Graviteam
March 28, 2024, 04:09:37 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 5 6 [7] 8 9
  Print  
Author Topic: Предложения по улучшению игры от самих игроков  (Read 130946 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #120 on: November 27, 2015, 09:30:06 PM »

Как?! Не программисту, вместо эскадронов кавалерии поставить на карту обычные стрелковые роты?? Как это сделать быстро и просто и еще запятую где нибудь не забыть ...
Также как и программисту и людям других профессий

Выбрать в списке справа
http://imgur.com/9h1BpWX
Ткнуть левой кнопкой куда хотите поставить
http://imgur.com/Gt8JOAc

Не кавалерия, но принцип думаю понятен
Запятые не нужны

А как вычислить размер полигона которого нет в таблицах мануала? Какие максимальные значения для него выставить?1, 1, 5, 6 или 8,2,7,7 Huh? Где это смотреть,как вычислить,к какому экстрасенсу
Поглядеть в папке data\shared\...polygons\название полигона - названия фрагментов ландшафта
2 и 3 буква/цифра дают границы
A = 0, B = 1, C = 2....
Смотрите меньшее и большее, вот вам максимальный размер, можно ставить меньше



Крик души,на самом деле,отличный проект,но был бы доступный редактор компаний(а еще лучше и полигонов)
Для редактора полигонов сильно мало людей которые знают как на практике из WGS 84 преобразовать в проекцию Меркатора - без этого (полигона) смысла в редакторе полигонов никакого нет, поэтому он никому на самом деле не нужен  Grin.

был бы большой интерес к игре,популярность и много денег у разработчиков.
Маловероятно

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #121 on: November 27, 2015, 09:30:35 PM »

Андрей нельзя ли научить экипажи машин выбрасывать из люков гранаты когда рядом пехота противника?
Можно

Ну и возможно еще использовать дымовые шашки таким же образом?
Тоже можно
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Daster
Oberleutnant
**
Posts: 6


« Reply #122 on: November 28, 2015, 07:21:10 AM »

Как?! Не программисту, вместо эскадронов кавалерии поставить на карту обычные стрелковые роты?? Как это сделать быстро и просто и еще запятую где нибудь не забыть ...
Также как и программисту и людям других профессий

Выбрать в списке справа
http://imgur.com/9h1BpWX
Ткнуть левой кнопкой куда хотите поставить
http://imgur.com/Gt8JOAc

Не кавалерия, но принцип думаю понятен
Запятые не нужны



Может я какое то обновление не поставил или что-то коряво установилось,но у меня в этом списке только те юниты,которые прописаны в ручную в файле div_pool.ods,а не любые из доступных в игре на выбор.  Huh?

А как вычислить размер полигона которого нет в таблицах мануала? Какие максимальные значения для него выставить?1, 1, 5, 6 или 8,2,7,7 Huh? Где это смотреть,как вычислить,к какому экстрасенсу
Поглядеть в папке data\shared\...polygons\название полигона - названия фрагментов ландшафта
2 и 3 буква/цифра дают границы
A = 0, B = 1, C = 2....
Смотрите меньшее и большее, вот вам максимальный размер, можно ставить меньше



Крик души,на самом деле,отличный проект,но был бы доступный редактор компаний(а еще лучше и полигонов)
Для редактора полигонов сильно мало людей которые знают как на практике из WGS 84 преобразовать в проекцию Меркатора - без этого (полигона) смысла в редакторе полигонов никакого нет, поэтому он никому на самом деле не нужен  Grin.

был бы большой интерес к игре,популярность и много денег у разработчиков.
Маловероятно



Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  Grin Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  Grin

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
« Last Edit: November 28, 2015, 07:47:07 AM by Daster » Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #123 on: November 28, 2015, 08:46:23 AM »

Андрей нельзя ли научить экипажи машин выбрасывать из люков гранаты когда рядом пехота противника?
Можно

Ну и возможно еще использовать дымовые шашки таким же образом?
Тоже можно

О как, ну раз пошла такая пьянка, а может тогда еще стрелять через бойницы или открытую крышу с личного стрелкового& ^)
Logged

IN TANK WE TRUST
t-34
Oberst
******
Posts: 203

BANNED


« Reply #124 on: November 28, 2015, 01:10:35 PM »

Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  Grin Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  Grin

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.
Logged
Daster
Oberleutnant
**
Posts: 6


« Reply #125 on: November 28, 2015, 02:36:16 PM »

Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  Grin Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  Grin

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны  в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.

Может я чего-то не понимаю? При создании новой операции загружается шаблонная операция из демки,с ограниченным кол-вом подразделений типы которых можно поменять только прописывая их в ручную в файл div_pool.ods.Или не так и я что-то недопонял или путаю? А уже созданные операции от разработчиков, декомпиллировать обратно нельзя,что бы оттуда выдрать этот файл.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #126 on: November 28, 2015, 03:14:35 PM »

Может я какое то обновление не поставил или что-то коряво установилось,но у меня в этом списке только те юниты,которые прописаны в ручную в файле div_pool.ods,а не любые из доступных в игре на выбор.  Huh?
Естественно, доступны только те взводы (не юниты!), что вы разрешили прописав в раздел активных взводов в описании операции.

Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.
Ну примерно у одного из 10 получается, я считаю что это даже сильно много.
Проблема в том что в редакторе просто делать только реалистичные ландшафты (нужны только поверхностные знания о системах координат и умение пользоваться несложными программами), а вот веселые фэнтези ландшафты (которые все хотят получить) сделать очень сложно.

Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,
Да ну бросьте 1/10 это дофига на самом деле народу, мы просто не успеваем релизить (без шуток) - в очереди уже 5+ ландшафтов стоит.
Это если еще =FB=AGA не считать, который все время нас ругает, что наши ландшафты на 260+ кв км сильно маленькие и надо расширять Smiley

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны div_pool.ods в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
Grin
Вот еще одна замечательная идея для ДЛЦ. Чувствую если ее применить вместе с рекурсивными ДЛЦ имени t-34, можно захватить мир.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #127 on: November 28, 2015, 03:22:05 PM »

хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
К сожалению есть некоторый уровень сложности до которого массовое модостроение возможно, а после которого нет.
Экспериментально установлено что:
Для ландшафтов он пролегает примерно на границе 4 кв. км. (при детализации 0,5 метра по горизонтали)
Для миссий (операций) примерно на уровне батальон vs батальон
Для кокпитов (новой техники), примерно на уровне С.Я.

Дальше вместо веселого развлечения начинается нудная долгая работа.

« Last Edit: November 28, 2015, 03:25:07 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #128 on: November 28, 2015, 03:30:31 PM »

Я понимаю,что с редактором полигонов всё очень сложно или практически не возможно в том виде в котором это сейчас.Но,игра шепчет,даже не шепчет - а кричит уже который год - напишите для меня редактор,я хочу стать очень популярной игрой пока движок окончательно не устарел и пользователи играющие в меня не разбежались не дождавшись очередного дополнения  Grin Примерно так она кричит еще со времен выхода Харькова))) А насчет того что маловероятно,лично я со времен выхода того же Харькова, игру эту покупал раз 5 точно лиц диски. То диск потеряется,то при переезде на него наступили,то собака диск съела  Grin

По существу- готов купить даже файлы-шаблоны  в которых будут прописаны разные составы дивизий,желательно что бы более менее исторически соответствовали конечно тем периодам войны.
На самом деле ничего особо сложного нет ни в редакторе карт ни в редакторе операций,когда на сухом была тема с примерами создания карты для игры,думаю большинству этого было бы достаточно для самостоятельного творчества. Но сухой помер,а тут всё как то тихо,как в болоте,редкие комментарии никакого оживления,хоть бы Андрей конкурсы какие нибудь устраивал что ли,например:"создаём карту вместе","создаём операцию вместе" и т.д.
И не понятно зачем вам файлы-шаблоны div_pool.ods тем более за деньги,если в игре уже есть готовый шаблон операции,остаётся только подставить свои подразделения,правда это тоже занятие не совсем понятное,ведь карты то в игре уже есть с привязкой как раз исторических операций на них и расставлять на них что то своё уже не исторично.

Может я чего-то не понимаю? При создании новой операции загружается шаблонная операция из демки,с ограниченным кол-вом подразделений типы которых можно поменять только прописывая их в ручную в файл div_pool.ods.Или не так и я что-то недопонял или путаю? А уже созданные операции от разработчиков, декомпиллировать обратно нельзя,что бы оттуда выдрать этот файл.
Как делать операцию:
1) искать референсы и разбираться как все происходило (1 месяц - бесконечность)
2) составлять описание операции в структурированном виде (в экселе) (1-3 месяца)
3) сделать операцию в игровом редакторе (1-2 часа)
4) проверить работоспособность операции (1-3 недели)

Зачем что-то декомпилировать, если это исчезающе малая, несущественная часть работы?
Тем более что декомпилировать при помощи модутилит несложно.
« Last Edit: November 28, 2015, 03:34:31 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Daster
Oberleutnant
**
Posts: 6


« Reply #129 on: November 28, 2015, 05:22:44 PM »

Quote
Как делать операцию:
1) искать референсы и разбираться как все происходило (1 месяц - бесконечность)
2) составлять описание операции в структурированном виде (в экселе) (1-3 месяца)
3) сделать операцию в игровом редакторе (1-2 часа)
4) проверить работоспособность операции (1-3 недели)

Зачем что-то декомпилировать, если это исчезающе малая, несущественная часть работы?
Тем более что декомпилировать при помощи модутилит несложно.

Пытался модутилитами,нет там файла с составом дивизий после распаковки.Вообще папок BRIEFS и SRC нет.
Подведем итог:
Сухой загнулся,инфы как работать с ландшафтами(хотя бы с простейшими) ни где не найдешь, взводы добавить на уже существующую карту (и хоть от Тарановки уже тошнит на самом деле) и поменять сценарий немного, что бы хоть как то разнообразить игру- эти действия похожи на кучу не нужных акробатических трюков и пляску с бубном.Подожду наверное редактор,если будет когда нибудь конечно,потом в 6-й раз куплю лицуху и буду развлекаться,а пока игру в архив до лучших времен все таки. Успехов в проекте и побольше вдохновения для новых идей разработчикам!
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #130 on: November 28, 2015, 08:53:38 PM »

Пытался модутилитами,нет там файла с составом дивизий после распаковки.Вообще папок BRIEFS и SRC нет.
Чудес на свете не бывает, особенно в области связанной с компьютерами и файлами.
Папок естественно не будет, так как в них нет никакой надобности, но тем не менее файлы есть.

Сухой загнулся,инфы как работать с ландшафтами(хотя бы с простейшими) ни где не найдешь, взводы добавить на уже существующую карту (и хоть от Тарановки уже тошнит на самом деле) и поменять сценарий немного, что бы хоть как то разнообразить игру- эти действия похожи на кучу не нужных акробатических трюков и пляску с бубном.
Ну у нас полигонов столько квадратных километров суммарно, что можно миссии делать в быстром бою еще 100 лет.

Тарановка не может надоесть, так как ее было только 25% от общего количества боев которые были в тех местах.

Подожду наверное редактор,если будет когда нибудь конечно,потом в 6-й раз куплю лицуху и буду развлекаться,
Да уже Миус скоро будет, прячьте подальше  Grin
Тем более в Миусе можно обобщенные миссии делать без использования Экселя.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Daster
Oberleutnant
**
Posts: 6


« Reply #131 on: December 11, 2015, 07:16:40 AM »

Андрей, быстрые бои это гут. Очень даже гут,за что отдельное спасибо,но стенка на стенку тоже надоедает,тем более что местность уже исползанная вдоль и поперек  Smiley Хочется побороться с ИИ более глобально а именно в компании.Отрезать его от складов снабжения окружать,контратаковать, грабить корованы  Grin Все мы помним те золотые времена,когда игры делались на энтузиазме и с интересом (какие получались шедевры в некоторые из которых до сих пор народ играет) и когда наступили те времена, когда игры стали клепаться только ради денег. Может все таки уже настали времена когда стоит поискать золотую серединуWink
Logged
Daster
Oberleutnant
**
Posts: 6


« Reply #132 on: December 18, 2015, 10:12:31 AM »

 Smiley Захотелось добавить на примере другой игры. Ковыряюсь тут на досуге с редактором игры "Вторая мировая".Вот почти всё так но вот чуть-чуть не то.Не то, это довольно геморное создание рубежа обороны в виде окопов,ежей и пр.. возле понравившейся нам деревушки. Все таки отсутствие легкости работы с редактором остужает интерес к игре в итоге. Через месяц,два все компании в любой игре будут пройдены,местность исползана,тактика изучена и т.д. И начинается балет с редакторами которые предлагают разработчики. Серия "Линия фронта",а в частности старая добрая Барбаросса СMBB, в этом плане образец конечно - все созидание своего сценария очень легко и понятно и занимает мало времени,в совокупности с довольно большими возможностями которые дает сам редактор и пока в этом плане CMBB конечно лидирует,очень хочется верить,что пока  Grin Всех с Наступающим!
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #133 on: December 18, 2015, 01:22:58 PM »

Серия "Линия фронта",а в частности старая добрая Барбаросса СMBB, в этом плане образец конечно - все созидание своего сценария очень легко и понятно и занимает мало времени,в совокупности с довольно большими возможностями которые дает сам редактор и пока в этом плане CMBB конечно лидирует,
У нас ландшафт не будет создаваться из прямоугольных плашек, поэтому такого редактора точно не будет никогда.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #134 on: December 21, 2015, 06:58:35 AM »

Было уже это говорено и не раз, НО...

Каждый раз как играю в современный ДЛС грустно становится от того, как весело и беззаботно пехота сливает свой боезапас в молоко, автомат электронному пехотинцу явно кажется пулеметом...

Хотелось бы попросить вас все-таки что-то с этим сделать.

Понятно что в реальной жизни бою можно стрелять по разному, но так же очевидно, что только дурак высадит весь имеющийся у него БК вот так впустую. Человек в бою, по крайней мере подготовленный на прямую увязывает интенсивность огня и кол-во имеющегося у него БК, чего в игре невидно, и как результат 10 минут боя и все сидят на сухую.

Поэтому хотелось бы попросить "научить" ии пехотинца варьировать темп стрельбы в зависимости от дистанции до цели, точность и интенсивность огня сильно увязывать с опытом/выучкой и моралью (т.е. не подготовленные при понижении морали стреляют много и куда попало не особо контролируя БК, пока совсем не испугаются и не перестанут стрелять, а подготовленные больше стреляют по цели).
Я не математик и не могу сообразить как выразить эту пропорцию, но хотелось бы что бы за базовые "показатели" точности огня и контроля своего БК отвечал опыт (т.е. при достижении опр. уровня % БК солдат начинает стрелять только наверняка, ну т.е. старается попасть с большой вероятностью, не стреляет на слишком дальние дистанции, уменьшает длину очереди или вовсе одиночными бьет), однако при падении морали соотв. снижалась бы точность и рос темп огня в пустую, а после опр. границы, когда пехотинец подавлен соотв. интенсивность огня должна падать как и сейчас в игре. В идеале было бы научить ИИ контролировать свой БК, и понижать темп при достижении опр. лимита (собственно ИИ это и так умеет делать для техники и орудий, возможно даже пехота это делает, но опять же это слишком не явно выглядит), но при этом как я описал выше на эту систему должны оказывать серьезное влияние опыт и мораль.

Я понимаю, что в игре наверное что-то подобное и сейчас есть, но система явно не совершенна, раз за 10-15 минут интенсивного боя пехота с автоматическим оружием остаётся без боеприпасов...
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #135 on: December 21, 2015, 11:06:35 AM »

Каждый раз как играю в современный ДЛС грустно становится от того, как весело и беззаботно пехота сливает свой боезапас в молоко, автомат электронному пехотинцу явно кажется пулеметом...
Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше Grin
Вот что нам прикажите делать  Roll Eyes
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #136 on: December 21, 2015, 02:49:58 PM »

Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше Grin

А это он про оборону, или наступление говорит? В обороне может и пободрее можно стрелять. К тому же стреляли то по-разному: одиночными редко, одиночными часто, залпом, указанным числом патронов. Поэтому и расход патронов может быть разным. Кроме того, боец, израсходовав половину БК обязан был доложить об этом. Думаю, что командир отделения уже по ситуации темп огня корректировал.
А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо. Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом. Тоже вроде как не до стрельбы получается. А в игре пехота в наступлении стреляет постоянно, передвигаясь по принципу один бежит-другой прикрывает. По крайне мере для РККА это не характерно.
Ну и плюс все командиры, начиная от командира отделения, должны были постоянно заботиться о пополнении БК в бою. Что в игре практически не отражено. Ну только попавшие в бой вообще без патронов через некоторое время насобирают их какое-то количество.
Поэтому ждем в Миусе системных изменений Smiley Чтобы подносчики патроны с ротного пункта питания таскали, сержанты руководили огнем отделения, были зоны сосредоточенного огня и прочие пехотные радости Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #137 on: December 21, 2015, 02:56:32 PM »

А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо.
Меньше чем надо

Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом.
Это никак не решает проблему расхода боеприпасов. Можно подумать что при стрельбе "с рубежа" невозможно выстрелять много патронов из АК Smiley

Поэтому ждем в Миусе системных изменений Smiley
Не надо

P.S. Ждем контратаки оппонентов "медленной стрельбы" с предложениями обстреливать подозрительные кусты и стрелять на подавление (с больших дистанций)  Grin

P.P.S на всякий случай напомню что по статистике на 1го убитого в годы ВМВ приходилось 10 000+ патронов, а во времена Вьетнама уже 100 000+ (к вопросу почему из АК стреляют интенсивнее). Убитых было немало, и несмотря на то что основной вклад вносит артиллерия, это наводит нас на мысль что стреляли не особо экономя.
« Last Edit: December 21, 2015, 03:49:53 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #138 on: December 21, 2015, 04:01:15 PM »

Quote
Вы не поверите, но =FB=AGA буквально каждый день говорит что солдаты из WWII недостаточно быстро тратят свой боекомплект и надо бы стрелять бодрее, очереди побольше Grin
Вот что нам прикажите делать  Roll Eyes
Интересно было бы узнать, на чем основана его уверенность, как это в принципе можно высчитать достаточно быстро или не очень?
Я по ВВ2 я не знаю, меня в принципе ситуация в игре на данный момент более менее устраивает, хотя пехота опять же часто остается без БК, но не так ужасно как в модерне.
А делать надо так как реалистично, в предложенном мной случае я не знаю, как именно изменится расход БК в периоде, однако думаю немного сойдут на нет раздражающие ситуации, когда в начале боя солдаты с автоматами уже спустили все боеприпасы. Собственно я вам как-то уже пытался объяснить тот момент, что автомат это не ручной пулемет, это просто самозарядная винтовка, которая может иногда стрелять автоматическим огнем, и обученный боец её именно так и пользуется.

Quote
P.P.S на всякий случай напомню что по статистике на 1го убитого в годы ВМВ приходилось 10 000+ патронов, а во времена Вьетнама уже 100 000+ (к вопросу почему из АК стреляют интенсивнее). Убитых было немало, и несмотря на то что основной вклад вносит артиллерия, это наводит нас на мысль что стреляли не особо экономя.
И что? Как это относится к вопросу о том, что в игре GTOS солдатики с автоматами очень быстро тратят боекомплект стреляя на большие дистанции в режиме "пулемета"?
Logged

IN TANK WE TRUST
waypoint
Guest
« Reply #139 on: December 21, 2015, 04:25:55 PM »

А в наступлении как по мне в игре стреляют больше, чем надо. Стрельбу вели с огневых рубежей. Опять же редко, часто и т.д. А с рубежа на рубеж передвигались опустив прицельную планку и поставив оружие "на курок". Т.е. стрелок просто-напросто был не готов к ведению огня. С рубежа атаки броском старались добежать до противника и закидать его гранатами и запинать штыком и прикладом. Тоже вроде как не до стрельбы получается. А в игре пехота в наступлении стреляет постоянно, передвигаясь по принципу один бежит-другой прикрывает. По крайне мере для РККА это не характерно.

Где об этом почитать?

В БУП 42 пишут
Quote
62. Для возобновления движения отделения командовать ... или "Перебежка справа (слева), по одному (по два), направляющий такой-то, на такой-то рубеж - ВПЕРЕД.
Очередной боец, дозарядив оружие, ставит предохранитель, вскакивает и делает стремительную перебежку.
Quote
65. С началом наступления командир отделения, используя свой огонь, скрытые подступы и укрытия, обязан самостоятельно вести своё отделение вперёд на огневой рубеж, указанный ему командиром взвода. В зависимости от местности и огня противника отделение передвигается вперёд ускоренным шагом, перебежками и переползанием.
Quote
66. На открытой местности и при сильном огне противника командир отделения должен применять короткие перебежки по одному, поддерживая передвижение огнём.
Quote
68. Величина и скорость перебежки зависят от местности и огня противника.
Quote
69. ... а окончив перебежку, падать камнем и укрыто отползти в сторону, после чего выдвинуться на огневую позицию.

Т.е. если всё делать по уставу, то под огнём противника получается именно "один бежит - другой прикрывает".

Кстати, зачем на мосинке поднимать прицельную планку при ведении огня на дистанции метров до 500? Если я не ошибаюсь, то это только для огня на дистанции на километр и дальше. А во время перебежек на предохранитель рекомендуют оружие ставить и в современных армиях, но это не значит, что стрелок не готов к ведению огня.

Про движение с рубежа атаки по тому же БУП-42
Quote
Отделение быстро и безостановочно двигается вперёд, ведя огонь на ходу и не скучиваясь, чтобы не нести потерь от внезапного огня с близких дистанций.

Или вот из интервью Евдокимова Владимира Тимофеевича у Драбкина
Quote
- А атака всё-таки бегом или быстрым шагом или как? Как вообще она происходит?
- Начинается бегом, быстрым шагом, а потом медленно и короткими перебежками. И ползком, и повсякому. А так, когда атака в чистом понимании - это понимается, что идут во весь рост, быстрым шагом. А так, вот я ж говорю, атака 17-го августа 44го года: пошли, вели огонь, потом залегли, потом перебежечками. Мучительная, кровопролитная.

Если я не ошибаюсь, у немцев, да и у британцев с американцами, передвижение под огнём по открытой местности выглядело очень похоже.
Logged
Pages: 1 ... 5 6 [7] 8 9
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!