Graviteam
April 25, 2024, 06:21:47 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 9
  Print  
Author Topic: Предложения по улучшению игры от самих игроков  (Read 131024 times)
0 Members and 3 Guests are viewing this topic.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #40 on: July 16, 2015, 07:15:00 PM »

А нельзя ли дополнить существующую систему бегства отступления , более контролируемым вариантом отступления в котором нужно для сохранения контроля над войсками отвести их к границам карты (или метров 200 к ним) в нужном направлении отхода. Тут открылись бы новые интересные возможности окружение, преследование и уничтожение отступающего врага, сдерживающий бой для отхода болеe ценных подразделений, разведка боем с последующим контр отходом итп
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #41 on: July 16, 2015, 07:33:38 PM »

А нельзя ли дополнить существующую систему бегства отступления , более контролируемым вариантом отступления в котором нужно для сохранения контроля над войсками отвести их к границам карты (или метров 200 к ним) в нужном направлении отхода.
А что значит в нужном? А если там враг на оперативной карте или река которую нельзя пересечь? Будете запоминать что и где?
А что делать если пол взвода отвели "на 200м", а половину нет (например закончилось время)?
Что делать если вы в 1 клетку "на 200 м" отвели пол одного взвода, и пол другого - какой останется активным?

Сейчас игра это все делает автоматически, выбирая наилучший вариант из возможных.

Тут открылись бы новые интересные возможности окружение, преследование и уничтожение отступающего врага, сдерживающий бой для отхода болеe ценных подразделений, разведка боем с последующим контр отходом итп
Кроме того что стало бы хуже для игрока(больше потери войск в результате отступления), собственно ничего не поменялось бы. Все вышеперечисленное можно делать и сейчас, без каких-то странных манипуляций. Я понимаю что игроки часто опасаются/не смотрят в брифинг/не понимают как игра в случае отступления разместит отступившие взводы, но ручное перемещение будет обладать ровно такими же особенностями, только будет возникать в разы больше вопросов и странных ситуаций.
« Last Edit: July 16, 2015, 07:36:15 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #42 on: July 17, 2015, 10:49:21 AM »

А что значит в нужном?
В нужном имеется в виду что к примеру, взвод может отступить на квадрат западней и южней,  западней выгодная для обороны местность/ключевая точка/готовые обор позиции и тп а на южном квадрате чистое поле в которм сложно будет обороняться. Сотвественно игрок отводит войска в нужном направлении к соответствующим границам карты.
 
А если там враг на оперативной карте или река которую нельзя пересечь? Будете запоминать что и где?
Ну сейчас же на карте в бою показываеться соседниие квадраты, там видно кто их занимает
 
А что делать если пол взвода отвели "на 200м", а половину нет (например закончилось время)?
Что делать если вы в 1 клетку "на 200 м" отвели пол одного взвода, и пол другого - какой останется активным?
Сейчас игра это все делает автоматически, выбирая наилучший вариант из возможных.
Кроме того что стало бы хуже для игрока(больше потери войск в результате отступления), собственно ничего не поменялось бы. Все вышеперечисленное можно делать и сейчас, без каких-то странных манипуляций. Я понимаю что игроки часто опасаются/не смотрят в брифинг/не понимают как игра в случае отступления разместит отступившие взводы, но ручное перемещение будет обладать ровно такими же особенностями, только будет возникать в разы больше вопросов и странных ситуаций.
Хотя знаете, да предложженой мной вариант, не идеальный, особенно если нет мощного компа что бы ускорить время пока войска будут отступать к границам карты, хоть и более реалистично ну ладно.

 Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
Также добавть выбор направления в которм войска должны отступать (если это возможно) либо сделать болле информативной сущесвующую систему куда они собираються отступить, и если ии начинает отступление то его юниты должны начать движение в сторону отступления.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #43 on: July 17, 2015, 11:56:42 AM »

В нужном имеется в виду что к примеру, взвод может отступить на квадрат западней и южней,  западней выгодная для обороны местность/ключевая точка/готовые обор позиции и тп а на южном квадрате чистое поле в которм сложно будет обороняться. Сотвественно игрок отводит войска в нужном направлении к соответствующим границам карты.
Строго говоря это не отступление, а перемещение войск. Не совсем понятно что мешает его сделать на оперативной карте.

Ну сейчас же на карте в бою показываеться соседниие квадраты, там видно кто их занимает
Так судя по вашему предложению этого недостаточно Smiley.

Хотя знаете, да предложженой мной вариант, не идеальный, особенно если нет мощного компа что бы ускорить время пока войска будут отступать к границам карты, хоть и более реалистично ну ладно.

Это не проблема, главная проблема - что делать с кусками взводов (например пол взвода на юге 200м, а пол взвода на севере) и когда на "одно место" претендует 2 взвода. Без _однозначного_ ответа на эти вопросы остальное неважно.

Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?

Также добавть выбор направления в которм войска должны отступать (если это возможно) либо сделать болле информативной сущесвующую систему куда они собираються отступить,
И как это выбор будет выглядеть?
Опять же, чтобы говорить о выборе направления, нужно ответить на вопросы о том что делать с разделенными взводами и взводами которые пытаются втулиться в 1 ячейку.

и если ии начинает отступление то его юниты должны начать движение в сторону отступления.
ИИ в бою отступает на свои исходные позиции, а уже от них (на оперативной фазе) рассчитывается куда дальше. Иначе как я говорил выше это уже не совсем отступление, а перемещение войск.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #44 on: July 17, 2015, 12:29:07 PM »

Предлагаю еще один варриант, оставить как есть сейчас, только время на отступление, расчитывать в зависимости от общей (для всех подразделений) интенсивности обстрелла, отступающих войск, к примеру войска почти не обстреливаются таймер на отступление 1 минута, если идет интенсивный бой (войскам сложнее отсупить) время на отступлениие увеличиваеться до 5 мин, тогда будет иметь смысл отводить подразделения от соприкосновения с противником (использовать дым завесы?) дабы уменьшить время отступления и потери. Также будет больше времени на иничтожение убегающего ии, (очень не нравитьсч ситуация когда враг за каких то 30 секунд успевает убежать из очень интенсивного боя)
"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?

Вот такой вариант может быть интересным. Сейчас отступление из боя выглядит каким-то получитерским что ли... Хотя может быть я не конца понимаю механику отступления. Но в принципе реально отступить без потерь когда, например, танки уже на позициях пехоты и утюжат ее будь здоров. Если от интенсивности вражеского воздействия будет зависеть величина обратного отсчета, то тогда появится смысл организовывать выход из боя, оставлять прикрытие, опять же дымы ставить.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #45 on: July 17, 2015, 12:58:41 PM »

Вот такой вариант может быть интересным. Сейчас отступление из боя выглядит каким-то получитерским что ли... Хотя может быть я не конца понимаю механику отступления. Но в принципе реально отступить без потерь когда, например, танки уже на позициях пехоты и утюжат ее будь здоров. Если от интенсивности вражеского воздействия будет зависеть величина обратного отсчета, то тогда появится смысл организовывать выход из боя, оставлять прикрытие, опять же дымы ставить.
Да, в принципе со временем обратного отсчета, здравая мысль.
Но тут опять же проблема с тем что может быть часть взводов "с интенсивным воздействием", а часть нет. И не очень понятно что в этом случае делать.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #46 on: July 17, 2015, 01:04:36 PM »

Строго говоря это не отступление, а перемещение войск. Не совсем понятно что мешает его сделать на оперативной карте.
Организованное отступление по сути да перемещение.
На оперативной карте вражеские войска позначаются знаком вопроса никогда не знаешь чего ожидать в бою, если у врага танки мне прийдеться отступить если пехота хватит сил отбиться, знал бы какие войска будут наступать еще на оперативной карте можно было отвести пехоту от удара танками к примеру.

"Время на отступление" имеется ввиду таймер обратного отсчета (который 2 минуты)?
Я про 30 секудный таймер который вкл после нажатия кнопки отступить
И как это выбор будет выглядеть?
Опять же, чтобы говорить о выборе направления, нужно ответить на вопросы о том что делать с разделенными взводами и взводами которые пытаются втулиться в 1 ячейку.
При нажатии на кнопку отступить окрывается окно с картой,  игрок выбирает взвод и как на оперативном режиме указывает на свободный  "слот" за границами красного квадрата  куда можна отступить
(на скриншоте серые круги), кому слотов для отступления не хватило рассеялся/попал в окружение

« Last Edit: July 17, 2015, 01:28:21 PM by Jumo » Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #47 on: July 17, 2015, 01:30:58 PM »

Да, в принципе со временем обратного отсчета, здравая мысль.
Но тут опять же проблема с тем что может быть часть взводов "с интенсивным воздействием", а часть нет. И не очень понятно что в этом случае делать.
Да, такой вопрос появляется первым Smiley Тут, наверно, можно "плясать" от того, что если хоть одно отделение из находящихся в тактическом бою находится под таким воздействием, то время таймера увеличивается. Т.е. те подразделения, которые не находятся в контакте спокойно себе отступают, а это единственное отделение получает за всех. Типа прикрывает отход остальных. Оно и понесет основные потери от огня противника. Вроде получается все логично и правдоподобно.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #48 on: July 17, 2015, 02:55:47 PM »

Организованное отступление по сути да перемещение.
Да, частный случай перемещения. Но не наоборот.

Я про 30 секудный таймер который вкл после нажатия кнопки отступить

Ок, я про него же.
Да, сделать разное время в зависимости от обстоятельств может быть и неплохо.

При нажатии на кнопку отступить окрывается окно с картой,  игрок выбирает взвод и как на оперативном режиме указывает на свободный  "слот" за границами красного квадрата  куда можна отступить
(на скриншоте серые круги), кому слотов для отступления не хватило рассеялся/попал в окружение


Вы все никак не говорите что делать если пол взвода в одном углу карты, а пол взвода в другом. Как "серые круги" будут выглядеть и что будет дальше?

Даю пример:

1 1 0
1 1 1
0' 1 1

1 - враги, 0 - союзники/нейтральные квадратики
В квадрате 0' - танковый взвод атакует в направлении на северо-восток (на 0 через центральную 1) 2 танка были подбиты/обездвижены в начале атаки на 0', два прорвались к 0.
Где будут "серые круги" и почему?
"Лучшие случаи" можете не показывать, это и так понятно. Покажите как в худших будет Smiley

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #49 on: July 17, 2015, 03:10:18 PM »

Да, такой вопрос появляется первым Smiley Тут, наверно, можно "плясать" от того, что если хоть одно отделение из находящихся в тактическом бою находится под таким воздействием, то время таймера увеличивается.
Это же не очень хорошо. Вот ИИ берет и напускает артобстрел, воздействие страшное, отступить никак нельзя?


Т.е. те подразделения, которые не находятся в контакте спокойно себе отступают, а это единственное отделение получает за всех. Типа прикрывает отход остальных. Оно и понесет основные потери от огня противника. Вроде получается все логично и правдоподобно.
Ну так, а отступить то нельзя?
Выше вроде приводили пример организованного отступления, когда кто-то остается и прикрывает остальных и как следствие, подвергается неминуемому воздействию. А тут получается наоборот, вроде как прикрывает отход, а отступить нельзя, и лучше не прикрывать.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #50 on: July 17, 2015, 03:50:02 PM »

Даю пример:

1 1 0
1 1 1
0' 1 1

1 - враги, 0 - союзники/нейтральные квадратики
В квадрате 0' - танковый взвод атакует в направлении на северо-восток (на 0 через центральную 1) 2 танка были подбиты/обездвижены в начале атаки на 0', два прорвались к 0.
Где будут "серые круги" и почему?
"Лучшие случаи" можете не показывать, это и так понятно. Покажите как в худших будет Smiley



1) А чем "как в реальности" не устраивает? Один взвод разделяется на две боевые группы. Та, что с ком. взвода остается под управлением игрока. Другая в оперативное карте переходит под управление союзного ИИ, только с отдельным алгоритмом. В зависимости или плана на ход или на всю операцию или еще чего-нибудь. Тут логически не проблема придумать.

Если ком. взвода (или кого-то там старшего) нет (убило), то игрок управляет группой, где старший командир. Если равноценны, то верхний по списку (или на основе цены юнита, 1-е значение в колонке H div_units).

1а) при ситуации, когда обе группы в соединенных зоной контроля областях, то группа под управлением ИИ движется к основной части взвода.

2) При отступление в клетку, где и так максимум союзных войск, то в той клетке этот взвод становится как-бы фоновым. Т.е. он там как бы есть и может с него как бы ходить, но в бой не попадает. Такая штука во многих играх с ограничениями есть. А лучше, чтобы фоновым становился самый слабый взвод (по весу юнитов) или с самым младшим командиром.

3) Если возможно отступление на клетку противника, то:
а) Если там много врагов (3 - 4 взвода), то запретить отступление
б) Если там мало врагов (1-2) взвода или < n отделений, то разрешить туда и при этом с возможностью нахождения обеих сторон в одной клетке.

Без пункта 3б, когда обе стороны могут находится в одной клетке, я не понимаю, как в Миусе выводить в бой подкрепления Sad Там же все подходит в тех местах, которые в рамках одной операции должны быть давно захвачены другой.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #51 on: July 17, 2015, 04:05:35 PM »

1) А чем "как в реальности" не устраивает?
Тем что как в реальности не будет

Один взвод разделяется на две боевые группы. Та, что с ком. взвода остается под управлением игрока. Другая в оперативное карте переходит под управление союзного ИИ, только с отдельным алгоритмом. В зависимости или плана на ход или на всю операцию или еще чего-нибудь. Тут логически не проблема придумать.
Ага, а если разные отделения в разных частях карты... в результате игра из варгейма плавно превращается в Agar.io  Grin
Нет, уж спасибо, а кто будет отвечать на 100500 вопросов почему оно "не так поделило", где "мои взводы", почему взводов становится все больше и больше и так далее?
Причем абсолютно ничего в игру это не привнесет кроме глюков  Grin

Если ком. взвода (или кого-то там старшего) нет (убило), то игрок управляет группой, где старший командир. Если равноценны, то верхний по списку (или на основе цены юнита, 1-е значение в колонке H div_units).

1а) при ситуации, когда обе группы в соединенных зоной контроля областях, то группа под управлением ИИ движется к основной части взвода.

2) При отступление в клетку, где и так максимум союзных войск, то в той клетке этот взвод становится как-бы фоновым. Т.е. он там как бы есть и может с него как бы ходить, но в бой не попадает. Такая штука во многих играх с ограничениями есть. А лучше, чтобы фоновым становился самый слабый взвод (по весу юнитов) или с самым младшим командиром.

3) Если возможно отступление на клетку противника, то:
а) Если там много врагов (3 - 4 взвода), то запретить отступление
б) Если там мало врагов (1-2) взвода или < n отделений, то разрешить туда и при этом с возможностью нахождения обеих сторон в одной клетке.

Без пункта 3б, когда обе стороны могут находится в одной клетке, я не понимаю, как в Миусе выводить в бой подкрепления Sad Там же все подходит в тех местах, которые в рамках одной операции должны быть давно захвачены другой.

Видите какой огромный и непонятный (и нерабочий Smiley ) алгоритм, в _простейшем_ случае при делении всего лишь на 2. Представляете что будет в ваших любимых реалистичных батареях на 12+ отделений в руках умелого игрока через пару ходов?  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #52 on: July 17, 2015, 04:18:28 PM »

Давайте без фанатизма, делить ничего не надо, это плохая идея которая приведет ровно к одному - трудновоспроизводимым глюкам к концу операции.
А вот менять время от нажатия кнопки отступить до фактического отступления, это хорошая идея, нужен только критерий по которому оно будет вычисляться.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #53 on: July 17, 2015, 04:27:02 PM »

Это же не очень хорошо. Вот ИИ берет и напускает артобстрел, воздействие страшное, отступить никак нельзя?

Ну так, а отступить то нельзя?
Выше вроде приводили пример организованного отступления, когда кто-то остается и прикрывает остальных и как следствие, подвергается неминуемому воздействию. А тут получается наоборот, вроде как прикрывает отход, а отступить нельзя, и лучше не прикрывать.
Речь не идет о том, что отступить нельзя вообще. Разговор же начался об увеличении времени таймера после нажатия кнопки отступления. Сейчас можно отступить практически мгновенно из-под гусениц вражеских танков. И это может произойти практически безболезненно для отступающих - главное пересидеть эти 30 сек. Теперь, допустим, что при наличии хотя бы одного отделения под сильным огневым воздействием таймер увеличивается до 15 мин. Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь. Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям. И тут не принципиально какой характер огневого воздействия со стороны ИИ. Даже артобстрел. При артобстреле логичнее сидеть по щелям, да на дне окопа, а не отходить по чистому полю.
Logged
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #54 on: July 17, 2015, 04:29:13 PM »

Ага, а если разные отделения в разных частях карты... в результате игра из варгейма плавно превращается в Agar.io  Grin

Не, ну а чего? Engineer tycoon не хотите, так хоть что-нибудь приличное было  Grin

Видите какой огромный и непонятный (и нерабочий Smiley ) алгоритм, в _простейшем_ случае при делении всего лишь на 2. Представляете что будет в ваших любимых реалистичных батареях на 12+ отделений в руках умелого игрока через пару ходов?  Grin

У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  Grin

Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно. По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.
Logged
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #55 on: July 17, 2015, 04:30:52 PM »

...Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь. Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям.

А что делать, если в углу или у края карты? Просто ждать максимума времени?
« Last Edit: July 17, 2015, 04:35:15 PM by FB_AGA » Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #56 on: July 17, 2015, 04:58:19 PM »


А что делать, если в углу или у края карты? Просто ждать максимума времени?


Получается ждать. И скорее всего ждать и отстреливаться нужно будет не только в углу/у края карты, а и в других ее частях. По той же причине, что отстреливаться из окопа оно все-таки безопасней чем бежать под огнем в чистом поле. По крайне я не припомню когда в игре мне удавалось отвести отделение, находящееся под плотным огнем. Даже получив команду, отделение скорее всего в этой ситуации будет оставаться на месте, пока плотность огня не позволит им переместиться.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #57 on: July 17, 2015, 07:19:46 PM »

Речь не идет о том, что отступить нельзя вообще. Разговор же начался об увеличении времени таймера после нажатия кнопки отступления.
Так и я о том же. Пока таймер тикает же - отступить нельзя.
Если увеличивать время таймера когда заслон прикрывающий отступление вступил в бой с врагом -> отступить нельзя дольше  Grin
Плохой критерий это.

Сейчас можно отступить практически мгновенно из-под гусениц вражеских танков.
С потерей территории и всей неподвижной/нетранспортабельной техники, и с неоднозначным рассеиванием взводов (особенно в плотных боевых построениях), а не вообще.

И это может произойти практически безболезненно для отступающих - главное пересидеть эти 30 сек. Теперь, допустим, что при наличии хотя бы одного отделения под сильным огневым воздействием таймер увеличивается до 15 мин. Т.е. мгновенно из-под гусениц уже не выскочишь.
Да, но теряется смысл в прикрытии. Вернее даже становится строго обратным.

Надо либо оставаться на месте и нести потери, либо как-то разрывать контакт с противником и отходить, что может привести к еще большим потерям.
Проблема в том что разрывать контакт должны одни, нести потери вторые, а отступать не могут все.
Т.е. просто увеличивать задержку по наличию контакта/интенсивности обстрела, средней или максимальной, это не очень хорошо.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #58 on: July 17, 2015, 07:25:53 PM »

У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  Grin
Вот тож. А особенно хорошо будет, если в операции ИИ союзника не будет или он будет отключен.

Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно.
Это породит огромное количество проблем. Например - вот остался такой полувзвод у игрока, а часть где-то гуляет под руководством ИИ и придет через пару ходов. Игрок берет и пополняет этот взвод, забивая все слоты. Что будет когда ИИ таки придет с остатками к своим и захочет соединиться?

По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.
Такая техника теряется вроде если осталась на вражеской территории и с некоторой вероятностью на нейтральной. Проблема наоборот скорее с не обездвиженной.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #59 on: July 17, 2015, 08:17:14 PM »

У этого "умелого" игрока буде батарея с 3+ отделениями а все остальное будет у ИИ.  Grin
Вот тож. А особенно хорошо будет, если в операции ИИ союзника не будет или он будет отключен.

Не, это как бы другой ИИ, со своей задачей. При этом без возможности отключения.


Тут же как, если они окажутся в одной зоне контроля (т.е. в соединенных красных или синих областях), то ИИ просто ведет куски к основной части. И при сближении все обратно соединяется в один взвод под контролем игрока. А если в окружении, то уже воюют автономно.
Это породит огромное количество проблем. Например - вот остался такой полувзвод у игрока, а часть где-то гуляет под руководством ИИ и придет через пару ходов. Игрок берет и пополняет этот взвод, забивая все слоты. Что будет когда ИИ таки придет с остатками к своим и захочет соединиться?

Тут можно придумать, например как раз при забивке из резерва эти ИИ недовзводы с оперативной карты исчезают. Хотя, при такой фиче вся концепция резервных слотов подлежит пересмотру.

По крайней мере таким образом нормально можно обойти проблему с передвигающейся на оперативной фазе обездвиженной в тактической техникой.
Такая техника теряется вроде если осталась на вражеской территории и с некоторой вероятностью на нейтральной. Проблема наоборот скорее с не обездвиженной.

В том, что теряется и есть проблема. Например в боях у Карбусели (южнее района Синявино) в операции марта 1943г. экипажи наших обездвиженных танков сидели в них в тылу противника дней по 5. Вели постоянные огонь по обнаруженным целям и корректировали огонь артиллерии. Им по возможности подтаскивали БК и продовольствие.
В рамках же игры такое не возможно, если из-за большего числа противника квадрат перекрашивается, то эти танки просто смещаются в другой квадрат, хотя как бы физически это не возможно.
Logged
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 9
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!