Graviteam
December 03, 2020, 07:35:01 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2] 3 4 ... 10
 11 
 on: December 01, 2020, 05:01:36 PM 
Started by GreenSnake - Last post by andrey12345
Кажется, в мануале было правило, что юнит с меньшей моралью не может пленить юнит с большей.
Да, но это нерабочее правило как показала практика.

Можно брать для берущего в плен не полную мораль, а х-10 или 0.5х, и применять такое уменьшение к морали ниже определенного уровня или типа того.
Мораль вообще здесь не нужна.

Вычеркнут из симуляции, но не упокоен и продолжает ходить в поисках избавления. Страшная участь.
Да, стал просто числом в статистике

Я бы вообще клал их мордой в пол, или на корты, хотя бы на 10 минут для начала.
Это делается раньше, до того как они приняли решение о сдаче в плен.

 12 
 on: December 01, 2020, 04:44:04 PM 
Started by GreenSnake - Last post by GreenSnake
Нашел показатель боевой устойчивости, надо навести на орла, который "мораль", и высветятся числа. Причем у разных юнитов разные. Видимо от 0 до 100 это относительная мораль, а в подсказке то ли абсолютный показатель, то ли устойчивость к снижению шкалы 0-100.

Вы сейчас что предлагаете? Разработчикам  изобрести ИИ, который был бы неотличим от человека в психологически-эмоциональном плане?  Grin
Пока ничего не предлагаю, только жалуюсь  Grin Кажется, в мануале было правило, что юнит с меньшей моралью не может пленить юнит с большей. Но красноармейцы у церкви кому-то сдались, значит, совсем плохи были дела. Можно брать для берущего в плен не полную мораль, а х-10 или 0.5х, и применять такое уменьшение к морали ниже определенного уровня или типа того. От балды написал конечно, т.к. с устойчивостью еще не разобрался, а есть ведь еще уровень обстрела и пр.

Это все - никто ничем не машет. Когда начали махать - все, юнит выкинут из симуляции боя и бредет в сторону ключевой точки противника.
Вычеркнут из симуляции, но не упокоен и продолжает ходить в поисках избавления. Страшная участь. Я бы вообще клал их мордой в пол, или на корты, хотя бы на 10 минут для начала. Не все поймут, конечно, я на стиме читал, что надо, чтобы массово сдавались и ходили толпами. Но опять же, без конвоя некрасиво получается и неорганизованно.  Smiley

 13 
 on: December 01, 2020, 03:22:40 PM 
Started by GreenSnake - Last post by andrey12345
Однако что в игре, что в реальной жизни за деревни сражаются как за ключевые пункты.
Да, так и как это связано с уровнем контроля конкретного юнита?
За деревни сражаются обычно как за узлы коммуникаций, а не чтобы контролировать огороды или мебель на кухне.
Это отражено в игре посредством ключевых точек на оперативной (тактической) карте.
Опять же сражаются подразделения, а не отдельные юниты.

Впрочем, это можно отразить контрольными точками в важных скоплениях домов.
Совершенно верно, потому что это совершенно другой уровень абстракции чем уровень отдельного юнита.

Вот ситуация: красная пехота дожимает синих в деревне, у синих в церкви остался один пулеметчик, рядом подбитый бтр и отделение пехоты на грани бегства. В ближайшем будущем пулеметчика подстрелят, бтр закидают гранатами, отделение ликвидируют. И кому-то из них сдается 3 человека атакующих. И потом еще кто-то сдался, но я не нашел, может, их не стали пленить, а сразу кокнули.
Вы сейчас что предлагаете? Разработчикам  изобрести ИИ, который был бы неотличим от человека в психологически-эмоциональном плане?  Grin
Нет, мы не планируем этим заниматься в ближайшем времени.

Если же предлагаете алгоритм (ситуацию которую можно превратить в алгоритм) для компьютера, то тут сильно много мусорных слов "в ближайшем будущем" "на грани бегства" и т.д.

Плен ведь двустороннее взаимодействие
Нет

кто-то же должен кричать команды, тыкать стволом, обыскивать, забирать вещи, отрезать пути к побегу, чтобы пленные не выстрелили в спину и не убежали.
Это вы описываете последствия плена, или ситуацию "уже в плену", такая ситуация в игре не моделируется и не будет. Точно также как покушать и поспать после боя и многие другие.

В бою, особенно под атакой или под обстрелом это проделать затруднительно, да и вообще может не до того быть, чтобы разбираться кто там и зачем руками машет.
Причем тут машет руками непонятно. Я же выше написал три условия когда сдаются в плен в игре:
1) нет сил для дальнейшего продолжения боя
2) нет возможности отступить
3) враг рядом.
Это все - никто ничем не машет. Когда начали махать - все, юнит выкинут из симуляции боя и бредет в сторону ключевой точки противника.

И уж совсем тяжело взять кого-то в плен одиночному бойцу, одиночной или подбитой бронемашине или кучке паникеров, которые сами собираются убегать.
Они и не возьмут, потому что не выполнится одно или больше из трех условий перечисленных выше.


Вообще ходить по полю боя по своим делам сомнительная идея. Там стреляют, рвутся снаряды, могут быть мины.
Это понятно, война вообще опасное дело, но тем не менее куча людей там ходит "по своим делам" с завидным постоянством изо дня в день Cheesy.

Еще непонятно, почему пленных отпускают без конвоя, а те при этом просто не убегают к своим.
Потому что, как я уже устал повторять, в игре не моделируется ситуация "уже в плену", точно также никто в игре не ест, не спит, не моется и не делает других дел которые делают люди в реальности. Ну вот такая игра получилась  Grin

 14 
 on: December 01, 2020, 03:01:42 PM 
Started by GreenSnake - Last post by GreenSnake
Если вы видите кухню, двор и огород, то вы контролируете двор и огород. О чем вам и сообщает уровень контроля. Если мы когда-то будем делать агросимулятор, то там юниты контролирующие огороды будут иметь больший коэффициент, но в военном симуляторе очевидно это не то что нужно для игры.
Однако что в игре, что в реальной жизни за деревни сражаются как за ключевые пункты. Впрочем, это можно отразить контрольными точками в важных скоплениях домов.

Юниты сдаются в плен когда не могут вести дальнейшую борьбу (нет боеготовности и не могут отойти), при наличии противника рядом. Телепатии у них нет, поэтому они никак не могут узнать деморализованы ли солдаты противника или уже нет. Мне кажется это очевидно что для сдачи в плен достаточно солдата противника с оружием, находящегося недалеко. И никто не будет вначале проводить лабораторные тесты, а не деморализован ли он уже, а потом уже решать сдаться или нет.
Это понятно. Вот ситуация: красная пехота дожимает синих в деревне, у синих в церкви остался один пулеметчик, рядом подбитый бтр и отделение пехоты на грани бегства. В ближайшем будущем пулеметчика подстрелят, бтр закидают гранатами, отделение ликвидируют. И кому-то из них сдается 3 человека атакующих. И потом еще кто-то сдался, но я не нашел, может, их не стали пленить, а сразу кокнули.

Плен ведь двустороннее взаимодействие, кто-то же должен кричать команды, тыкать стволом, обыскивать, забирать вещи, отрезать пути к побегу, чтобы пленные не выстрелили в спину и не убежали. В бою, особенно под атакой или под обстрелом это проделать затруднительно, да и вообще может не до того быть, чтобы разбираться кто там и зачем руками машет. И уж совсем тяжело взять кого-то в плен одиночному бойцу, одиночной или подбитой бронемашине или кучке паникеров, которые сами собираются убегать.

"Болваничики" не бродят, а идут сначала к противнику который их пленил, а затем на ключевую точку противника. Естественно пути пленных с обеих сторон могут пересечься как и любые две произвольные ломаные линии, так как алгоритм по очевидным причинам не предусматривает что пленные одной стороны будут обходить пленных другой.
Ну вот петрович в шлемофоне на скриншотах ходил около своей машины все время с момента, как я его заметил и до момента, когда до него дошла своя пехота и попала вместе с ним под огонь. Его друг гренадер тоже некоторое время подумал и пошел к точке мимо своих позиций, навстречу другой атаке и под минометным обстрелом. Вообще ходить по полю боя по своим делам сомнительная идея. Там стреляют, рвутся снаряды, могут быть мины. Еще непонятно, почему пленных отпускают без конвоя, а те при этом просто не убегают к своим.

 15 
 on: December 01, 2020, 02:25:52 PM 
Started by GreenSnake - Last post by GreenSnake
В операции ничего не может появиться (то чего не было при ее старте) или измениться вообще. Чтобы любые изменения произошли - необходимо перезапустить операцию с начала.
Я и перезапустил. На бете еще раз перезапустил, теперь та батарея по-другому называется и идет из резервов.

 16 
 on: December 01, 2020, 01:58:49 PM 
Started by GreenSnake - Last post by andrey12345
В Степановке-Мариновке в 306 ПД появилась "Артиллерийский полк, 1 батарея", которая ставится только на места пехоты в группах дивизии и 581 ПП.
В операции ничего не может появиться (то чего не было при ее старте) или измениться вообще. Чтобы любые изменения произошли - необходимо перезапустить операцию с начала.

 17 
 on: December 01, 2020, 01:30:44 PM 
Started by GreenSnake - Last post by andrey12345
3) Зона контроля - возможно, сидящим в домах стоит умножать контроль. Для пехотинца лучше сидеть в доме и хорошо видеть двор, огород и улицу, чем сидеть-далеко глядеть в голом поле.
Если вы видите кухню, двор и огород, то вы контролируете двор и огород. О чем вам и сообщает уровень контроля. Если мы когда-то будем делать агросимулятор, то там юниты контролирующие огороды будут иметь больший коэффициент, но в военном симуляторе очевидно это не то что нужно для игры.

4) Тактическое окружение - показывается слева, когда юнит окружают. Две "передовые" ба-64 из 2 пункта проехали под огнем через все село до церкви и стали ездить вокруг нее и обстреливать. Сидевший в церкви командир роты окружился и показывался окруженным еще некоторое время после того, как ба-64 кончились. В принципе прикольно, но что это делает? Снижает мораль, создает условия для сдачи в плен?
А как думаете?  Grin

5) Сдача в плен в бою. Толком не протестил, вроде сдаются чаще и когда противник прямо в упор, это терпимо, кроме тех случаев, когда несколько солдат из атакующей роты сдаются в плен последним 15 деморализованным солдатам противника, которые вскоре сдаются сами. А после сдачи болванчики начинают бестолково бродить и превращать поле боя в цирк.
Юниты сдаются в плен когда не могут вести дальнейшую борьбу (нет боеготовности и не могут отойти), при наличии противника рядом. Телепатии у них нет, поэтому они никак не могут узнать деморализованы ли солдаты противника или уже нет. Мне кажется это очевидно что для сдачи в плен достаточно солдата противника с оружием, находящегося недалеко. И никто не будет вначале проводить лабораторные тесты, а не деморализован ли он уже, а потом уже решать сдаться или нет.
"Болваничики" не бродят, а идут сначала к противнику который их пленил, а затем на ключевую точку противника. Естественно пути пленных с обеих сторон могут пересечься как и любые две произвольные ломаные линии, так как алгоритм по очевидным причинам не предусматривает что пленные одной стороны будут обходить пленных другой.

7) Что такое показатель боеготовности (combat sustainability) не понял и не нашел, где он показывается. Появилось сообщение об отступлении, это оно?
Уровень боеготовности показывает насколько юнит способен вести бой, как только уровень упадет до 0, юнит отступит или отправится в плен.
Сообщение об отступлении это уже результат падения боеготовности. Показывается там где и раньше.

 18 
 on: December 01, 2020, 06:49:52 AM 
Started by GreenSnake - Last post by GreenSnake
Как недавно было объявлено, у игры появилась версия для бета-тестирования, включается в настройках в стиме, что я и сделал.
Стал стравливать роботов в редакторе боя. Ставятся силы союзника и противника и один взвод игрока - чтоб запустить бой, дальше свой взвод прячется и воюют роботы. Прокрутил два-три боя, очень интересно, но хаотично и непонятно.  Smiley

1) Фича не из беты - трава. Выглядит здорово, танкисты крутят башней за перебегающими пехотинцами, еле успевают, те к тому времени залегают и прячутся. Хоть коси эту траву из пулемета. Одно отделение (с целью разведки?) забежало на "стоянку" т-26 и стало обстреливать их бронебойными в упор, танки не могут понять, один танкист вылез из люка за наружный пулемет, получил в жбан. Но в итоге танки победили.

2) Тоже не про бету. Роботы отправляют вперед основных сил отделение или пару машин. Вроде как разведка, но ведут себя непонятно. Вроде как у игрока приказ "разведка" должен при контакте с противником отправлять отряд на исходную. Но кучка робопехоты идет вперед и после попадания под обстрел и вскрытия позиций. Робомашины едут вперед под обстрелом не отвечая на огонь, доезжают до точки и начинают там воевать. Неясно, что должно обозначать такое поведение, вроде как разведка должна возвращаться с разведданными.

3) Все еще не про бету - деревенский бой сильно улучшился, дома больше не стелс-бункеры смерти. Наступающая по улицам пехота бодро давит окна стрелковкой, закидывает гранатами, накрывает и поджигает здания из легких минометов. Теперь можно штурмовать деревни без предварительной атомной бомбардировки, хоть и с серьезными потерями.

3) Зона контроля - возможно, сидящим в домах стоит умножать контроль. Для пехотинца лучше сидеть в доме и хорошо видеть двор, огород и улицу, чем сидеть-далеко глядеть в голом поле.

4) Тактическое окружение - показывается слева, когда юнит окружают. Две "передовые" ба-64 из 2 пункта проехали под огнем через все село до церкви и стали ездить вокруг нее и обстреливать. Сидевший в церкви командир роты окружился и показывался окруженным еще некоторое время после того, как ба-64 кончились. В принципе прикольно, но что это делает? Снижает мораль, создает условия для сдачи в плен?

5) Сдача в плен в бою. Толком не протестил, вроде сдаются чаще и когда противник прямо в упор, это терпимо, кроме тех случаев, когда несколько солдат из атакующей роты сдаются в плен последним 15 деморализованным солдатам противника, которые вскоре сдаются сами. А после сдачи болванчики начинают бестолково бродить и превращать поле боя в цирк.

6) Отступление в бою. Выглядит весело! Волна атакующей пехоты может остановиться и разбежаться под минометным обстрелом или напоровшись на несколько пулеметов. Обороняющиеся при приближении противника могут собрать манатки и рвануть подальше даже без особых потерь. Если мораль влияет на это, то она стала критически важным показателем.
Был забавный момент: на улице, по которой наступала красная пехота, на какое-то время началось двустороннее движение, т.к. впередиидущие стали отступать, а задние продолжали атаку.

7) Что такое показатель боеготовности (combat sustainability) не понял и не нашел, где он показывается. Появилось сообщение об отступлении, это оно?

Фоторепортаж о пленных в бою за Рябухино.
Петрович-разведчик перевернул бронемашину и ходит вокруг с печальным видом. Рядом крутится какой-то гренадер.
Spoiler:





К Петровичу подошли свои, гренадер куда-то побрел.
Spoiler:

Свои попали под раздачу, а с ними и Петрович. На заднем плане виден гренадер.
Spoiler:

Гренадер плетется мимо своих товарищей, отстреливающихся из церкви.
Spoiler:

Гренадер идет сквозь волну атакующей красной пехоты под минометным обстрелом:
Spoiler:

Победила дружба
Spoiler:

 19 
 on: November 30, 2020, 02:27:15 AM 
Started by Schuck - Last post by andrey12345
Is there anyway (a file i can alter?) or does anyone know how to reduce the combat ranges of various weapons.
I've noticed that rifle men, LMG (MP40,PPSh41 etc) seem to engage at ranges of up to 800-1000m,
MP40 and PPSh41 it is not LMG it is SMG.

SMGs in game shoot at the distances of 200-300 meters.

where as German studies in WWII found most engagements happened at close range 200-300m.
It does not follow from this that the weapon did not fire beyond 300 meters.

I've even seen a German with a Luger trying to hit a Russians at 400m!!
Let me not believe you. In the game, it is impossible to determine exactly where a particular soldier is shooting. No need to invent.

And the MG34/42's regularly fire on targets over 1000m.
The 7.92 heavy machine-gun bullet has sufficient lethality up to about 1.5 km. Nothing prevents HMGs from shooting at such a range and even more.

I've also noticed the German 37mm will fire at T34's at 1500m, at this range it will only tickle them,
Again, let me not believe you. This cannon will not shoot at this target at that distance.

 20 
 on: November 26, 2020, 10:33:01 PM 
Started by GreenSnake - Last post by GreenSnake
В Степановке-Мариновке в 306 ПД появилась "Артиллерийский полк, 1 батарея", которая ставится только на места пехоты в группах дивизии и 581 ПП.

Pages: 1 [2] 3 4 ... 10
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!