Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Fritz on June 30, 2018, 03:29:41 PM



Title: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 30, 2018, 03:29:41 PM
Решил создать данную тему с целью разобраться, по какой причине даже неумелые игроки так легко и непринужденно побеждают вражеский искусственный интеллект.

Ниже приведу свои наблюдения.

Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу, разбитый противник разжигал чувство гордости за свой тактический гений. Каждый бой был чрезвычайно напряженным, и к нему приходилось всерьез готовиться, а порой и по несколько раз переигрывать. Большинство новых игроков просто сливалось и не могли освоить эту игру, в первую очередь потому что ИИ их побеждал, а то и вовсе громил.

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Так почему же так произошло, что изменилось в игре, почему она стала легкой?

Моё мнение следующее:

Что же еще делало действия ИИ в операция звезда столь опасными и непредсказуемыми?
На мой взгляд главное это время! Его нельзя было снижать ниже того уровня, при котором ИИ мог спокойно планировать и действовать, и игрок независимо от своего желания был вынужден ощутить на себе всю изощренность электронных замыслов. Долгое время и неизвестность создавали серьезное эмоциональное напряжение, игрок сидел и нервничал от того, что не было ясно как поведет себя ИИ, куда он ударит, с какого направления появятся его войска, сколько еще ударов придется выдержать.
Часто после 2-3х отбитых вражеских атак предложения о прекращении огня игрок обычно ждал как избавления, т.к. сил отбиваться уже не было, а времени было еще полно, и приходилось всячески изворачиваться перебрасывая войска на наиболее важные направления. Теперь такие вещи редкость.

Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.

Боеприпасы были дефицитом,  несколько серьезных стычек и вот уже войска сидят с пустыми боекомплектами, на счету буквально каждый снаряд.

Все вышеуказанное нынче в прошлом, что-то обоснованно, что-то нет. Давайте разберемся как это произошло, и где что-то пошло не так. Почему вместе с необходимыми улучшениями и шагами в сторону реализма игра перестала быть сложной (в хорошем смысле слова).

1. Ну начну с очевидного, это возможность выбрать маленькое время на бой (от 30 минут). Тут в принципе все понятно, поставил 30 минут, быстро нанес ИИ огневое поражение, в ответ ИИ как правило никаких ТАКТИЧЕСКИ ГРАМОТНЫХ действий предпринять не успевает. Результат - достаточно легкая победа.
Казалось бы, все правильно, не каждый человек имеет достаточно времени на игру, и выбирает те рамки, которые ему удобны. Но вот тут то на мой взгляд и кроется критический просчет, GT это не линейная игра без каких либо четких сценариев прохождения, НО в то же время в этой игре критически важна связь между эпизодами (потери в людях/технике, занимаемая территория, кол-во боеприпасов, мораль личного состава) результат боев сплетает общую цепь событий, и результат каждого боя критически важен. Когда бои играются поверхностно, то и общий результат комкается, ломается сама матрица (созданная разработчиками операции).
Силы каждой из сторон становятся не столь важны, важно лишь быстро нанести поражение противнику и занять какую-то территорию, в результате вражеские силы таят, отступают, теряют инициативу на пустом месте. Там где ИИ мог бы воспользоваться своим преимуществом ему не дает этого сделать время, и он сливает, бой за боем операция все стремительнее катится в сторону разгрома ИИ.
Считаю что этот казалось бы безобидный шаг (уменьшением времени на бой), разработчиков на встречу игрокам стал критическим ударом по игровому процессу.

2. Опция "УРОВЕНЬ ИИ" - тут тоже все понятно, снижаешь уровень от максимума и ИИ начинает тупить с применением артиллерии и стрелять куда попало. Единственный момент что название опции не дает многим игрокам понимания, что именно меняется в игре, и они на всякий случай снижая эту настройку с МАКСИМУМА (который по сути НОРМА), получают невнятную работу вражеской арты сами того не понимая.

Но эти опции добровольный выбор игроков, и проблема тут в том, что не все игроки понимают, что меняя эти два параметра они значительно облегчают свою игру СНИЖАЯ УРОВЕНЬ активности ИИ. По сути это делает игру не столько легкой, сколько не интересной, и многие об этом(об ухудшении игры) просто не подозревают.

3. Плохая расстановка войск ИИ в обороне. ИИ очень часто ставит тяжелое вооружение не ЗА позициями своей пехоты, а перед ними. И это обычно ведет к быстрой и бесполезной потере ценного имущества.

4. Ну и последней капле1 на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема. Даже на подготовленных позициях нет никаких эффективных фортификационных укрытий для личного состава. Удар арты и в окопах пусто. Окопы теперь стали не средством защиты а массовыми могилами. Ну и к тому же пресловутые ящики стали играть более роковую роль, раньше обстрелять все найденные ящики просто не хватило бы боеприпасов, а теперь можно бить с запасом, как результат на начальном этапе боя ИИ несет серьезные потери еще до контакта с войсками игрока.

Со всем вышеобозначенным нужно что-то делать в той или иной мере, т.к. сложность игры очевидно упала, и упала не в хорошем смысле. То что интерфейс стал понятным, появились мануалы и обучение это здорово, а вот то что ИИ стал безобидным это ужасно, и как вернуть ему былую опасность не очень ясно.

У кого какие мысли на данную тему товарищи?
 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 30, 2018, 03:49:28 PM
Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу,
Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон.

Вот если взять Красную поляну, которая в Звезде была очень сложной за РККА, то после детального изучения, выяснилось что все было немного иначе (и там очень много войск с двух сторон, но они как бы вокруг полигона) и если бы не некоторая распиаренность этого эпизода, то он не представлял вообще ничего особенного в рамках тех действий, которые происходили вокруг. Т.е. чудес вроде, рота с ПТР остановила танковую дивизию, не происходит. Обычно выясняется что танковая дивизия была уже немного побитая и имела боеспособных меньше 10 танков. А вокруг роты располагалось еще пару полков и танковая бригада, а за рекой была сосредоточена половина артиллерии армии. Что превращает интересную сложную миссию из Звезды с превозмоганием, в реалистичную, но нудную миссию в Миусе "у кого больше артиллерии тот и победил"

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.

Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: snake777 on June 30, 2018, 06:02:59 PM
Quote
У кого какие мысли на данную тему товарищи?
Вы всё правильно изложили в ключевых, на мой взгляд, фразах:
Quote
Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.
Quote
Ну и последней каплей на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема.
Третье, что можно добавить - пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Самый простой способ "усилить" ИИ - забрать у игрока часть артиллерии. Я вот уверен, что забери, к примеру, у меня в Карбусели, половину артиллерии, я не смог бы победить столь быстро и легко, скорее всего, пришлось бы долго все отведённые ходы штурмовать пехотой вражеские траншеи под перекрёстным огнём врага.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 30, 2018, 06:45:29 PM
- пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Так в Звезде жаловались что ИИ ломится в атаку даже когда в обороне (там у него не было жесткого ограничения)  ;D.
Сейчас он будет контратаковать только если имеет преимущество в мобильности, что для Карбусели не актуально, да и в Калиновке тоже (для немцев особенно). Да и вообще в Карбусели лучше не ходить куда-то лишний раз.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on July 01, 2018, 07:39:32 AM
Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон  ..................
Не знаю уж точно какие там причины, но действительно играть значительно легче и проще стало, чем в "Звезде", это правда. ::)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: FB_AGA on July 01, 2018, 10:46:44 AM

По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.


Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  ;D



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: илья23560178 on July 03, 2018, 02:23:41 PM
Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  ;D

Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 04, 2018, 11:18:45 AM
Quote
Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.
А над этим можно как-то поработать? Понятно что это совсем не простая тема, но вот хотя бы поправить такие типичные ошибки ИИ:

Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке. При артударе накрывает взвод целиком. А по уставу надо делать интервалы 50-100м, 1-2 клетки в игровых мерках. Это уже как минимум немного повысит выживаемость войск ИИ.

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты. В обоих вариантах пушки быстро уничтожаются игроком.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м, тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  

Quote
Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 01:01:59 PM
Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке.
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.

При артударе накрывает взвод целиком.
Это негативный побочный эффект, да

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты.
Нет, он так делает только там где по другому особо не получается, например в горах или всяких неудобьях. Т.е. в терминах игры - в тех местах где много оранжевых клеток.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м,
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.

тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Это в идеальном случае в ровном поле.

Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  
ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.
Но очевидно не при любом расположении по факту можно расположить орудия согласно схеме, и тогда см. выше.


Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?
Мы и так подбираем менее масштабные.
Менее масштабных в ВВ2 на восточном фронте не бывает в 42-43 годах.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 01:07:46 PM
Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.
В Звезде по меркам Миуса вообще не было никаких резервов ни больших ни маленьких. Было ровно 0 резервов.
Единственное что было - средства усиления в небольшом количестве.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: илья23560178 on July 04, 2018, 01:15:43 PM

ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.

Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 04, 2018, 03:45:28 PM
Quote
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.
Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?

Quote
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.
Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой? Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока. Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 05:00:23 PM
Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.
Покажите пожалуйста


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 04, 2018, 05:09:12 PM
Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?
ИИ тоже также делает, в гипотетических идеальных условиях, которых никогда не бывает.
Но вас сотни тысяч лет эволюции научили решать геометрические задачи такого плана на любой местности, а его еще нет.

Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой?
Это такой же вариант как и наоборот. Тогда пехоте не будет места и она поставится где попало. Когда-то ближе к релизу Миуса так и было (вы тоже ругались  ;D), но потом поменяли. Результат +- идентичный.

Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.
Понятное дело, оно и у людей у которых на каждого юнита по 7+ мозгов и времени больше не всегда получается, например у немцев на Лонгстопе не получилось поставить ПТО так чтобы оно могло стрелять по английским танкам, за несколько недель подготовки.
А вы хотите чудес от ИИ, который один на всех и должен расстановку сделать за 5 секунд перед боем, для абсолютно любой комбинации войск, даже самой дурацкой.
У него всегда будет получаться не очень, иногда очень неочень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
Это нерабочая идея, так как для того чтобы она заработала нам нужна идентичная обстановка только наоборот.
Это маловероятно, плюс не факт что игрок поставил хорошо и нет никакого способа это оценить достоверно. И в целом нет способа оценить подойдет ли ранее запомненая расстановка для нового набора войск против нового набора войск противника.

Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.
Чтобы это заработало, надо сделать миллионы измерений, так как количество комбинаций очень велико и растет с каждым новым появившимся юнитом или полигоном. И только тогда можно будет сказать заработает или нет  ;D

P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 05, 2018, 10:28:09 AM
Quote
P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.
Чтож устранение проблемы "читбоксов" и предварительной зачистки вражеских позиций артой, уже сильно подсобит ИИ.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 05, 2018, 12:39:34 PM
Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
А можно также и для игрока сделать возможность запоминать свою же расстановку.
Например, я играю с опцией радиуса боев "сильные ограничения". И получается, что за один "ход" на одном и том же участке (квадрате 3х3км) может пройти два-три боя. В первом бою расположение идет в окопах, а вот следующие бои при расстановке войск уже надо искать эти окопы ... и вообще вспоминать что-где располагалось. Нельзя ли как-то сделать дополнительную опцию "Запомнить расстановку войск". И потом активировать ее.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 06, 2018, 09:02:25 AM
Вот было у игрока например, 3 отделения пехоты и пару пушек, запомнили расстановку, ..., следующий бой 3 танка и 2 броневика. Что делать? В чем смысл предложения?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 07, 2018, 08:29:37 AM
А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on July 07, 2018, 09:21:53 AM
А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход
Играю с ограничением радиуса боев. Вроде идея неплохая ;).


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kedr on July 07, 2018, 11:30:33 AM
А меня вообще все устраивает,жалобы клоунов Только сейчас увидел.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 07, 2018, 12:40:58 PM
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя.
Покажите пожалуйста скриншотами, когда такой вариант происходит (хотя бы на 2 боя в течении одного хода)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 07, 2018, 07:01:31 PM
Вот небольшой пример.
Четыре скриншота.
Первый показывает номер хода (1/7) и первый бой.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/2/0/1Hodjpg_6396512_30506120.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodjpg_6396512_30506120.jpg)
На втором скриншоте видно, что ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует в первом бою.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/2/4/1Hodboy1jp_3521064_30506124.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodboy1jp_3521064_30506124.jpg)
На третьем скриншоте показан номер хода (1/7) и второй бой.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/1/8/3/1Hod2jpg_9915973_30506183.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hod2jpg_9915973_30506183.jpg)
На четвертом скриншоте этот же ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует во втором бою на этом же ходу.
(http://i6.pixs.ru/thumbs/2/0/2/1Hodboy2jp_5188281_30506202.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1Hodboy2jp_5188281_30506202.jpg)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on July 08, 2018, 09:36:52 AM
ИИ   ставит тяжелое  оружие    перед  пехотой,  было  замечено не один раз

В кампании   хорватский легион ,  любит наступать  плотными пехотными массами , что  плохо для него заканчивается

Что бы дать шанс ИИ, нужно еще снизить  прирост командного уровня   или добавить такую  опцию  

Можно   в качестве бонуса  ИИ, перед  боем  засвечивать  некоторые  юниты игрока  как   симуляция разведки

Что бы   не ругаться  на чит-ящики,   не нужно    строить  из  себя спутник шпион


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on July 08, 2018, 12:19:38 PM
Есть такая идея.

Часто бывает ситуация, когда ИИ жестко атакует и в общем-то разбивает игрока на определенном участке, но сам так же несет потери и останавливается, а после боя можно видеть что сил у ИИ было еще в избытке. Проще говоря - недодавливает.

Отсюда предложение: научить ИИ (при наличии достаточного кол-ва сил и времени) после неудачной крупной атаки (В РАМКАХ ОДНОГО БОЯ) проводить разведку участков на которых шел бой, и при возможности проводить повторную атаку пусть и меньшими силами.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 06:55:54 PM
Спасибо за пример.

Вот небольшой пример.
Четыре скриншота.
Первый показывает номер хода (1/7) и первый бой.
На втором скриншоте видно, что ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует в первом бою.
На третьем скриншоте показан номер хода (1/7) и второй бой.
На четвертом скриншоте этот же ПТ дивизион (рота мардеров 306ПД) участвует во втором бою на этом же ходу.
Да, но она же во-первых в другом месте (т.е. их разбили и они отступили - а в следующем бою они будут опять на тех же позициях, как-то нелогично мне кажется), во вторых противник наступает с другого направления. В чем смысл запоминания позиций из прошлого боя?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 06:59:58 PM
ИИ   ставит тяжелое  оружие    перед  пехотой,  было  замечено не один раз
Никто ничего не ставит. Я же выше уже написал почему так получается  :facepalm:

Можно   в качестве бонуса  ИИ, перед  боем  засвечивать  некоторые  юниты игрока  как   симуляция разведки
На гораздо менее бонусный бонус, в виде ИИ предсказывающего движение войск игрока и накрывающего их артиллерией, получилась такая негативная реакция...
А тут прямо чистый неприкрытый чит, советуете  ;D

Что бы   не ругаться  на чит-ящики,   не нужно    строить  из  себя спутник шпион
К сожалению игроки не могут три вещи: не строить спутник шпион, не хотеть сейвиться в любой момент и не хотеть МП, приходится относиться к этому как к неизбежному  ;D.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 07:06:30 PM
Есть такая идея.
;D

Часто бывает ситуация, когда ИИ жестко атакует и в общем-то разбивает игрока на определенном участке, но сам так же несет потери и останавливается, а после боя можно видеть что сил у ИИ было еще в избытке. Проще говоря - недодавливает.
Потому что это скорее всего разные ИИ с разными задачами. В зависимости от сценария операции, войска ИИ поделены на группы (часто по границам полков и дивизий, но не всегда). И может так получиться, что в бой попадет например 2 БГ из разных групп, одна например в обороне, а вторая атакует. Они не объединяются в одну кучу.

Отсюда предложение: научить ИИ (при наличии достаточного кол-ва сил и времени) после неудачной крупной атаки (В РАМКАХ ОДНОГО БОЯ) проводить разведку участков на которых шел бой, и при возможности проводить повторную атаку пусть и меньшими силами.
Он так и делает, но
Вопервых эта атака обычно идет совсем позднее. Во вторых если у него приказ оборона, то атака будет совсем поздно (до чего 90% игроков не дождется) и с ограниченными целями.
Тут нет хорошего решения, потому что если объединять такие ИИ, в одну группу, то у них в итоге скорее всего получится оборона, так как даже с БГ у ИИ обычно в бою нет перевеса даже 1 к 2 и тем более перевеса в подвижных силах, и его приходится буквально заставлять идти на убой в атаку. Если к некоторой условной маневренной группе (танки + пехота) с большим чем у войск игрока показателем маневренности добавить еще 100500 пехоты с пушками, маневренность станет меньше. И ИИ начнет переживать что пока он будет атаковать, игрок обойдет его и захватит его квадраты. Т.е. придется еще более искусственно вынуждать его идти в атаку.

Ну и надо сказать что в реальных боях тоже обычно нет особых хитрых маневров, артиллерия + походы в атаку по одному и тому же направлению, в надежде что у противника люди закончатся быстрее чем у нас. Типичный пример Карбусель и 265 СД, примерно два года, на одном и том же пятачке, в одном и том же направлении, примерно раз в 3-5 месяцев проводила "разведку боем". С неизменно печальным результатом. А потом раз, в 1944 году немцы чтобы не попасть в окружение сами ушли. И вот удача, захватили наконец-то Лодву (вернее поляну где такая деревня была в 41 году).

ИМХО "Интересные бои" с точки зрения игроков, получаются когда одна из сторон "протупила", и допустила грубую ошибку, которая позволила продвинуться каким-то хитрым маневром. И чем ближе плотности войск в бою становятся к реальным, тем меньше будет "интересных боев".


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 08, 2018, 07:41:27 PM
Спасибо за пример.
Эти скриншоты просто маленький пример того, что одно подразделение за один ход кампании может участвовать в нескольких боях.
Если это один взвод то вроде ничего страшного.
А бывает Боевая группа. И если первый бой она была в окопах, то в следующих боях в этом ходу окопов уже нет. Надо искать старые. А если много Боевых групп то тяжеловато вспомнить прошлую расстановку в этом месте.
В общем, мне кажется опция запоминания расположения войск немного бы облегчила и ускорила процесс расстановки.
Да, но она же во-первых в другом месте (т.е. их разбили и они отступили - а в следующем бою они будут опять на тех же позициях, как-то нелогично мне кажется), во вторых противник наступает с другого направления. В чем смысл запоминания позиций из прошлого боя?
Если игроку на  момент второго (третьего ....) боя не понравится старое расположение войск их же всегда можно будет переустановить. Расстановку перед боем же никто не отменяет.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on July 08, 2018, 08:49:03 PM
Эти скриншоты просто маленький пример того, что одно подразделение за один ход кампании может участвовать в нескольких боях.
Если это один взвод то вроде ничего страшного.
А бывает Боевая группа. И если первый бой она была в окопах, то в следующих боях в этом ходу окопов уже нет. Надо искать старые. А если много Боевых групп то тяжеловато вспомнить прошлую расстановку в этом месте.
В общем, мне кажется опция запоминания расположения войск немного бы облегчила и ускорила процесс расстановки.Если игроку на  момент второго (третьего ....) боя не понравится старое расположение войск их же всегда можно будет переустановить. Расстановку перед боем же никто не отменяет.

Так это уже требует сохранения расстановки на _дальнейшие_ ходы, а не на текущий ход. Что ведет к тем проблемам, про которые я много раз писал в темах "почему в Звезде позиции сохраняло, а в Миусе нет": игрок может легко ротировать войска внутри группы, и это по сути основной способ получения резервов. Т.е. "старые" позиции как-то надо совместить с "новым" набором войск, который другой количественно и качественно. Плюс все отягощено сложностью отладки таких вещей, так как для этого надо проходить операцию в специальной версии игры, в ожидании всех этих 100500 различных вариантов, которые могут быть.

P.S. На одном ходе, взводы, которые не меняли свою позицию, не могут попасть во второй бой. Покрайней мере игра с этим активно борется. Я думал что вы нашли баг в этой системе, но к счастью нет.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Roell on July 09, 2018, 05:13:12 AM
Так это уже требует сохранения расстановки на _дальнейшие_ ходы, а не на текущий ход....
Нет, о дальнейших ходах речи и быть не может. Там конечно же все может поменяться.

P.S. На одном ходе, взводы, которые не меняли свою позицию, не могут попасть во второй бой. По крайней мере игра с этим активно борется.
При игре с Боевыми группами участие во втором бою встречается реже. А при обычном раскладе (как раньше - повзводно) такое встречается чаще. А если во время кампании менять сложность игры (опция радиуса боя "Без ограничений" - "Сильные ограничения") то можно и еще чаще такое увидеть.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 17, 2019, 05:09:05 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: alipat on March 17, 2019, 07:21:08 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?

Дико извиняюсь, ключевые точки (не все) обстреливает ИИ исправно. И подходы к ним тоже. И, с большой задержкой, реальные позиции. Ну, мне так видится. 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 17, 2019, 09:05:22 PM
Дико извиняюсь, ключевые точки (не все) обстреливает ИИ исправно. И подходы к ним тоже. И, с большой задержкой, реальные позиции. Ну, мне так видится.  

Да, примерно так и должно быть.
Слава богу никто не жалуется теперь что ИИ читерит артой  ::).

Ну кроме Fritz'a который жалуется что ИИ "не читерит"  :D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 17, 2019, 09:06:40 PM
Андрей что случилось с артой у ИИ? Такое ощущение, что он ей вообще перестал пользоваться. А ведь еще не так давно мог например вскрывать разведкой позиции игрока и отрабатывать их артударом и так несколько раз. А теперь такое ощущение что даже по ключевым точкам практически не бьет, да и никуда вообще.
Что изменилось и зачем?

Ничего уже больше чем пол года не менялось. Вроде никто не жаловался на арту в последнее время.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 18, 2019, 04:33:14 AM
А онмап артой тоже как раньше работает?

Как раньше это тот момент когда ввели опцию на 3 варианта использования арты ИИ?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 18, 2019, 08:35:19 AM
Да, примерно так и должно быть.
Слава богу никто не жалуется теперь что ИИ читерит артой  ::).

Ну кроме Fritz'a который жалуется что ИИ "не читерит"  :D
Лучше бы читерил


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 08:55:16 AM
А онмап артой тоже как раньше работает?
Тоже ничего не менялось.

Как раньше это тот момент когда ввели опцию на 3 варианта использования арты ИИ?
Да


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 08:56:59 AM
Лучше бы читерил

Уже по второму кругу пошло  ;D

Сначала оперативную фазу сломаем улучшим.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 18, 2019, 12:00:21 PM
Уже по второму кругу пошло  ;D

Сначала оперативную фазу сломаем улучшим.
Так срочно отключить обновления в стиме.... ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 02:52:20 PM
Так срочно отключить обновления в стиме.... ;D
Уже давно нельзя так сделать. Только перерубить кабель с интернетом офлайн режим остался.

Но коварные разработчики опять заманят апдейтом с новой техникой  :D
Даже чуваки-любители аутентичных немецких знаков, и те сдались перед какой-то фигней пантерой.
А тут будет самый результативный немецкий танк дестройер - нет шансов  ::)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on March 18, 2019, 03:24:05 PM
А тут будет самый результативный немецкий танк дестройер - нет шансов  ::)

Это что, Маус?  :D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 03:44:55 PM
Это что, Маус?  :D

Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,

(https://i.imgur.com/GS5Qe8q.png)

только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on March 18, 2019, 03:46:38 PM
Ну тады Ягдтигер не иначе :D!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 03:48:57 PM
Ну тады Ягдтигер не иначе :D!
У ягдтигера пушка более приспособлена для поражения танков даже чем эта французская что на фото выше. Поэтому полагаться можно на пушку и на броню, а крутая тактика не нужна. Поэтому с ягдтигром надеяться на победу бессмысленно уже. А в 1942 еще и несколько фантастично.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on March 18, 2019, 03:51:27 PM
Короткоствольный stug!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on March 18, 2019, 06:35:22 PM
Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,

(https://i.imgur.com/GS5Qe8q.png)

только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.


Ну то, что Мяус - это мертворождённое ведро, я знаю. Просто прикалолся.

А этот дестройер случаем не так выглядит?

(https://i.ibb.co/9VJB4VF/m-Peu-Xh-ZUXA.jpg) (https://ibb.co/vQbfdQ7)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 18, 2019, 07:00:45 PM
А этот дестройер случаем не так выглядит?
Нет, это дестроер из 44 года. Тем более аналогичный в игре всегда был и есть и сейчас.
А новый уже в 42 перестали делать.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Sergeyi on March 19, 2019, 04:31:32 AM
"Толстый Макс"  че ли ;D ?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 19, 2019, 05:13:21 AM
Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 19, 2019, 12:26:00 PM
Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?

Они 100% не под Харьковом будут.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 21, 2019, 05:14:29 AM
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...

Вернемся к теме.

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.

Очень много проблем возникает именно из-за плохой расстановки войск ИИ, часто даже имея преимущество над игроком ИИ сливает просто потому что пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные, позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию, плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив. 

По п.3 я бы предложил более предметную дискуссию, хотелось бы понять, как именно сегодня это работает в игре, и как это можно улучшить с тактической точки зрения. 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 08:13:34 AM
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...
У нас нет БА-10

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
Естественно так и сделано

2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
Аналогично  ;D

3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  ::).

пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные,
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  :D

позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию,
У позиций нет никакой ориентации, так как неизвестно откуда прибудет игрок. Поэтому вся ориентация ограничивается направлением на ближайшие квадраты/ключевые точки занятые игроком. Соответственно легко придумать 100500 вариантов начальной конфигурации когда ориентация будет странной с точки зрения игрока.

плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив.  
Она не может быть равномерной, так как местность тоже обычно неравномерная, и мест откуда прибывает противник также может быть несколько.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 21, 2019, 04:19:46 PM
Quote
У нас нет БА-10
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...

Quote
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.
Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.

Quote
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.

Quote
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy
Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу, если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=IFChhlnxCsI&t=18296s

Quote
У позиций нет никакой ориентации
Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны. Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях, но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки. И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 09:10:19 PM
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...
Всмысле сделать из них?
БА-10 это бронемашина у которой почти все другое кроме колес. Так и из Т-34 можно Тигр сделать, тоже в общем то оба танки  ;D

Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.
Ну где-то много, а где-то мало. Мест где позиций много - мало. Так что вариант ставить всегда в готовые позиции как-то сойдет только для небольшого количества карбусели и марета, и все, в остальных местах (которых гораздо больше) он негоден.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 21, 2019, 09:33:06 PM
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
Причем первый из них почти никогда не будет встречаться. А когда игроки будут жаловаться на баги/кривую расстановку вообще трудно будет понять какой алгоритм используется и где искать баги.
У нас нет столько людей которым нечем заняться :)

Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу,
Вижу что попала под раздачу в конце боя. И вроде речь шла про расстановку пушек на переднем крае, а теперь уже расстановка обеспечивающая максимально эффективный обстрел в сторону противника, и пушки стоят за позициями своих войск - тоже почему-то не годится  ::).

если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
Так она первое и делает, стоит на холме так чтобы простреливать все места появления целей противника.

И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
Не совсем понял как тогда она будет вести огонь по танкам. Совершенно определенно возможность стрелять прямой наводкой в танки подразумевает видимость и со стороны противника. Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле ;D


Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны.
Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях,

Вот, это таже проблема, которая мешает танку повернуться лобовой броней сразу к 2+ целям одновременно если они расположены в разных направлениях.
И совершенно определенно, игрок может считать что танк повернулся не к той цели к которой надо, а ИИ совершенно резонно полагать что именно к той. В результате игрок будет жаловаться на тупой/плохой ИИ, а ИИ к счастью пока еще не будет жаловаться на глупого игрока  :D.

С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.

но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки.
Если вы придумаете алгоритм, который хотя бы в 2/3 случаев будет определять выгодность правильно, вы можете рассчитывать как минимум на госпремию от МО. Так как и люди делают это с большим трудом, несмотря на тысячелетия эволюции. А если еще этот алгоритм будет давать результат за разумное для игры время (менее 1-2 с), в любой ситуации с любым количеством войск. То тут уже не меньше нобелевки  :D.

И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Я внимательно слушаю и записываю  ::)

Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.
Окопы могут быть повернуты ровно в одном направлении, а вариантов откуда атаковать обычно даже в простом случае больше чем 1. Поэтому в лучшем случае ИИ угадает с вероятностью 0,5 (если направлений 2). В ситуации "игрок дал 1 приказ", а если игрок начинает маневрировать, то количество вариантов будет стремиться к бесконечности.

P.S. Мне кажется у вас неверная предпосылка: вы считаете что есть некоторое "лучшее направление" с которого игрок будет наступать и если ИИ будет строить оборону так чтобы его максимально перекрыть то он победит. При этом почему-то предполагаете что "лучшее" направление для игрока и "лучшее" направление для ИИ вдруг каким-то чудесным образом совпадет.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 22, 2019, 09:12:53 PM
Может ИИ дать больше времени на раздумья ? ::)

Старые игроки хотят хардкору ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 23, 2019, 08:50:20 AM
Quote
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
да хоть 10 вариантов, лишь бы ии начал представлять реальную угрозу. Что толку от текущего удобного алгоритма, если благодаря ему ИИ нещадно сливает?

Quote
Вижу что попала под раздачу в конце боя.
Ну я вам результат уже на тайминге обозначил, если смотреть все видео то она сразу с первых секунд попала, просто расчет одного орудия не погиб полностью и вернулся к концу.

(https://i.imgur.com/TV5P2uF.jpg)
На схеме обозначено:
- направление по которому ИИ наносил удар(стрелки)
- Позиции зенитной батареи ( цифра 1)
- более оптимальные позиции для этой батареи (цифры 2-4)
Более оптимальные позиции которые я обозначил на мой взгляд во всех случая дают ИИ возможность либо поддержать свою атаку, либо прикрыть свои фланги/тыл

Однако та позиция на которую он поставил свою батарею находится прямо на границе квадрата свой/чужой еще и в чистом поле, какой еще мог быть результат кроме её немедленного уничтожения?

И таких примеров пруд пруди, в каждом бою. И результат всегда один - слив.

Quote
Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Если поставить их не в чистом поле на виду у всех, а на краю леса (на схеме позиции 2,4) то они будут иметь и обзор и скрытность.

Quote
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле Grin
Очень старое слово, маскировка называется.

Quote
С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.
В жизни все еще сложнее, с обоих сторон хитрые и обученные офицеры. Но решение было найдено наверное тысячи лет назад - надо располагать позиции так что бы одни прикрывали другие, защищать фланги и тылы. И тогда ситуаций в которых ИИ повернул все окопы "не туда" будет значительно меньше.

То же типовое построение РОПа предполагает наличие флангового охранения и тылового, а еще по хорошему и резервных позиций.
В принципе позиции надо строить так, что бы основные силы прикрыли наиболее удобное для врага направление атаки, а уже эти позиции должны быть прикрыты с менее вероятных направлений охранением. Я не понимаю почему это кажется вам не реализуемым.

Вот на примере того же боя я накидал примерную схему обороны для обоих сторон.
(https://i.imgur.com/Y8KxOEo.jpg)

Белым
1 - основные позиции
2 - прикрывающие
3 - второстепенные для присутствия в квадрате

На позициях №1 размещается РОП, на прикрывающих позициях №2 меньшие силы, на позициях №3 размещаются отдельные небольшие подразделения, защитить те позиции все равно не выйдет (возможна атака с двух сторон с малой дистанции), поэтому они просто обозначают присутствие.

Желтым
4 - основные позиции
5 - позиции перекрытия

если сил на все не хватает, то соотв. сокращается кол-во второстепенных позиций.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 09:14:30 AM
Может ИИ дать больше времени на раздумья ? ::)
От этого совершенно не прибавится исходной информации для раздумий.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 09:16:20 AM
да хоть 10 вариантов, лишь бы ии начал представлять реальную угрозу. Что толку от текущего удобного алгоритма, если благодаря ему ИИ нещадно сливает?
Толк очень простой - в игру можно играть при любых начальных условиях, каждый раз бой идет по разному, даже при сходных начальных условиях. Это в общем-то все что требуется от этого алгоритма.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 09:23:36 AM
- более оптимальные позиции для этой батареи (цифры 2-4)
Позиция 4 практически бесполезна, из нее нельзя поддерживать штурм позиций противника у совхоза.
Позиция 2 тоже - полностью непростреливается низина с позициями противника.

Я бы не назвал их не то что оптимальными, даже хорошими трудно назвать  ;D

Вы цель определите какую преследуете?
Если цель - чтобы пушки ни в коем случае не увидели юниты игрока, их надо паковать в гущу леса (например между 3 и 4).
А если цель - чтобы пушки стреляли в противника, то надо ставить так чтобы они могли стрелять и оказывать поддержку своим юнитам (вот именно так и сделал ИИ).
А у вас непонятно что - и стрелять нельзя и спрятать не спрятали  ::)

Более оптимальные позиции которые я обозначил на мой взгляд во всех случая дают ИИ возможность либо поддержать свою атаку, либо прикрыть свои фланги/тыл
;D

Специально для вас (маркеры врагов примерно там же где и у вас)
Точка №2
(https://i.imgur.com/lxBAgPx.jpg)
Вы точно уверены что отсюда можно кого-то поддержать?

Точка №4
(https://i.imgur.com/Yzd4PjW.jpg)

Или отсюда

Пока плохо, 1:0 в пользу ИИ  :D

Еще раз повторю, игра ставит юниты применяя их к фактической местности, с учетом всех низин, кустов и прочего, а не к тому как оно красиво на карте будет выглядеть.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 09:37:59 AM
ИИ поставил вот сюда, так как это единственное место в этом районе откуда можно простреливать почти все места расположения противника, и если повезет - оказать помощь своим войскам, а не просто постоять в ложбине или в кустах.
(https://i.imgur.com/gFbZVGg.jpg)

То что игрок может подлететь на беспилотнике и навести артиллерию на это место, это неизбежная особенность любой игры такого жанра, с которой придется жить.

P.S. Тема отличная, как раз хорошо видно в чем разница между играми "на плоскости с типа 3д ландшафтом" и играми с действительно трехмерным ландшафтом.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on March 23, 2019, 10:12:15 AM
От этого совершенно не прибавится исходной информации для раздумий.

Ну так  пусть у ИИ будет бонус к обнаружению , компенсация миллионов лет эволюции  ;D
Хотя бы опционально


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 10:17:42 AM
Но решение было найдено наверное тысячи лет назад - надо располагать позиции так что бы одни прикрывали другие, защищать фланги и тылы. И тогда ситуаций в которых ИИ повернул все окопы "не туда" будет значительно меньше.
Удивительно, что в реальном мире кто-то все время проигрывает в сражениях  ;D.

"Надо располагать" и "можно расположить" и для этого есть силы и средства, это две кардинально разных вещи.
Которые редко когда совпадают.
Вот как надо делать правильно ИИ в играх - знает буквально каждый человек с момента рождения, а игр у которых ИИ вообще есть хоть какой-то, почему-то можно пересчитать по пальцам одной руки  ::)

То же типовое построение РОПа предполагает наличие флангового охранения и тылового, а еще по хорошему и резервных позиций.
Это все красиво звучит в теории (у нас есть рота со всеми юнитами еще и штат нормальный, а не какая-нибудь УНИТА с рандомным набором юнитов). А на практике не работает, так как нет никаких гарантий что у нас например, будет достаточно войск для организации обороны. Или будут все необходимые типы юнитов, которые нужны для этого.
И _в первую очередь_ игра должна рассчитывать на это.
Разработчики тоже изучали все эти схемы и как оно должно работать в теории, но это все не несет никакой практической пользы.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 23, 2019, 10:20:47 AM

Ну так  пусть у ИИ будет бонус к обнаружению , компенсация миллионов лет эволюции  ;D
Хотя бы опционально

Ну вы прямо хотите погрузиться в сомнительную пучину читерения  ;D.

ИМХО лучше ИИ который играет честно и всегда проигрывает, чем ИИ который читерит хоть немного и иногда выигрывает.
Это все читерство бесило еще со времен КлозКомбат3, главное что в итоге оно не помогает все равно, так как игрок вырабатывает античиты, но игра из-за этого становится полностью идиотской.

P.S. Проблема не в расстановке же. А в возможности очень оперативной реакции со стороны игрока. Если мы вернемся к примеру с пушками, которые игрок накрыл артой, то в реальности у него так бы не получилось. Так как заметил пушки юнит на передовой, который скорее всего бы о них не смог сообщить никуда (ну может в лучшем случае своим соседям), так как непосредственно занят боем. А к концу дня возможно к артиллеристам попал бы доклад что в таком-то квадрате кто-то видел какие-то там пушки. Это если бы посыльный с донесением не был бы убит по пути. И тогда, возможно  в следующий раз это место добавили бы в качестве одной из целей для артобстрела.

Но так как игра крутится вокруг игрока, ему мгновенно все сообщают о примерном расположении обнаруженных целей и он оперативно может реагировать на это. Это неотъемлемая часть игры и сделать с ней ничего нельзя. Иначе в игру никто не будет играть. Как показывает недавний опыт с безобидным ограничением игрока - блокировкой свободной расстановки в редких случаях - любые ограничения воспринимаются игроками болезненно и при любой возможности отключаются.

Поэтому единственный путь - медленно и аккуратно приводить ИИ и игрока к общему знаменателю  ;D.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 24, 2019, 05:49:41 PM
Про установку орудий на горе, не виже чем вам так нравится эта позиция, она в 100% для смертников, что за радость от гарантированной потери батареи зенитных орудий я не понимаю.

На указанных мной позициях 2 и 4 как раз есть возможность охранять собственные фланги, как я и предполагал. А с позиции 2 при некоторых условиях еще и поражать цели на вражеской территории.

А с позиций №3 (они указаны примерно) можно поддерживать и атаку.

По поводу РОПа/ВОпа не вижу особого простора для полемики, я не согласен с тем что на основе РОПов и ВОПов нельзя строить оборону ИИ. Кол-во и состав войск не имеет особо значения, это как пазл сколько элементов наберется на столько и цельной будет позиция.  Эти позиции не обязаны состоять из штатных подразделений, тут главное расположение а не состав.

А на счет того что каждый хрен знает как сделать ИИ, то я на это не претендую если что, я лишь пытаюсь по возможности предложить какие-то варианты улучшения, при этом я не утверждаю что это здорово и 100% реализуемо.

---

Вот еще один момент, почему сливает ИИ

В атаке он сливает практически всегда из-за того что плохо отрабатывает объект атаки артиллерией.

Хотелось бы видеть в игре схему:
- артподготовка по участку местности который будет атакован и по местам возможной засады на путях выдвижения
- разведка позиций противника и обработка выявленных артой
- атака обеспеченная поддержкой арты

При такой схеме (которую ИИ несомненно умеет реализовывать в принципе) атаки ИИ перестанут быть бессмысленными, и играть станет сложнее и интереснее. Почему Ии действует иначе и кому это нужно я не очень понимаю.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 24, 2019, 10:22:02 PM
Про установку орудий на горе, не виже чем вам так нравится эта позиция, она в 100% для смертников, что за радость от гарантированной потери батареи зенитных орудий я не понимаю.
Так а смысл ее брать в бой если она не будет стрелять? А так в бою все смертники - смысл атаковать танками если их потеряешь?  ::)

На указанных мной позициях 2 и 4 как раз есть возможность охранять собственные фланги, как я и предполагал.
От кого и зачем охранять кусты и ложбину в поле? Не вижу в этом никакого рационального зерна. Если в ложбину приедет враг, зенитки будут сразу потеряны, так как там дистанция огня несколько сотен метров. Даже отряд пехоты скорее всего перебьет расчеты. В кустах - просто пройдут рядом, из той позиции у зениток  почти нет обзора.

А с позиции 2 при некоторых условиях еще и поражать цели на вражеской территории.
Вероятность этого стремится к 0. Для того чтобы их поражать - нужен обзор и чтобы по этой территории кто-то куда-то перемещался.

Для ваших позиций нет никакого математического критерия который бы указал что они условно подходящие. Кроме, возможно, случая засады для 2-й позиции. Но в данном бою Красная армия наступает и ИИ не выберет засаду для своих войск.

А с позиций №3 (они указаны примерно) можно поддерживать и атаку.
Позиция 3 аналогична позиции 2, из нее не видно противника. Там идет Т образный "хребет" с центром в совхозе. Поэтому все что за ним - не имеет прямой видимости в направлении противника.

По поводу РОПа/ВОпа не вижу особого простора для полемики, я не согласен с тем что на основе РОПов и ВОПов нельзя строить оборону ИИ. Кол-во и состав войск не имеет особо значения, это как пазл сколько элементов наберется на столько и цельной будет позиция.  Эти позиции не обязаны состоять из штатных подразделений, тут главное расположение а не состав.
Ну так ИИ и распологает насколько хватает "элементов". В чем суть предложения? Или вы предполагаете что разработчики не видели всех этих красивых схем из военных методичек  :D

А на счет того что каждый хрен знает как сделать ИИ, то я на это не претендую если что, я лишь пытаюсь по возможности предложить какие-то варианты улучшения, при этом я не утверждаю что это здорово и 100% реализуемо.
Так я и вот пытаюсь понять какие варианты "улучшения" нужны и зачем они нужны.
Конкретно схемы из военных методичек не нужны, так как не имеют никакого практического смысла.

Предлагаю в предложениях отталкиваться от цели, а не от формы. Для игры нет проблем найти место где видимость объекта минимальна. И она может спрятать всех юнитов так чтобы их было максимально сложно найти. Но вы уверенны что именно в этом заключается смысл расположения пушек во время боя?   ;)

В атаке он сливает практически всегда из-за того что плохо отрабатывает объект атаки артиллерией.
Да он не хочет травмировать лишний раз игроков. Как закончим с оперативной фазой, еще раз вернемся к этому вопросу.

Хотелось бы видеть в игре схему:
- артподготовка по участку местности который будет атакован и по местам возможной засады на путях выдвижения
- разведка позиций противника и обработка выявленных артой
- атака обеспеченная поддержкой арты
Именно так ИИ и делает, но артой не злоупотребляет, чтобы не жаловались на форумах.
Но в вашем плане есть один изъян, что будет делать ИИ если нет арты?
Потому что с артой все понятно - и вопрос тут лежит вне игровой сферы.

При такой схеме (которую ИИ несомненно умеет реализовывать в принципе) атаки ИИ перестанут быть бессмысленными, и играть станет сложнее и интереснее. Почему Ии действует иначе и кому это нужно я не очень понимаю.
Ну судя по отсутствию жалоб, похоже что основную массу игроков устраивает текущее положение вещей больше чем раньше.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Hukuta on March 25, 2019, 01:07:17 AM
А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
1 час?
2 часа?
3 часа?
В чём разница? Естественно, это вопрос про сложность ИИ.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 25, 2019, 05:07:47 AM
Quote
Но в вашем плане есть один изъян, что будет делать ИИ если нет арты?
Потому что с артой все понятно - и вопрос тут лежит вне игровой сферы.
Ну если арты нет, то все как обычно, но как правило она есть.

А по поводу сложности игры для игроков... У меня тоже в своё время были претензии к игровой артиллерии, но они были такими: онмап арта ИИ на мой взгляд слишком быстро и точно реагировала на обнаруженные юниты игрока, и я тогда говорил о тоМ, что стоит эту реакцию замедлить и только. Но по итогу мы ведь что имеем, сегодня слабые начинающие игроки сливают т.к. просто не умеют толком играть, не умеют правильно кнопки нажимать, а те кто уже поопытнее выигрывают почти всегда, при том что они не используют голову а лишь только численное преимущество (создаваемое на тактике локально).
Я честно говоря не понимаю проблемы, ну ведь есть в игре эта настройка "уровень ИИ", ну так пусть хотя бы на максимуме ИИ использует артиллерию как следует, грамотно, а там уже игроки себе сами выберут подходящий вариант, а то ведь нынче и на максимуме ИИ вату катает.

Quote
А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
Если что Андрей меня поправит, но насколько я знаю ИИ выбирает только те варианты действий, которые +/- укладываются в тайминг, соотв. чем короче бой тем более простые схемы действий(читай атака в лоб) выбирает ИИ.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 25, 2019, 09:10:37 AM
А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
1 час?
2 часа?
3 часа?
В чём разница? Естественно, это вопрос про сложность ИИ.

В том насколько дельние планы построит ИИ.

Если вы поставите пол часа, то он скорее всего будет захватывать ближайшие квадраты, наступая по кратчайшему расстоянию.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 25, 2019, 09:33:14 AM
Ну если арты нет, то все как обычно, но как правило она есть.
"Как обычно" это самое интересное, и арта есть обычно на первых ходах. А потом ее скорее нет.

А по поводу сложности игры для игроков... У меня тоже в своё время были претензии к игровой артиллерии, но они были такими: онмап арта ИИ на мой взгляд слишком быстро и точно реагировала на обнаруженные юниты игрока, и я тогда говорил о тоМ, что стоит эту реакцию замедлить и только.
Вот замедлили, теперь как в реале пол часа-час стреляем по заранее назначенным позициям, потом по выявленым целям, а вам все опять не нравится  ::)
Но с артой ИМХО надо не ИИ убыстрять, он может очень хорошо артой работать и это будет напрягать игроков, а сделать лучше чтобы у игрока арта в бою работала автоматически без его участия, а он только на этапе планирования мог бы рулить.
Хотя бы опционально вначале  ::).

Но по итогу мы ведь что имеем, сегодня слабые начинающие игроки сливают т.к. просто не умеют толком играть,
Да, но проблема в том что таких слабых игроков много и если они будут сразу сливать и бросать игру, то не будет появлятся сильных игроков. И это плохо.
Поэтому надо идти в другом направлении. Потому что оно и в реальной жизни получается мягко говоря не так как у вас в теории.
Вот например из следующего ДЛЦ - 100+ танков (включая тяжелые) на танкодоступной местности с поддержкой артиллерии (снаряды в наличии имеются), включая тяжелую (152 мм и РСЗО), 2 дня не могут пробить оборону разбитых пехотных частей (полки - сокращены до рот) почти без собственного ПТО. С вкраплениями гаубиц как ПТО и небольшого количества зениток.
Они не знали как артиллерию применять? Или как построиться перед боем? Наверняка знали. Но что-то помешало, и ИИ тут не причем.
А вот немецкие "танкдестроеры" дают заявки о 24 подбитых танках в первый день (на 1 дестроера) и 16 во второй (на четверых). Причем танкдестроеры по факту (с технической стороны) с трудом пробивали наступающие танки даже в борт.
Документы с нашей стороны не доступны, ни подтвердить ни опровергнуть этого не получится. Остается только факт того что задача не была выполнена, т.е. немцы если и не подбили танки, то как-то сделали что они отступили.

Или в Анголе 3 октября. Ангольцы не знали что надо выставлять охранение, особенно если собираешься переправляться через реку в направлении _от_ противника? Мне кажется догадывались, покрайней мере они сумели проехать 100+ км от базы в очень тяжелых условиях и не потерять бронетехнику. Несколько месяцев обеспечивали логистику среди враждебной территории. Т.е. их явно чему-то учили и врядли забыли сказать как организовать охранение. Но, они почему-то не обнаружили 50+ ЮАРовских бтров которые незаметно подкрались к ним, до тех пор пока они не начали стрелять.

Или что касается расстановки. Пример правда из хаотичной и беспорядочной армии, такой как Вермахт, но от нее никуда не деться на восточном фронте так что не учитывать это нельзя.  Вот 62 ПД, основная "фича" в расстановке артиллерии - ставим одиночные 105 мм пушки в переднюю линию обороны. Что там на счет этого говорят ваши шаблоны расстановки СА обр.1980х?

Прошу заметить, ИИ так плохо делать не умеет, а вот в реальности люди, которые проштудировали методички по тактике (и не раз) вполне себе умеют  ::)

Переводя на язык ваших предложений получается что в реальности все было гораздо хуже чем делает ИИ в игре, в плане организации боевых действий. Т.е. бороться нужно, как я и говорил ранее, не с ИИ или расстановкой, а с тем чтобы ограничить возможности игрока в выдаче прямых приказов во всех местах. т.е. цепочка: увидел много контактов-навел арту/оперативно изменил приказы всем войскам. Должна быть разорвана.



Я честно говоря не понимаю проблемы, ну ведь есть в игре эта настройка "уровень ИИ", ну так пусть хотя бы на максимуме ИИ использует артиллерию как следует
Ну так включат на максимум и будут страдать что ИИ нагибает на форумах опять. Ну проходили же уже это не раз. И с артиллерией тоже.
Надо тоньше работать - настройки это зло которое нужно искоренять. Они пораждают 100500 вариантов для всех алгоритмов в итоге когда на что-то жалуются вообще непонятно где искать.
Привязывать к настройкам игровые механики это очень плохой путь.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 26, 2019, 04:54:52 AM
Quote
Но с артой ИМХО надо не ИИ убыстрять, он может очень хорошо артой работать и это будет напрягать игроков, а сделать лучше чтобы у игрока арта в бою работала автоматически без его участия, а он только на этапе планирования мог бы рулить.
ИМХО не поможет, проблема нынче не в том что игрок артой разминает позиции противника (это раньше было так по ящикам, а сейчас многие игроки просто не могут план артогня нормально составить), проблема в том что игрок оперирует всеми доступными силами а ИИ группами, поэтому игрок давит массой. Когда ИИ нормально работает артой он этот дисбаланс отчасти компенсирует и может победить игрока.

Quote
Да, но проблема в том что таких слабых игроков много и если они будут сразу сливать и бросать игру, то не будет появлятся сильных игроков. И это плохо.
Ну они же все-таки откуда-то взялись, раньше игра была совсем не дружелюбной к человеку, ИИ нещадно нагибал, управление было сложным, и тем не менее играли же. И опять же есть игры ну например Дум (новый) где есть запредельные уровни сложности, даже средний игрок сольет на раз если запустит игру так, но поэтому есть менее сложные уровни, не понимаю почему у вас в игре именно в этом моменте какой-то "затык"?

Quote
Переводя на язык ваших предложений получается что в реальности все было гораздо хуже чем делает ИИ в игре, в плане организации боевых действий.
Вот в данном случае ИМХО аналогии с реальностью не уместны, т.к. игрок тупить не будет (даже самый тупой просто всех в бой кинет и все), а все эти выкрутасы ИИ пусть даже они 10 раз похожи на реальность, для игрока выглядят просто как слабый и глупый враг вот и всё.
А что бы внести некий "рэндом" в поведение ИИ я вам предлагал завязать уровень ГРАМОТНОГО использования арты на уровень присутствующего в бою высшего командира, тогда да ИИ будет иногда тупить, а иногда жестко наказывать, вот все прямо как в реальной жизни ;)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 26, 2019, 07:09:50 AM
ИМХО не поможет, проблема нынче не в том что игрок артой разминает позиции противника (это раньше было так по ящикам, а сейчас многие игроки просто не могут план артогня нормально составить), проблема в том что игрок оперирует всеми доступными силами а ИИ группами, поэтому игрок давит массой.
Игрок оперативно оперирует, так как ему стекается вся информация со всех юнитов и он может управлять всем самостоятельно и одновременно. Это согласитесь не очень правильно.

Когда ИИ нормально работает артой он этот дисбаланс отчасти компенсирует и может победить игрока.
За счет недовольства игроков  :D

Ну они же все-таки откуда-то взялись, раньше игра была совсем не дружелюбной к человеку, ИИ нещадно нагибал, управление было сложным, и тем не менее играли же.
Наша или вообще игры?   ::)

И опять же есть игры ну например Дум (новый) где есть запредельные уровни сложности, даже средний игрок сольет на раз если запустит игру так, но поэтому есть менее сложные уровни, не понимаю почему у вас в игре именно в этом моменте какой-то "затык"?
Потому что такой подход неправилен. Это выглядит "не честно" поэтому сейчас так уже не делают. Плюс для того чтобы делать "как в думе", необходимо балансировать количеством/крутостью юнитов - у нас так не получится из-за особенностей игрового процесса.

Вот в данном случае ИМХО аналогии с реальностью не уместны, т.к. игрок тупить не будет (даже самый тупой просто всех в бой кинет и все),
Игрок может и не будет, а вот его войска вполне могут.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on March 26, 2019, 04:16:22 PM
Возможно, мне рано лезть с советами, но вы рассматривали варианты введения:
1. Задержки (более серьезной, чем сейчас) на выполнение юнитами команд игрока? Чтобы она зависела от наличия командира, связи т.п.
2. Дискретного по времени управления войсками? Чтобы приказ можно было отдать раз в 5-10-15 минут. Кроме, например, стоп-приказа (который, тем не менее всеми будет выполнен в разное время.
КМК это потребует от игрока более длительного планирования и не позволит оперативно вмешиваться. ИИ у вас вроде в состоянии сам реагировать на внезапные угрозы в пределах имеющихся у него приказов. 


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 26, 2019, 04:31:08 PM
1. Задержки (более серьезной, чем сейчас) на выполнение юнитами команд игрока? Чтобы она зависела от наличия командира, связи т.п.
Задержка это очень плохое решение.
Для этой цели в игре есть командный уровень, он выполняет ту же задачу (ограничение интенсивности выдачи команд), только не так топорно как это делала бы задержка.

2. Дискретного по времени управления войсками?
В реальном мире командир может начать отдавать приказ в любой момент, дискретизация по времени сразу делает игру нереалистичной, так как в жизни никогда не встречается.

Помните, что в игру еще играть должно быть можно как-то. У нас нет задачи сделать максимальный геморой для игрока  ;D.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on March 26, 2019, 05:19:50 PM
Помните, что в игру еще играть должно быть можно как-то. У нас нет задачи сделать максимальный геморой для игрока  ;D.
Это все есть в Combat Mission. Не скажу, что эта игра "максимально геморройна" для игрока :)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 26, 2019, 05:42:11 PM
Это все есть в Combat Mission.
Да, и не только.
Но в СМ там раз в минуту приказы отдаются, а не раз в 10 минут.
Этот геморой с дискретизацией нужен был в давние времена чтобы играть по емейлу, в этом случае это имеет смысл, так как по другому не получается.
Зачем это может понадобиться сейчас, я не знаю.

Не скажу, что эта игра "максимально геморройна" для игрока :)
Вы видимо там не играли в сражения где много войск, когда нужно каждому юниту индивидуально задать приказы.
Там это максимально неудобно сделано, так как нет никакого способа дать приказ группе юнитов, хотя бы взводу (хотя может в последних версиях что-то поменялось).


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Umriss on March 30, 2019, 10:20:15 AM
Сложилось ощущение, что среднестатистический игрок (к которым я отношу себя) - стал владеть артой лучше ИИ - сохранять в живых своих наблюдателей при атакующих действиях ИИ толком не умеет, а точками пристрелки, чтобы работать по мертвым зонам - игрок пользуется лучше. В основном засчет БПЛА.
Отлично показатель - тот самый лес в северо-западной части операции Шилово. Раньше ИИ более активно использовал артиллерию для зачистки леса , теперь вся подготовка была представлена залпом максимальной ширины в центр лесного массива. То есть это была скорее моральная поддержка.
Если ИИ  будет придерживаться той же тактики обороны (встать в круговую оборону в глубине леса) , то у игрока остается всего одна возможность взять лес относительно бескровно - перед боем накидать точки пристрелки по всей площади  и ждать контакта. То есть  воспользоваться телепатическими возможностями артнаблюдателя. Без них - лес в корне меняет начальные действия игрока в операции .
Нельзя сделать плановый огонь  запускаемым не только от времени, но и от событий? К примеру - игрок намечает полосы для неподвижного и противотанкого огневого заграждения, огонь по которым открывается если там появляется противник и это видит артнаб, или ротный, имещий с ним связь, или взводный, имеющий связь с ротным? Аналогично и при наступательных действиях - планировать полосы сразу,  но начинать обстрел после передачи команды от старшего офицера онмап - наблюдателю . Сейчас можно делать нечто похожее, но подгадывая начало обстрела по времени, но это жуткий геморрой - чтобы все успели построиться - нужно откладывать огонь на 15 минут и ждать, ждать, ждать...  Если добавить сюда подвижный заградительный огонь в режиме плана - то можно будет совсем отказаться от ручного управления огнем , и при этом сохранить играбельность и динамичность.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 30, 2019, 10:42:18 AM
Сложилось ощущение, что среднестатистический игрок (к которым я отношу себя) - стал владеть артой лучше ИИ - сохранять в живых своих наблюдателей при атакующих действиях ИИ толком не умеет, а точками пристрелки, чтобы работать по мертвым зонам - игрок пользуется лучше. В основном засчет БПЛА.
Отлично показатель - тот самый лес в северо-западной части операции Шилово. Раньше ИИ более активно использовал артиллерию для зачистки леса , теперь вся подготовка была представлена залпом максимальной ширины в центр лесного массива. То есть это была скорее моральная поддержка.
На что игроки очень сильно жаловались, да  ;D


Нельзя сделать плановый огонь  запускаемым не только от времени, но и от событий?
К примеру - игрок намечает полосы для неподвижного и противотанкого огневого заграждения, огонь по которым открывается если там появляется противник и это видит артнаб, или ротный, имещий с ним связь, или взводный, имеющий связь с ротным?
Так такое есть - внеплановый огонь. А та артиллерия которая всегда стреляет планово, не стреляет по указанию ротных и взводных (вообще стрельба по указанию ротных, а тем более взводных, это ну очень странно даже для батальонной артиллерии).
Артиллерии обычно сильно меньше чем ротных и взводных, если каждый взводный когда увидит что-то, будет наводить артиллерию, в армии начнется бардак и нехватка боеприпасов.

В батальоне батарея минометов и 45 (75мм) мм пушек. Итого две огневых единицы.
А взводных 12 штук, и 3 ротных, а еще есть комбат. Итого 16 претендентов на то чтобы этим двум единицам давать указание. В полку и дивизии все еще хуже, ИМХО это совершенно нереалистичный вариант.

Сейчас можно делать нечто похожее, но подгадывая начало обстрела по времени, но это жуткий геморрой - чтобы все успели построиться - нужно откладывать огонь на 15 минут и ждать, ждать, ждать...  
Да, это должно быть сложно, так как это "нестандартный" прием, скорее игрового плана чем из реального мира.
Изучение операций проходивших в реальном мире, показывает что типовое применение артиллерии - отстрелять куда-попало согласно плану определенное количество снарядов перед началом атаки, а дальше занимаеться своими делами. И только в некоторых случаях (и некоторых армиях) еще иногда стрелять куда надо, например пехоте.

В управлении артиллерией может быть одно улучшение - забрать/сделать более реалистичную возможность ее внепланового наведения для игрока. Чтобы внеплановый огонь вручную, был только если есть комбат и только для батальонной артиллерии (8 см минометов и 45-75 мм пушек).


Если добавить сюда подвижный заградительный огонь в режиме плана - то можно будет совсем отказаться от ручного управления огнем , и при этом сохранить играбельность и динамичность.
Подвижный огонь - по сути это переключение рубежей по времени, это и сейчас можно сделать.
А другие режимы ведения огня может быть когда-нибудь введем. Но так как они сложны в плане интерфейса, и редко нужны, то не скоро.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on March 30, 2019, 11:36:23 AM
Quote
На что игроки очень сильно жаловались, да  Grin
ну теперь жалуются на то что ИИ не умеет в арту. И что тут хорошего? зачем вообще вы ввели опцию про уровень ИИ если все равно снизили его уровень владения артой на всех вариантах?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Umriss on March 30, 2019, 11:59:41 AM
Так и не разобрался как здесь цитировать по кусочкам, поэтому прошу извинить, отвечу простыней)

Так такое есть - внеплановый огонь. А та артиллерия которая всегда стреляет планово, не стреляет по указанию ротных и взводных (вообще стрельба по указанию ротных, а тем более взводных, это ну очень странно даже для батальонной артиллерии).
Артиллерии обычно сильно меньше чем ротных и взводных, если каждый взводный когда увидит что-то, будет наводить артиллерию, в армии начнется бардак и нехватка боеприпасов.


Так они не сами вызывают огонь. Речь про то, что наблюдатель имеет постоянную связи с ротным или комбатом (в зависимости от того, кому был придан), а так же может иметь свои НП. То есть распологает с небольшим временным лагом той же самой информацией о передвижении противника, что и командир роты\батальона. То есть взводный докладывает о передвижении противника, ротный\комбат  принимает решение о вызове артудара,  передает распоряжение представителю артиллерии , тот передает приказ батарее. От опыта юнитов , качества связи между ними  и уровнем подготовки позиций зависит скорость и точность вызова артогня.
Таким образом - можно обойтись без читерских точек пристрелки, и не менее читерского внепланового огня , который еще надо не без дополнительного геморроя правильно наводить на движущуся цель.


Подвижный огонь - по сути это переключение рубежей по времени, это и сейчас можно сделать.
А другие режимы ведения огня может быть когда-нибудь введем. Но так как они сложны в плане интерфейса, и редко нужны, то не скоро.

Он сейчас либо чрезвычайно точный , либо никакой) Если рубежи наметить заранее (по данным разведки или исходя из собственного мироощущения)  - затрастность ресурсов игрока и эффективность станет ниже (даже если дать возможность по ходу боя вносить коррективы, если наблюдатель присутствует в наступающей группе) ,  а вот зрелищность - больше. И с некоторой долей вероятности - даже реализм

Да, это должно быть сложно, так как это "нестандартный" прием, скорее игрового плана чем из реального мира.
Изучение операций проходивших в реальном мире, показывает что типовое применение артиллерии - отстрелять куда-попало согласно плану определенное количество снарядов перед началом атаки, а дальше занимаеться своими делами. И только в некоторых случаях (и некоторых армиях) еще иногда стрелять куда надо, например пехоте.

В боевых приказах часто фигугирует что-то вроде "после артудара наступать на ориентир Н" - аналогичный триггер в игре сильно упроситил бы эту же операцию без ущерба реализму.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 31, 2019, 04:13:15 PM
ну теперь жалуются на то что ИИ не умеет в арту. И что тут хорошего?
Игроки всегда на что-то жалуются, и лучше если они жалуются на понятные веши, чем на какие-то непонятные. Тем более на это жалуются только на наших форумах, а не на стиме.

зачем вообще вы ввели опцию про уровень ИИ если все равно снизили его уровень владения артой на всех вариантах?
Потому что, как вы уже знаете, само по себе наличие опции (даже если ее никто не переключает, или если она не работает) уже гарантирует снижение количества жалоб на порядок или вообще их отсутствие.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on March 31, 2019, 04:25:57 PM
Так они не сами вызывают огонь. Речь про то, что наблюдатель имеет постоянную связи с ротным или комбатом (в зависимости от того, кому был придан), а так же может иметь свои НП. То есть распологает с небольшим временным лагом той же самой информацией о передвижении противника, что и командир роты\батальона. То есть взводный докладывает о передвижении противника, ротный\комбат  принимает решение о вызове артудара,  передает распоряжение представителю артиллерии , тот передает приказ батарее.
Не совсем понял, т.е. все это работает автоматически без участия игрока?
Если да, то это именно то о чем я написал ранее, такой вариант неплох, так как исключает всевидящего игрока к которому стекается информация абсолютно обо всем.
Но тут есть один ньюанс - это 100% вызовет недовольство игроков, так как у них заберут управление супероружием.

От опыта юнитов , качества связи между ними  и уровнем подготовки позиций зависит скорость и точность вызова артогня.
Хм, всегда считал что скорость в данном случае зависит от скорости света. Нет такого не будет.

Таким образом - можно обойтись без читерских точек пристрелки, и не менее читерского внепланового огня , который еще надо не без дополнительного геморроя правильно наводить на движущуся цель.
На движущуюся цель в любом случае наводить никто не будет, ИИ тем более.

Он сейчас либо чрезвычайно точный , либо никакой) Если рубежи наметить заранее (по данным разведки или исходя из собственного мироощущения)  - затрастность ресурсов игрока и эффективность станет ниже (даже если дать возможность по ходу боя вносить коррективы, если наблюдатель присутствует в наступающей группе),  а вот зрелищность - больше. И с некоторой долей вероятности - даже реализм
Не ссовсем понял что значит точный или никакой. Вы задаете например 5 рубежей с определенным шагом и задаете последовательность их обстрела. Это получается "подвижный огонь". Он тоже обычно плановый в реальном мире. А не то что вы его двигаете в реальном времени при помощи корректировщика.


В боевых приказах часто фигугирует что-то вроде "после артудара наступать на ориентир Н" - аналогичный триггер в игре сильно упроситил бы эту же операцию без ущерба реализму.
Не совсем понял про триггер. Эти процессы в реальности синхронизируются по времени. Артудар занимает условно Х минут (мы знаем сколько надо выпустить снарядов и скорострельность и можем узнать чему равен Х), значит если взять время Т + Х, то мы знаем когда нужно начать наступать на ориентир Н, никаких триггеров для этого не нужно. В игре все можно сделать используя команду ожидания для юнитов.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 02, 2019, 05:21:04 PM
мы знаем сколько надо выпустить снарядов и скорострельность и можем узнать чему равен Х
Можно про это поподробнее? И, кстати, почему у арты только один (какой?) режим огня - ведь их минимум три.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on April 04, 2019, 11:42:49 AM
Вот видео прохождение операции  Under the cruel star

https://www.youtube.com/watch?v=Dgm5YaabaNI&list=PLIGkROpH5D1-htDecXlNt01VXoj9pX0Zq

Автор достаточно красиво снимает ролики, вырезая ненужное, и оставляя только экшен и пейзажи. Но суть не в этом, несмотря на красочную картинку само действие уныло до безобразия и типично для нынешней версии игры, а происходит следующее:

Раз за разом ИИ атакует позиции игрока, при этом: а) действует небольшим кол-ом своих войск против всей массы войск игрока; б) эпизодически использует свою артиллерию для обстрела малозначительных позиций или пустого места.
Игрок в свою очередь так же действует по стандартной схеме: в) собирает свои силы в кулак на нужном участке г) планомерно раскатывает войска ИИ артой.

В этой операции и этом прохождении особенно ярко видно проблему расстановки, по сути мест для удачных позиций на карте очень мало, да и точек которые надо защищать, поэтому игрок стягивает все в эти немногочисленные места и получает хорошую концентрацию войск. А ии как водится не использует всю массу своих войск, а атакует какими-то отдельными группами. В совокупности с тем что ИИ артой не утюжит эти удобные для расстановки места, шансов на успех у него просто нет никаких.

Вот к этому сводится 12 частей прохождения, при этом ИИ силой не взял НИ ОДНОГО квадрата, только пустые кое где занял. Если кто-то мне скажет что это интересный геймплэй, ну значит я отстал от жизни...

P.S.
Без поддержки арты играет роль только численный перевес или качественное превосходство, ни того ни другого ИИ как правило добиться не способен.
Как и раньше считаю, что будь в игре запрет на расстановку в соседние квадраты геймплэй бы только выиграл. Либо надо разрешить ИИ пользоваться всеми наличными силами для достижения основной задачи, ну и артой конечно...


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 04, 2019, 03:05:27 PM
Можно про это поподробнее?
Поделить одно на другое. У вас есть 30 снарядов, которые можно использовать, скорострельность 3 снаряда в минуту. Итого время подготовки будет около 10 минут.
Ставите задержку юнитам 11 минут перед началом приказа и готов вам "триггер" - юниты идут в атаку после окончания поддержки.

И, кстати, почему у арты только один (какой?) режим огня - ведь их минимум три.
Почему один? 10 заданий одновременно позволяют организовать практически любой вариант.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 04, 2019, 03:16:12 PM
Вот к этому сводится 12 частей прохождения, при этом ИИ силой не взял НИ ОДНОГО квадрата, только пустые кое где занял. Если кто-то мне скажет что это интересный геймплэй, ну значит я отстал от жизни...
Это еще пока интересный, сейчас все время бои идут и вообще какая-то движуха, что не очень верно. Надо чтобы 1 раз в день кто-то куда-то пошел с неясными целями, предварительно выпустив боекомплект артиллерии дивизии в лес или чистое поле, попал в засаду/разбомбила союзная авиация, за 10 минут потерял все танки/пушки, потом следующий день "подготовка к наступлению", вечером приказ двигаться в обратном направлении, враги окружают, матчасть брошена, 10% вышли из окружения болотами, часть расформирована. Вот это уже будет близко к хорошему результату.
А сейчас еще к сожалению "РТС с геймплеем" и только с зачатками реализма.

Без поддержки арты играет роль только численный перевес или качественное превосходство, ни того ни другого ИИ как правило добиться не способен.
А как интересно он его тут добьется если тут в принципе его никак не получить. Просто нет наличных сил для количества и тем более для качества.

Как и раньше считаю, что будь в игре запрет на расстановку в соседние квадраты геймплэй бы только выиграл.
Может быть, но, по факту даже вообще запрет на расстановку не очень помогает.

Либо надо разрешить ИИ пользоваться всеми наличными силами для достижения основной задачи, ну и артой конечно...
Ну вы все хотите РТС и раш по центру  ;D И чтобы артой гасил любого увиденного, как в старом добром саден страйке  :D

P.S. В таком варианте как наступление кавалеристов в этом ДЛЦ, ИИ ничего не сделает, так как у него атакующая боевая группа меньше по силам чем боевая группа что находится в обороне. Никакого качественного усиления нет, так как с артиллерией там тоже все плохо.
Поэтому единственный вариант захватывать те квадраты из которых противник отходит, но в противниках игрок, он никуда особо не отходит.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 04, 2019, 04:14:33 PM
скорострельность 3 снаряда в минуту.
Это где можно увидеть?  ???

Почему один? 10 заданий одновременно позволяют организовать практически любой вариант.
Потому что можно стрелять из орудия 4 раза в минуту или раз в 4 минуты. Зависит от огневой задачи.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 04, 2019, 06:33:02 PM
Это где можно увидеть?  ???
После наведения орудия, оно ведет огонь с максимально возможной скорострельностью, которая близка к технически возможной для данного орудия.
Ее можно узнать в справочнике.

Потому что можно стрелять из орудия 4 раза в минуту или раз в 4 минуты. Зависит от огневой задачи.
И что за _огневая_ задача требует стрелять раз в 4 минуты если можно стрелять 4 раза в минуту?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 04, 2019, 07:44:11 PM
После наведения орудия, оно ведет огонь с максимально возможной скорострельностью, которая близка к технически возможной для данного орудия.
Ее можно узнать в справочнике.
В каком? Встроенном в игру? Он дает для ЗиС-3 12 выстр/мин. В то время как техническая скорострельность зависит от времени ведения огня: за 1 минуту ЗиС выпустит 15 снарядов, а за 10 минут - 70 (а не 150, как можно было бы подумать)
И что за _огневая_ задача требует стрелять раз в 4 минуты если можно стрелять 4 раза в минуту?
Любая, которая не требует выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени. Изоляция района боя, к примеру.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 04, 2019, 07:56:42 PM
В каком? Встроенном в игру? Он дает для ЗиС-3 12 выстр/мин.
Да

В то время как техническая скорострельность зависит от времени ведения огня: за 1 минуту ЗиС выпустит 15 снарядов, а за 10 минут - 70 (а не 150, как можно было бы подумать)
Вот предельный режим огня как раз можно и добавить. Но почему-то никто за 10 лет этого не предложил  ::). Как и многое другое что сделает артиллерию более реалистичной.

Любая, которая не требует выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени. Изоляция района боя, к примеру.
Есть три задачи: подавление, уничтожение и разрушение. С подзадачами на изнурение и воспрещение (которые в рамках боя в игре не особо актуальны).
И они все требуют "выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени", но по техническим причинам это не всегда возможно из чего появляются некоторые ограничения.

Что такое "изоляция района боя"? И как для решения этой задачи нам поможет стрельба с крайне низким темпом?



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 04, 2019, 09:00:37 PM
При том в "справочнике" нед данных по, скажем 152 мм орудиям. И на что ориентироваться?
Что такое "изоляция района боя"? И как для решения этой задачи нам поможет стрельба с крайне низким темпом?
Допустим, есть дорога через лес или удобные подступы, проходящие по оврагу. Когда именно пойдет (и пойдет ли) противник там, мы не знаем. Для этого кидаем туда снаряды с таким расчетом, чтобы на каждые 100 м дороги раз в минуту падал 1 снаряд. В данном случае важнее продолжительность воздействия, а не его мощь. Аналогичным образом для подозрительных на позиции вражеской артиллерии - важно подавить, не дать им вести работу в нормальном режиме.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 04, 2019, 09:28:03 PM
При том в "справочнике" нед данных по, скажем 152 мм орудиям. И на что ориентироваться?
Игра не умеет стрелять теми орудиями, которых нет.
Но в целом замечание обсновано, да.

Допустим, есть дорога через лес или удобные подступы, проходящие по оврагу. Когда именно пойдет (и пойдет ли) противник там, мы не знаем. Для этого кидаем туда снаряды с таким расчетом, чтобы на каждые 100 м дороги раз в минуту падал 1 снаряд.
Такая вот "тактика" прямым текстом не рекомендуется в артиллерийских учебниках. Т.е. стрельба с постоянным темпом не рекомендуется сколь нибудь долгое время. И лучше стрелять огневыми налетами делая паузы между ними.
А 1 раз в минуту 1 снаряд, это же непозволительное занятие матчасти каким-то полностью бессмысленным делом. Т.е. если огонь идет по ненаблюдаемой цели, то вероятность попасть в дорогу стремится к 0 - т.е. просто перевод снарядов и времени.
Если стреляем по наблюдаемой цели то непонятно почему бы не стрелять когда там будет цель.

Аналогичным образом для подозрительных на позиции вражеской артиллерии - важно подавить, не дать им вести работу в нормальном режиме.
Подавить, в любом случае означает нанести поражение (только % ожидаемых потерь меньше), и тут тоже стрельба в низком темпе бессмысленна.
Тут скорее речь идет не про подавление, а про задачу "изнурение", но я для нее не встречал подробного описания как это работать должно хотя бы в теории.

Приведите пожалуйста какой-то пример описания такого вида огня из любого учебника по артиллерии, для того чтобы этот вопрос можно было рассмотреть более детально.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on April 05, 2019, 09:29:41 PM
Quote
P.S. В таком варианте как наступление кавалеристов в этом ДЛЦ, ИИ ничего не сделает
Андрей да он уже ни в какой операции ничего толкового не делает, не понимаю что вас в этом так радует. Это сомнительный реализм, когда игра имитирует для ИИ исторически зафиксированные раздрай и шатания, но при этом игрок даже не зная об этом просто берет и натягивает компа. Лично на мой взгляд игра постепенно теряет интересность, нет сложности, нет и изюминки.



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 06, 2019, 01:09:04 PM
Игра не умеет стрелять теми орудиями, которых нет.
В игре нет 152мм артиллерии? Тогда что за "МЛ-20" стреляет за РККА в В.Лубянке ???

Такая вот "тактика" прямым текстом не рекомендуется в артиллерийских учебниках. Т.е. стрельба с постоянным темпом не рекомендуется сколь нибудь долгое время. И лучше стрелять огневыми налетами делая паузы между ними.
Тут скорее речь идет не про подавление, а про задачу "изнурение", но я для нее не встречал подробного описания как это работать должно хотя бы в теории.
Приведите пожалуйста какой-то пример описания такого вида огня из любого учебника по артиллерии, для того чтобы этот вопрос можно было рассмотреть более детально.
"Артиллерия. Вооружение и боевая служба." ВИ НКО, Москва 1944
Огонь на изнурение. Огневое воздействие от нескольких часов до нескольких суток. Огневые налеты беглым огнем дивизиона из расчета 2-3 выстрела на орудие. Между налетами методический огонь отдельными орудиями.(стр. 138)
*интенсивность методического огня устанавливается командиром и "значительно медленнее, чем при огневых налетах"
На подавление отдельной огневой точки вне укрытия на дальности до 4 км требуется 20-25 гранат ... в течение 15-20 минут.
Для подавления живой силы в окопах и ходах сообщения ... требуется ... до 40 гранат ... в течение 20-30 минут (стр. 85)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 06, 2019, 02:51:21 PM
Андрей да он уже ни в какой операции ничего толкового не делает, не понимаю что вас в этом так радует. Это сомнительный реализм, когда игра имитирует для ИИ исторически зафиксированные раздрай и шатания, но при этом игрок даже не зная об этом просто берет и натягивает компа.
Меня уже мало что радует вообще. Реализм меня уже давно не радует, так как создает массу сложностей, при этом по факту никому не нужен вообще. Но сейчас поворачивать обратно уже поздно.
Вероятно правы те кто тут предлагал делать абстрактные операции на абстрактных полигонах с городами, так чтобы все было с балансом, и ИИ набегал все время на игрока, окучивая его артой.

Лично на мой взгляд игра постепенно теряет интересность, нет сложности, нет и изюминки.
С учетом что кардинально ничего не меняется в этом плане, похоже что игроки учатся играть.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 06, 2019, 03:06:44 PM
В игре нет 152мм артиллерии? Тогда что за "МЛ-20" стреляет за РККА в В.Лубянке ???
Есть, и даже 204 найдется. И они все есть в игровой базе вооружений.


"Артиллерия. Вооружение и боевая служба." ВИ НКО, Москва 1944
Огонь на изнурение. Огневое воздействие от нескольких часов до нескольких суток. Огневые налеты беглым огнем дивизиона из расчета 2-3 выстрела на орудие. Между налетами методический огонь отдельными орудиями.(стр. 138)
*интенсивность методического огня устанавливается командиром и "значительно медленнее, чем при огневых налетах"
Обратите внимание как устроен огонь, методический сменяется беглым огнем, и никто не предлагает фигачить 1 выстрел в 4 минуты в течении долгого времени.
И от нескольких часов до нескольких суток в бою в игре не очень актуально.

На подавление отдельной огневой точки вне укрытия на дальности до 4 км требуется 20-25 гранат ... в течение 15-20 минут.
Для подавления живой силы в окопах и ходах сообщения ... требуется ... до 40 гранат ... в течение 20-30 минут (стр. 85)

Спасибо, такой книги у меня нет.
А там есть пояснения, из каикх соображений такие цифры получаются?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 06, 2019, 04:40:20 PM
Есть, и даже 204 найдется. И они все есть в игровой базе вооружений.

Я не то, чтобы Вам не верил, но можно скриншот?  ::)

Согласен. Но беглый огонь в 2-3 выстрела на орудие означает, что методический (который "значительно медленнее") будет около искомых цифр - 1 выстрел на пушку в несколько минут.

А там есть пояснения, из каикх соображений такие цифры получаются?

Нет, приведены как данность.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 06, 2019, 05:27:57 PM
Я не то, чтобы Вам не верил, но можно скриншот?  ::)
Скриншот чего, базы вооружений из игры?

Согласен. Но беглый огонь в 2-3 выстрела на орудие означает, что методический (который "значительно медленнее") будет около искомых цифр - 1 выстрел на пушку в несколько минут.
Нет, вы же сами привели цифры  20-25 гранат ... в течение 15-20 минут. и т.д., это больше 1 выстрела в минуту.
Просто после беглого огня делается пауза, для того чтобы противник не мог предсказать темп огня. А методический огонь уже подбирается так чтобы уложиться в отведенное время.

Нет, приведены как данность.

Это плохо, конечно. Заставляет сомневаться в том что они имеют смысл.

Обычно отклонение от технического темпа объясняется необходимостью определения результатов обстрела или необходимостью корректировки (покрайней мере в справочнике от 47 года). В этом случае, наблюдаются отдельные разрывы и дальше принимается решение о продолжении огня. И задержка, возникающая сверх технического темпа, определяется погодными условиями. Это логично и понятно.
И это все только для наблюдаемой цели имеет смысл.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 06, 2019, 05:58:48 PM
Скриншот чего, базы вооружений из игры?
Да. Потому что я не вижу там МЛ-20, 120мм миномета, 20 см "морзера"...

Нет, вы же сами привели цифры  20-25 гранат ... в течение 15-20 минут. и т.д., это больше 1 выстрела в минуту.
Да я вовсе не требую от Вас немедленного введения темпа именно 1 выстрел в 4 минуты  :). Вполне достаточно еще одного-двух режимов огня арты с меньшим, чем максимальный, темпом стрельбы.

Просто после беглого огня делается пауза, для того чтобы противник не мог предсказать темп огня. А методический огонь уже подбирается так чтобы уложиться в отведенное время.
Эмм, "методический огонь сменяет беглый" и наоборот, про паузу ничего нет. И если методический огонь ведется "до нескольких суток", то он вряд ли слишком интенсивный - никаких снарядов не хватит...

Обычно отклонение от технического темпа объясняется необходимостью определения результатов обстрела или необходимостью корректировки (покрайней мере в справочнике от 47 года). В этом случае, наблюдаются отдельные разрывы и дальше принимается решение о продолжении огня. И задержка, возникающая сверх технического темпа, определяется погодными условиями. Это логично и понятно.
Да, это описание наиболее логично. Однако я совершенно точно помню описания того, как вели обстрел перекрестков и ближних тылов одиночными снарядами с малым темпом.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 06, 2019, 07:06:11 PM
Да. Потому что я не вижу там МЛ-20, 120мм миномета, 20 см "морзера"...

(https://i.imgur.com/ev6OWEt.png)
(https://i.imgur.com/nApJnfp.png)

Да я вовсе не требую от Вас немедленного введения темпа именно 1 выстрел в 4 минуты  :). Вполне достаточно еще одного-двух режимов огня арты с меньшим, чем максимальный, темпом стрельбы.
Это требует изменения интерфейса в сторону увеличения размеров и общей сложности.
Поэтому нужно быть абсолютно точно уверенным:
1) это использовалось в реальности (и как использовалось);
2) это нужно для чего-то полезного в игре.

Эмм, "методический огонь сменяет беглый" и наоборот, про паузу ничего нет.
(https://i.imgur.com/Qk2L8mv.png)

Налеты бывают двух видов - с максимально возможным темпом и заданной продолжительностью.

И если методический огонь ведется "до нескольких суток", то он вряд ли слишком интенсивный - никаких снарядов не хватит...
Ну так их 1) накапливают 2) подвозят 3) такое бывает редко ввиду некоторой бессмысленности мероприятия.

Ну посудите сами, батарея которая таким занимается:
1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.

Это минусы, а плюсы по прежнему крайне туманны  ;D

Да, это описание наиболее логично. Однако я совершенно точно помню описания того, как вели обстрел перекрестков и ближних тылов одиночными снарядами с малым темпом.
Хотелось бы их увидеть с обоснованием со стороны тех кто этим занимается, а не просто в виде воспоминаний "противник вел по нам беспокоящий огонь"  ;).
Пока с этим все очень непонятно.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 06, 2019, 07:38:12 PM
Вы издеваетесь?  ??? Сделали скриншот непонятно какого файла Экселя и выдаете это за данные из игровой энциклопедии? И где здесь скорострельность, в каком столбце? Я ведь хочу открыть игровую энциклопедию, чтобы, по Вашему же совету, узнать продолжительность ведения огня при заданном количестве снарядов.
Налеты бывают двух видов - с максимально возможным темпом и заданной продолжительностью.
Я же Вам ясно процитировал: налет дивизиона с расходом 2-3 снаряда на орудие, затем методический огонь продолжительностью несколько часов.
Это минусы, а плюсы по прежнему крайне туманны  ;D
Да ради бога. Просто странно предполагать, что арта ведет огонь только в одном режиме и стремится выпустить максимум снарядов за минимум времени. В таком случае все давно перешли бы исключительно на РСЗО.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 06, 2019, 08:32:23 PM
Вы издеваетесь?  ??? Сделали скриншот непонятно какого файла Экселя и выдаете это за данные из игровой энциклопедии?
Что значит выдаю?   :o
Это 100% та игровая база с описанием вооружения, которая используется в игре.
Любое оружие, которое стреляет в игре должно быть в этой базе, я гарантирую вам это.

И где здесь скорострельность, в каком столбце?
15, 16 слева

Я ведь хочу открыть игровую энциклопедию, чтобы, по Вашему же совету, узнать продолжительность ведения огня при заданном количестве снарядов.
Видимо я вас не так понял.

Просто странно предполагать, что арта ведет огонь только в одном режиме и стремится выпустить максимум снарядов за минимум времени.
Стремится конечно. Именно поэтому появились например РСЗО, и всяческие методы ускорения заряжания.
Потому что каждая секунда промедления дает возможность противнику вести контрбатарейный огонь или выйти из области обстрела.
Другое дело что условия не всегда позволяют вести огонь с максимальным темпом.

Ну нет никакой объективной причины стрелять раз в минуту, если можно стрелять 5 раз в минуту, а потом сделать перерыв (или действовать/быть готовым по другому заданию).

В таком случае все давно перешли бы исключительно на РЗСО.
Перешли бы, но это дорого и не всегда возможно. Например РСЗО сложнее сделать устойчивым к огню противника, так как бронировать труднее.
А так в идеале конечно лучший вариант что все снаряды залпа прилетают одновременно, и вылетают из одного орудия.
Это дает 100% гарантию что противник не будет предупрежден об ударе. Это гарантирует одинаковые условия для полета снарядов и максимальную простоту управления батареей.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 07, 2019, 05:18:48 PM
Видимо я вас не так понял.
Как можно "не так понять" простой вопрос о наличии в игровой Энциклопедии ТТХ МЛ-20 и прочего? ???

Я уже понял, что у Вас какие-то свои представления о боевой работе артиллерии времен ВВ2. Ваше полное право.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 07, 2019, 08:14:04 PM
Как можно "не так понять" простой вопрос о наличии в игровой Энциклопедии ТТХ МЛ-20 и прочего? ???
В игровой энциклопедии вообще нет ТТХ никакого оружия, но вы там где-то увидели ТТХ для всех оружий, кроме МЛ-20.
Я предположил что вы модите игру, и увидели ТТХ в конфигурационных файлах игры, но почему-то не нашли там МЛ-20.
На скриншотах я показал где можно "увидеть" и МЛ-20 и другие оружия которые есть в игре.

Я уже понял, что у Вас какие-то свои представления о боевой работе артиллерии времен ВВ2. Ваше полное право.
У меня нет "своих представлений" на эту тему. Представления взяты исключительно из литературы.

Так что там с необходимостью стрелять раз в минуту, прояснилось для каких целей это может понадобиться?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 08, 2019, 12:26:55 PM
В игровой энциклопедии вообще нет ТТХ никакого оружия, но вы там где-то увидели ТТХ для всех оружий, кроме МЛ-20.
:facepalm: Вы свою игру когда последний раз запускали?
Я предположил что вы модите игру, и увидели ТТХ в конфигурационных файлах игры, но почему-то не нашли там МЛ-20.
:facepalm:Я же писал, что я новичок. У Вас все новички с моддинга начинают? Я что-то где-то писал про моддинг?
У меня нет "своих представлений" на эту тему. Представления взяты исключительно из литературы.
Так что там с необходимостью стрелять раз в минуту, прояснилось для каких целей это может понадобиться?
Мы видимо либо читаем разную литературу, либо понимаем ее по-разному. Я вот, например, вижу в ПСНА-42 на стр.206 режимы огня, различающиеся на порядок. Вы видите только один - все выпулить побыстрее, на грани максимального режима огня.
Еще есть пункт 436 оного ПСНА, в котором прямо говорится о том, что я назвал (использовав западную терминологию) "изоляцией поля боя".


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 08, 2019, 08:02:38 PM
:facepalm: Вы свою игру когда последний раз запускали?


Я же писал, что я новичок.
Я не запоминаю кто новичок, а кто нет, так как на форумах много игроков все время что-то спрашивает.

У Вас все новички с моддинга начинают?
Вы не поверите

Мы видимо либо читаем разную литературу, либо понимаем ее по-разному.
Возможно. Но вы так и не привели никакого обоснования для "медленной" стрельбы.

Напомню на чем остановились, вот минусы для батареи которая ведет "медленную" стрельбу.
1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.

Так что там с литературой и плюсами?

Я вот, например, вижу в ПСНА-42 на стр.206 режимы огня, различающиеся на порядок.
Вы видите только один - все выпулить побыстрее, на грани максимального режима огня.
Еще раз объясню.
Чтобы оно появилось в игре, нужно:
1) Понятная методика откуда берутся цифры.
2) Понятная цель для чего это нужно (т.е. какие положительные моменты нововведение несет).
Это необходимые условия.

"Вижу в книжке непонятно откуда появившиеся цифры" - это недостаточное условие.
Так как это показывает факт что такое явление могло иметь место, но совершенно не раскрывает как его смоделировать и зачем оно нужно.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 10, 2019, 12:28:44 PM
1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
Странная претензия. Разумеется, создается такая группировка артиллерии, которая может выполнять подобные задачи. Если у нас одна батарея - ее таким образом применять не стоит.
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
ПСНА, п.435: "методический огонь ведут специально назначенными орудиями"
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
Вы не учитываете моральный фактор, а также то, что командир противника не пошлет войска через зону, в которой с неизвестной периодичностью падают снаряды.
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.
Методический огонь подразумевает возможность корректировки (в отличие от огневого налета)

Так что там с литературой и плюсами?
Длительное подавление, сковывание маневра противника, воспрещение восстановительных работ и т.п.

Чтобы оно появилось в игре, нужно:
1) Понятная методика откуда берутся цифры.
2) Понятная цель для чего это нужно (т.е. какие положительные моменты нововведение несет).
Цифры взяты из ПСНА-42. Методика? А откуда взяты Вами цифры скорострельности, по какой методике они получены? Опытным путем, думаю. Интенсивность методического огня, судя по всему, задается командиром.
Нужно это, например:
1. Не дать противнику возможности маневра резервами в ходе моего с ним сближения (30-40 минут). Т.е. интенсивно засыпать снарядами (скажем, деревню или  траншеи) не нужно, достаточно, чтобы враг сидел по норам.
2. Не дать противнику вести прицельный огонь по наступающим в время сближения (опять-таки пусть просто пугаются вылезать)






Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on April 10, 2019, 01:43:40 PM
Почему сливает ИИ ?  ;D

(https://d.radikal.ru/d36/1904/cf/fb48837eb229t.jpg) (https://radikal.ru/big/d6id0wimwelyd)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on April 12, 2019, 08:24:13 PM
Можно заставить ИИ   реже  использовать формации  как на фото выше ?   :P


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 15, 2019, 06:59:11 AM
Странная претензия. Разумеется, создается такая группировка артиллерии, которая может выполнять подобные задачи. Если у нас одна батарея - ее таким образом применять не стоит. ПСНА, п.435: "методический огонь ведут специально назначенными орудиями"
Так _цель_ такой задачи какая? Медленно потратить снаряды?

Вы не учитываете моральный фактор, а также то, что командир противника не пошлет войска через зону, в которой с неизвестной периодичностью падают снаряды.
Методический огонь подразумевает известную периодичность. Что позволяет командиру противника а) порадоваться что вражеская батарея занимается какой-то фигней б) обойти участок обстрела
в) рассчитать преодоление участка так, чтобы минимизировать потери (если прямо вот необходимо лезть через то место куда раз в минуту стреляет орудие).

Методический огонь подразумевает возможность корректировки (в отличие от огневого налета)
Да, как я и говорил ранее, для стрельбы с корректировкой это имеет смысл. Об этом как раз идет речь в учебниках. Но это работает, по наблюдаемой цели, и скорострельность зависит от погодных факторов (от того как быстро рассеивается дым и пыль от разрыва).
И мало отношения имеет к стрельбе непонятно куда с низким темпом. В игре именно так корректировка и делается.

Длительное подавление, сковывание маневра противника, воспрещение восстановительных работ и т.п.
Это огонь на изнурение - от 2 часов и более, в игре не особо нужный вид огня.

Цифры взяты из ПСНА-42. Методика?
Естественно, для игры интерес представляет только методика. Так как необходимо реализовать алгоритм.
Произвольные цифры не представляют интереса, с ними просто непонятно что делать.

А откуда взяты Вами цифры скорострельности, по какой методике они получены?
Из законов термодинамики.

1. Не дать противнику возможности маневра резервами в ходе моего с ним сближения (30-40 минут). Т.е. интенсивно засыпать снарядами (скажем, деревню или  траншеи) не нужно, достаточно, чтобы враг сидел по норам.
Нет недостаточно, об этом также говорится в учебниках. В любом случае противнику должен наноситься ущерб, хотя бы минимальный. Иначе все это пустая трата снарядов.

2. Не дать противнику вести прицельный огонь по наступающим в время сближения (опять-таки пусть просто пугаются вылезать)
Но почему бы сразу не совместить приятное с полезным? Почему бы не стрелять на подавление?
Т.е. какая причина медленно выпускать снаряды чтобы противник не мог прицелится, а не выпускать их быстро чтобы еще и нанести противнику ущерб.

Пока не видно ни одного разумного объяснения, может разве если мы по каким-то причинам хотим минимизировать потери противника - что само по себе странно.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on April 15, 2019, 07:00:11 AM
Можно заставить ИИ   реже  использовать формации  как на фото выше ?   :P
Что значит реже?

Он крайне редко ходит плотными цепями


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 15, 2019, 05:39:28 PM
Методический огонь подразумевает известную периодичность. Что позволяет командиру противника а) порадоваться что вражеская батарея занимается какой-то фигней б) обойти участок обстрела
в) рассчитать преодоление участка так, чтобы минимизировать потери (если прямо вот необходимо лезть через то место куда раз в минуту стреляет орудие).
НЕИЗВЕСТНУЮ периодичность  ;) И сковывание маневра уже имеет место.

Это огонь на изнурение - от 2 часов и более, в игре не особо нужный вид огня.
Ваша игра - Вам виднее.

Произвольные цифры не представляют интереса, с ними просто непонятно что делать.
Задается командиром. У Вас же количество снарядов и задержка в открытии огня задается? Вот и время, за которое надо выпустить N снарядов, тоже можно задать.
В любом случае противнику должен наноситься ущерб, хотя бы минимальный.
Непонятно, из чего Вами сделан вывод, что ущерба нет? + моральное воздействие (если оно в игре не смоделировано, тогда действительно, такой вид огня не нужен)
 
Т.е. какая причина медленно выпускать снаряды чтобы противник не мог прицелится, а не выпускать их быстро чтобы еще и нанести противнику ущерб.
Время подавления. Разумеется, если у нас бесконечный запас снарядов, мы можем вываливать их на противника с высоким (максимальным) темпом. Но если мне надо подавить противника на 60 минут, а снарядов у меня всего 200 и в игре они уйдут за 20 минут - что мне делать? ???


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on April 22, 2019, 03:36:57 PM
В плане улучшения ИИ хочу обратить Ваше внимание на вот такой результат действий кремниевого брата:
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/c846e19e1d1cee6a77dead93074dab14.png) (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=c846e19e1d1cee6a77dead93074dab14)
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/2bd9b960dfbaf93861e9e7904d2b8e1f.png) (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=2bd9b960dfbaf93861e9e7904d2b8e1f)
Это результат движения колонн (именно колонн, их было несколько) одной за другой через простреливаемое батареей leIG место. Я просто навел туда огонь и ждал, как компьютерные бойцы по-очереди входят в зону поражения и гибнут.
Мне кажется, что стоит предусмотреть алгоритм остановки или обхода простреливаемой зоны.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Zefir on May 12, 2019, 11:31:17 AM
Наконец завершил бои под Коротичем за советскую сторону и в очередной раз обнаружил,что ИИ умудрился вывести из резерва все кроме самой боеспособной БГ,наблюдал точно такую-же ситуацию во многих других операциях,либо если чудо случается и лучшая БГ выходит из резерва, то остаётся где-то вы тылу, Андрей ну сколько можно,задайте какой-нибудь приоритет использования БГ для ИИ
(https://i.imgur.com/pK6QcYG.jpg)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Hukuta on May 12, 2019, 01:03:28 PM
Зато штабы вывел :)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on May 12, 2019, 05:17:53 PM
ИИ умудрился вывести из резерва все кроме самой боеспособной БГ,наблюдал точно такую-же ситуацию во многих других операциях,либо если чудо случается и лучшая БГ выходит из резерва, то остаётся где-то вы тылу,
Что-то мне подсказывает, что Вам сейчас объяснят, что Вы сами и виноваты. Дескать, надо было предоставить ИИ возможность вывести и развернуть эти группы, а не давить его стальным катком  ;D. Типа оправданий для Карбусели, что игрок за РККА должен 4 хода в середине операции ничего не делать, моделируя потерю связи и перегруппировку.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on May 12, 2019, 08:24:37 PM
Что-то мне подсказывает, что Вам сейчас объяснят, что Вы сами и виноваты. Дескать, надо было предоставить ИИ возможность вывести и развернуть эти группы, а не давить его стальным катком  ;D. Типа оправданий для Карбусели, что игрок за РККА должен 4 хода в середине операции ничего не делать, моделируя потерю связи и перегруппировку.
Два чая этому господину  ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on May 29, 2019, 03:50:41 PM
Тупой ИИ наступает в колоннах

(https://i.imgur.com/qlySOfH.png)

А, нет, стоп... это же Вермахт!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Zig Zag on May 29, 2019, 06:15:04 PM
Тупой ИИ наступает в колоннах

Только таких колон в игре, к сожалению, нет. Подозреваю, что тут описываются колонны отделений. Давно хотел спросить, не планируете ли ввести такое построение для пехоты?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on May 30, 2019, 07:31:47 AM
Давно пора ввести построения с передовыми дозорами, тогда проблема будет не столь острой. Если впереди той же колонны метрах в 100 будет идти дозорное отделение, то оно первое вступит в бой/попадет под обстрел и остальная колонна развернется в цепь до того как выкосят большую часть народу...


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Prostofuntik on May 30, 2019, 07:44:32 AM
Давно пора ввести построения с передовыми дозорами, тогда проблема будет не столь острой. Если впереди той же колонны метрах в 100 будет идти дозорное отделение, то оно первое вступит в бой/попадет под обстрел и остальная колонна развернется в цепь до того как выкосят большую часть народу...
Присоединяюсь.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on May 30, 2019, 11:38:41 AM
Андрей а нельзя ли научить ИИ не ставить на линии соприкосновения с противником хотя бы те средства, которые могут бить навесом? А то смотрю ИИ очень любит поставить минометы в первую линию и быстренько их слить. Собственно вообще не понимаю зачем ставить что-то дальнобойное в 1ю линию, ОСОБЕННО если местность позволяет поставить это в глубине и все равно иметь сектор огня на вражеские квадраты.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 07, 2019, 05:42:52 PM
Тупой ИИ наступает в колоннах
(https://i.imgur.com/qlySOfH.png)
А, нет, стоп... это же Вермахт!
А кто-то жалуется, что ИИ наступает в колоннах?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 15, 2019, 07:57:47 PM
Из раза в раз одно и то же унылое г... ИИ не использует артиллерию, а без неё его войска даже при численном перевесе не способны пробить сколь либо прилично выстроенную оборону игрока. Толпы зергов раз за разом бегут на пулеметы... Все прямо по западному канону, с той лишь разницей что зерги в игре бывают не только советские, но еще немецкие и американские...


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Hukuta on June 16, 2019, 02:51:58 AM
Просто отрабатывают ключевые точки) ок, в первый раз можно попасться на такую "хитрость" ИИ, но потом просто не расставляешь туда юнитов и всё) победа в кармане.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 16, 2019, 12:44:20 PM
Из раза в раз одно и то же унылое г... ИИ не использует артиллерию, а без неё его войска даже при численном перевесе не способны пробить сколь либо прилично выстроенную оборону игрока.
Толпы зергов раз за разом бегут на пулеметы... Все прямо по западному канону, с той лишь разницей что зерги в игре бывают не только советские, но еще немецкие и американские...

Это да, вон в 38А командира одного из артполков под трубунал хотели отправить, за то что не стрелял артой, когда немцы наших пресовали танками и пехотой и в результате 300 безвозвратных потерь, а на следующий день - атака, чтобы отбить потерянные позиции, через растаявшую реку без поддержки - к середине реки полк закончился. Но хорошо комдив заступился и вроде даже с должности не сняли.

А, подождите, это же не ИИ  ::)

Вы как-то странно представляете себе войну, ИИ воюет сильно лучше чем в реальности было дело. Нагибает артой, даже иногда делает хитрые маневры! которые иногда приводят к победе в бою.
Но все это надо убрать покрайней мере для WWII, так как оно совершенно не похоже на те бои, которые происходили в реальности. Все эти хитрые маневры, расстановки и "точно обстрелял артой увиденную цель" и прочая ересь не нужны, ну может разве что в виде какого-то особо чудесного эпизода 1 раз за операцию.

Нужно так: 2 снаряда на пристрелку, 10 на выполнение боевой задачи в день. Стрельба только по заранее определенным ориентирам типа центр деревни/перекресток дорог, почти на максимальную дальность. И все, ни в чем себе не отказывайте в поддержке  :D Это если обычный артполк. А для артполка РГК можно 0,5 б/к расходовать, но куда стрелять говорит Штарм, а не игрок.

А в это время стрелковый полк и МСБн танковой бригады и мощнейшая танковая поддержка в виде 3х БТ и 3хТ34, которым разрешено ездить только по дороге (их две - обе соединяют позиции противников) получают задачу захватить самый укрепленный пункт противника в этом районе и две высоты перед ним. И вот тут самое время поговорить как правильно ходить в атаку, какие крутые маневры надо делать и как тупой ИИ прет по дороге почему-то  ;D, а вот в реальности бы! ууух маневр бы сделали и фашистов победили. А в реальности командир батальона из Тбр где были Т34, написал что пехота вялая чего-то не настроена атаковать и не создает условий для переправы через ручей и мы вернулись, а два БТ которые наступали по дороге - сгорели, 3й немецкие саперы "прогнали"... Танки понятное дело сами по себе наступали (не может такого быть! ведь вокруг было 4 батальона пехоты!?! ох уж этот тупой ИИ - не умеет танки вместе с пехотой применять  ::) ). Пехоту Мсбн, которая заняла одну из высот окружили. Все остальные вернулись на исходные, и так почти каждый день, по одному и тому же маршруту с одними и теми же целями.

И результатов добивались, только в том случае, когда обеспечивали перевес в 3-5 раз на участке, а не какими-то там маневрами или расстановкой особо правильной или артой.
У немцев такая же история, но только еще есть авиация, которая при удачном стечении обстоятельств (хорошая погода) решала вопрос. Но рано или поздно выяснялось что в батальоне осталось меньше роты, а Красная армия опять завтра утром придет по тому же маршруту что и всю неделю, "хаотичными группами". Да еще и решит попробовать "новую тактику", а что если по тому же маршруту что уже неделю безуспешно ходит 2 батальона, пойдет сразу 2 полка!?! И тут внезапно немцам удержать оборону даже подкрепление не помогло.

А все случаи из разряда "из ПТР подбил танк и остановил танковую атаку" были из разряда редких курьезов и отдельно отмечались в ЖБД армии.

И это кстати примеры с того места где наиболее успешные боевые действия велись, и даже иногда выполняли поставленные боевые задачи и было самое дальшее продвижение.

И в игре должно быть так:
1) Бой - один, максимум два за день, на самых ожесточенных участках. Остальные боестолкновения выглядят как - дал очередь в сторону противника, после чего бой заканчивается автоматически.
2) Операции по подготовке атаки занимают минимум пол дня (2-3 хода), т.е. никаких атаковать каждый ход или врываться в бой с марша всей дивизией/полком. Менять направление атаки можно не чаще чем раз в день.
3) Если враг применил артобстрел или авианалет во время пункта 2 - все, атака откладывается на следующий день.
4) Если пункт 2 сделан недостаточно хорошо, или на пути появилось внезапное препятствие - атака откладывается на следующий день.
5) Если враг ведет сильный огонь - атака откладывается на следующий день.
Для немцев:
6.1) Если советы врываются на танках с танковым десантом - отступаем (количество танков значения не имеет).
6.2) Если есть саперы или стройбат, то пункт (6.1) не работает.

В бою:
1) Если танки с десантом или пехотой на волокушах - все кроме артиллеристов, стройбата и саперов - отступают сразу.
2) Если авианалет - атака заканчивается сразу.
3) Если видны немецкие танки (что-то что передвигается на гусеницах) - отступаем если нет советских танков.
4) Если у атакующих нет перевеса в 3+ раза - бой заканчивается вничью чтобы ни предпринимали противники.
5) Крупнокалиберные пушки ставить в первую линию как ПТО (для немцев).
6) Ремонтировать танки на поле боя включая такие неисправности как заклиненая башня (для советов).
7) Если закончилось топливо и боеприпасы у танков - выходить из боя и ехать за 10 км в тыл, чтобы заправиться и пополнить боезапас (для советов).
8) Бросать орудия с секретными снарядами при отступлении, которые специально привезли чтобы побеждать даже самые тяжелые советские танки такие как Т34 (для немцев).
9) Если нет приказа комбрига ехать строго по дороге - ехать на танках по самым неудобьям и оврагам, так чтобы они гарантированно застряли. Особенно если это единственные тяжелые танки во всей армии, с которыми немцам вообще нечем бороться (для советов).

если мы говорим про реализм конечно  ;D

*Все естественно написано по секретным не секретным документам 38А и ее частей (169, 226, 124 СД и т.д.), а также ЖБД немецких 3 ТД и 294 ПД.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 16, 2019, 01:25:01 PM
Если бы ИИ не сливал, то эта тема называлась "Почему ИИ читерит? (разбор)"  ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 16, 2019, 01:40:53 PM
Если бы ИИ не сливал, то эта тема называлась "Почему ИИ читерит? (разбор)"  ;D
Типа того.
И ИИ читерит и у игрока есть поистине божественные возможности по управлению войсками. Сначала надо возможности игрока поправить конечно  :D.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 16, 2019, 04:39:29 PM
Quote
Это да, вон в...
Я почему то и не сомневался, что вы как обычно тупость игрового ИИ будете сравнивать с просчетами реальных людей из реальной жизни. Вот только разница в том, что в реальной жизни основная часть действий делается правильно и по уставам, а провалы связаны именно с чьим то просчетом, недооценкой, несогласованность, а в игре ИИ это просто череда просчетов которые иногда приводят к неожиданному положительному результату, и то если игрок совсем уж криворукий.

Касаемо конкретно ИИ вы просто "открутили" у него алгоритм использования арты, и теперь она что есть, что нет. Кому от этого хорошо? Игрокам которые играют в игру первый месяц? Так они потом научатся и им уже не интересно.

Я вам предлагал введите вариативность, пусть уровень старшего командира на поле боя влияет на объем задач для артиллерии, так хотя бы иногда арта будет не просто для фонового бабаханья но и для чего-то более конкретного.

В этом вопросе спор смысла то не имеет, что бы вы не писали в аргументацию своей позиции по факту то мы имеем один результат - играть скучно, ИИ сливает со свистом и основная причина именно в том, что эффективность ударов артиллерии ИИ нулевая.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 16, 2019, 07:49:44 PM
Я почему то и не сомневался, что вы как обычно тупость игрового ИИ будете сравнивать с просчетами реальных людей из реальной жизни.
Я не сравниваю одно с другим, это не имеет смысла. Я показываю что даже то немногое что умеет игровой ИИ не нужно, для моделирования боевых действий в период Второй Мировой.
ИИ делает то чего не происходило. И нет никакого практического смысла еще улучшать это. Покрайней мере пока не решены другие глобальные проблемы, и отсуствуют целые, гораздо более критичные аспекты моделирования боевых действий: линии разграничения подразделений, удары по тылам и резервам, реалистичные процедуры отдания приказов подразделениям и т.д.
Просто вы все пытаетесь свести к тактическому бою, а это самая маловажная часть боя. По сути результат которой на 95% предопределен предварительными операциями (многих из которых еще нет в игре). А что там в 5% будет - ИИ/игрок не туда поставил пушку, пошел не в то место не той формацией или еще что-то - статистическая погрешность ни на что не влияющая.

Вот только разница в том, что в реальной жизни основная часть действий делается правильно и по уставам
Это только в каких-то очень теоретических представлениях, а в реальности я как-то такого еще не встречал, покрайней мере за 42-43 год.
Только сплошные просчеты и несогласованность с обеих сторон. И выигрывает тот кто накосячил меньше.

а в игре ИИ это просто череда просчетов которые иногда приводят к неожиданному положительному результату,
Именно как в реальной жизни. Но я бы даже сказал что ИИ и игрок сильно близки к уставному поведению и контролю за войсками. Возможно лучше добавить некоторый параметр который бы вносил хаос в действия войск, и у большинства подразделений ставить его на максимальное значение.

Я вам предлагал введите вариативность, пусть уровень старшего командира на поле боя влияет на объем задач для артиллерии, так хотя бы иногда арта будет не просто для фонового бабаханья но и для чего-то более конкретного.
Чтобы арта была для чего-то конкретного, ее надо убрать из боя, и перенести в оперативную фазу. Чем мы сейчас и планируем заняться. Тоже самое и самолеты, вместо бесцельного жужжания над полем боя, их надо перенести в то место где они будут приносить пользу согласно сценарию операции.

В этом вопросе спор смысла то не имеет, что бы вы не писали в аргументацию своей позиции по факту то мы имеем один результат - играть скучно,
И будет еще скучнее, по мере улучшения игры. Мы же не делаем развлекательную игру для детей, она должна быть скучной и я бы даже сказал нудной.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 16, 2019, 08:13:43 PM
Вот кстати скоро выходит новая нескучная игра

(https://i.imgur.com/IjLrJ4k.png)

Там все есть, и линию фронта рисует сразу чтобы не ошибиться где свои и чужие (подозреваю и в тыл никто не просачивается). И реалистичные штаты со Стюартами в стрелковых дивизиях из 10 человек. И тигры с пантерами и даже ИС-2 выдаются сразу. И APCRы наносят мало дамага.

И интерфейс удобный, и понятный, сразу видно кого подбили а кто прижат.
(https://i.imgur.com/p0tsWoU.png)

И чтобы арта в цель попадала, надо правильную колоду собрать, а не какую попало. И ветеранство улучшать можно специальными выделенными командирами, тогда скорострельность арты достигает абсурдных уровней (не знаю что это должно значить, но звучит круто  ;D ).

И даже функция неожиданного сотрудничества есть.

В общем все для людей, игра не даст скучать ни секунды.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on June 18, 2019, 04:43:16 PM
(https://c.radikal.ru/c41/1906/95/899f38b8e3a2t.jpg) (https://radikal.ru/big/4egcyau1qbea7)


Без поддержки  артиллерии  это смерть , что и происходит  в 95 % случаев


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 18, 2019, 08:18:06 PM
Типа того.
И ИИ читерит и у игрока есть поистине божественные возможности по управлению войсками. Сначала надо возможности игрока поправить конечно  :D.
Нас ждут большие изменения на оперативной фазе? Они коснуться только новых операций?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 19, 2019, 06:27:56 AM
Quote
Там все есть, и линию фронта рисует сразу чтобы не ошибиться где свои и чужие (подозреваю и в тыл никто не просачивается). И реалистичные штаты со Стюартами в стрелковых дивизиях из 10 человек. И тигры с пантерами и даже ИС-2 выдаются сразу. И APCRы наносят мало дамага.

И интерфейс удобный, и понятный, сразу видно кого подбили а кто прижат.
Куда вас несет Андрей?
Разговор идет только за то, что ваш ИИ в вашей же игре стал хуже воевать чем раньше, и причина тому очевидна - ограничения наложенные на использования арты. Вся эта остальная шелуха зачем? 

Касательно выноса арты в оперативный уровень, дело ваше экспериментируйте ради бога, я так понимаю после последних нововведений некоторые люди перестали вообще играть в ГТ, балуйтесь дальше - ваши деньги.
Оперативный уровень с пошаговыми ходами это на самом деле та игровая составляющая которую вообще надо бы убрать, ибо никакие рейды по тылам, и прочие прелестности о которых вы пишите тут невозможны. Если уж и приводить СтилДивижин в пример, так это именно масштабом карты, будь у вас возможность загружать в бой не куски 3х3км а весь район, вот тогда и была бы реалистичность, и тылы и арта и удары авиации как полагается, а так это все равно всё содомия.
Уберете арту и авиацию из тактики просто сделаете игру менее красивой и интересной, это все что изменится.

П.С. И да кстати я не понимаю, как по вашему вообще войска должны взламывать оборону без артиллерии, может ту приведете какие-то удачные примеры из жизни?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: snake777 on June 19, 2019, 08:02:42 AM
Quote
я так понимаю после последних нововведений некоторые люди перестали вообще играть в ГТ
Да, к сожалению, я отложил на некоторое время, так и не осилив новой системы использования закадровой артиллерии, перемещения отрядов, окапывания\неокапывания. Видимо, старый закостенелый  опыт, препятствует освоению новшеств.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 08:51:06 AM
Нас ждут большие изменения на оперативной фазе?
Нет не очень большие, но критично важные.

Они коснуться только новых операций?
Да в основном в новые, и потом возможно и для части "старых" операций.
Например, линии разграничения для подразделений, чтобы нельзя было метаться подразделениями по всей оперативной карте, скорее всего добавится в некоторые старые.



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 09:16:52 AM
Разговор идет только за то, что ваш ИИ в вашей же игре стал хуже воевать чем раньше
Видимо сам по себе деградировал, потому что он не менялся уже долгое время.

Касательно выноса арты в оперативный уровень, дело ваше экспериментируйте ради бога, я так понимаю после последних нововведений некоторые люди перестали вообще играть в ГТ
Это неизбежно происходит в любом случае. Если ничего не менять, перестают играть потому что надоедает, если менять - потому что "предшестувующий опыт" мешает играть. Ровно тоже самое произошло при переходе от Звезды к Миусу.

Оперативный уровень с пошаговыми ходами это на самом деле та игровая составляющая которую вообще надо бы убрать, ибо никакие рейды по тылам, и прочие прелестности о которых вы пишите тут невозможны.
Если убрать оперативный уровень, то конечно же рейды по тылам сразу станут возможными  ;D

А если внимательно почитать что я пишу, то можно увидеть что никакие рейды по тылам нафиг не нужны (на тактическом уровне). И по хорошему из ИИ бы убрать все эти обходы и маневры вообще, и сделать чтобы он всегда наступал прямо по кратчайшей траектории, это бы значительно приблизило бои в игре к реализму.


Если уж и приводить СтилДивижин в пример, так это именно масштабом карты,
И что там за масштаб такой? Куда смотреть? А то я смотрю и вижу маленькие карты только, на которых действует гомеопатическое количество юнитов одновременно.

будь у вас возможность загружать в бой не куски 3х3км а весь район, вот тогда и была бы реалистичность
У нас есть такая возможность, но это очевидно не нужно. Так как юнитов и на те карты что сейчас нехватает, чтобы создать нужную плотность.

Уберете арту и авиацию из тактики просто сделаете игру менее красивой и интересной, это все что изменится.
Вы не очень внимательно читаете что я пишу, к сожалению. Я вроде везде пишу "надо добавить еще", мне не совсем понятно как это можно трактовать как "уберете"   ::)

П.С. И да кстати я не понимаю, как по вашему вообще войска должны взламывать оборону без артиллерии, может ту приведете какие-то удачные примеры из жизни?
1) Каждодневными атаками с одной и той же целью, пока у противника силы не закончатся - типовая практика весны 1942 года на ЮЗФ.
Если при этом авиация бомбит, а артиллерия обстреливает тылы, мешая подходу новых сил, а на участке фронта сосредоточено достаточно сил чтобы сменять наступающие полки, то это рано или поздно сработает.
2) Танки с десантом атакуют в первой волне сея панику в рядах противника, потом подходит пехота, и закрепляется на рубежах. Тут вообще в исполнении Красной армии, без арты, так как в ТБрах с ней было дело плохо. У немцев исполнение с артой и штуками, опять же преимущественно по тылам.



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 19, 2019, 10:00:48 AM
Например, линии разграничения для подразделений, чтобы нельзя было метаться подразделениями по всей оперативной карте, скорее всего добавится в некоторые старые.
Отлично! А возможность атаковать каждый ход надеюсь тоже пропадет?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 19, 2019, 02:08:59 PM
Вот кстати скоро выходит новая нескучная игра
Steel Division конечно аркада аркадой, но стратегический режим сделан очень интересно, впрочем это единственный плюс игры.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 19, 2019, 03:40:19 PM
Quote
Видимо сам по себе деградировал, потому что он не менялся уже долгое время.
Зачем изображать непонимание? Вы уровень использования арты понизили, по сравнению с тем, что было примерно пол года назад. Раньше ИИ мог разведкой вскрывать позиции игрока и отрабатывать их артой, и так раз за разом, сейчас он лупит по ключевым точкам и все, и иногда может случайно еще куда-нибудь бахает, но о том что бы отработать вскрытые позиции речи не идет.

Quote
И по хорошему из ИИ бы убрать все эти обходы и маневры вообще, и сделать чтобы он всегда наступал прямо по кратчайшей траектории, это бы значительно приблизило бои в игре к реализму.
Берете равнение на комбат мишшен? Вот уж не ожидал от вас такого разворота  ;D

Quote
Я вроде везде пишу "надо добавить еще", мне не совсем понятно как это можно трактовать как "уберете"
Ну возможно вот это?
Quote
Чтобы арта была для чего-то конкретного, ее надо убрать из боя, и перенести в оперативную фазу. Чем мы сейчас и планируем заняться. Тоже самое и самолеты

Про стилдивижен, размер карт и плотность войск. В Стилдивижене тактическая карта значительно больше чем у вас, сколько там км на сколько я не считал, кол-во юнитов на такую карту и создает проблемы о которых я говорил, просто загрузить пустую карту в 3д вы можете, я верю, а вот сделать работоспособной игру при с такой картой и нужном кол-ве юнитов нет.

А на счет атак без поддержки арты, ну раз так, тогда вам надо научить ИИ так делать, а то он вообще не тянет во взломе обороны даже при явном превосходстве.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 05:50:36 PM
Берете равнение на комбат мишшен? Вот уж не ожидал от вас такого разворота  ;D
А что в комбатмишене уже нельзя скрипты роботам в редакторе написать чтобы они делали маневр?
Неожиданно

Про стилдивижен, размер карт и плотность войск. В Стилдивижене тактическая карта значительно больше чем у вас, сколько там км на сколько я не считал,
Т.е. на самом деле вы не знаете больше или нет?  :facepalm:

кол-во юнитов на такую карту и создает проблемы о которых я говорил, просто загрузить пустую карту в 3д вы можете, я верю, а вот сделать работоспособной игру при с такой картой и нужном кол-ве юнитов нет.
Безусловно, мы не волшебники, а у игроков внезапно не появятся компьютеры на которых бы работало одновременно до 100 тыс юнитов.
Я уже молчу про тех игроков кто будет управлять всем этим, если оно вдруг заработает.

А на счет атак без поддержки арты, ну раз так, тогда вам надо научить ИИ так делать, а то он вообще не тянет во взломе обороны даже при явном превосходстве.
Да, отключить все маневры и будет ходить прямо со своих позиций на позиции противника. И повторять это из раза в раз, пока у противника не закончатся солдаты. Учеба тут крайне нехитрая. Можно считать что уже научили.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 06:54:58 PM
Еще раз попытаюсь донести свою позицию  ::)

Я не пытаюсь убедить никого, что в игре какой-то супер ИИ который творит чудеса. Безусловно, для гипотетической эльфийской войны где все совершают крутые и резкие маневры прямо в бою - он слабоват (с артой и без арты).
Но...
В реальном мире, в 42-43 годы прошлого века, боевым действиям в которые и посвящена игра, крутых маневров _в бою_ особо никто не совершал и выигрывали сражения в основном за счет других действий. Части этих действий в игре сейчас просто нет. И логично сначала добавить их, а уже потом заниматься остальными редкими и маловажными вещами.
Чего сильно нехватает на наш взгляд:
1) Разграничения областей действия подразделений, хотябы на уровне дивизий.
2) Различных проблем с управлением войсками (потеря управления, "замедленная" интерпретация или игнорирование приказов подчиненными подразделениями).
3) Артиллерийских и авиационных ударов по "тылам" противника, как основной формы применения артиллерии и авиации.

Насчет "интересности игры", не трудно заметить что она не интересна разработчикам. Потому что требует как минимум балансирования сил сторон. Т.е. например, у советов много танков, но косых и убогих, а у немцев мало, но крутых и стреляют метко и т.д. Я думаю все в курсе этих фантазий, которыми наполнены многие игры на военную тематику. Они нужны как раз для того чтобы сделать "интересную игру". И очевидно это все противоречит здравому смыслу и сколь-нибудь реалистичному воспроизведению военных действий.

Т.е. если игра становится все неинтереснее и неинтереснее, значит мы движемся в правильном направлении и это хорошо. Хуже будет если вдруг после очередного патча она станет "интересной", тогда самое время бежать на этот форум и бить тревогу.



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 07:24:28 PM
Steel Division конечно аркада аркадой, но стратегический режим сделан очень интересно, впрочем это единственный плюс игры.

А что там интересного?
Вроде как в Close Combat 5 все стало, двигаемся между "областями" по дорогам, к каждой области прявязана тактическая карта.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 19, 2019, 07:51:01 PM
А что там интересного?
Вроде как в Close Combat 5 все стало, двигаемся между "областями" по дорогам, к каждой области прявязана тактическая карта.
По сравнению с другими элементами игры кажется интересной, даже можно поиграть кампанию, если бои играть автобоем  ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 08:10:12 PM
По сравнению с другими элементами игры кажется интересной, даже можно поиграть кампанию, если бои играть автобоем  ;D
Это крутая фича  :D, в СС5 этого сильно нехватало в тех местах где бесконечные немцы на складах респаунились.

P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 19, 2019, 08:51:33 PM
Это крутая фича  :D, в СС5 этого сильно нехватало в тех местах где бесконечные немцы на складах респаунились.

P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?
Потому что я видел на стримах большие, может даже больше чем 3х3. Но что в этом хорошего мне непонятно. И плотности войск там точно нет, за то много кликанья.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Krabb on June 19, 2019, 09:25:56 PM
P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?
Вы темнота, еще в Варгейме карты среднего размера были 25x15 км.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 19, 2019, 09:57:00 PM
Вы темнота, еще в Варгейме карты среднего размера были 25x15 км.
А злые языки клевещут, что если в SD взять ширину стандартной однополосной дороги в 3,5м, то карты получаются поистине гиганских размеров 830 на 830 метров  ;D
Никогда бы не подумал что 830х830 метров это больше чем 5120х5120 как в Миусе. Но видите какая математика сложная наука, в видеоиграх 26214400 оказывается меньше чем  688900 ::)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Krabb on June 19, 2019, 10:08:11 PM
А злые языки клевещут, что если в SD взять ширину стандартной однополосной дороги в 3,5м, то карты получаются поистине гиганских размеров 830 на 830 метров  ;D
Никогда бы не подумал что 830х830 метров это больше чем 5120х5120 как в Миусе. Но видите какая математика сложная наука, в видеоиграх 26214400 оказывается меньше чем  688900 ::)
Ничего удивительного, тут некоторые злые языки на стиме при помощи этой сложной науки доказывают почему в игре баг - не баг, а фундаментальная фича.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Fritz on June 20, 2019, 03:48:17 PM
Quote
В реальном мире, в 42-43 годы прошлого века, боевым действиям в которые и посвящена игра, крутых маневров _в бою_ особо никто не совершал
Вы можете ответить на вопрос по какой причине ИИ так вяло использует артиллерию? Что в этом реалистичного по вашему мнению? Почему ИИ отдаёт приоритет обстрелу каких-то "КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК"? Почему удобные места для размещения войск или вскрытые позиции он не обстреливает, а точки обязательно? Это так в реальном мире было, вы в архивах прочитали?

Товарищ командир разведка выявила расположение позиций противника, вызвать удар артиллерии?
НЕТ! У меня на карте нарисована ключевая точка "Сарай", весь огонь на неё!

Как то так было?  :)

Почему онмап арта в процессе боя перестала подавлять выявленного противника? Какой смысл теперь в проводимой ИИ разведкой?

---
И вопрос не про арту, зачем ИИ постоянно колоннами гонит юнитов на вражескую территорию по открытой местности? Я могу понять движение колонной в своём тылу, или скрытое движение по лесам/оврагам, но зачем он из своего квадрата напрямик идёт так на вражеский? Кстати если в процессе движения эту толпу игрок вдруг не выкосит, то в конечной точке она соберется в кучу и уж тут то точно лягут все до одного...


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on June 20, 2019, 05:53:36 PM
Вы можете ответить на вопрос по какой причине ИИ так вяло использует артиллерию? Что в этом реалистичного по вашему мнению? Почему ИИ отдаёт приоритет обстрелу каких-то "КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК"? Почему удобные места для размещения войск или вскрытые позиции он не обстреливает, а точки обязательно? Это так в реальном мире было, вы в архивах прочитали?

Почему онмап арта в процессе боя перестала подавлять выявленного противника? Какой смысл теперь в проводимой ИИ разведкой?

Да едрён-батон. Потому что мы, игроки, постоянно жаловались, что ИИ постоянно и почти мгновенно вырубал обнаруженного врага, да и с такой точностью, что если пехота идёт в атаку, то бомбы падали непосредственно на командиров :D . Разрабы долго держались, но они сдались и сделали то, что сейчас. И вы вроде бы были одним из тех, кто громче всех кричал. Как такое забыть?
П.с. Вот правду Андрей говорил, что игрокам не угодишь, и если что-то сделаешь, то их всё равно что-то, да не устроит.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on June 20, 2019, 06:02:17 PM
Да едрён-батон. Потому что мы, игроки, постоянно жаловались, что ИИ постоянно и почти мгновенно вырубал обнаруженного врага, да и с такой точностью, что если пехота идёт в атаку, то бомбы падали непосредственно на командиров :D . Разрабы долго держались, но они сдались и сделали то, что сейчас. И вы вроде бы были одним из тех, кто громче всех кричал. Как такое забыть?
П.с. Вот правду Андрей говорил, что игрокам не угодишь, и если что-то сделаешь, то их всё равно что-то, да не устроит.
Добавлю что он таки бомбит по обнаруженному врагу, но с задержкой.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: ilya23560178 on June 20, 2019, 06:13:02 PM
Добавлю что он таки бомбит по обнаруженному врагу, но с задержкой.
Да, что есть, то есть. Но это не всегда.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 20, 2019, 08:25:53 PM
Товарищ командир разведка выявила расположение позиций противника, вызвать удар артиллерии?
НЕТ! У меня на карте нарисована ключевая точка "Сарай", весь огонь на неё!
Ну я же в соседней теме пощу специально прямо секретные документы кто и что делал, куда стрелял, сколько снарядов тратил, что получилось, для чего?  ::)
Специально даже за 1 день, всю арту армии от артполков и выше, запостил. Чтобы был виден принцип работы артиллерии  :facepalm:.

Как то так было?  :)
Именно так.

А вот в эльфиских войнах да, опытный корректировщик наведет по просьбе пехотного командира, будет корректировать процес, снарядов потратят столько сколько надо, проконтроллирует что получилось, если надо повторят. Но у нас не игра про эльфийские войны. Поэтому отстреляют 6 бронебойных по скатам высоты, "рассеют до взвода пехоты", а дальше делайте что хотите.  И именно ко второму варианту должна стремиться игра и ИИ и игрока принуждать не выделываться с артой.

И вопрос не про арту, зачем ИИ постоянно колоннами гонит юнитов на вражескую территорию по открытой местности?
Ровно по той же причине по которой войска ходят колоннами и по дорогам. Потому в этом случае высока вероятность что они придут куда надо за разумное время.

Вы же вчера еще были строго противоположного мнения, и когда я говорил что надо убрать все эти хождения и маневры со стороны ИИ - и сделать максимально короткое движение в атаку, вы говорили что это неправильно. А сегодня уже правильно?  ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 20, 2019, 09:04:54 PM
Да, что есть, то есть. Но это не всегда.

Арта тоже не всегда есть, или может вести огонь в конкретного врага.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 20, 2019, 10:33:00 PM
Почему надо двигаться колонной. Объясняют генерал-майор танковых войск Тимофеев и батальонный комиссар Ружанский.

"Многие командиры, в том числе и представители контролирующие выполнение приказа НКО №-057, путают боевые порядки танковых частей и соединений с боевым использованием танков.. ..подчас свое неумение управлять подчиненными подразделениями и частями стремяться отнести за счет невыполнения приказа ..."
"Считаем целесообразным исходя из условий зимы и трудности проходимости танков по бездорожью, особенно БТ, Т26, Т60, боевой порядок колонна, который легко управляем и обеспечивает быстрое развертывание в линию для борьбы с танками противника, так и при атаке огневых точек и населенных пунктов. Такой боевой порядок легко управляем и создает в период развертывания и самих действий, требующую глубину, одновременно упрощает обучение и управление".

ЦАМО, ф:229, о:161, д:820, л.516+

Написано слегка по военному (требующую глубину - наверное требуемую), но думаю общий смысл понятен.




Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 21, 2019, 10:52:00 AM
Ну я же в соседней теме пощу специально прямо секретные документы кто и что делал, куда стрелял, сколько снарядов тратил, что получилось, для чего?  ::)
Специально даже за 1 день, всю арту армии от артполков и выше, запостил. Чтобы был виден принцип работы артиллерии  :facepalm:.
То, что Вы запостили, известно под названиями "снарядный голод" (1 б/к на 5 дней наступательной операции) и "нехватка артиллерии" (19 стволов на км фронта, включая салютные пушки ;) ). Возникли в результате известных событий 1941 и сильнее всего проявлялись зимой-весной 1942. Потом уже подтянулись пороха по ленд-лизу и арта от мобилизованной промышленности.
Я бы еще добавил к этому примитивную нехватку средств связи (телефоны и провода), что вынуждало разворачивать всего один НП на весь дивизион. С очевидными последствиями для управления огнем.
В игре это можно реализовать, уменьшив в соответствующих операциях количество боеприпасов и выделяя артнаблюдателей сразу с 3 наводимыми батареями.
А вот контрбатарейная борьба - это очень полезная фича. ПМСМ, успех атаки пехоты как раз во многом зависел от возможности артиллерии обороняющегося вести успешный огонь. А эти возможности снижались как ослеплением/подавлением НП, так и подавлением самих батарей. 



Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 21, 2019, 07:33:44 PM
То, что Вы запостили, известно под названиями "снарядный голод" (1 б/к на 5 дней наступательной операции) и "нехватка артиллерии" (19 стволов на км фронта, включая салютные пушки;) ).  Возникли в результате известных событий 1941 и сильнее всего проявлялись зимой-весной 1942. Потом уже подтянулись пороха по ленд-лизу и арта от мобилизованной промышленности.
Не совсем понял к чему это, я нигде не писал что нет снарядов. А только то что ими не стреляли в больших количествах по переднему краю.
Арты в том месте было достаточно, в 43 году примерно там же артстволов было соизмеримое количество. Снаряды тоже имелись в наличии.
И ими вели огонь, но в основном по целям в тылу противника.

Вот у немцев да, был "снарядный голод", и артиллерии мало, о чем они иногда пишут в донесениях. Но он был связан в основном со сложной дорожной обстановкой.

Я бы еще добавил к этому примитивную нехватку средств связи (телефоны и провода), что вынуждало разворачивать всего один НП на весь дивизион. С очевидными последствиями для управления огнем.

Этот фактор определенно действует все время. И от него никуда не уйти.

В игре это можно реализовать, уменьшив в соответствующих операциях количество боеприпасов и выделяя артнаблюдателей сразу с 3 наводимыми батареями.
Что значит артнаблюдатели с 3 наводимыми батареями? Они помогут обстреливать вражеские тылы?  :D

А вот контрбатарейная борьба - это очень полезная фича.
Безусловно, для нее выделялись даже специальные артгруппы. Эффективность правда оценить сложно.

ПМСМ, успех атаки пехоты как раз во многом зависел от возможности артиллерии обороняющегося вести успешный огонь.
Не в этом месте. Здесь у обороняющегося мало артиллерии, еще и часть используется для целей ПТО.
Но наступающий боится всего что ездит на гусеницах, поэтому обороняющийся, пользуясь удачным расположением дорог, отличной разведкой, перегонял условные 3 танка с места на место заставляя прекращать атаки. Или бомбил самолетами наступающего на этапе развертывания (в хорошую погоду).


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: alex72rusich on June 22, 2019, 01:30:10 PM
Лично для меня более интереснее было бы , что бы of map artillery так же как и авиацией управлял ИИ , . Вообще хочу что бы , приказал Комбригу захватить вон ту деревню . И они сами выбрали тактику для ее захвата или обороны . А я только бы с бинокля наблюдал или со стерео трубы . Выдайте всем уже нормальную стереотрубу .  >:(


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 23, 2019, 04:35:05 PM
Арты в том месте было достаточно, в 43 году примерно там же артстволов было соизмеримое количество. Снаряды тоже имелись в наличии.
20 орудий на км фронта - это не для прорыва обороны. От 40 и выше, желательно 100-120 приводят к успеху  ;)

Quote
Вот у немцев да, был "снарядный голод"
До 43 у немцев настрел боеприпасов, особенно крупных калибров, был больше, чем у РККА. Что, с организованным управлением огнем, и позволяло останавливать советские атаки.

Quote
Что значит артнаблюдатели с 3 наводимыми батареями? Они помогут обстреливать вражеские тылы?  :D
Я вообще не про тылы. Я про то, что из трех сб только один будет поддержан артой, но зато сразу всем дивизионом. Остальные могут наступать, как хотят.

Quote
Но наступающий боится всего что ездит на гусеницах, поэтому обороняющийся, пользуясь удачным расположением дорог, отличной разведкой, перегонял условные 3 танка с места на место заставляя прекращать атаки.
Конечно, в данном конкретном случае я могу ошибаться, но это очень похоже на стандартную для немцев практику немедленной контратаки. Которые рекомендовалось проводить на расстроенного атакой противника силами от отделения автоматчиков и выше. В данном случае имелись некие шушпанцеры, что повышает шансы контратакующего.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 23, 2019, 06:28:53 PM
20 орудий на км фронта - это не для прорыва обороны. От 40 и выше, желательно 100-120 приводят к успеху  ;)
Это средняя температура по больнице. Просто взяли и поделили два числа, смысла от этого не много как и от любого усреднения.
В этой операции ударная группа армии была сосредоточена на очень узком участке (около 10% от всей протяженности фронта) и именно там были сосредоточены все артполки кроме 2х.
С учетом что у противника количество артиллерии было крайне незначительным на этом же участке. Тут все было в порядке со стороны Красной армии.

До 43 у немцев настрел боеприпасов, особенно крупных калибров, был больше, чем у РККА.
Угу, особенно там где не было артиллерии  ;D
Не надо усреднять, это плохая практика, которая показывает ровно ничего.
У РККА тоже настрел нормальный, но если стрелять куда-то вдаль не наблюдая результатов и не корректируя огонь, то толку с этого настрела крайне мало.
К сожалению реалии весны 42 года показывают что на тактическом уровне действия Красной армии были далеки от идеала. А немцы смогли распорядится крайне малыми ресурсами гораздо рациональнее.
При том что вот конкретная операция спланирована на оперативном уровне весьма толково, и советскому командованию удалось за 3 дня предугадать немецкий контрудар и заранее сосредоточить силы для его отражения. Но конкретное исполнение на уровне дивизий и артполков мягко говоря не очень. Про взаимодействие родов войск вообще говорить не приходится.
А с немецкой стороны разведка буквально докладывает кто и куда будет наступать еще до того как советские командиры решили куда же они сегодня пойдут наступать. И рота каких-то оборванцев стройбата заранее занявшая выгодный рубеж обороны делает "наступление полка успеха не имело".

И именно это надо постараться передать в игре, а не какие-то штабные фантазии о том как хорошо бы было если бы ПТРы подбивали танки, илы-2 бомбили бы передовые позиции, а командиры стрелковых батальонов проявляли бы военную хитрость  ::).
А в реальности от танков убегают бросая артиллерию, пушки расстреливают боезапас ни разу не попав в танк, Р-5 бомбят провода, а У-2 аэродромы. Командиры стрелковых батальонов пол дня собирают части в атаку, и когда таки пехота начинает атаку, танки подбиты, а немцы уже знают кто и куда наступает и заходят с фланга и тыла.

А дальше комдив пишет приказ что надо применять энергичные действия, военную хитрость и вообще проявлять требовательность и большевистскую настойчивость, особенно во время сложной обстановки. И вообще надо бороться с вражескими танками гранатами и бутылками.

А в это время у немцев:
И-16 вместо того чтобы заниматься всякой фигней бомбить передовые позиции, как нам тут бы присоветовали знатоки и разнообразные книжки, бомбят тылы противника, и 4 бомбами с замедлением взрывают дом где находился командир немецкой дивизии вместе с писарями и всякими штабными офицерами, в результате у немцев минус 1 генерал, писари, всякие штабные офицеры, потеря управления...
Новый штаб дивизии критикует арт командира за то что не правильно расставил арту, начинается бардак, выясняется что батальоны сточились в роты...смена войск на передовых позициях и все в таком духе.

И на следующий день внезапно Красная армия захватывает тот узел обороны, который до этого атаковала около 10 дней.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 23, 2019, 07:52:31 PM
Это средняя температура по больнице. Просто взяли и поделили два числа, смысла от этого не много как и от любого усреднения.
В этой операции ударная группа армии была сосредоточена на очень узком участке (около 10% от всей протяженности фронта) и именно там были сосредоточены все артполки кроме 2х.
Если при 95 орудиях на 1 км приходилось 19 орудий, то общая протяженность фронта 5 км. Если они сосредоточились на 10% протяженности фронта, то это наступление армии на 500 метрах (sic!). Либо это стратегическая гениальность РККА, либо кто-то пытается меня надурить :-X
Quote
С учетом что у противника количество артиллерии было крайне незначительным на этом же участке. Тут все было в порядке со стороны Красной армии.
А вот 36 гв.ск 11 гв.А летом 43 наступал на фронте 3 км при поддержке 385 орудий и минометов, что дает 128 стволов на км. Чувствуете разницу? ;)

Quote
Не надо усреднять, это плохая практика, которая показывает ровно ничего.
У РККА тоже настрел нормальный,

Как раз усреднение и показывает, что настрел РККА был не "нормальный", а значительно меньше Вермахта, особенно по крупным калибрам. Внезапно, как только РККА начала обгонять Вермахт по этому параметру, начались 10 Сталинских ударов и прочие Висло-Одерские операции.

И да, пример с И-16 - это из случаев чудесного подбития танка из ПТР. Не знаю, насколько необходимо это моделировать в тактическом симуляторе.


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 23, 2019, 08:58:01 PM
Если при 95 орудиях на 1 км приходилось 19 орудий, то общая протяженность фронта 5 км.
Если они сосредоточились на 10% протяженности фронта, то это наступление армии на 500 метрах (sic!). Либо это стратегическая гениальность РККА, либо кто-то пытается меня надурить
Конечно надурить, вы же любите усредненные цифры, вот вам отличная иллюстрация их полезности  :D

Я не знаю как получена эта цифра, я цитирую отчеты. В отчете не написано как это посчитали.
Но из плана операции примерно известна протяженность линии фронта, и действующие артполки и где они находятся. Они сосредоточены сильно неравномерно, большинство сосредоточены на очень узком участке. Там где велись основные наступательные действия.

вот 36 гв.ск 11 гв.А летом 43 наступал на фронте 3 км при поддержке 385 орудий и минометов, что дает 128 стволов на км. Чувствуете разницу? ;)
Ну отлично же. Так, а как с гипотезой что немцы в среднем настреливали больше снарядов? Она тут еще работала или вы уже понимаете ее быссмысленность?  :D


Как раз усреднение и показывает, что настрел РККА был не "нормальный",
Усреднение ничего не показывает для распределения сильно отличного от равномерного. Просто не имеет смысла.
Тем более что цель стрельбы не заключается в том чтобы потратить максимум снарядов за минимальное время.

Поэтому, как минимум чтобы утверждать что больший настрел имеет практический смысл, нужно провести корелляцию с результатами.
Например, очевидная проверка, взять дневной настрел у двух сторон за месяц, и потери ежедневные за месяц. И поглядеть есть ли корелляция.
Вот это я могу понять.

Но это сложно, надо париться данные собирать фрагментарные из кучи источников и т.д. Никто не будет заморачиваться - теория же красивая, стволы на километр фронта, снаряды крупных калибров...  ;D
А просто что одна циферка усредненная за год больше чем другая, это глуповато даже звучит.


Внезапно, как только РККА начала обгонять Вермахт по этому параметру, начались 10 Сталинских ударов и прочие Висло-Одерские операции.
Я не верю в неподтвержденные гипотезы  ;D.
Потому что у американцев настрел сильно больше все время был, а 10 рузвельтовских ударов и висло-одерских операций как-то не наблюдается.
А были Сиди-Бузиды, Арденны и Монте-кассины. Как-так то  ;D



И да, пример с И-16 - это из случаев чудесного подбития танка из ПТР.
Нет, скорее всего разведка навела или местные жители. Там можно сказать тысячи домиков. И вот вероятность что бомбанут прямо специально именно тот что надо (один в селе), она крайне маловероятна.


Не знаю, насколько необходимо это моделировать в тактическом симуляторе.
Конечно не надо :)
Лучше в "среднем ил-2 бомбили передний край", ну чтобы жизнь не усложнять, да  :facepalm:


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 24, 2019, 12:46:38 AM
Викторина №2 - угадай год по взаимодействию танков и пехоты

(https://i.imgur.com/iXKoMLa.png)


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 24, 2019, 10:52:34 AM
Я не знаю как получена эта цифра, я цитирую отчеты. В отчете не написано как это посчитали.
Понятно, используете цифры, не понимая их значения. "И эти люди запрещают мне ругаться матом"(с)

Quote
Но из плана операции примерно известна протяженность линии фронта, и действующие артполки и где они находятся. Они сосредоточены сильно неравномерно, большинство сосредоточены на очень узком участке. Там где велись основные наступательные действия.
Так какова плотность артиллерии на участке прорыва и каков он? 500м?

Quote
Ну отлично же. Так, а как с гипотезой что немцы в среднем настреливали больше снарядов? Она тут еще работала или вы уже понимаете ее быссмысленность?  :D
Не вижу логической связи между плотностью артиллерии РККА и настрелом орудий у Вермахта. У Вас как с логикой?

Quote
Я не верю в неподтвержденные гипотезы  ;D.
Это не гипотеза, а установленный факт.

Quote
Потому что у американцев настрел сильно больше все время был, а 10 рузвельтовских ударов и висло-одерских операций как-то не наблюдается.
А были Сиди-Бузиды, Арденны и Монте-кассины. Как-так то  ;D
Наступление от Нормандии до Рейна - лучший пример эффективности американской артиллерии. Монте-Кассино - специфические условия + только артогонь вообще сделал возможным его захват. Арденны - вообще при чем здесь, если это немецкое наступление?

Quote
Нет, скорее всего разведка навела или местные жители. Там можно сказать тысячи домиков. И вот вероятность что бомбанут прямо специально именно тот что надо (один в селе), она крайне маловероятна.
Не больше, чем подбитие Тигра из ПТР. Это есть в игре?


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: andrey12345 on June 24, 2019, 11:13:57 AM
Понятно, используете цифры, не понимая их значения. "И эти люди запрещают мне ругаться матом"(с)
Что значит используете. Это цитирование отчета.
Пока здесь усредненные цифры только вы используете.

Так какова плотность артиллерии на участке прорыва и каков он? 500м?
Можете сами посчитать, для какого-нибудь дня или даже за неделю.

Не вижу логической связи между плотностью артиллерии РККА и настрелом орудий у Вермахта. У Вас как с логикой?
Ну вот, аргументы у вас похоже закончились, быстро как-то  ;D
При том, что если у немцев в это время все еще "настрел больше", а советские войска ведут успешное наступление, то очевидно что такой критерий как "у кого настрел больше" не может быть использован для того чтобы объяснить успех или неудачи наступлений. Покрайней мере сам по себе. И вероятно важно где именно будет этот настрел больше, и чтобы он был больше там где надо, а не просто больше, надо собирать орудия в одном месте, результатом чего является повышенная "плотность артиллерии КА". А если плотность сильно неравномерна, то такой критерий как средний настрел за какое-то время не показывает решительно ничего.

Меня всегда умиляют любители все свести к простым объяснениям  ::).

Это не гипотеза, а установленный факт.
Т.е. можно посмотреть где-то корреляцию между потерями и настрелом, например за месяц, в какой-нибудь операции? Не поделитесь ссылкой?
Или установленный факт в смысле джентельменам принято верить на слово? Я не верю  :D

Наступление от Нормандии до Рейна - лучший пример эффективности американской артиллерии.
Наступление от Кавказа до Берлина лучший пример эффективности советской артиллерии. ;D

Монте-Кассино - специфические условия + только артогонь вообще сделал возможным его захват.
Так а чего так долго то? И что за специфические условия, на Восточном фронте таких точно нигде не было?

Арденны - вообще при чем здесь, если это немецкое наступление?
Ну так, у американцев превосходство в настреле, а какое-то еще немецкое наступление, еще и удачное на начальном этапе. Как-так получилось. Неужели американцы забыли как артиллерией стрелять?

Не больше, чем подбитие Тигра из ПТР. Это есть в игре?
Я понял вашу позицию, ни в коем случае не отклоняться от генеральной линии партии, и пофиг на детали  ;D


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Rikugun Chusa on June 24, 2019, 11:34:40 AM
Что значит используете. Это цитирование отчета.
Зачем Вы привели отчет, смысл которого для Вас неясен?

Quote
Ну вот, аргументы у вас похоже закончились, быстро как-то  ;D
При том, что если у немцев в это время все еще "настрел больше", а советские войска ведут успешное наступление, то очевидно что такой критерий как "у кого настрел больше" не может быть использован для того чтобы объяснить успех или неудачи наступлений. Покрайней мере сам по себе.
Меня всегда умиляют любители все свести к простым объяснениям  ::).
Прекращаем выдавать желаемое за действительное и приводим цитату из моего поста, где я объясняю успех или неудачи только критерием настрела.

Quote
Или установленный факт в смысле джентельменам принято верить на слово? Я не верю  :D
Исаев постил на ВиФе по годам для РККА и Вермахта.

Quote
Наступление от Кавказа до Берлина лучший пример эффективности советской артиллерии. ;D
Да. Не понимаю сарказма. Без арты и снарядов для нее ничего бы не получилось.

Quote
Так а чего так долго то? И что за специфические условия, на Восточном фронте таких точно нигде не было?
А то Вы не знаете. И расскажите, как по Вашему, штурмовать Кассино без артподдержки? Создав 3-5 кратное превосходство и атакуя, сменяя батальоны полками, по одному маршруту?

Quote
Ну так, у американцев превосходство в настреле, а какое-то еще немецкое наступление, еще и удачное на начальном этапе. Как-так получилось. Неужели американцы забыли как артиллерией стрелять?
Внезапно, не только не забыли, но еще и авиацией умели. Или Вы мне откроете глаза, что амеры отбились, "когда обеспечивали перевес в 3-5 раз на участке, а не какими-то там маневрами или расстановкой особо правильной или артой". Вот это будет поворот.

Quote
Я понял вашу позицию, ни в коем случае не отклоняться от генеральной линии партии, и пофиг на детали  ;D
Я понял Вашу позицию: как меня, РАЗРАБОТЧИКА(!!!), смеет переспорить какой-то юзер!


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: Kiryxa on July 09, 2019, 06:01:06 AM
Отлично!!! Наныли, молодцы. Теперь у артиллерии "ии" экстрасенсорные способности  :facepalm:


Title: Re: Почему ИИ сливает? (разбор)
Post by: PANZER1944 on July 09, 2019, 11:33:16 AM
Отлично!!! Наныли, молодцы. Теперь у артиллерии "ии" экстрасенсорные способности  :facepalm:
Вроде все по старому , 90 % на точки т.е. в молоко  ;D