Graviteam

General Discussion forum/Форум по общим вопросам => General Discussion/Общие вопросы => Topic started by: Ратник on March 14, 2021, 06:09:17 PM



Title: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on March 14, 2021, 06:09:17 PM
Привет всем ????
Стало интересно, как устроена технически, наша любимая серия игр от GT. Пошерстил интернет, этот форум, и толком никакой информации нет. Нет, конечно понятно реализм, физически корректно, но это общие фразы, а где можно более глубже ознакомится с вопросом? Может быть тут на форуме есть темы, которые я не заметил, или статьи какие-то? Был бы признателен за наводку.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on March 14, 2021, 07:37:14 PM
 .


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on March 17, 2021, 03:09:22 PM
Привет всем ????
Стало интересно, как устроена технически, наша любимая серия игр от GT. Пошерстил интернет, этот форум, и толком никакой информации нет. Нет, конечно понятно реализм, физически корректно, но это общие фразы, а где можно более глубже ознакомится с вопросом? Может быть тут на форуме есть темы, которые я не заметил, или статьи какие-то? Был бы признателен за наводку.
Разработчики не писатели, статей нет  ::)
Темы есть про некоторые моменты на форуме стиме.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on March 18, 2021, 08:35:29 AM
Разработчики не писатели, статей нет  ::)
Темы есть про некоторые моменты на форуме стиме.
Ну что ж поделать, спасибо и на этом. :)


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on March 18, 2021, 08:40:36 AM
Разработчики не писатели, статей нет  ::)
Темы есть про некоторые моменты на форуме стиме.
Кстати может быть даже имело бы смысл такую статью написать, это бы привлекло новых игроков, как мне кажется, потому что как я уже говорил, общие фразы физически корректно, многим людям ничего не говорят, помню как товарищу пытался объяснить, а в ответ услышал; это рандом что ли, как в W3 :)))


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on March 18, 2021, 06:51:13 PM
Кстати может быть даже имело бы смысл такую статью написать, это бы привлекло новых игроков
Это будет сильно нудная статья, которая оттолкнет игроков  ;D
Тем более смысл имеет только на английском, что еще более нудно.

, как мне кажется, потому что как я уже говорил, общие фразы физически корректно, многим людям ничего не говорят, помню как товарищу пытался объяснить, а в ответ услышал; это рандом что ли, как в W3 :)))

А что такое W3?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on March 24, 2021, 06:18:39 PM
Пардон, правильно было написать WC3 тоесть WarCraft3  ;D
А почему на английском? Типа ориентир на западного покупателя?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on March 25, 2021, 06:49:48 PM
А почему на английском? Типа ориентир на западного покупателя?
Игра продается с локализацией на двух языках (с сильным уклоном в английский, русская версия игры составляет примерно 5% продаж), мне кажется неправильным выпускать какие-то материалы только на русском.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 07, 2021, 06:15:54 AM
А почему в игре миномёты столь не эффективны? Это специальное упрощение в пользу баланса? Просто странно выглядит когда мина 120мм падает в метре от пехотинцев и никого не выводит из строя, за редким исключением.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 07, 2021, 01:14:23 PM
А почему в игре миномёты столь не эффективны? Это специальное упрощение в пользу баланса?
Нет, в игре не делается упрощений в пользу баланса вот таким образом.

Просто странно выглядит когда мина 120мм падает в метре от пехотинцев и никого не выводит из строя, за редким исключением.
Скорее всего какой-то баг, который починится рано или поздно.
В игре 400+ различных боеприпасов, определенно после изменений в обновлениях, какой-то может поломаться, а может даже сломаться весь какой-то тип боеприпасов.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 07, 2021, 01:44:55 PM
А вы не планируете добавить в раздел обучение, миссию целиком посвящённую артиллерии? После крупных обновлений и изменений, тяжело разобраться в вопросе без подсказок. Может есть мануал какой, именно по артиллерийской подготовке?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 07, 2021, 08:04:16 PM
А вы не планируете добавить в раздел обучение, миссию целиком посвящённую артиллерии? После крупных обновлений и изменений, тяжело разобраться в вопросе без подсказок. Может есть мануал какой, именно по артиллерийской подготовке?

Этот момент часто меняется, чтобы для него была миссия. Но когда-то наверное будет.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 08, 2021, 04:58:37 PM
Всё ровно не понятно, как у вас работает разлёт осколков от мин 82 и 120мм? Неужели баги только у меня, или вы ещё не добрались до проработки-исправления миномётного оружия? Вот тут на видео, https://youtu.be/CEzf1A30gj8?t=762, наглядно видно как плотно осколки поражают мишени, понятно что 120мм, но там всего пять мин упало, в довольно большом радиусе друг от друга. А в игре у меня мины падают чуть не на голову пехоте а они лежат как Как ни в чём не бывало. Может при моделировании средств поражения в игре вы опирались на некорректную информацию?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 08, 2021, 07:30:02 PM
Всё ровно не понятно, как у вас работает разлёт осколков от мин 82 и 120мм?
Как и для других боеприпасов сходного типа. Генерируются осколки по соответствующей диаграмме и поражают всех в кого попадут. Диаграмма зависит от скорости и угла в точке подрыва.

Вот тут на видео, https://youtu.be/CEzf1A30gj8?t=762, наглядно видно как плотно осколки поражают мишени, понятно что 120мм
В игре где-то так и есть. Все кто не лежит будут убиты или тяжело ранены с высокой вероятностью.

Вот солдаты в квадрате 32х32 метров на относительно твердом ровном грунте
(https://i.imgur.com/ngWB8ji.jpg)

Вот 120 мм мина примерно в центр этого квадрата
(https://i.imgur.com/srYsaWF.jpg)

6 убиты или тяжело ранены
1 ранен/контужен

Вот примерно тоже самое но мягкий грунт с экраном около 30см
(https://i.imgur.com/Ca37M5h.jpg)

Та же самая 120 мм мина
(https://i.imgur.com/sShljtm.jpg)

Здесь потери убитыми и тяжело ранеными меньше, больше раненых и контуженых

Т.е. в радиусе примерно 15м на твердом грунте без экрана 85% будут безвозвратные потери
На мягком грунте с экраном 30% безвозврат.
И во всех случаях контузия или ранение неизбежны для 90-100%.

Может при моделировании средств поражения в игре вы опирались на некорректную информацию?
Может, убойность оружия в игре скорее всего сильно завышена относительно реальности. Но мы понемногу это исправляем.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 09, 2021, 04:53:35 PM
Как и для других боеприпасов сходного типа. Генерируются осколки по соответствующей диаграмме и поражают всех в кого попадут. Диаграмма зависит от скорости и угла в точке подрыва.
В игре где-то так и есть. Все кто не лежит будут убиты или тяжело ранены с высокой вероятностью.

Вот солдаты в квадрате 32х32 метров на относительно твердом ровном грунте
(https://i.imgur.com/ngWB8ji.jpg)

Вот 120 мм мина примерно в центр этого квадрата
(https://i.imgur.com/srYsaWF.jpg)

6 убиты или тяжело ранены
1 ранен/контужен

Вот примерно тоже самое но мягкий грунт с экраном около 30см
(https://i.imgur.com/Ca37M5h.jpg)

Та же самая 120 мм мина
(https://i.imgur.com/sShljtm.jpg)

Здесь потери убитыми и тяжело ранеными меньше, больше раненых и контуженых

Т.е. в радиусе примерно 15м на твердом грунте без экрана 85% будут безвозвратные потери
На мягком грунте с экраном 30% безвозврат.
И во всех случаях контузия или ранение неизбежны для 90-100%.
Может, убойность оружия в игре скорее всего сильно завышена относительно реальности. Но мы понемногу это исправляем.

Спасибо за наглядный и развёрнутый ответ!  :)
А как я могу такие же эксперименты провести, как у вас, это где то в редакторе можно провернуть?
Не совсем понял про "убойность оружия в игре скорее всего сильно завышена относительно реальности. Но мы понемногу это исправляем" речь обо всех видах вооружения, или только об артиллерии? Мне кажется наоборот оно не реалистично, слабо убойное  ;D Почему вы пришли к таким выводам, отзывы игроков?  :)


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 09, 2021, 05:14:57 PM
А как я могу такие же эксперименты провести, как у вас, это где то в редакторе можно провернуть?
Не можете, отладочная пушка есть только у разработчиков.

Не совсем понял про "убойность оружия в игре скорее всего сильно завышена относительно реальности. Но мы понемногу это исправляем" речь обо всех видах вооружения, или только об артиллерии?
Обо всех. Суровая реальность в виде статистики потерь, нам говорит что убить кого-то, это достаточно сложное дело и требует массы боеприпасов и усилий. В игре это все еще значительно легче сделать по разным причинам.
В том числе и чрезмерная точность и убойность оружия.



Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Kiryxa on April 09, 2021, 05:55:56 PM
Обо всех. Суровая реальность в виде статистики потерь, нам говорит что убить кого-то, это достаточно сложное дело и требует массы боеприпасов и усилий. В игре это все еще значительно легче сделать по разным причинам.
В том числе и чрезмерная точность и убойность оружия.
Правильно, поддерживаю.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 09, 2021, 06:04:14 PM
Обо всех. Суровая реальность в виде статистики потерь, нам говорит что убить кого-то, это достаточно сложное дело и требует массы боеприпасов и усилий. В игре это все еще значительно легче сделать по разным причинам.
В том числе и чрезмерная точность и убойность оружия.
А как вы узнаёте корректна ли эта ваша статистика, я имею ввиду конкретную, локальную ситуацию? Статистика на сколько я понимаю даёт обобщённую картину боя или всего военного конфликта в целом, там нет точного понимания течения каждого боя в отдельности, его условий и разного рода нюансов, никто не проводил "следственных" экспериментов, как к примеру сделали это вы при помощи "пушки" разработчика, или как в том видео которое я приводил в пример выше, вот там всё наглядно и понятно, эти осколки точно убили бы всех, кто не лежал на земле, хотя мишень стояла выше, земля промёрзлая, возможно и лежачих бы тоже убило.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 09, 2021, 08:19:12 PM
А как вы узнаёте корректна ли эта ваша статистика, я имею ввиду конкретную, локальную ситуацию?
По локальной понятное дело никак. Но много локальных ситуаций дают глобальную. И здесь уже можно провести сравнение.

или как в том видео которое я приводил в пример выше, вот там всё наглядно и понятно, эти осколки точно убили бы всех, кто не лежал на земле, хотя мишень стояла выше, земля промёрзлая, возможно и лежачих бы тоже убило.
Не факт, статистика нам говорит, что при хорошо организованной медицинской службе было бы 1 к 3 убитые к раненым, а при плохо организованной - 1 к 2 или хуже.
Осколки свободного дробления вещь неприятная, но это далеко не пуля, которая тоже не убивает каждый раз.
Чтобы убить лежачего, осколок должен лететь определенным образом и должен отсутствовать экран местности. И лежачий должен лежать значительно ближе, последнее ведет к тому что вам потребуется в разы больше боеприпасов.
И это в том случае, если мы предполагаем что все боеприпасы взорвутся и сделают это возле цели.

В ролике естественно выбрали наилучший вариант из возможных - мерзлый грунт без снежного покрова на ровной местности. Это понятно, иначе все выглядело бы не так красиво, а возможно вообще случился бы какой-то конфуз, когда никого бы из манекенов не поразило ощутимо, хотя они поставлены чуть выше чем человеки (ну или ведущий низкого роста). Опять же камера = лежачий человек не пострадала. На манекенах попадания в основном в верхней части, т.е. человек который бы просто присел, уже скорее всего бы радикально сократил вероятность поражения.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 10, 2021, 05:38:51 PM
"Опять же камера = лежачий человек не пострадала."
Как же? А бронестекло? Осколок попал точно в него 26:15, а на 35:14 хорошо видно лежащую на боку синюю бочку на которой стоял манекен, она вся в решето, снизу до верху, в начале фильма их расставляли абсолютно целыми :)
Вы бы не спешили с этим нерфом всего и вся, статистика всё же даёт обобщённую картину, в один бой от арт огня могло погибнуть 100 человек, а в следующий бой 0 человек, но по статистике получается что за два боя погибло по 50 человек в каждом бою. Как то это не вяжется с теорией вероятностей, на которую опираются конструктора при проектировании комплексов вооружения и средств поражения к ним, и особенно артиллерийского. Да и вроде бы общеизвестный факт (где то читал-слышал), что от минометного огня в ВОВ больше всего гибло личного состава, значит осколки всё же были страшны, хоть и не пуля.
Вы конечно же сделаете как планируете, но мне кажется вы испортите этим игру :( Есть одна игра, позиционирующая себя примерно как и ваша игра, в которой артиллерия носит больше декоративный характер, порой в голос смеяться хочется от происходящего, 120мм, или 152мм, а пехоте хоть бы что, потери от такого огня чаще всего 3-7% от общего числа попавших под обстрел. Про то что бы навредить технике арт налётом я вообще молчу, такого вообще не бывает, максимум гусеницу сорвать! Не нужно идти по их стопам :) Ну или хотя бы добавьте опцию переключать эту "фичу", на то как было раньше, тобишь сейчас, пожалуйста :)))


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Kiryxa on April 10, 2021, 06:21:41 PM
Да Вы не переживайте, разработчики сделают так, как оно должно быть.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 10, 2021, 10:26:47 PM
"Опять же камера = лежачий человек не пострадала."
Как же? А бронестекло? Осколок попал точно в него 26:15,
Мы же не знаем урон. Может это просто камешек прилетел.

Да и вроде бы общеизвестный факт (где то читал-слышал), что от минометного огня в ВОВ больше всего гибло личного состава, значит осколки всё же были страшны, хоть и не пуля.
Это на западном фронте. На восточном вроде по последним данным 50 на 50, но это неточно.

Вы конечно же сделаете как планируете, но мне кажется вы испортите этим игру :( Есть одна игра, позиционирующая себя примерно как и ваша игра, в которой артиллерия носит больше декоративный характер, порой в голос смеяться хочется от происходящего, 120мм, или 152мм, а пехоте хоть бы что, потери от такого огня чаще всего 3-7% от общего числа попавших под обстрел. Про то что бы навредить технике арт налётом я вообще молчу, такого вообще не бывает, максимум гусеницу сорвать! Не нужно идти по их стопам :) Ну или хотя бы добавьте опцию переключать эту "фичу", на то как было раньше, тобишь сейчас, пожалуйста :)))
Никто ничего не нерфит и вроде не нерфил. Подход через моделирование как раз и нужен чтобы этого не надо было делать. Просто добавляем еще учет какого-то фактора - раз все поменялось, добавляем следующий - опять все поменялось, и так далее... Т.е. в теории это процесс колебательный, затухающий по экспоненте.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 11, 2021, 05:19:04 AM
Quote
Мы же не знаем урон. Может это просто камешек прилетел.
Да не знаем, но если этот камешек или осколок нанёс такой урон бронестеклу, после которого стекло покрылось "паутиной" трещин, видимо сила попадания достаточная что бы как минимум ранить человека, так же как и пробитая бочка, пробило бочку, человека точно ранит.

Quote
Это на западном фронте. На восточном вроде по последним данным 50 на 50, но это неточно.
Не совсем понял в чём разница? Оружие того времени носило схожие ТТХ, а артиллерийское тем более.

Quote
Никто ничего не нерфит и вроде не нерфил. Подход через моделирование как раз и нужен чтобы этого не надо было делать. Просто добавляем еще учет какого-то фактора - раз все поменялось, добавляем следующий - опять все поменялось, и так далее... Т.е. в теории это процесс колебательный, затухающий по экспоненте.
Хорошо если так :) Вот к примеру у меня ни разу не получилось крупным калибром технику уничтожить, или хотя бы вывести из строя, такое вообще возможно в вашей игре, или как вы сказали выше, пока ещё не добрались да такой проработки?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 11, 2021, 12:08:14 PM
Да не знаем, но если этот камешек или осколок нанёс такой урон бронестеклу, после которого стекло покрылось "паутиной" трещин, видимо сила попадания достаточная что бы как минимум ранить человека
Камень попадая в стекло разбивает его, а на человеке делает синяк. А если человек в ватнике/плотной одежде и каске, то может и вообще ничего не произойти.

Не совсем понял в чём разница? Оружие того времени носило схожие ТТХ, а артиллерийское тем более.
Предполагают, что у кого-то было больше снарядов, он больше стрелял, и использовал соответствующую тактику получая 70 на 30. У кого-то снарядов меньше, он больше использовал тактику быстрого сближения, получая свои 50 на 50.

Хорошо если так :) Вот к примеру у меня ни разу не получилось крупным калибром технику уничтожить, или хотя бы вывести из строя, такое вообще возможно в вашей игре, или как вы сказали выше, пока ещё не добрались да такой проработки?
Что значит крупным калибром не получалось уничтожить технику?  :o Техника определенно в игре в основном уничтожается только крупным калибром. Т.е. уничтожить даже средний танк из, например, ПТР или пулемета на порядки сложнее чем из 88-100мм и тем более 120+ мм пушек.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 11, 2021, 12:46:00 PM
Quote
Что значит крупным калибром не получалось уничтожить технику?  Shocked Техника определенно в игре в основном уничтожается только крупным калибром. Т.е. уничтожить даже средний танк из, например, ПТР или пулемета на порядки сложнее чем из 88-100мм и тем более 120+ мм пушек.
Прошу прощения, опять я не корректно сформулировал вопрос, у себя в голове я же понимал что мы с вами говорим об артиллерийском налёте, я собственно про него и говорил :)


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 11, 2021, 12:59:02 PM
Quote
Предполагают, что у кого-то было больше снарядов, он больше стрелял, и использовал соответствующую тактику получая 70 на 30. У кого-то снарядов меньше, он больше использовал тактику быстрого сближения, получая свои 50 на 50.
Ну тогда вы подтверждаете мои слова, что опираться на обобщённую статистику не правильно, ведь наличие или отсутствие БК на неё сильно влияет :) При таком подходе можно упустить какой то фактор, и всё, прощай "реализм", привет хлопушки и конфетти :) :)


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 11, 2021, 01:17:14 PM
Прошу прощения, опять я не корректно сформулировал вопрос, у себя в голове я же понимал что мы с вами говорим об артиллерийском налёте, я собственно про него и говорил :)
Снаряды в артиллерийском налете ничем не отличаются от снарядов обычных орудий. Главное попасть.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 11, 2021, 01:24:34 PM
Ну тогда вы подтверждаете мои слова, что опираться на обобщённую статистику не правильно, ведь наличие или отсутствие БК на неё сильно влияет :)
Наоборот, это единственный критерий к которому нужно стремиться в целом, так как она обобщается на многих мелких боях и отдельные "перекосы" не оказывают влияния. Где-то будет меньше снарядов, где-то больше, но глобально математическое ожидание потерь будет стремиться к некоторому %.
Опять же сейчас уже по многим боям есть документы, которые показывают потери. Т.е. можно выводы делать и по ряду локальных боев. И все указывает на то, что летальность была не такой большой как есть в игре.

При таком подходе можно упустить какой то фактор, и всё, прощай "реализм", привет хлопушки и конфетти :) :)
Многие факторы в любом случае будут упущены, так как модель всегда проще реальности и мы не знаем точной картины боя.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 13, 2021, 05:18:45 PM
Снаряды в артиллерийском налете ничем не отличаются от снарядов обычных орудий. Главное попасть.
А как же осколки, взрывная волна, эти факторы не выводят технику из строя? В истории полно примеров когда артналёт срывал танковое наступление, неужели из за того что снаряд попадал точно в танк, десятками?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 13, 2021, 05:21:38 PM
Quote
Наоборот, это единственный критерий к которому нужно стремиться в целом, так как она обобщается на многих мелких боях и отдельные "перекосы" не оказывают влияния. Где-то будет меньше снарядов, где-то больше, но глобально математическое ожидание потерь будет стремиться к некоторому %.
Опять же сейчас уже по многим боям есть документы, которые показывают потери. Т.е. можно выводы делать и по ряду локальных боев. И все указывает на то, что летальность была не такой большой как есть в игре.
Очень сомнительный подход, в плане реализации эффективности оружия, прошу меня простить за это :) Мне этого не понять.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 13, 2021, 05:26:15 PM
А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов? 


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Kiryxa on April 13, 2021, 06:51:05 PM
А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов?  
Это все давно есть в игре! И техника повреждается/уничтожается от артиллерийского огня. И даже больше: пехота гибнет в окопе от попадания 76мм снаряда в соседний окоп, домики складываются от попадания 37-50 мм снаряда в котором гибнет разом целое отделение. Да и кирпичные здания слабоваты против артиллерии.
НЕТ, в игре артиллерия не слабая, очень даже сильная.
Этого бедолагу вообще в космос запустили https://i.imgur.com/oUVcCz9.png


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Kiryxa on April 13, 2021, 07:21:17 PM
Обстрел окопа с пехотой 12 снарядами полковой пушки (76мм):
1) 3 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/d1ctfPU.png
2) 6 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/DGhjjfr.png
Это слабая артиллерия в игре?
Обстрел окопа из 120мм миномета:
Только две мины упали рядом (места падений отмечены красными стрелками) в результате два погибших. https://i.imgur.com/6u3j6Jx.png
Обстрел окопа 10 снарядами 152мм:
Всего один выживший https://i.imgur.com/ZRvy6YJ.png  половина снарядов упала в нескольких десятков метрах от окопа.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 13, 2021, 08:41:12 PM
А как же осколки, взрывная волна, эти факторы не выводят технику из строя?
Выводят конечно. Но техника бывает разной.

В истории полно примеров когда артналёт срывал танковое наступление, неужели из за того что снаряд попадал точно в танк, десятками?
История дело такое. Примеров полно, а как только заглянешь в документы противника выясняется несколько другая ситуация.
Сильно подозреваю что "полно примеров" не означают что там был подбит хотя бы один танк артобстрелом. Для того чтобы сорвалась атака танков, как показывают боевые документы, достаточно чтобы пехота просто не пошла за танками. А для того чтобы пехота не пошла, достаточно небольшого артобстрела или ружейно-пулеметного огня. Или просто некоторой неразберихи в управлении. Так что лучше рассматривать конкретные примеры.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 13, 2021, 08:42:20 PM
Очень сомнительный подход, в плане реализации эффективности оружия, прошу меня простить за это :) Мне этого не понять.

Интересно почему это метод имеющий в основе симуляцию и учет различных факторов сомнительный. Вся мировая наука последнего времени использует этот подход, так как ничего лучше не придумали.
Вы знаете лучший? Надеюсь это не постановочные ролики на ютубе.  ;D



Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 13, 2021, 08:43:04 PM
А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов? 
Вроде сейчас все это есть и пыль и дым и эффекты. Что конкретно нужно доработать на ваш взгляд?


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Ратник on April 17, 2021, 06:49:24 AM
Quote
Обстрел окопа с пехотой 12 снарядами полковой пушки (76мм):
1) 3 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/d1ctfPU.png
2) 6 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/DGhjjfr.png
Это слабая артиллерия в игре?
Обстрел окопа из 120мм миномета:
Только две мины упали рядом (места падений отмечены красными стрелками) в результате два погибших. https://i.imgur.com/6u3j6Jx.png
Обстрел окопа 10 снарядами 152мм:
Всего один выживший https://i.imgur.com/ZRvy6YJ.png  половина снарядов упала в нескольких десятков метрах от окопа.
Я не говорил что артиллерия в игре слабая, я сказал в ответ на слова многоуважаемого Андрея, что нерфить арту будет ошибкой :) Изначально у меня возникли сомнения в эффективности выстрелов к миномётам 82 и 120мм, потому что в игре противник в поле легко избегал осколков от упавшего рядом выстрела.

Quote
Выводят конечно. Но техника бывает разной.
Ниразу не получилось :(

Quote
История дело такое. Примеров полно, а как только заглянешь в документы противника выясняется несколько другая ситуация.
Сильно подозреваю что "полно примеров" не означают что там был подбит хотя бы один танк артобстрелом. Для того чтобы сорвалась атака танков, как показывают боевые документы, достаточно чтобы пехота просто не пошла за танками. А для того чтобы пехота не пошла, достаточно небольшого артобстрела или ружейно-пулеметного огня. Или просто некоторой неразберихи в управлении. Так что лучше рассматривать конкретные примеры.
Трудно спорить.

Quote
Интересно почему это метод имеющий в основе симуляцию и учет различных факторов сомнительный. Вся мировая наука последнего времени использует этот подход, так как ничего лучше не придумали.
Вы знаете лучший? Надеюсь это не постановочные ролики на ютубе.  Grin
Я говорил именно про сбор обобщенной информации, вы меня не правильно поняли. :)

Quote
Вроде сейчас все это есть и пыль и дым и эффекты. Что конкретно нужно доработать на ваш взгляд?
В игре очень не насыщенный эфект взрывов, может это ограничения движка, и я слишком много хочу :) Но хотя бы задымление после артподготовки и пыль должны дольше висеть над полем боя, ведь дым у вас в игре реализован очень хорошо. Если посмотреть кадры с полигонных стрельб, то в сухую погоду пыль столбом стоит!
Вот пример залпа реактивной системы вроде бы как "Града", обратите внимание сколько там дыма и как выглядят разрывы:
https://www.youtube.com/watch?v=yJhk0OSg_Ss
Что касается дыма и разрывов, вот тут можно посмотреть как это реализовали, кстати и система повреждений тоже показана наглядно, но правда это UE4 :) Повторяю, я говорю именно про визуальные эффекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VONqWkIqZTg
https://www.youtube.com/watch?v=Ma02fmDDsw8


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: Kiryxa on April 17, 2021, 09:13:26 AM
Я не говорил что артиллерия в игре слабая, я сказал в ответ на слова многоуважаемого Андрея, что нерфить арту будет ошибкой :) Изначально у меня возникли сомнения в эффективности выстрелов к миномётам 82 и 120мм, потому что в игре противник в поле легко избегал осколков от упавшего рядом выстрела.
Извините, неправильно Вас понял. Но нерфить надо хотя бы за счёт возможности нанести урон, например ошибки наведения случаются часто и снаряды улетают в молоко.


Title: Re: Основа серии игр от GT
Post by: andrey12345 on April 17, 2021, 07:37:11 PM
Я говорил именно про сбор обобщенной информации, вы меня не правильно поняли. :)
Обобщенная информация это ориентир что должно получаться если условно усреднить некоторое количество боев. И также имеет смысл.

В игре очень не насыщенный эфект взрывов, может это ограничения движка
На вашем же ролике с минометами выше, видно что в реальности тоже взрывы "не насыщенны" эффектами. А просто обычно пыль и дым.
Стало быть в игре также должны быть похожие эффекты, а не бочки с бензином как на ваших роликах из модных игр и движков.

Но хотя бы задымление после артподготовки и пыль должны дольше висеть над полем боя
Мы не планируем пока делать пошаговую игру.

Что касается дыма и разрывов, вот тут можно посмотреть как это реализовали, кстати и система повреждений тоже показана наглядно, но правда это UE4 :)
Ну кроме партиклов с освещением, тут ничего интересного нет, искры проваливаются в пол. Эффекты странные, а система повреждений еще более странная. И это при том что тут 1-2 юнита и один снаряд в стерильной обстановке из кубиков, где можно было сделать действительно красиво.

Повторяю, я говорю именно про визуальные эффекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VONqWkIqZTg
https://www.youtube.com/watch?v=Ma02fmDDsw8
Мы не делаем эффекты ради эффектов. В этом нет смысла.
У каждого эффекта должно быть какая-то причина возникновения обусловленная физической моделью.
Вот в вашем ролике из игры, какие-то стремные штуки оставляющие дымные следы разлетаются от домика и танка.
Почему из танка летят вверх какие-то чепчики, в нем что склад шапок? Почему от 3-го подорванного танка летят какие-то куски, которые горят и страшно подпрыгивают.
Что это за хрень? Зачем она сделана?

И почему при этом очевидные вещи которых быть не должно - камни и искры улетают под землю, не сделана.

Все такие "вау эффекты" уже давно вызывают только уныние своим однообразием и бессмысленностью. Так как, вместо очевидного прогресса: вот попали в грязь и снаряд не взорвался - получаем только небольшой всплеск грязи, вот тут бетонобойный снаряд ушел в мягкий грунт - получили камуфлет. Здесь снаряд взорвался на рикошете - получили облако пыли, а здесь снаряд вошел в землю и получили выброс земли. Делают какую-то чушь. Главное что видно - художник трудился рисовал качественные спрайты, все аккуратно сделано. Но потрачено эти все усилия бестолку.