Graviteam
March 22, 2019, 06:48:44 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 ... 10
 1 
 on: March 21, 2019, 09:33:06 PM 
Started by Fritz - Last post by andrey12345
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
Причем первый из них почти никогда не будет встречаться. А когда игроки будут жаловаться на баги/кривую расстановку вообще трудно будет понять какой алгоритм используется и где искать баги.
У нас нет столько людей которым нечем заняться Smiley

Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу,
Вижу что попала под раздачу в конце боя. И вроде речь шла про расстановку пушек на переднем крае, а теперь уже расстановка обеспечивающая максимально эффективный обстрел в сторону противника, и пушки стоят за позициями своих войск - тоже почему-то не годится  Roll Eyes.

если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
Так она первое и делает, стоит на холме так чтобы простреливать все места появления целей противника.

И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
Не совсем понял как тогда она будет вести огонь по танкам. Совершенно определенно возможность стрелять прямой наводкой в танки подразумевает видимость и со стороны противника. Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле Grin


Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны.
Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях,

Вот, это таже проблема, которая мешает танку повернуться лобовой броней сразу к 2+ целям одновременно если они расположены в разных направлениях.
И совершенно определенно, игрок может считать что танк повернулся не к той цели к которой надо, а ИИ совершенно резонно полагать что именно к той. В результате игрок будет жаловаться на тупой/плохой ИИ, а ИИ к счастью пока еще не будет жаловаться на глупого игрока  Cheesy.

С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.

но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки.
Если вы придумаете алгоритм, который хотя бы в 2/3 случаев будет определять выгодность правильно, вы можете рассчитывать как минимум на госпремию от МО. Так как и люди делают это с большим трудом, несмотря на тысячелетия эволюции. А если еще этот алгоритм будет давать результат за разумное для игры время (менее 1-2 с), в любой ситуации с любым количеством войск. То тут уже не меньше нобелевки  Cheesy.

И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Я внимательно слушаю и записываю  Roll Eyes

Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.
Окопы могут быть повернуты ровно в одном направлении, а вариантов откуда атаковать обычно даже в простом случае больше чем 1. Поэтому в лучшем случае ИИ угадает с вероятностью 0,5 (если направлений 2). В ситуации "игрок дал 1 приказ", а если игрок начинает маневрировать, то количество вариантов будет стремиться к бесконечности.

P.S. Мне кажется у вас неверная предпосылка: вы считаете что есть некоторое "лучшее направление" с которого игрок будет наступать и если ИИ будет строить оборону так чтобы его максимально перекрыть то он победит. При этом почему-то предполагаете что "лучшее" направление для игрока и "лучшее" направление для ИИ вдруг каким-то чудесным образом совпадет.

 2 
 on: March 21, 2019, 09:10:19 PM 
Started by Fritz - Last post by andrey12345
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...
Всмысле сделать из них?
БА-10 это бронемашина у которой почти все другое кроме колес. Так и из Т-34 можно Тигр сделать, тоже в общем то оба танки  Grin

Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.
Ну где-то много, а где-то мало. Мест где позиций много - мало. Так что вариант ставить всегда в готовые позиции как-то сойдет только для небольшого количества карбусели и марета, и все, в остальных местах (которых гораздо больше) он негоден.

 3 
 on: March 21, 2019, 06:57:06 PM 
Started by andrey12345 - Last post by andrey12345
Опять март в Анголе
Из предыдущей серии мы помним что УНИТА и ЮАР были побеждены окончательно при помощи кубинских добровольцев еще в 1988 году.
Но по каким-то необъяснимым причинам в 1992 году УНИТА обзавелась полноценной армией с танками и артиллерией. И после очередных демократических выборов, окончившихся традиционной резней опозиции в лице УНИТА в столице, стала стремительно захватывать территорию Анголы.
Не избежал захвата и прибрежный город с непроизносимым названием Quefiquena в котором располагался нефтеперерабатывающий завод (и сам город был центром нефтедобычи).
И правительству Анголы пришлось что-то решать. СССР уже нет, Кубе тоже не до Анголы, да и побеждают УНИТу кубинцы как-то странно. И тут пришло неожиданное решение проблемы - а что если нанять бывших военных ЮАР, которые окончательно побеждены разбили все ангольские бригады в 1987 году. Сказано-сделано.

И вот, 17 марта 1993 года, баржа с 4 танками Т-62 и 600 ангольских солдат прибывает на живописный пляж южнее Quefiquena.


Не без проблем конечно  Roll Eyes


В это же время 34 бывших ЮАРовских солдат (а теперь сотрудников благотворительной организации Executive Outcomes) высаживаются на вертолетах чтобы возглавить операцию.
И буквально через неделю город был освобожден от войск УНИТА.

В качестве трофеев ЮАРовцам досталась пушка М-46, предоставленная ранее на безвоздмезной основе бойцам УНИТА щедрым СССР.


 4 
 on: March 21, 2019, 04:19:46 PM 
Started by Fritz - Last post by Fritz
Quote
У нас нет БА-10
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...

Quote
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.
Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.

Quote
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.

Quote
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy
Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу, если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.


Quote
У позиций нет никакой ориентации
Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны. Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях, но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки. И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.

 5 
 on: March 21, 2019, 10:14:04 AM 
Started by andrey12345 - Last post by alex72rusich
мощно

 6 
 on: March 21, 2019, 08:13:34 AM 
Started by Fritz - Last post by andrey12345
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...
У нас нет БА-10

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
Естественно так и сделано

2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
Аналогично  Grin

3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.

пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные,
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy

позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию,
У позиций нет никакой ориентации, так как неизвестно откуда прибудет игрок. Поэтому вся ориентация ограничивается направлением на ближайшие квадраты/ключевые точки занятые игроком. Соответственно легко придумать 100500 вариантов начальной конфигурации когда ориентация будет странной с точки зрения игрока.

плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив.  
Она не может быть равномерной, так как местность тоже обычно неравномерная, и мест откуда прибывает противник также может быть несколько.

 7 
 on: March 21, 2019, 05:14:29 AM 
Started by Fritz - Last post by Fritz
Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...

Вернемся к теме.

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.

Очень много проблем возникает именно из-за плохой расстановки войск ИИ, часто даже имея преимущество над игроком ИИ сливает просто потому что пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные, позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию, плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив. 

По п.3 я бы предложил более предметную дискуссию, хотелось бы понять, как именно сегодня это работает в игре, и как это можно улучшить с тактической точки зрения. 

 8 
 on: March 21, 2019, 01:19:28 AM 
Started by webber505 - Last post by webber505
Спасибо! Как раз искал "условную мощность взрыва", теперь не надо будет наугад звуки подбирать

 9 
 on: March 20, 2019, 10:45:45 PM 
Started by andrey12345 - Last post by andrey12345
Дальнейшее развитие событий

17 числа танковые корпуса начали атаку. Действиям 21ТК, будет посвящена операция в этом ДЛЦ.
Эта часть наступления не особо пристально рассматривается в литературе, так как в это же время, восточнее и юго-восточнее, начинается немецкое контрнаступление.
Ну что может быть интересного в том что 100+ танков в чистом поле не смогли пробиться через крайне слабую оборонительную "завесу" немецких пехотных дивизий?.
Но:
1) Здесь действовали самые легендарные немецкие танк дестройеры (с двух сторон).
2) Эффективнейшим образом применялись 8.8 см зенитки, их разбомбила своя авиация, а потом еще 2 штуки потеряли по небоевым причинам.
3) Немцы срочным образом перебрасывали в район лучшие 45 мм ПТО из соседней области.
4) Судя по всему, именно тут впервые применили танки PzIV F/2, правда в гомеопатических количествах.

С советской стороны, наверное впервые массово, применялись свежесозданные танковые корпуса, которые по факту представляли собой штаб с "прикрученными" к нему танковыми бригадами. Что в свою очередь привело к тому что танки действовали без достаточной пехотной поддержки. А те пехотные части что находились в районе, страдали от нехватки некоторых типов оружия, например в одной из СД было всего 2 станковых пулемета.

В описании боев встречается интересная (но фрагментарная статистика), например:
1) Чтобы уничтожить 6 танков (3 тяжелых, 2 средних и 1 легкий) было потрачено 30 снарядов
2) В бою "танки против зенитных орудий", на 6-7 уничтоженых танков, потеряно 2 8,8 см и 2 2 см зенитных орудия.

Следует отметить, что задержка ввода в бой танковых корпусов сыграла роковую роль в развитии операции, 17 числа немцы тоже начали свое наступление по двум сходящимися направлениям.
Оборона частей 9А и 57А КА была построена по очаговому принципу, без должного эшелонирования и инженерной подготовки. И она ожидаемо не выдержала массированного удара танковых и механизированных частей немцев.
Через несколько дней советские наступающие части были отрезаны, а контрудары изнутри (наступающие на Харьков танковые корпуса срочно развернули в обратном направлении) и снаружи образовавшегося котла, не дали существенных результатов и деблокировать войска не удалось.
Выйти из окружения удалось примерно десятой части всех войск находившихся в котле, остальные попали в плен или были уничтожены при попытках прорыва из окружения.

 10 
 on: March 20, 2019, 08:20:11 PM 
Started by webber505 - Last post by andrey12345
Нигде не могу найти способ извлечь и послушать оригинальные звуки, чтоб подобрать аналоги для мода. В самом списке есть названия попаданий/взрывов, но нет описаний какому калибру/оружию они принадлежат.
Не совсем понятно что значит для попадания и взрыва к какому калибру/оружию оно принадлежит?
Что-то мне подсказывает что взрывчатка взрывается с одинаковым звуком вне зависимости от калибра или оружия.

Звуки зависят от того куда попало (название) и взорвалось или нет (hit/expl) и условной мощности взрыва (l, m, h).

Pages: [1] 2 3 ... 10
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!