативный немецкий танк дестройер - нет шансов  ::)

Это что, Маус?  :D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 03:44:55 PM
Это что, Маус?  :D

Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,

(https://i.imgur.com/GS5Qe8q.png)

только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on March 18, 2019, 03:46:38 PM
Ну тады Ягдтигер не иначе :D!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 03:48:57 PM
Ну тады Ягдтигер не иначе :D!
У ягдтигера пушка более приспособлена для поражения танков даже чем эта французская что на фото выше. Поэтому полагаться можно на пушку и на броню, а крутая тактика не нужна. Поэтому с ягдтигром надеяться на победу бессмысленно уже. А в 1942 еще и несколько фантастично.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on March 18, 2019, 03:51:27 PM
Короткоствольный stug!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on March 18, 2019, 06:35:22 PM
Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,

(https://i.imgur.com/GS5Qe8q.png)

только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.


Ну то, что Мяус - это мертворождённое ведро, я знаю. Просто прикалолся.

А этот дестройер случаем не так выглядит?

(https://i.ibb.co/9VJB4VF/m-Peu-Xh-ZUXA.jpg) (https://ibb.co/vQbfdQ7)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 07:00:45 PM
А этот дестройер случаем не так выглядит?
Нет, это дестроер из 44 года. Тем более аналогичный в игре всегда был и есть и сейчас.
А новый уже в 42 перестали делать.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on March 19, 2019, 04:31:32 AM
"Толстый Макс"  че ли ;D ?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 19, 2019, 05:13:21 AM
Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 19, 2019, 12:26:00 PM
Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?

Они 100% не под Харьковом будут.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 21, 2019, 05:14:29 AM
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...

Вернемся к теме.

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.

Очень много проблем возникает именно из-за плохой расстановки войск ИИ, часто даже имея преимущество над игроком ИИ сливает просто потому что пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные, позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию, плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив. 

По п.3 я бы предложил более предметную дискуссию, хотелось бы понять, как именно сегодня это работает в игре, и как это можно улучшить с тактической точки зрения. 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 08:13:34 AM
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...
У нас нет БА-10

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
Естественно так и сделано

2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
Аналогично  ;D

3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  ::).

пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные,
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  :D

позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию,
У позиций нет никакой ориентации, так как неизвестно откуда прибудет игрок. Поэтому вся ориентация ограничивается направлением на ближайшие квадраты/ключевые точки занятые игроком. Соответственно легко придумать 100500 вариантов начальной конфигурации когда ориентация будет странной с точки зрения игрока.

плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив.  
Она не может быть равномерной, так как местность тоже обычно неравномерная, и мест откуда прибывает противник также может быть несколько.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 21, 2019, 04:19:46 PM
Quote
У нас нет БА-10
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...

Quote
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.
Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.

Quote
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.

Quote
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy
Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу, если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=IFChhlnxCsI&t=18296s

Quote
У позиций нет никакой ориентации
Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны. Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях, но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки. И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 09:10:19 PM
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...
Всмысле сделать из них?
БА-10 это бронемашина у которой почти все другое кроме колес. Так и из Т-34 можно Тигр сделать, тоже в общем то оба танки  ;D

Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.
Ну где-то много, а где-то мало. Мест где позиций много - мало. Так что вариант ставить всегда в готовые позиции как-то сойдет только для небольшого количества карбусели и марета, и все, в остальных местах (которых гораздо больше) он негоден.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 09:33:06 PM
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
Причем первый из них почти никогда не будет встречаться. А когда игроки будут жаловаться на баги/кривую расстановку вообще трудно будет понять какой алгоритм используется и где искать баги.
У нас нет столько людей которым нечем заняться :)

Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу,
Вижу что попала под раздачу в конце боя. И вроде речь шла про расстановку пушек на переднем крае, а теперь уже расстановка обеспечивающая максимально эффективный обстрел в сторону противника, и пушки стоят за позициями своих войск - тоже почему-то не годится  ::).

если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
Так она первое и делает, стоит на холме так чтобы простреливать все места появления целей противника.

И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
Не совсем понял как тогда она будет вести огонь по танкам. Совершенно определенно возможность стрелять прямой наводкой в танки подразумевает видимость и со стороны противника. Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле ;D


Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны.
Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях,

Вот, это таже проблема, которая мешает танку повернуться лобовой броней сразу к 2+ целям одновременно если они расположены в разных направлениях.
И совершенно определенно, игрок может считать что танк повернулся не к той цели к которой надо, а ИИ совершенно резонно полагать что именно к той. В результате игрок будет жаловаться на тупой/плохой ИИ, а ИИ к счастью пока еще не будет жаловаться на глупого игрока  :D.

С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.

но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки.
Если вы придумаете алгоритм, который хотя бы в 2/3 случаев будет определять выгодность правильно, вы можете рассчитывать как минимум на госпремию от МО. Так как и люди делают это с большим трудом, несмотря на тысячелетия эволюции. А если еще этот алгоритм будет давать результат за разумное для игры время (менее 1-2 с), в любой ситуации с любым количеством войск. То тут уже не меньше нобелевки  :D.

И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Я внимательно слушаю и записываю  ::)

Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.
Окопы могут быть повернуты ровно в одном направлении, а вариантов откуда атаковать обычно даже в простом случае больше чем 1. Поэтому в лучшем случае ИИ угадает с вероятностью 0,5 (если направлений 2). В ситуации "игрок дал 1 приказ", а если игрок начинает маневрировать, то количество вариантов будет стремиться к бесконечности.

P.S. Мне кажется у вас неверная предпосылка: вы считаете что есть некоторое "лучшее направление" с которого игрок будет наступать и если ИИ будет строить оборону так чтобы его максимально перекрыть то он победит. При этом почему-то предполагаете что "лучшее" направление для игрока и "лучшее" направление для ИИ вдруг каким-то чудесным образом совпадет.