Graviteam
December 09, 2019, 12:56:51 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Про юниты под управлением ИИ  (Read 7404 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« on: March 27, 2015, 08:56:56 PM »

Подскажите про юниты под управлением ИИ (те, что бод управлением всевидящего глаза). Про связистов и, например, минометы все понятно. А такие как стрелковое отделение? Раньше, если я не ошибаюсь, можно было отдать отделение под управлении ИИ и отправить, например, на разведку. После достижения указанной точки отделение возвращалось к командиру. Сейчас попробовал, отделение не возвращается... Что-то сломалось, или я неправильно отдаю команду? Чем еще поведение обычного стрелкового отделения под управлением ИИ будет отличаться от отделения без оного?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #1 on: April 04, 2015, 08:22:35 AM »

Насчет возвращения посмотрю. Для стрелкового отделения (у которого нет группового оружия) особо разницы нет.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #2 on: April 08, 2015, 11:51:34 AM »

Для стрелкового отделения (у которого нет группового оружия) особо разницы нет.

Понятно. А станковые пулеметы под управлением ИИ ведут себя также, как и минометы? Т.е. могут вести, например, непрямой огонь от внешнего целеуказания? И вот еще вопрос. Когда по цепочки управления/связи поступает на одну батарею несколько целеуказаний (несколько взводов одновременно наблюдают противника в разных местах), как определяется приоритет целей по которым открывается огонь?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #3 on: April 08, 2015, 09:20:41 PM »

Для стрелкового отделения (у которого нет группового оружия) особо разницы нет.

Понятно. А станковые пулеметы под управлением ИИ ведут себя также, как и минометы? Т.е. могут вести, например, непрямой огонь от внешнего целеуказания?
Это зависит от флажка который прописан в свойствах, точно пока не скажу, но по-моему для пулеметов автоматика отключена на данный момент.

И вот еще вопрос. Когда по цепочки управления/связи поступает на одну батарею несколько целеуказаний (несколько взводов одновременно наблюдают противника в разных местах), как определяется приоритет целей по которым открывается огонь?
Указание поступает всегда через командира (он 1) поэтому проблемы такой не возникает. Всмысле _непосредственное_ целеуказание всегда из одного источника. Собственно через командира и сделано потому чтобы не было вот такого нерешаемого противоречия. У командира "записная книжка" в которую он записывает цели в порядке поступления и добавляет свои.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #4 on: April 09, 2015, 09:37:42 AM »

Указание поступает всегда через командира (он 1) поэтому проблемы такой не возникает. Всмысле _непосредственное_ целеуказание всегда из одного источника. Собственно через командира и сделано потому чтобы не было вот такого нерешаемого противоречия. У командира "записная книжка" в которую он записывает цели в порядке поступления и добавляет свои.

Вопрос был в принципе как раз про командира - как он выбирает цель при наличии нескольких запросов из разных мест. Т.е. они выбираются по очередности возникновения. Определять наиболее опасные направления ИИ, наверное, еще не очень умеет :-)
И еще такой вопрос... Правда он базируется скорее на субъективных ощущениях... Мне показалось, что огонь онмап артиллерии через командную цепочку зачастую открывается быстрее, чем арткорректировщики переносят рубеж огня. Логичнее, чтоб было наоборот. Корректировщики - специально обученные люди, имеют прямую связь с батареей. А от комвзвода пока запрос дойдет.... Да не понятно, как он ориентиры умеет передавать...
Кстати, автоматизировать арткорректировщиков не планируется? Т.е. подошел враг к подготовленному рубежу - автоматом начинается обстрел. Ну и чтобы корректировщики умели тоже работать от внешнего целеуказания. Было бы неплохо чтобы количество рубежей увеличивалось при длительном стоянии на одном месте. А при указании места обстрела уже в процессе боя, чтобы подготовленные рубежи не исчезали/переносились - на то ведь они и подготовленные и просчитаны заранее. Ну и напоследок,  чтобы офмап артиллерия перестала пополняться через корректировщиков. А то находятся далеко от места событий, а снаряды им корректировщик подносит с батальонного пункта боепитания Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #5 on: April 09, 2015, 03:39:36 PM »

Вопрос был в принципе как раз про командира - как он выбирает цель при наличии нескольких запросов из разных мест. Т.е. они выбираются по очередности возникновения.
Определять наиболее опасные направления ИИ, наверное, еще не очень умеет :-)
Опасные для кого?
Вот пришел запрос из одного места в котором опасные цели одни, и запрос из другого в котором опасные совершенно другие. И на позиции батареи надвигаются свои собственные "опасные цели". Таким образом, от "опасности" нет четкого критерия, на котором бы мог базироваться эффективный алгоритм. И в реальной жизни тоже нет.
Поэтому ИИ действует рационально (и скорее всего реальные артиллеристы поступают ровно также) - свои опасные/видимые в первую очередь, остальные в порядке поступления заявок.

И еще такой вопрос... Правда он базируется скорее на субъективных ощущениях... Мне показалось, что огонь онмап артиллерии через командную цепочку зачастую открывается быстрее, чем арткорректировщики переносят рубеж огня.
Да, временные задержки же объективно короче. Одно дело батарея фиг знает где, другое дело прямо на месте. Даже если учитывать только задержку которую дает скорость света, то второй вариант тоже быстрее.

Логичнее, чтоб было наоборот. Корректировщики - специально обученные люди, имеют прямую связь с батареей.
Прямая связь с батареей это далеко не факт, мягко говоря.
И в игре все задержки модулируются опытом конкретных командиров/корректировщиков. Командир с опытом 0,5 передает цели также хорошо/плохо как и корректировщик с опытом 0,5.
В игре не используются бонусы или какие-то специальные умения в зависимости от типа юнита.

А от комвзвода пока запрос дойдет.... Да не понятно, как он ориентиры умеет передавать...
А как корректировщики передают?
Командир ровно также "относительно заранее согласованных ориентиров"

Кстати, автоматизировать арткорректировщиков не планируется?
Т.е. подошел враг к подготовленному рубежу - автоматом начинается обстрел. Ну и чтобы корректировщики умели тоже работать от внешнего целеуказания.
Они и так умеют это делать, при управлении огнем онмап батарей.

Было бы неплохо чтобы количество рубежей увеличивалось при длительном стоянии на одном месте.
Ориентиров или рубежей?

А при указании места обстрела уже в процессе боя, чтобы подготовленные рубежи не исчезали/переносились - на то ведь они и подготовленные и просчитаны заранее.
Это ориентиры вы наверное имеете ввиду. Их еще пока вообще нет.

Ну и напоследок,  чтобы офмап артиллерия перестала пополняться через корректировщиков. А то находятся далеко от места событий, а снаряды им корректировщик подносит с батальонного пункта боепитания Smiley
Это добавит в целом ненужный микроменеджмент и некоторую неопределенность. Поэтому скорее всего она просто вообще не будет пополняться. В Звезде останется как есть.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #6 on: April 09, 2015, 09:50:00 PM »

 Относительно Миуса Roll Eyes




Это добавит в целом ненужный микроменеджмент и некоторую неопределенность. Поэтому скорее всего она просто вообще не будет пополняться. В Звезде останется как есть.

А если через разработчика операций? Ход + количество?
« Last Edit: April 09, 2015, 09:57:59 PM by FB_AGA » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #7 on: April 10, 2015, 07:59:45 AM »

Относительно Миуса Roll Eyes




Это добавит в целом ненужный микроменеджмент и некоторую неопределенность. Поэтому скорее всего она просто вообще не будет пополняться. В Звезде останется как есть.

А если через разработчика операций? Ход + количество?

"Через разработчика операций" это и есть не будет пополняться! Smiley
Т.е. как погода, сколько задали столько и будет. Для чисто офлайн артиллерии наверное наиболее лучше будет именно так.

P.S. а что это на картинке?
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #8 on: April 10, 2015, 11:07:10 AM »

P.S. а что это на картинке?

План артиллерийского наступления (рубежи огня) на контрудар 2 ТК СС, совместно с 24 ТК на 30 июля 43г. По координатным крестам должно совпадать с картой, по которой позиции рисовались. Как видно, основные акценты - вдоль дороги от 222 - 214 - 213,9 и далее на Мариновку (и позиции наших войск восточнее, что держали эту линию) + Степановка и маршрут 23ТД на встречу 16 мот.

Это общая схема, на всю артиллерию наступающей группы, очень грубо - 61 батареи ствольной артиллерии больше 105мм и 23 батареи реактивной.


В догонку, схема ориентиров.
« Last Edit: April 10, 2015, 11:21:16 AM by FB_AGA » Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #9 on: April 11, 2015, 09:06:07 AM »

Опасные для кого?
Вот пришел запрос из одного места в котором опасные цели одни, и запрос из другого в котором опасные совершенно другие. И на позиции батареи надвигаются свои собственные "опасные цели". Таким образом, от "опасности" нет четкого критерия, на котором бы мог базироваться эффективный алгоритм. И в реальной жизни тоже нет.
Поэтому ИИ действует рационально (и скорее всего реальные артиллеристы поступают ровно также) - свои опасные/видимые в первую очередь, остальные в порядке поступления заявок.
Ну, вроде логично... Убедили Smiley

Да, временные задержки же объективно короче. Одно дело батарея фиг знает где, другое дело прямо на месте. Даже если учитывать только задержку которую дает скорость света, то второй вариант тоже быстрее.

Прямая связь с батареей это далеко не факт, мягко говоря.
И в игре все задержки модулируются опытом конкретных командиров/корректировщиков. Командир с опытом 0,5 передает цели также хорошо/плохо как и корректировщик с опытом 0,5.
В игре не используются бонусы или какие-то специальные умения в зависимости от типа юнита.
Ну тот же взводный должен позвонить ротному, тот в батальон, батальон принять решение кого поддерживать и дать команду на батарею, батарея провести расчет куда стрелять и только после всего этого открывается огонь. А корректировщик сразу на батарею передает целеуказание. Вроде как быстрее во втором случае должно получаться.

Они и так умеют это делать, при управлении огнем онмап батарей.
Я писал про отдачу приказов офмап батареям. Хотя это, наверное, сложнее реализовать, т.к. в ассортименте у них и дым и свет...

Ориентиров или рубежей?
Рубежей, насколько я понимаю терминологию. Сейчас их по три на корректировщика. При этом если надо ударить куда-то еще и рубеж переносится, то координаты старого "забываются". Хотелось бы чтобы количество таких рубежей становилось больше на корректировщика со увеличением времени стояния на одном месте (как рытье окопов). Стоим ход - подготовили 3 рубежа, стоим 2 хода - 6... В идеале чтоб могло получится, как на приведенной ниже схеме!

Это ориентиры вы наверное имеете ввиду. Их еще пока вообще нет.
Я про ситуацию когда надо ударить куда-то вне подготовленных рубежей. Типа имеющегося сейчас варианты огонь по площади.

Это добавит в целом ненужный микроменеджмент и некоторую неопределенность. Поэтому скорее всего она просто вообще не будет пополняться. В Звезде останется как есть.
Как я понял, пополняться будут по расписанию, заложенному создателем операции. Тоже хотел предложить такой вариант Smiley Т.е. будет выглядеть примерно так: батарея Х пополняет бк в 12 часов второго дня операции и т.д.?
« Last Edit: April 11, 2015, 09:09:33 AM by Zig Zag » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #10 on: April 11, 2015, 10:36:23 AM »

Ну тот же взводный должен позвонить ротному, тот в батальон, батальон принять решение кого поддерживать и дать команду на батарею, батарея провести расчет куда стрелять и только после всего этого открывается огонь.
Это уж как вы настроите цепочку командную.

А корректировщик сразу на батарею передает целеуказание.
Это зависит от массы факторов, и от того что за артиллерия к нему "прицеплена".
Плюс командная цепочка еще отягощается полковым звеном и выше. Еще и может быть нужно получить разрешение на то чтобы потратить снаряды.
Очевидно провести расчет куда стрелять, тоже необходимо.

Ставлю на то что локальная артиллерия реагирует быстрее.

Я писал про отдачу приказов офмап батареям. Хотя это, наверное, сложнее реализовать, т.к. в ассортименте у них и дым и свет...
Ну ИИ же как-то рулит своей офмап артиллерией, и дым и свет его совершенно не смущают.
Но не думаю что именно это нужно автоматизировать для игрока.

Рубежей, насколько я понимаю терминологию. Сейчас их по три на корректировщика.
Все таки ориентиров наверное.
Рубежи же это временное, зависящее от задачи, а ориентиры постоянное.

При этом если надо ударить куда-то еще и рубеж переносится, то координаты старого "забываются".
Конечно, а зачем нужны старые рубежи если вы занимаетесь решением другой задачи?

Хотелось бы чтобы количество таких рубежей становилось больше на корректировщика со увеличением времени стояния на одном месте (как рытье окопов).
Как будут ориентиры скорее всего будет так  Grin

Стоим ход - подготовили 3 рубежа, стоим 2 хода - 6... В идеале чтоб могло получится, как на приведенной ниже схеме!
На приведенной ниже схеме - план на всю дивизию если не больше. Очевидно в игре так не будет. Трех рубежей на 1 батарею более чем достаточно в рамках батальона.

Я про ситуацию когда надо ударить куда-то вне подготовленных рубежей.
Так для этого нужны ориентиры, относительно которых можно относительно точно и быстро задать огонь.

Как я понял, пополняться будут по расписанию, заложенному создателем операции. Тоже хотел предложить такой вариант Smiley Т.е. будет выглядеть примерно так: батарея Х пополняет бк в 12 часов второго дня операции и т.д.?
Нет, просто будет задано количество снарядов для офмап батарей, без всяких ненужных излишеств. Никто в здравом уме не будет прописывать в игре по часам для 100500 батарей сколько там снарядов было.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 766



« Reply #11 on: April 11, 2015, 03:15:37 PM »

Quote
Нет, просто будет задано количество снарядов для офмап батарей, без всяких ненужных излишеств. Никто в здравом уме не будет прописывать в игре по часам для 100500 батарей сколько там снарядов было.
Если кол-во снарядов на батарею вы будете задавать по тем же расчетам, что и в Звезде, то оффмап арту можно и вообще не делать, столь мизерные БК обычно за 1-2 боестолкновения расходуются под ноль. К слову и близко не выдерживаются никакие нормотивы на расход боеприпасов по типовой цели...
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #12 on: April 11, 2015, 04:08:51 PM »

Думаю будем давать раза в 2 меньше чем в звезде, а лучше в 3. Не делать конечно еще лучше, но это уже после Миуса такую фичу добавим  Grin
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #13 on: April 12, 2015, 01:46:26 PM »

Ставлю на то что локальная артиллерия реагирует быстрее.
 Grin Grin Вот вам по Миусу




При этом если надо ударить куда-то еще и рубеж переносится, то координаты старого "забываются".
Конечно, а зачем нужны старые рубежи если вы занимаетесь решением другой задачи?
Учёт...все координаты и вся стрельба артиллерии записывается в журнал, соответственно, ничего не забывается, если уже было обстреляно и позиции не менялись. Н

Стоим ход - подготовили 3 рубежа, стоим 2 хода - 6... В идеале чтоб могло получится, как на приведенной ниже схеме!
На приведенной ниже схеме - план на всю дивизию если не больше. Очевидно в игре так не будет. Трех рубежей на 1 батарею более чем достаточно в рамках батальона.
5 - 7 дивизий + несколько арт. полков РГК.

Проблема с Миусом, что тут на участке 3х3 помещается дивизия, если не больше ... и если в основное время пехота дивизий по численности не сильно превосходила штатный батальон-полк, то вот артиллерии было полно.

Как я понял, пополняться будут по расписанию, заложенному создателем операции. Тоже хотел предложить такой вариант Smiley Т.е. будет выглядеть примерно так: батарея Х пополняет бк в 12 часов второго дня операции и т.д.?
Нет, просто будет задано количество снарядов для офмап батарей, без всяких ненужных излишеств. Никто в здравом уме не будет прописывать в игре по часам для 100500 батарей сколько там снарядов было.

Нюанс в том, что на позициях снарядов всегда не очень много, большая часть на полевых складах, в удалении до нескольких километров. Таким образом, как бы за один игровой ход всё не расстрелять...т.е. общее количество хорошо, но нужно какое-то ограничение на единовременный расстрел, или что-то типа таймера перезарядки...особенно с Катюшами и прочими ракетами. Сейчас это выглядит косячно, очень.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #14 on: April 12, 2015, 02:21:48 PM »

 Grin Grin Вот вам по Миусу
А где сколько израсходовали РГК и полковая артиллерия крупных калибров за тот же период?  Grin
Этоже вообще про то что из ПТО стреляют по артцелям, а не вообще. В  игре же это онмап артиллерия как и минометы.
Непонятно кто быстрее/больше офмап или онмап.

Учёт...все координаты и вся стрельба артиллерии записывается в журнал, соответственно, ничего не забывается, если уже было обстреляно и позиции не менялись. Н
Ну ок, убедили будет журнал из 100500 позиций непонятным почерком, с пролистыванием в поисках где же там то куда стреляли пару ходов назад. Можно даже отдельную миниигру замутить вокруг этого всего Grin.

5 - 7 дивизий + несколько арт. полков РГК.
Проблема с Миусом, что тут на участке 3х3 помещается дивизия, если не больше ... и если в основное время пехота дивизий по численности не сильно превосходила штатный батальон-полк, то вот артиллерии было полно.
Тем более, каков смысл для 1й батареи иметь сильно много рубежей?

Нюанс в том, что на позициях снарядов всегда не очень много, большая часть на полевых складах, в удалении до нескольких километров. Таким образом, как бы за один игровой ход всё не расстрелять...т.е. общее количество хорошо, но нужно какое-то ограничение на единовременный расстрел, или что-то типа таймера перезарядки...особенно с Катюшами и прочими ракетами. Сейчас это выглядит косячно, очень.
Можно ограничить 1/1.5 боекомплекта за какую-то единицу времени, это в общем не проблема.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #15 on: April 12, 2015, 03:10:31 PM »

 Grin Grin Вот вам по Миусу
А где сколько израсходовали РГК и полковая артиллерия крупных калибров за тот же период?  Grin
Этоже вообще про то что из ПТО стреляют по артцелям, а не вообще. В  игре же это онмап артиллерия как и минометы.
Непонятно кто быстрее/больше офмап или онмап.

В этих ПТО полках 114 ЗИС-3 и только 72 М-42. Которые, 75% времени были у Мариновки и Степановки, откуда вели огонь...т.е. это оффмап.

Про РГК... учитывая, что в шапке пишут еще и во 2-ю Гв. Арт. Дивизию, в которой: 53 76мм Зис3/УСВ; 24 152мм гаубицы; 96 122мм гаубиц; 24 203мм гаубиц Б-4; 102 120мм миномета. А учитывая, что пишут "Мы" за подписью ком. 5 Уд. Армии, то можно предположить, что это 2 с четвертью БК артиллерии всей 5 Уд. Армии, то это еще: 58 122мм гаубиц и 121 76мм Зис-3/УСВ в СД; 18 152мм губиц; 20 122мм гаубиц в прочих РГК, ну и совокупно еще 169 120мм миномета.

А кто быстрее - 50 и 82мм в пределах 1.5 км, 120мм в пределах 4-х. Зис-3 не ближе 120мм; по ИПТАП особенно известно, 50% на прямой наводке на опорных пунктах, типа 213.9  а это минимум 2 - 3км от переднего края, друга 50% за ними в 1 - 3 км. для поддержки с закрытых позиций, как артиллерия отсечения пехоты от танков.

Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #16 on: April 12, 2015, 03:21:50 PM »

 Grin Grin Вот вам по Миусу
А где сколько израсходовали РГК и полковая артиллерия крупных калибров за тот же период?  Grin
Этоже вообще про то что из ПТО стреляют по артцелям, а не вообще. В  игре же это онмап артиллерия как и минометы.
Непонятно кто быстрее/больше офмап или онмап.

В этих ПТО полках 114 ЗИС-3 и только 72 М-42. Которые, 75% времени были у Мариновки и Степановки, откуда вели огонь...т.е. это оффмап.

Про РГК... учитывая, что в шапке пишут еще и во 2-ю Гв. Арт. Дивизию, в которой: 53 76мм Зис3/УСВ; 24 152мм гаубицы; 96 122мм гаубиц; 24 203мм гаубиц Б-4; 102 120мм миномета. А учитывая, что пишут "Мы" за подписью ком. 5 Уд. Армии, то можно предположить, что это 2 с четвертью БК артиллерии всей 5 Уд. Армии, то это еще: 58 122мм гаубиц и 121 76мм Зис-3/УСВ в СД; 18 152мм губиц; 20 122мм гаубиц в прочих РГК, ну и совокупно еще 169 120мм миномета.

А кто быстрее - 50 и 82мм в пределах 1.5 км, 120мм в пределах 4-х. Зис-3 не ближе 120мм; по ИПТАП особенно известно, 50% на прямой наводке на опорных пунктах, типа 213.9  а это минимум 2 - 3км от переднего края, друга 50% за ними в 1 - 3 км. для поддержки с закрытых позиций, как артиллерия отсечения пехоты от танков.



Т.е. пишут грубо говоря что кто-то "умело" израсходовал кучу снарядов "офмап" артиллерии, в то время как надо было расходовать из онмап.
2-3 км от переднего края это даже в игре не офмап. У нас вроде не было ни в одной из операций ИПТАПов которые чисто офмап были бы. Непонятный пример Smiley
С кем быстрее связаться-то? Со своим 50 мм минометом или с батареей из раздерганного иптапа?  Grin

Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #17 on: April 12, 2015, 04:06:11 PM »


Т.е. пишут грубо говоря что кто-то "умело" израсходовал кучу снарядов "офмап" артиллерии, в то время как надо было расходовать из онмап.


В принципе, да. Миномет - дешевая штука для решения задач роты- батальона - полка. Ствольная артиллерия, же уже более масштабная, на полк - дивизию - корпус. А тут выдали много ствольной артиллерию в поддержку дивизиям, и их начали во всю эксплуатировать Smiley


2-3 км от переднего края это даже в игре не офмап. У нас вроде не было ни в одной из операций ИПТАПов которые чисто офмап были бы. Непонятный пример Smiley


Так, а что было вложено в понятие "локальная артиллерия". Родная для подразделений? Так это пример, что родные минометы для дивизий стреляли меньше, чем неродные пушки из полков поддержки.


С кем быстрее связаться-то? Со своим 50 мм минометом или с батареей из раздерганного иптапа?  Grin



Смотря кому, если командиру батальона, у которого в подчинении батарея из ИПТАП, то я предположил бы, что с батареей ИПТАП. Там телефонисты есть, и радиостанция батальонного диапазона. Рота 82мм так же, в теории, на связи с КП батальона через телефон. 50мм это все же ротная штука, у них связи нет, они в позициях управления стрелковой роты.

ПС. Имхо, тут на самом деле все нормально по расходу БК. Наряд на операцию был 4.5 БК для 76мм. А для минометов 120мм и 82мм 3 БК. По факту усреднено израсходовали 50% для 76мм и 50% для 120/82мм минометов, т.е. равномерный расход от наличия. Но, это не отменяет как минимум одинакового предпочтения к приданной и к своей артиллерии.
« Last Edit: April 12, 2015, 04:20:23 PM by FB_AGA » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 5845


Jerk developer


« Reply #18 on: April 12, 2015, 04:23:26 PM »

Так, а что было вложено в понятие "локальная артиллерия". Родная для подразделений? Так это пример, что родные минометы для дивизий стреляли меньше, чем не родные пушки из полков поддержки.
Не знаю. Вопрос то стоит кто быстрее откроет огонь при поступлении целеуказания.

Смотря кому, если командиру батальона, у которого в подчинении батарея из ИПТАП, то я предположил бы, что с батареей ИПТАП. Там телефонисты есть, и радиостанция батальонного диапазона.
Корректировщикам (передовым артиллерийским наблюдателям) с одной стороны или комбату/комроты дать целеуказание на те средства которые им подчинены/приданы (соединены средствами игры в сеть командования).

А то я книжку по этому вопросу куда-то закинул и не могу найти, чтобы процитировать что и как происходит в теории.
Logged

Реклама для игры показывала отличную графику и обещала стратегию и тактику Второй мировой войны. На самом деле не было ни графики, ни стратегии, ни тактики. Игра представляла собой серию грубых иконок, которые при нажатии ничего не делали, кроме отображения текста.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #19 on: April 12, 2015, 05:24:05 PM »

Так, а что было вложено в понятие "локальная артиллерия". Родная для подразделений? Так это пример, что родные минометы для дивизий стреляли меньше, чем не родные пушки из полков поддержки.
Не знаю. Вопрос то стоит кто быстрее откроет огонь при поступлении целеуказания.
Если позиции подготовлены, пушки не далеко от цели, снаряды и мины разложены по весовым знакам, пучки навязаны, цель на высоте орудия, то одинаково. Если цель по высоте сильно отличается от пушки/миномета, то пушка, возможно, позже чем миномет (дольше рассчитывать поправку). Если пушка далеко от цели, больше 5 -7 км., то еще позже. Много дополнительных поправок, на вращение земли там и т.п. Это если не пристреляна точка и данные с нуля. Хотя, расчетчик начинает работу одновременно с занятием позиций и рассчитывает данные по основным ориентирам (7-10 штук минимум) и по возможности пристрелка нескольких из них; остальные рассчитываются по формулам.

Т.е. в принципе одинаково, но если противник в неожиданном месте окажется, то чем дальше орудие, тем дольше из-за расчета для открытия огня. А минометы преимущественно ближе к цели, чем другая артиллерия.


Смотря кому, если командиру батальона, у которого в подчинении батарея из ИПТАП, то я предположил бы, что с батареей ИПТАП. Там телефонисты есть, и радиостанция батальонного диапазона.
Корректировщикам (передовым артиллерийским наблюдателям) с одной стороны или комбату/комроты дать целеуказание на те средства которые им подчинены/приданы (соединены средствами игры в сеть командования).

Одинаково, они передают или ориентир или конретно дом, перекресток, высоту, опушку и т.п. В звене управления эти данные обрабатываются и передается на орудие установки прицела, темп стрельбы, тип снаряда, тип заряда.

Logged
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!