Graviteam
April 24, 2018, 06:24:36 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2] 3 4 ... 9
  Print  
Author Topic: Предложения по улучшению игры от самих игроков  (Read 60889 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #20 on: October 04, 2013, 05:56:05 AM »

Есть предложение:

Несколько изменить алгоритм ведения огня для автоматов/шв, а именно: сейчас выглядит так, что солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме, что не вполне эффективно, отсюда предложение ввести некое правило: огонь на 300 и более метров одиночными, от 150 до 300м короткими очередями по 2-3 патрона, ближе соотв. очереди длиннее, при это увязать это на опыт и мораль солдат. Но не распространять это правило на пулеметы, т.к. они могут и должны создавать бОльшую плотность огня.

----

И еще, нельзя ли наконец научить ИИ нормально выставлять свои позиции? Я может конечно чего, или вообще ничего не понимаю в настройках ИИ, но все таки мне кажется, что если задать ему кальку, он ей будет следовать?

Просто надоели уже скученные окопы, направленные в непонятные стороны, ведь можно научить его выставлять окопы в линию и уступом в направлении предполагаемого удара противника.

Тут вот подробно все описано, как положено делать, с какими интервалами и т.д.
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml

Я более чем уверен, что даже такое шаблонное построение позиций будет значительно более эффективно, нежели то безобразие, которое ИИ порой устраивает.

---

Ну и до кучи.
Некоторые танки имеют оборудование для самоокпаывания, как оно работает вы лучше меня знаете, предложение в том, что бы машины имеющие такое оборудование имели возможность создавать индивидуальные окопы в любом бою (от обороны), т.е. вне зависимости от наличия "очков окапывания". Еще лучше было бы конечно что бы прямо в бою могли создать окоп, тем более такое было аж в Т72 как вы сказали, но это уже излишества конечно. Ну и соотв. техника с "самоокапывателем" должна иметь возможность начинать рыть окопы с 1го же хода, находясь на одном месте.

2-ой момент, я уже предлагал, повторюсь для галочки, есть вполне определенные нормативы на создание индивидуальных окопов пехоты в т.ч. под огнем противника, данные я уже не раз приводил, я бы предложил все же дать возможность любой из сторон (или хотя бы обороняющейся но без подготовленных окопов) перед боем создать неглубокие стрелковые ячейки.

3-й так же для галочки, ибо много раз об этом говорил: предлагаю инженерам/саперам дать возможность в 2 раза быстрее создавать оборонительные сооружения, что обусловлено спецификой данного вида войск, а так же наличием специального инструмента. При этом моё ИМХО что наличие таких отрядов должно давать бонус в окапывании и ближайшим отрядам, т.к. саперы работают не в собственных интересах а в интересах того кому они приданы в усиление.

Вот как-то так Wink
« Last Edit: October 04, 2013, 06:30:18 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #21 on: October 04, 2013, 06:57:31 AM »

Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #22 on: October 04, 2013, 07:08:37 AM »

Я может конечно чего, или вообще ничего не понимаю в настройках ИИ, но все таки мне кажется, что если задать ему кальку, он ей будет следовать?
Если местность будет всегда одна и та же и враг будет идти с одной и той же стороны и состав сил будет одинаковым. Как сами понимаете этого никогда на практике не происходит.

Просто надоели уже скученные окопы, направленные в непонятные стороны, ведь можно научить его выставлять окопы в линию и уступом в направлении предполагаемого удара противника.
А как его определить, это самое предполагаемое направление удара противника?
Это и в реальности людям (штабам) редко удается, а вы хотите чтобы интеллект на уровне таракана на весь штаб это делал безошибочно, да?!?   Grin

Тут вот подробно все описано, как положено делать, с какими интервалами и т.д.
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oborona.shtml
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msr_oborona.shtml
Простите, это просто писанина, к ИИ никакого отношения не имеющая вообще.

Я более чем уверен, что даже такое шаблонное построение позиций будет значительно более эффективно, нежели то безобразие, которое ИИ порой устраивает.
Реализуете чтобы он в любых условиях и местности при любом распределении и соотношении войск так действовал, и расчеты занимали хотя бы не более часа. Вам в DAPRA емнип 20 миллионов долларов (может уже и больше) дадут Smiley И может Нобелевскую премию еще за прорывные достижения в области искусственного интеллекта.


Некоторые танки имеют оборудование для самоокпаывания, как оно работает вы лучше меня знаете, предложение в том, что бы машины имеющие такое оборудование имели возможность создавать индивидуальные окопы в любом бою (от обороны), т.е. вне зависимости от наличия "очков окапывания". Еще лучше было бы конечно что бы прямо в бою могли создать окоп, тем более такое было аж в Т72 как вы сказали, но это уже излишества конечно. Ну и соотв. техника с "самоокапывателем" должна иметь возможность начинать рыть окопы с 1го же хода, находясь на одном месте.
У нас нет такой техники, и такое оборудование в большинсте случаев только на слабых грунтах способно что-то там выкопать, и то с трудом.


2-ой момент, я уже предлагал, повторюсь для галочки, есть вполне определенные нормативы на создание индивидуальных окопов пехоты в т.ч. под огнем противника, данные я уже не раз приводил, я бы предложил все же дать возможность любой из сторон (или хотя бы обороняющейся но без подготовленных окопов) перед боем создать неглубокие стрелковые ячейки.
Неглубокие ячейки требуют специальных анимаций и вообще отдельной логики действий, пока такое не планируем.

Остальное вечером....
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #23 on: October 04, 2013, 07:50:52 AM »

Quote
Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.
Я сразу на всякий случай уточнил, что это мое "ощущение", однако смотрю не по звуку а по фонтанчикам на земле и трассерам. Спор как стрелять в бою вечен, но одно в общем верно из автомата на дальность более 300м с обычной подготовкой, очередями попасть куда либо ПРИЦЕЛЬНО не особо возможно, а вот одиночным вполне. Автомат и пулемет это совершенно разные вещи, и ничего общего у них нет, в т.ч. и по возложенным на них задачам Wink

Quote
А как его определить, это самое предполагаемое направление удара противника?
Это и в реальности людям (штабам) редко удается, а вы хотите чтобы интеллект на уровне таракана на весь штаб это делал безошибочно, да?!?   

Рискну предположить, что вот эти толстые синие стрелочки на карте могут дать ИИ подсказку.


Это в любом случае лучше, чем то что он делает сейчас. На этом же рисунке к слову можно заметить как ИИ расставил свои окопы в 1 огромную кучу, и это при любом раскладе хуже, чем если бы он их в линию выстроил и ошибся с направлением, ибо так 1 удар арты выносит половину роты.

Quote
Простите, это просто писанина, к ИИ никакого отношения не имеющая вообще.
Конкретно вот так можно его научить ставить позиции? С такими интервалами и по такому рисунку, с небольшой поправкой на местность?
Взвод



Рота



Quote
Реализуете чтобы он в любых условиях и местности при любом распределении и соотношении войск так действовал, и расчеты занимали хотя бы не более часа. Вам в DAPRA емнип 20 миллионов долларов (может уже и больше) дадут  И может Нобелевскую премию еще за прорывные достижения в области искусственного интеллекта.
Давайте без демагогии. Сейчас ИИ выстраивая свои позиции какие-то расчеты проводит? Я понимаю, что как человек ИИ не соображает, но тупо скопировать указанную схему, и выставив отряды соотв. образом на местность, приняв в расчет квадрат и направление, откуда нападает враг (ту самую "синюю стрелочку"), ИИ способен?

Quote
У нас нет такой техники, и такое оборудование в большинсте случаев только на слабых грунтах способно что-то там выкопать, и то с трудом.
Т-55А, Т-62 нет? Пусть слабый грунт, у вас в игре же тип грунта просчитывается, те же окопы так же не везде можно поставить, в чем разница?

Quote
Неглубокие ячейки требуют специальных анимаций и вообще отдельной логики действий, пока такое не планируем.
Я понимаю, но хочу поделиться наблюдением, пехота часто занимает позиции в воронках, в т.ч. совсем мелких от мелких снарядов, и делает она это сейчас вполне уверенно, я специально этот момент в игре отслеживал, т.ч. ИМХО и без какой-то спец. анимации реализовать такое можно, да может оно будет не идеально работать, но так и мелкая стрелковая ячейка это лишь мелкий "бонус".
« Last Edit: October 04, 2013, 07:55:31 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #24 on: October 04, 2013, 12:29:21 PM »

Quote
Сейчас оружие стреляет в зависимости от вероятности попадания, стало быть на больших дистанциях не так активно. Вы не по звуку случайно определяли что "солдаты на любую дистанцию стреляют из автоматов в автоматическом режиме"? Звуки выстрелов не меняются.
Разделение такое явное на автоматы и пулеметы ИМХО не очень логично, так как назначение по сути одинаковое, почему одни должны стрелять автоматически, а другие нет? Это и так ограничивается дальности эффективной стрельбы и перегревом.
Я сразу на всякий случай уточнил, что это мое "ощущение", однако смотрю не по звуку а по фонтанчикам на земле и трассерам. Спор как стрелять в бою вечен, но одно в общем верно из автомата на дальность более 300м с обычной подготовкой, очередями попасть куда либо ПРИЦЕЛЬНО не особо возможно, а вот одиночным вполне.

Так из автоматов сильно дальше и не стреляют вообще.

Автомат и пулемет это совершенно разные вещи, и ничего общего у них нет, в т.ч. и по возложенным на них задачам Wink
В общем случае (и особенно применительно к WWII) это неверное утверждение.
Я вам даже больше скажу что иногда винтовка и пулемет одно и тоже по некоторым возложенным на них задачам. Чтобы перевести разговор в конкретное русло, например вот возьмем BAR Smiley


Рискну предположить, что вот эти толстые синие стрелочки на карте могут дать ИИ подсказку.
Это как-то работает только в частном (крайне редком случае) когда ИИ воюет с ИИ. Естественно под частный редкий случай никто не будет делать отдельный ИИ. Я уже не говорю о том что это подсказка статистическая, т.е. это не направление наступления, а направление наиболее вероятного вектора вдоль которого будет идти наступление. Чтобы как-то воспользоваться такой подсказкой нужно опять же пространственное мышление на уровне человека.

Это в любом случае лучше, чем то что он делает сейчас.
Это извиняюсь какая-то сферическая хрень в вакуме. Решительно не понимаю как оно может быть лучше чем то что делает ИИ на модели реального ландшафта. Даже если ИИ будет рандомно раскидывать юниты по ландшафту это и то будет лучше чем то что у вас на картинке.

На этом же рисунке к слову можно заметить как ИИ расставил свои окопы в 1 огромную кучу, и это при любом раскладе хуже, чем если бы он их в линию выстроил и ошибся с направлением, ибо так 1 удар арты выносит половину роты.
Очевидно окопы нельзя вырыть где угодно, и есть необходимость обеспечить связь (голосовую) между солдатами. Мало того на вашем рисунке абсолютно неясен масштаб. Чего вы интересно решили что там окопы стоят не в куче? Я вижу что там тоже всех выносит 1 залп арты, или даже пол залпа Smiley

Конкретно вот так можно его научить ставить позиции? С такими интервалами и по такому рисунку, с небольшой поправкой на местность?
Он именно так и делает и даже по гораздо более сложному алгоритму, но я так понимаю что вас не устраивают именно "поправки на местность". Но они на вашей картинке никак не отражены, так что сравнить не с чем собственно.

Я уж не говорю что ваша картинка показывает частный случай. И никак не поможет если нет БМП или у нас не взвод а 2 отделения или наоборот батальон. Т.е. это просто абстракция имеющая целью показать общие принципы. Они в игре ровно такие же и никому не интересны вообще.


Сейчас ИИ выстраивая свои позиции какие-то расчеты проводит?
Безусловно. Юниты то как-то попадают на определенные места.

Я понимаю, что как человек ИИ не соображает, но тупо скопировать указанную схему, и выставив отряды соотв. образом на местность, приняв в расчет квадрат и направление, откуда нападает враг (ту самую "синюю стрелочку"), ИИ способен?
Простите, но если там где стрелочка вдруг озеро или деревня - тоже тупо копировать? А если у ИИ нет БМП или его не взвод, а 2 отделения, что делать?
Нет смысла сравнивать общее с частным. Да если бы ландшафт был плоским как стол или параметризировался бы по квадратам (лес/болото/деревня/дорога/поле), тогда эти схемы бы имели какой-то смысл. Они просто рассчитаны на идеальные условия (ландшафт/личный состав/техника), которых никогда не бывает, и используют серьезное допущение что командир (человек) адаптирует их по месту применения. К сожалению вот этот процесс адаптации это самая сложная часть без которой эти схемы не имеют никакого смысла применительно к моделированию. Тоже самое касается всех других схем что вы приводите - они рассчитаны на то что ими будет пользоваться человек, для ИИ они бессмысленны.
Если вы сами воевать пойдете - эти схемы годятся, если вы пишите скрипт миссии (сами управляете войсками) - эти схемы годятся, если вы пытаетесь сделать робота/ИИ и заставить его руководить за вас - они не годятся. Я вам пытаюсь это объяснить уже который раз.

Т-55А, Т-62 нет? Пусть слабый грунт, у вас в игре же тип грунта просчитывается, те же окопы так же не везде можно поставить, в чем разница?
В том что нет оборудования и что что-то копать такими штуками (особенно штатными на советских танках) это мазохизм. Делать такую фичу при том что нет ни одной техники в игре с таким оборудованием мы не будем. Я решительно не вижу смысла в этом.

Я понимаю, но хочу поделиться наблюдением, пехота часто занимает позиции в воронках, в т.ч. совсем мелких от мелких снарядов, и делает она это сейчас вполне уверенно, я специально этот момент в игре отслеживал, т.ч. ИМХО и без какой-то спец. анимации реализовать такое можно, да может оно будет не идеально работать, но так и мелкая стрелковая ячейка это лишь мелкий "бонус".
Она занимает место в воронках только начиная с определенной теоретической глубины  (есть ньюансы с копанием - воронки не всегда одинаковые но тем не менее). В мелкой ячейке надо лежать, это требует отдельных анимаций и режима иначе будет смотреться странно. Вы же первый прибежите со скриншотами и будете возмущаться, как с рукопашной Smiley  Ну вот зачем это все нам нужно скажите честно? Smiley
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #25 on: December 16, 2014, 08:33:05 AM »

Ну коли уж я тут в очередной раз в какие-то дискуссии влез, заодно и оглашу пару идеек, авось пригодятся.

Появилась такая мысль, нельзя ли в новой игре для удобства игрока, на оперативной карте сделать всплывающее контекстное меню, вызываемое по нажатию на отряд (например ПКМ), в котором будут отображаться простейшие команды которые мог бы сам игрок отдать ИИ, например:

1. Отдых/фортификация - т.е. по умолчанию ИИ компает окопы, но принудительно игрок мог бы его заставить отдыхать.
2. Пополнение БК - т.е. выбранный отряд затрачивает усилия и как бы сам отправляет часть солдат за боекомплектом. Данная возможность может быть активна при условии наличия склада с боеприпасами на Н-ом удалении (возможно большем, чем дальность действия системы снабжения самих складов), ну а эффективность пополнения соотв. зависит от дальности и дорог, как в игре и есть. При такой команде БК пополняется но и усталость ползет вверх, так же возможно уменьшается возможность по фортификации.
3. Отмена атаки/отступление - сейчас есть отступление по СКМ, но о нем не все догадываются, и вообще это как-то не сильно удобно.
4. Минирование/разминирование - вдруг появится в игре...
5. Подробная инф. о подразделении - переход в соотв. раздел с подразделениями.

В данном меню могут быть наверное и какие-то еще команды, вам виднее.

---

И еще одно маленькое предложение, нельзя ли при выборе подразделения на оперативной карте, как-то подсвечивать остальные подразделения его формации, т.е. например остальные взводы роты, или роты этого батальона. Просто в условиях когда система обозначений на оп. карте типа Взд/Рт/БТ не работает практически вообще, очень трудно порой разобраться кто есть кто, да и даже если эта система будет работать корректно, выше обозначенный способ будет наглядным и совершенно не лишним.

---

Ну и последнее, уверен что вам не понравится, но нельзя ли цветовую схему обозначения подразделений на оперативной карте в опциях по умолчанию объединить с системой тактических обозначений? Имеется ввиду, что в нашей системе свои всегда красны, враги синие, у нато наоборот, а по немецки там что-то с белым и синим вроде. Короче не думаю, что многие игроки намеренно устраивают винегреты типа значки наши, а цвета фашистские и т.д., а ручками это все переставлять иногда утомляет, а то и путает, особенно если человек любит играть с аутентичными тактическими знаками за каждую сторону.
« Last Edit: December 16, 2014, 08:35:56 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #26 on: December 16, 2014, 01:13:02 PM »

Появилась такая мысль, нельзя ли в новой игре для удобства игрока, на оперативной карте сделать всплывающее контекстное меню, вызываемое по нажатию на отряд (например ПКМ), в котором будут отображаться простейшие команды которые мог бы сам игрок отдать ИИ, например:
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".


И еще одно маленькое предложение, нельзя ли при выборе подразделения на оперативной карте, как-то подсвечивать остальные подразделения его формации, т.е. например остальные взводы роты, или роты этого батальона. Просто в условиях когда система обозначений на оп. карте типа Взд/Рт/БТ не работает практически вообще, очень трудно порой разобраться кто есть кто, да и даже если эта система будет работать корректно, выше обозначенный способ будет наглядным и совершенно не лишним.
Это уже есть, и еще другие виды подсветки тоже.


Ну и последнее, уверен что вам не понравится, но нельзя ли цветовую схему обозначения подразделений на оперативной карте в опциях по умолчанию объединить с системой тактических обозначений? Имеется ввиду, что в нашей системе свои всегда красны, враги синие, у нато наоборот, а по немецки там что-то с белым и синим вроде. Короче не думаю, что многие игроки намеренно устраивают винегреты типа значки наши, а цвета фашистские и т.д., а ручками это все переставлять иногда утомляет, а то и путает, особенно если человек любит играть с аутентичными тактическими знаками за каждую сторону.
Пока вот наличие всех этих кабаллистических значков вообще под вопросом, нет времени их убрать вообще ими серьезно заняться.
Одно могу сказать - в настройках более понятно объединены вот эти аспекты - пропустить труднее. Плюс настроек стало меньше - процесс упростился.
В будущем скорее всего в одном из патчей будет кардинально по другому сделано.
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #27 on: December 16, 2014, 01:52:19 PM »

Quote
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".
Ну будем посмотреть Smiley А нужность, на данный момент в игре есть: бывает, что измотанное подразделение отведешь во 2ю линию, отдохнуть, а они хрен то там, копают как заведенные Smiley еще бывает, что в одном месте бои уже много раз шли и уже созданы нормальные позиции, можно и не копать, лучше отдохнуть, но опять же ии копает.

Quote
Это уже есть, и еще другие виды подсветки тоже.
Здорово, удобно будет наверняка.

Quote
В будущем скорее всего в одном из патчей будет кардинально по другому сделано.
Будем ждать.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #28 on: December 16, 2014, 02:00:11 PM »

Quote
В будущей игре несколько иная система применяется, в которой еще меньше конкретных "приказов" в оперативной фазе. Но в принципе например рыть/не рыть окопы сделать можно. Но пока непонятно насколько это нужно. Это предложение напомните пожалуйста "после первых патчей".
Ну будем посмотреть Smiley А нужность, на данный момент в игре есть: бывает, что измотанное подразделение отведешь во 2ю линию, отдохнуть, а они хрен то там, копают как заведенные Smiley еще бывает, что в одном месте бои уже много раз шли и уже созданы нормальные позиции, можно и не копать, лучше отдохнуть, но опять же ии копает.

Да, тут полностью согласен. Поэтому в Миусе копание окопов и количество ходов в обороне разделены. Плюс изможденные и уставшие не копают, а отдыхают (автоматически). Т.е. ручное задание копать/некопать - возможно без изменений форматов и т.д.

Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #29 on: December 16, 2014, 02:44:06 PM »

Пожалуй это может решить проблему, в общем увидим, может подскажете когда именно? Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #30 on: December 24, 2014, 12:44:52 PM »

сейчас смотрел один ролик на Ютубе по GT, и там произошла массовая сдача в плен, собственно ничего особенного часто такое бывает, но все эти пленные скопились в одном месте и таким огромным стадом стоят с задранными руками. ну и сразу вспомнил как в игре бывает вот так пленные и стоят пару часов пока бой кончится. Так вот пришла в голову такая мелочь, а нельзя ли научить пленных садиться на корточки когда они уже дошли до конечной цели и больше ходить не будут, ну как бы пореалистичней будет и не будут глаза мозолить стоя столбом?

Ну и до кучи вспомнил, был как-то разговор, за то, что стрелок на пулемете в универсале очень часто погибает, и не плохо бы было научить его прятаться от огня под броню, вы вроде собирались это сделать, и что-то так и не сделали, не вышло или еще будет?
« Last Edit: December 24, 2014, 12:47:23 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #31 on: December 24, 2014, 02:20:25 PM »

сейчас смотрел один ролик на Ютубе по GT, и там произошла массовая сдача в плен, собственно ничего особенного часто такое бывает, но все эти пленные скопились в одном месте и таким огромным стадом стоят с задранными руками. ну и сразу вспомнил как в игре бывает вот так пленные и стоят пару часов пока бой кончится. Так вот пришла в голову такая мелочь, а нельзя ли научить пленных садиться на корточки когда они уже дошли до конечной цели и больше ходить не будут, ну как бы пореалистичней будет и не будут глаза мозолить стоя столбом?
Можно, и так, когда-нибудь сделаем.

Ну и до кучи вспомнил, был как-то разговор, за то, что стрелок на пулемете в универсале очень часто погибает, и не плохо бы было научить его прятаться от огня под броню, вы вроде собирались это сделать, и что-то так и не сделали, не вышло или еще будет?
Тут двойственная ситуация, пулемет основное оружие, и если стрелок будет прятаться (а он будет делать это почти всегда, так как после первой очереди будут стрелять в ответ), то толку от универсала будет совсем мало - он будет работать в режиме престранной недо САУ, которая будет обстреливать всех из ПТР. Пока не могу ответить на этот вопрос - нет толкового решения.
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #32 on: December 24, 2014, 02:55:07 PM »

Quote
Пока не могу ответить на этот вопрос - нет толкового решения.
Ну да, тоже проблема согласен. Единственное в голову пришло либо чтоб прятался уж при очень сильном обстреле, но я так понимаю только для универсала это отдельно крутить глупо. Либо может позу стрелку слегка поменять, что бы он ниже стоял, пригнувшись, хотя он и так конечно не то что бы столбом... А эта штанга под пулемет не опускается, она фиксированная?
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #33 on: February 18, 2015, 06:29:00 AM »

Андрей пришла тут в голову идея такая, нельзя ли добавить маленькую но полезную фичу для артелерии, а именно когда переставляешь точку для удара, что бы от корректировщика к курсору шла линия ЛОС, тогда игроку станет легко и быстро определять видит ли корректировщик это место. Ну и к слову такая же фича не помешала бы и к функции "огонь по площади".

А то сейчас сначала ставишь а потом приходится дополнительно проверять есть ли туда ЛОС, не удобно как-то.
Logged

IN TANK WE TRUST
Jumo
Oberstleutnant
*****
Posts: 150


« Reply #34 on: February 21, 2015, 01:18:50 PM »

Предложение по связи
 Хотелось что была доработана реалистичность связи, убрана  синя полоска, взамен ее реализовать посыльных (механизм наверное уже сделан (телеффоно-кабельные отд.)  добавить недостающее звено связи (визуальная)  типа флажков, условных жестов руками, фонарем , также сделать что бы у командира взвода была возможность вернуть (выстрелом сиг ракеты) на исходные позиции отделения с которыми нет связи либо нету необходимости посылать посыльного. Так же не была б лишней модификатор/команда "делай как я" что бы отделения видя ком взвода повторяли его действия к примеру наступали в том направлении итд.
Также хотелось что бы отображались радиусы связи визуальной, голосовой
 
Также один момент бы доработать
При смене позиции нп командира батареи связь (телефонная) с батареей теряеться, на новой позиции КБ телефонисты начинают заново тянуть провода к батарее, тратится драгоценное в бою время,
пока они там расчехляться минуты две проходит, пока добежат, то к тому времени КБ может прийдется уже нп менять. Неэффективно.
  Более реалистично  сделать чтобы связисты тянули провода вслед за движением КБ на новый НП, тоесть выбрал отделение связистов и КБ назначил приказ движение в указанную точку и они вслед за командиром тянут туда провода, и когда КБ прибывает на новое место уже через полминуты есть связь, да еще важно чтобы провода тянули от места разъединения (пред позиция) а не каждого раза по новой как сейчас.


Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4616


Jerk developer


« Reply #35 on: February 21, 2015, 04:49:09 PM »

Предложение по связи
 Хотелось что была доработана реалистичность связи, убрана  синя полоска, взамен ее реализовать посыльных (механизм наверное уже сделан (телеффоно-кабельные отд.)  добавить недостающее звено связи (визуальная)  типа флажков, условных жестов руками, фонарем ,
Давайте всеже будем оставаться в рамках игры  Grin
"Синяя полоска" практически наибольший "хардкор", который может быть приемлем в данном направлении. Все таки у нас нет в планах сокращения аудитории игроков совсем до 0  Grin.

также сделать что бы у командира взвода была возможность вернуть (выстрелом сиг ракеты) на исходные позиции отделения с которыми нет связи либо нету необходимости посылать посыльного.
Сейчас это и так есть, автоматически

Так же не была б лишней модификатор/команда "делай как я" что бы отделения видя ком взвода повторяли его действия к примеру наступали в том направлении итд.
Это очень странная штука, применительно к пехоте. А если не видят комвзвода (а это будет происходить 90% времени), то что будет?

Также хотелось что бы отображались радиусы связи визуальной, голосовой
А как вы представляете себе эти "радиусы"? Связь же двусторонний процесс.

Также один момент бы доработать
При смене позиции нп командира батареи связь (телефонная) с батареей теряеться, на новой позиции КБ телефонисты начинают заново тянуть провода к батарее, тратится драгоценное в бою время,
пока они там расчехляться минуты две проходит, пока добежат, то к тому времени КБ может прийдется уже нп менять. Неэффективно.
Для этого случая пока нет нормального решения в рамках автоматического поведения связистов.

  Более реалистично  сделать чтобы связисты тянули провода вслед за движением КБ на новый НП, тоесть выбрал отделение связистов и КБ назначил приказ движение в указанную точку и они вслед за командиром тянут туда провода, и когда КБ прибывает на новое место уже через полминуты есть связь, да еще важно чтобы провода тянули от места разъединения (пред позиция) а не каждого раза по новой как сейчас.
Это очень странно, еще и сильно пахнет микроменеджментом  Cheesy

Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 286


« Reply #36 on: February 21, 2015, 05:34:08 PM »

Как правило связисты с проводами за командирами не бегали. Организовывались стационарные командные и наблюдательные пункты, и связь проводилась на эти пункты.

Хотя, в мемуарах упоминается, что артиллерийские разведчики РККА шли в порядках пехоты и передавали координаты артиллерии, но что-то есть сомнения...не зря у немцев с конца 42г. корректировщики начали бегать с портативными рациями с радиусом действия около 1км.
Logged
Jumo
Oberstleutnant
*****
Posts: 150


« Reply #37 on: February 22, 2015, 08:08:26 PM »

Давайте всеже будем оставаться в рамках игры  Grin
"Синяя полоска" практически наибольший "хардкор", который может быть приемлем в данном направлении. Все таки у нас нет в планах сокращения аудитории игроков совсем до 0  Grin.
Но можно же сделать выбор реалистичной связь опциональной, по умолчанию поставить упрощенную что бы новых игроков невозникало сложностей в управлении.

Сейчас это и так есть, автоматически
Да проверил действительно работает, раньше думал только тяжелое оружие возвращается, хотя конечно инициатива вернуться исходит от командира отделения а не от приказа ком взвода но для игры по сути не так уже и важно.

А как вы представляете себе эти "радиусы"? Связь же двусторонний процесс.
Ну на подобии как раньше отображался радиус командования так само кругами отображать дальность действия визуальной и голосовой связи при включении отображения доп данных "/"

как то так


Как правило связисты с проводами за командирами не бегали. Организовывались стационарные командные и наблюдательные пункты, и связь проводилась на эти пункты.
А есть ли информация кто находился на передовых наблюдательных пунктах?
« Last Edit: February 22, 2015, 08:37:54 PM by Jumo » Logged
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 286


« Reply #38 on: February 22, 2015, 09:53:22 PM »

А есть ли информация кто находился на передовых наблюдательных пунктах?

1943г., РККА, дивизионная артиллерия 76 - 122мм.




Расшифровка:

ПНП - передовой наблюдательный пункт
КНП - командирский наблюдательный пункт
БНП - боковой наблюдательный пункт
ОП - огневая позиция
Logged
Fritz
General
***
Posts: 661



« Reply #39 on: February 23, 2015, 06:05:02 AM »

И вот почему бы гравитим не взять и не сделать в игре такую правильную ошс, совершенно не понятно  Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
Pages: 1 [2] 3 4 ... 9
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!