Graviteam
March 28, 2024, 10:27:35 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 ... 9
  Print  
Author Topic: Предложения по улучшению игры от самих игроков  (Read 130949 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« on: July 18, 2013, 07:03:48 AM »

Здесь предлагаю писать свои предложения по улучшению игрового процесса.

ВАЖНО!!!

Прежде чем написать своё предложение вам надо понять следующее - разработчики не будут реализовывать ваше предложение Smiley , просто потому, что:
- вы его сделали
- вам кажется* что именно так должно быть
- вам кажется* что это реалистично

* Что бы не "КАЗАЛОСЬ" надо приводить доказательства и четкие аргументы Wink

Любое своё предложение нужно хорошо продумать, и обосновать.
- Если ваше предложение вносит изменение в геймплэй то надо четко описать что это даст игре и зачем это нужно.
- Если ваше предложение направлено на повышение реалистичности или исторической достоверности, потрудитесь хорошо подготовиться и привести четкие аргументы доказывающие правильность ваших слов (эти аргументы должны опираться на достоверные и авторитетные источники, WIKI не катит Wink ).

Так же надо помнить следующее:
- всегда существуют технические ограничения, не дающие сделать все что хочется
- время и силы разработчиков ограничены (их всего 4-ро), даже самые прекрасные предложения могут потребовать слишком больших усилий, что естественно пойдет в ущерб другим вещам
- разработчики не глупые люди и много знают сами лучше вас Wink

В случае если ваше предложение будет взвешенным, продуманным и обоснованным, вероятность реализации его в игре достаточно высока, если ваше предложение не достаточно аргументировано, разработчики быстро дадут вам это понять Wink

Так же имейте ввиду, если вы можете не только предложить, но и реализовать своё предложение руками, разработчики всегда идут таким людям на встречу.

P.S. Так же советую всем прочитать этот пост от самих разработчиков по поводу предложений ТУТ
« Last Edit: July 18, 2013, 07:05:54 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #1 on: August 22, 2013, 04:52:00 PM »

Андрей просьба все-таки что-то сделать с мотопехотой, либо разделить её и БТРы, что желательно, либо хотя бы добавить какие-то доп. значки над пехотными отделениями, что бы было удобно ими руководить по отдельности.

И к слову, БТР по многим уставам не предназначены для совместных действий с пехотой на поле боя, ибо БТР это ТРАНСПОРТЕР к полю боя, но не боевая машина. Естественно есть и БМП, которая более приспособлена к движению в боевых порядках пехоты, но и тут есть много "НО". Я надеюсь что можно придти к какому-то компромиссному решению.

А то каждый раз как только начинается бой с БТР-ми то сразу вскрывается чрезвычайная сложность и неудобство управления этими войсками...
Logged

IN TANK WE TRUST
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #2 on: August 22, 2013, 05:15:34 PM »

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=L32rban714c#t=35
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #3 on: August 22, 2013, 05:32:25 PM »

Интересное видео, и?
Logged

IN TANK WE TRUST
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #4 on: August 22, 2013, 05:38:29 PM »

Интересное видео, и?
Позиции русской пехоты с начало проходят БТР-ы, потом пехота.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #5 on: August 22, 2013, 05:47:35 PM »

И что?
1. Это х.ф.
2. Такое возможно - да.
3. У нас в игре не только немцы на БТР Wink Советский БУ не предполагает гонять на БТР-60 по позициям противника, если конечно их ЯО или еще что не отполирует.

П.С.  собственно сразу написал: "БТР по многим уставам не предназначены для"
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #6 on: August 27, 2013, 04:24:09 PM »

Андрей есть предложение на оперативной карте на значках подразделений добавить дополнительные графические индикаторы, сигнализирующие о низком уровне важных параметров, это в дополнение к существующей системе индикации значительно упростит для игрока ориентирование во вверенных ему войсках и даст возможность с 1-го взгляда выявлять критически важные подразделения.

Так вот предлагаю добавить миниатюрные индикаторы:
- на потери л.с.
- остаток БП
- мораль

При достижении критического значения например в 25% на картинке подразделения появляется соотв. индикатор или группа индикаторов, что помогает игроку не пропустить важное событие и принять соотв. меры.


На картинке возможные типы таких индикаторов и их возможное положение на значке подразделения (ЛИБО сбоку, ЛИБО сверху)
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #7 on: August 27, 2013, 07:39:51 PM »

Хорошее предложение. Если придумаем как сделать так чтобы подружилось со всеми типами значков на карте сделаем (в Миусе). В тултипсы лазить неудобно, да.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #8 on: September 24, 2013, 09:51:04 AM »

Андрей возникла идея.

Довольно часто у игроков возникает непонимание на счет системы пленения военнослужащих, что собственно отчасти верно, ведь плененных единожды солдат нельзя освободить, и вообще они как приведении начинают шататься по полю боя, что как бы не очень реалистично. Понятно что тут все не так просто сделать красиво, но появилась такая мысль:
Что если плененные не будут отстраненно шлепать по полю боя "неизвестно куда", а будут оставаться на той позиции где их пленили. При этом если в данной точке складывается значительный численный перевес той стороны чьи пленные, то они возвращаются под контроль. И или как вариант они не возвращаются под контроль до конца боя и переходят на ту сторону за кем остался квадрат (т.е. либо пленены либо освобождены).

Как-то так.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: September 24, 2013, 11:07:03 AM »

Довольно часто у игроков возникает непонимание на счет системы пленения военнослужащих, что собственно отчасти верно, ведь плененных единожды солдат нельзя освободить, и вообще они как приведении начинают шататься по полю боя, что как бы не очень реалистично.
Да, шататься нереалистично, но в игре они и не шатаются, а идут к ближайшей точке контроллируемой противником, перед этим переместившись к ближайшему видимому врагу.
Рискну утверждать что в реальной жизни происходит как-то примерно так + конвой.

Что если плененные не будут отстраненно шлепать по полю боя "неизвестно куда", а будут оставаться на той позиции где их пленили. При этом если в данной точке складывается значительный численный перевес той стороны чьи пленные, то они возвращаются под контроль. И или как вариант они не возвращаются под контроль до конца боя и переходят на ту сторону за кем остался квадрат (т.е. либо пленены либо освобождены).
Стояние на месте будет выглядеть очень странно и непохоже на сдачу в плен.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #10 on: September 24, 2013, 11:51:37 AM »

Ну а когда пленные идут сквозь дружественные позиции сдаваться это реалистично? Понятно был бы конвой, было бы хорошо, но это уже не в ту степь. Хотя теоретически они бы могли таскаться за пленившем их отрядом.
« Last Edit: September 24, 2013, 06:29:31 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #11 on: September 24, 2013, 05:56:56 PM »

Ну а когда пленные идут сквозь дружественные позиции сдаваться это реалистично?

А что именно в этом нереалистичного? Собственно через какие позиции им еще идти если они там находятся.

Понятно был бы конфой, было бы хорошо, но это уже не в ту степь. Хотя теоретически они бы могли таскаться за пленившем их отрядом.
Это как раз очень непонятно было бы. Давайте все таки отталкиваться от реального положения дел.

Я могу понять - сделать чтобы командиром можно было возвращать пленных в строй, по типу как возвращаются паникующие или еще что-то такое. Но накопление 100500 пленных в одном месте с низкой моралью которые внезапно делают левелап и возвращаются в строй воевать, это как-то ИМХО странно.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #12 on: September 28, 2013, 12:22:14 PM »

Все не реалистично, ибо шлепают они часто через пол карты, попадая там порой на вражеские позиции.

Еще есть предложение, на оперативной карте теперь есть кнопка "снабжение", но работает она не удобно, ибо помимо нажатия этой кнопки надо еще и выделить отряд снабжения, есть предложение, что бы нажатие данной кнопки постоянно подсвечивало зоны досягаемости, а при выборе какого-то конкретного подразделения снабжения подсвечивалась бы только его зона. Так будет гораздо удобней.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #13 on: September 28, 2013, 02:22:38 PM »

Все не реалистично, ибо шлепают они часто через пол карты, попадая там порой на вражеские позиции.
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции  Huh?

Еще есть предложение, на оперативной карте теперь есть кнопка "снабжение", но работает она не удобно, ибо помимо нажатия этой кнопки надо еще и выделить отряд снабжения, есть предложение, что бы нажатие данной кнопки постоянно подсвечивало зоны досягаемости, а при выборе какого-то конкретного подразделения снабжения подсвечивалась бы только его зона. Так будет гораздо удобней.
Для этого нужно трассировать и хранить все зоны все время и главное - как-то показывать пересечения как по "ресурсам" одного типа, так и когда пересекаются разнородные "ресурсы", что будет захламлять карту, без какой-либо видимой пользы. И при этом будет совершенно непонятно кто из взводов снабжает конкретную клетку, что практически сводит на нет вообще весь смысл данной индикации. Так не будет.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #14 on: September 28, 2013, 03:04:04 PM »

Quote
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции 
Андрей я порой просто в недоумении от вас... Я о чем вообще написал вы как-то можете осознать?

Quote
Для этого нужно трассировать и хранить все зоны все время и главное - как-то показывать пересечения как по "ресурсам" одного типа, так и когда пересекаются разнородные "ресурсы", что будет захламлять карту, без какой-либо видимой пользы. И при этом будет совершенно непонятно кто из взводов снабжает конкретную клетку, что практически сводит на нет вообще весь смысл данной индикации. Так не будет.
Ну точки наложения можно обозначить доп. графикой, как вариант кружок на кружке (стопкой), А еще лучше что-бы в такой точке снабжение шло с 2-х взводов и соотв. показывалось как совокупный показатель, т.е. например 2 желтых точки превращаются в 1 зеленую.
Просто сейчас что конкретно то не удобно, нажал кнопку подсветки, выбрал взвод снабжения, потом надо запомнить точки и после этого выделив юнитов уже их передвигать в соотв. точки, это не очень удобно, порой.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #15 on: September 28, 2013, 03:37:26 PM »

Quote
Ну так а куда они должны попадать собственно? Не на свои же позиции 
Андрей я порой просто в недоумении от вас... Я о чем вообще написал вы как-то можете осознать?
Конкретно последний пост не могу осознать, я в недоумении и если честно - заинтригован, куда же должны попадать пленные в конце концов, если не на вражеские позиции  Grin

Ну точки наложения можно обозначить доп. графикой, как вариант кружок на кружке (стопкой), А еще лучше что-бы в такой точке снабжение шло с 2-х взводов и соотв. показывалось как совокупный показатель, т.е. например 2 желтых точки превращаются в 1 зеленую. 
2 желтых в одну зеленую в общем случае превратиться не могут. Вот смотрите - один взвод снабжает боеприпасами - желтая точка, другой рекрутами, тоже желтая. Складываем теплое с мягким половину призывников с половиной боеприпасов - получаем что ...?  Shocked

"Кружочки стопкой" не годится, потому что места нету если 3, 4 точки в квадратике - все будет сливаться или надо масштаб ограничивать. Но гибкий масштаб и обзор всей карты это +100 к играбельности, а кружочки стопкой всего +1. Ради 1, терять 100 как-то нелогично.


Просто сейчас что конкретно то не удобно, нажал кнопку подсветки, выбрал взвод снабжения, потом надо запомнить точки и после этого выделив юнитов уже их передвигать в соотв. точки, это не очень удобно, порой.
Не совсем понимаю что вы хотите от этой индикации. Она показывает для взвода куда он может передать ресурсы, а куда нет. Зачем запоминать что-то, я пока не очень понимаю.
« Last Edit: September 28, 2013, 03:42:03 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #16 on: September 28, 2013, 03:48:09 PM »

Неудобно то, что когда карта большая и войск много, что бы понять куда шагнуть для пополнения приходится кучу кнопок жать, а потом еще и по памяти передвигать войска. Но дело ваше.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #17 on: September 28, 2013, 04:04:53 PM »

Неудобно то, что когда карта большая и войск много, что бы понять куда шагнуть для пополнения приходится кучу кнопок жать,
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.


а потом еще и по памяти передвигать войска.
Варианта по совокупности характеристик лучше пока нет (серьезные недостатки, которые имеет предлагаемый вами вариант я выше показал). Если вдруг будет придуман вариант лучше, мы его реализуем.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #18 on: September 28, 2013, 04:14:20 PM »

Quote
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.
Ну да 1, а потом выбирать взвод снабжения что бы увидеть, а потом выбирать того кто ходить будет. Короче я сказал, вы услышали, дальше дело ваше.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #19 on: September 28, 2013, 04:51:29 PM »

Quote
Одну "кнопку", не кучу. Кнопка "показывать линии снабжения" не отжимается сама по себе во время хода игрока.
Ну да 1, а потом выбирать взвод снабжения что бы увидеть, а потом выбирать того кто ходить будет.
Чтобы увидеть линии снабжения надо выбрать взвод снабжения, это и есть та "одна кнопка". Все, больше ничего делать не надо. Кнопка которая включает индикацию может быть нажата 1 раз перед началом процесса.

Выбирать того кто ходить будет придется в любом случае (при любой реализации в любой игре), непонятно зачем это суммировать к "сложности" линий снабжения.

Я лично считаю что 1 кнопка это весьма неплохо (и был бы счастлив, если бы все фичи были такими же простыми), на уровне других современных игр сходных жанров, в которых есть такая фича. Т.е. в данном случае достаточно, не надо "бежать на уровне чемпиона мира", по всем и особенно по сугубо второстепенным направлениям, это тупиковый путь, не для наших ресурсов.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1] 2 3 ... 9
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!