Graviteam
March 28, 2024, 08:06:06 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6
  Print  
Author Topic: Предложения по игре  (Read 71405 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #80 on: January 25, 2016, 08:29:51 AM »

Есть такой вопрос для Андрея - не хочется по нему тему из пустого в порожнее...новую создавать, может все проще можно.
 В СЯ в одном из  sound modов или версий v..была отключена озвучка части команд - типа левее/правее, вперед назад и т д. Необходимость в подобном по крайней мере у меня возникает иногда. Т е если с места наводчика командовать водителю куда ехать - озвучка этих команд "забивает эфир" и из-за них я с большим опозданием слышу полезную информацию - дальность, цель, состояние танка, экипажа...Как бы этот вопрос попроще без мода решить? Может быть в папках игры, в файлах можно внести какие-нибудь изменения, блокировать как то поднадоевшие или мешающие некоторые команды?!


Да, с озвучкой непосредственных действий надо что-то придумать. Есть в планах на следующий патч.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #81 on: February 24, 2016, 08:17:36 PM »

 Предлагаю добавить такую фиччу что бы при нажатии на доп клавишу и прокрутке колеса мышки поле зрение (fov) плавно изменялось от 110 (как сейчас максимальное) градусов до того момента когда изображение (на конкретной диагонали монитора, выставляеться в настройках?) будет "прямым"* тоесть таким  которым бы видел его человек в "реальности" не вооруженным взглядом.
   Понятно что это будет лишь мальнький кусочек всего поля зрения человека но зато не будет угловых искажений размеров обектов (а при текущих значениях оно есть) что важно в симуляторе, это позволит натурально воспринимать растояния в игре и  размеры обьектов,  а так же можно будет сделать коректировку для оптических прицелов тоесть изображение в них тоже должно приближаться (на подобии как сечас когда нажимаешь backspace) для компенсации относительно малых размеров экрана.

*Тоесть если взять допустим квадрат 10см поместить его в игре на неком растоянии (причем это растояние должно быть значительным так как при
малых возможно небудет заменто искажение) Х от камеры и вырезать такой же квадрат из бумаги и приложить его к монитору и отойти на тоже растояние
Х то их угловые размеры должны совпавсть   
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #82 on: February 24, 2016, 08:37:31 PM »

Предлагаю добавить такую фиччу что бы при нажатии на доп клавишу и прокрутке колеса мышки поле зрение (fov) плавно изменялось от 110 (как сейчас максимальное) градусов до того момента когда изображение (на конкретной диагонали монитора, выставляеться в настройках?) будет "прямым"* тоесть таким  которым бы видел его человек в "реальности" не вооруженным взглядом.

Это невозможно потому что нет никаких механизмов доступных игре, чтобы придвинуть или отодвинуть голову игрока от экрана монитора. Опять же есть мониторы у которых соотношение сторон "неправильное для человека".
На всякий случай напомню что угол зрения у человека по горизонтали (одним глазом) около 120 градусов. Если начинать с максимального 110, то никак не получить 120 путем уменьшения.

   Понятно что это будет лишь мальнький кусочек всего поля зрения человека но зато не будет угловых искажений размеров обектов (а при текущих значениях оно есть)
Чудес не бывает, из линейной перспективы которая используется при синтезе изображения в компьютерной графике никак не получить перцептивную перспективу в которой видит человек, и уж тем более никак не убрать искажения не согнув монитор.

что важно в симуляторе, это позволит натурально воспринимать растояния в игре и  размеры обьектов, 
Это важно, но математика не позволит.

*Тоесть если взять допустим квадрат 10см поместить его в игре на неком растоянии (причем это растояние должно быть значительным так как при
малых возможно небудет заменто искажение) Х от камеры и вырезать такой же квадрат из бумаги и приложить его к монитору и отойти на тоже растояние
Х то их угловые размеры должны совпавсть   
Так не бывает, или квадрат должен быть не квадратом или размер не тот, или расстояние Grin
Хотя и очень бы хотелось бы.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #83 on: February 25, 2016, 09:38:36 AM »

Чудес не бывает, из линейной перспективы которая используется при синтезе изображения в компьютерной графике никак не получить перцептивную перспективу в которой видит человек, и уж тем более никак не убрать искажения не согнув монитор.

Так может ничего не усложнять различными перспективами, а сделать просто измениние поля зрения от 120 до допустим 30 градусов?

Кстати такая фичча былаб востребованная и в тактике так как там обычно большою часть времени игрок созерцает различние действия, а камер то всего две, общий план 110 град , бинокль 13 и все, может еще и средний какой на градусов 75-85 добавить? или плавное изменение?

Так не бывает, или квадрат должен быть не квадратом или размер не тот, или расстояние Grin
Хотя и очень бы хотелось бы.

Ну незнаю, взял сейчас в здс мах создал плоскость с размерами листа формата а4 установил камеру на 1 метр от него и в этой камере настраивал угол поля зрения до того момента когда реальный лист а4 и виртуальный совпали и конечный fov вышел 27.4 градуса, в игре выставил округленно 28, и можно сказать точно что если в игре на растоянии 1 метр от камеры поместить модель листа а4, отодвинуться от монитра с диагональю 61см на 1 метр то мы будем видеть обекты в игре такимы которыми видели бы их в реальности, ну в радиусе метра точно, дальше будут незначительные искажения

Поле зрения 110 градусов

Приближеное по tab ну гдето 85

Непонятно сколько чуть больше 28

Поле зрения 28 град приближеное по tab


Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #84 on: February 25, 2016, 06:06:34 PM »

Так может ничего не усложнять различными перспективами, а сделать просто измениние поля зрения от 120 до допустим 30 градусов?
Так что надо то? Чтобы "почти как человек" или чтобы FOV регулировался? Это же абсолютно разные вещи никак не связанные.

Кстати такая фичча былаб востребованная и в тактике так как там обычно большою часть времени игрок созерцает различние действия, а камер то всего две, общий план 110 град , бинокль 13 и все, может еще и средний какой на градусов 75-85 добавить? или плавное изменение?
Зачем?

Ну незнаю, взял сейчас в здс мах создал плоскость с размерами листа формата а4 установил камеру на 1 метр от него и в этой камере настраивал угол поля зрения до того момента когда реальный лист а4 и виртуальный совпали и конечный fov вышел 27.4 градуса, в игре выставил округленно 28, и можно сказать точно что если в игре на растоянии 1 метр от камеры поместить модель листа а4, отодвинуться от монитра с диагональю 61см на 1 метр то мы будем видеть обекты в игре такимы которыми видели бы их в реальности, ну в радиусе метра точно, дальше будут незначительные искажения
Ну для каждого конкретного размера монитора+листа в реале и листа в виртуале, будет очевидно ровно 1 вариант когда совпадет.
Одна проблема, мониторы бывают разного размера  Roll Eyes

Поле зрения 110 градусов
....
Непонятно сколько чуть больше 28
....
Поле зрения 28 град приближеное по tab

Ну вот видно что "110 градусов" самый реалистичный вариант же.
Остальные не нужны.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #85 on: February 25, 2016, 09:24:07 PM »

Так что надо то? Чтобы "почти как человек" или чтобы FOV регулировался? Это же абсолютно разные вещи никак не связанные.
Хотябы что б FOV регулировался
Зачем?
Для удобства просмотра поля боя

Ну для каждого конкретного размера монитора+листа в реале и листа в виртуале, будет очевидно ровно 1 вариант когда совпадет.
Одна проблема, мониторы бывают разного размера  Roll Eyes
Можно добавить в настройки игры выбор диагонали х и растояние у до монитора, дальше в игре допустим в каком то спец меню рисуется четырехугольник с размерами диагонали х на растоянии =у от камеры, и пользователь подбирает, уменьшает поле зрения до того момента когда виртуальный четырехугольник совпадет с границами реального монитора. Таким образом находя конкретно для его диагонали "реалистичный" фов, ну это все теория конечно

Ну вот видно что "110 градусов" самый реалистичный вариант же.
Остальные не нужны.
Возможно для для больших диагоналей и реалистичный, но на малых мало функциональный и редко используемый изза эффекта рыбьего глаза - факт
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #86 on: February 26, 2016, 12:15:27 AM »

Хотябы что б FOV регулировался
Ок, записал на подумать Smiley

Для удобства просмотра поля боя

Сейчас нажал Tab и получаешь увеличение нужного участка. Отжал - получаешь "широкий обзор".
В чем удобство плавной регулировки в тактике, не очень понятно. А вот неудобство очевидно - надо жать или долго или много раз.

Можно добавить в настройки игры выбор диагонали х и растояние у до монитора,
Можно, но опять же зачем.
Т.е. регулировку FOV в настройки, так чтобы каждый сам себе поставил свое - это понятно.
Но вот диагональ не очень понятная, с учетом что от диагонали самой по себе никак размеры не получить.
А расстояние до монитора меняется в процессе работы, и имеет еще меньше смысла.

дальше в игре допустим в каком то спец меню рисуется четырехугольник с размерами диагонали х на растоянии =у от камеры, и пользователь подбирает, уменьшает поле зрения до того момента когда виртуальный четырехугольник совпадет с границами реального монитора.
И что это даст, всетаки не очень понятно, почему бы просто не регулировать FOV в градусах, не занимаясь такими непонятными вещами (которыми и никто не будет заниматься никогда  Cheesy)
Каков физический смысл такого совмещения?
Я уж не говорю о том четырехугольников с размером диагонали x бесконечное количество для любого х больше 0 Grin

Таким образом находя конкретно для его диагонали "реалистичный" фов, ну это все теория конечно
Его нельзя найти, так как в вашем методе 1 уравнение и 2 неизвестных. Но даже если бы это можно было бы сделать он не был бы реалистичным.

Возможно для для больших диагоналей и реалистичный, но на малых мало функциональный и редко используемый изза эффекта рыбьего глаза - факт
Это не от диагонали зависит.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #87 on: February 27, 2016, 11:46:57 AM »

Сейчас нажал Tab и получаешь увеличение нужного участка. Отжал - получаешь "широкий обзор".
В чем удобство плавной регулировки в тактике, не очень понятно. А вот неудобство очевидно - надо жать или долго или много раз.
Просто не всегда приближенное по таб изображение имеет для конкретной ситуации оптимальный угол обзора,  чаще всего оптимальное значение находится между 110 и 13 градусов, ну и у плавной регулировки нету резкого
перехода и выглядит она изза этого более натурально. Насчет неудобства, несказал бы в несольких играх пробывал такую фиччу никаких не удобств не возникло, ну может увеличение от максимального до минимального угла
займет на 2 сек больше что некритично.
Вот пример реализации не идеально но вполне норм


Можно, но опять же зачем.
Т.е. регулировку FOV в настройки, так чтобы каждый сам себе поставил свое - это понятно.
Но вот диагональ не очень понятная, с учетом что от диагонали самой по себе никак размеры не получить.
А расстояние до монитора меняется в процессе работы, и имеет еще меньше смысла.

И что это даст, всетаки не очень понятно, почему бы просто не регулировать FOV в градусах, не занимаясь такими непонятными вещами (которыми и никто не будет заниматься никогда  Cheesy)
Каков физический смысл такого совмещения?
Я уж не говорю о том четырехугольников с размером диагонали x бесконечное количество для любого х больше 0 Grin

Если у Васи монитор с диагональю 18.5" разрешением 1366х768 а у Пети 32" 2560 x 1440 у них будут одинаковые углы обзора (соотношение сторон одинаковое 16х9), Но у Пети, размер изображения то будет в 2раза больше
А на совмещение виртуального и физического четырехугольников (аналог метода с листом А4 описаным выше) поставлена задача найти такой fov при которм, Вася и Петя будут видить ,одинаковое, "прямое изображение",  но
Вася увидет только половину от обзора Пети конечно.
Выставление растояния нужно для того что бы коректно выставить конечный угол зрения, тоесть виртуальный четрырехугольник можно вписать в реальный, даже при угле в 120 град если растояние (от камеры до вирт. ч.) будет 0

Ну четырехугольники можно мм синтезировать как то этож наверное не проблемма запрограммировать что бы при выставлении диагонали (наверное и соотношения сторон нужно добавлять) такой четырехугольних программой
рисовался автоматически с заданым размером.

Вобще дейсвительно наверное проще добавить просто настройку fov а там уже игроки основываясь на свих ощущениях выставлят нужное "реалистичное" для них значение
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #88 on: February 27, 2016, 12:10:36 PM »

Просто не всегда приближенное по таб изображение имеет для конкретной ситуации оптимальный угол обзора,  чаще всего оптимальное значение находится между 110 и 13 градусов, ну и у плавной регулировки нету резкого
перехода и выглядит она изза этого более натурально.
Что значит "натурально"?

У человека нет возможности плавно регулировать угол обзора с одновременным увеличением, без применения технических средств.
Натурально это не может выглядеть решительно никак.

Человек имеет константный угол обзора, в нормальных условиях+в игре есть возможность  "приглядеться" (условно говоря выкинув часть перефирийного зрения). Это натурально, потому что передает в некотором смысле то как устроен человек. При этом еще и просто в использовании.

Насчет неудобства, несказал бы в несольких играх пробывал такую фиччу никаких не удобств не возникло, ну может увеличение от максимального до минимального угла
займет на 2 сек больше что некритично.
Неудобство в том что происходят странные действия, и при этом надо жать на кнопки для этого, что вдвойне странно.

Вот пример реализации не идеально но вполне норм
Так и что это должно показывать применительно к человеческому зрению? Или тут игра про киборгов-машинистов со встроенной видеокамерой с переменным увеличением?

Если у Васи монитор с диагональю 18.5" разрешением 1366х768 а у Пети 32" 2560 x 1440 у них будут одинаковые углы обзора (соотношение сторон одинаковое 16х9),
Да
Но у Пети, размер изображения то будет в 2раза больше
Не факт. Вася может сидеть ближе к монитору, или у Пети это разрешение может быть на современном смартфоне Smiley

В игре Вася сможет ближе призумиться по Tab чтобы компенсировать меньшую детализацию, вот и все.
Не нужны никакие плавные регулировки и прочее.

А на совмещение виртуального и физического четырехугольников (аналог метода с листом А4 описаным выше) поставлена задача найти такой fov при которм, Вася и Петя будут видить ,одинаковое, "прямое изображение",  но
Вася увидет только половину от обзора Пети конечно.
Ну и в чем смысл в игре?
Может сразу всем неудачникам у кого недостаточное разрешение показывать пол изображения?  Grin
Это очень странная идея ИМХО.

Выставление растояния нужно для того что бы коректно выставить конечный угол зрения, тоесть виртуальный четрырехугольник можно вписать в реальный, даже при угле в 120 град если растояние (от камеры до вирт. ч.) будет 0
По одной диагонали никак нельзя же. Хоть 100500 расстояний задайте.

Ну четырехугольники можно мм синтезировать как то этож наверное не проблемма запрограммировать что бы при выставлении диагонали (наверное и соотношения сторон нужно добавлять)
Наверное нужно, но тогда нафига диагональ?  Grin


Всетаки непонятно почему бы просто не задавать FOV и не делать странных манипуляций и 3х настроек?
Ну вот скажите, как вы реально оцениваете, сколько % от игроков будут делать эту процедуру?

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #89 on: February 27, 2016, 01:02:59 PM »

Что значит "натурально"?
Естественно выглядищий, вот какой фпс более "натуральный"  20 или 60? речка как течет дискретно или плавно?
рывкообразные движения Big dogа  выглядят натурально?

У человека нет возможности плавно регулировать угол обзора с одновременным увеличением, без применения технических средств.
Натурально это не может выглядеть решительно никак.
Это просто компенсация малых размеров мониторов и все

Человек имеет константный угол обзора, в нормальных условиях+в игре есть возможность  "приглядеться" (условно говоря выкинув часть перефирийного зрения). Это натурально, потому что передает в некотором смысле то как устроен человек. При этом еще и просто в использовании.
Тоже самое по сути приглядывание я и предлагаю

Наверное нужно, но тогда нафига диагональ?  Grin
Ну какбы диагональ = размеру экрана

Всетаки непонятно почему бы просто не задавать FOV и не делать странных манипуляций и 3х настроек?
Ну вот скажите, как вы реально оцениваете, сколько % от игроков будут делать эту процедуру?
Это все звучит сложно на деле с разрешения береться соотношение сторон, игрок выставляет диагональ (размер экрана) и регулирует ползунком фов,  совмещая вирт четырехугольник и реальный. 30 секунд дела
Но  Grin мм в принципе не важно так как себе я уже  идеальный конечный фов нашел, хотя  регулировка fov все же востребованная фичча
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #90 on: February 27, 2016, 02:25:01 PM »

Естественно выглядищий,
Естественно выглядящий это 120 1 глазом, остальное неестественно.
И уж тем более неестественная плавная смена.
Ну серьезно же, каждый может опыты провести эти сам  Grin

вот какой фпс более "натуральный"  20 или 60?
Никакой

речка как течет дискретно или плавно?
Это слабый аргумент применительно к зрению Smiley

рывкообразные движения Big dogа  выглядят натурально?
Да, абсолютно, для роботов такой конструкции это наиболее натуральные и эффективные движения.
Для человеков тоже эффективные, но они не умеют по техническим причинам так делать, поэтому мы привыкли ко всяким странным медленным и плавным движениям и нам кажется что робаты тоже должны заниматься фигней двигаться плавно  Cheesy


Тоже самое по сути приглядывание я и предлагаю
Так оно и так есть по Tab с учетом разрешения на мониторе, вы сами же пишите.

Это все звучит сложно на деле с разрешения береться соотношение сторон, игрок выставляет диагональ (размер экрана) и регулирует ползунком фов,  совмещая вирт четырехугольник и реальный. 30 секунд дела
Ну почему бы просто не выбрать FOV в настройках из нескольких вариантов?
Зачем его именно регулировать еще и задавать диагональ что совсем непонятно.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #91 on: February 27, 2016, 03:52:33 PM »

Тоже самое по сути приглядывание я и предлагаю
Так оно и так есть по Tab с учетом разрешения на мониторе, вы сами же пишите.
Я предлагаю сделать диапазон значений от 110 до ну можно 13 градусов как сайчас для тактики, а это лучше чем всего два значения.
Чем большую часть времени занимается игрок? правильно он летает над полем боя и смотрит, как пехота бросает гранаты на танк, как бтр по грязи ползет, как танки между собой перестреливаются, даже вот замедление есть для смакования сочных моментов, так почему это окно в виртуальный мир должно ограничеватся только двумя камерами? почему фильмы не снимают только двома видами обьективов

Ну почему бы просто не выбрать FOV в настройках из нескольких вариантов?
Зачем его именно регулировать еще и задавать диагональ что совсем непонятно.
Можно и просто выбрать FOV, каждый настроит как ему нравиться и норм
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #92 on: February 27, 2016, 04:17:50 PM »

Чем большую часть времени занимается игрок? правильно он летает над полем боя и смотрит, как пехота бросает гранаты на танк, как бтр по грязи ползет, как танки между собой перестреливаются,
Это в тактике же  Grin

даже вот замедление есть для смакования сочных моментов,
Уже нету

так почему это окно в виртуальный мир должно ограничеватся только двумя камерами?
Какими еще двумя камерами?
В игре только глаза и глаза в бинокле (прицеле). Нет никаких камер же вообще.

Вы еще предложите глюки хроматические аберрации и ленс фларесы добавить как в кине  Grin

почему фильмы не снимают только двома видами обьективов
Понятия не имею  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #93 on: February 27, 2016, 04:38:49 PM »

Какими еще двумя камерами?
В игре только глаза и глаза в бинокле (прицеле). Нет никаких камер же вообще.
глаза, камера №1
глаза в бинокле,  камера №2
Вы еще предложите глюки хроматические аберрации и ленс фларесы добавить как в кине  Grin
Не этого точно не нада  Cheesy

Logged
Шун
Oberstleutnant
*****
Posts: 147


« Reply #94 on: February 27, 2016, 06:15:07 PM »


. ....и нам кажется что робаты тоже должны заниматься фигней
.

   Grin

Logged

Spoiler:
AMD FX-4350 Black Edition Quad-Core Processor 4.2 ГГц,
Asus ROG STRIX-GTX1080-A8G-GAMING 8GB,
Asus MG279Q Gaming Monitor IPS 144 Гц,
GIGABYTE GA-78LMT-USB3 (rev. 4.1),
Corsair Vengeance DDR3 (1600МГц) 2x4GB,
SSD Ultimate SU900 Series + WD Caviar Black 1ТБ SATA 6Гб/с
Windows 10 Pro 64
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #95 on: February 27, 2016, 06:36:48 PM »


   Grin

Строго говоря это автоматы, а не роботы, они не принимают решений, а работают по программе заложенной человеком.
В данном случае ни чем не отличаются от скажем магнитофона или граммофона.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Шун
Oberstleutnant
*****
Posts: 147


« Reply #96 on: March 05, 2016, 11:34:26 PM »

del
не туда ляпнул
« Last Edit: March 06, 2016, 03:09:27 AM by Шун » Logged

Spoiler:
AMD FX-4350 Black Edition Quad-Core Processor 4.2 ГГц,
Asus ROG STRIX-GTX1080-A8G-GAMING 8GB,
Asus MG279Q Gaming Monitor IPS 144 Гц,
GIGABYTE GA-78LMT-USB3 (rev. 4.1),
Corsair Vengeance DDR3 (1600МГц) 2x4GB,
SSD Ultimate SU900 Series + WD Caviar Black 1ТБ SATA 6Гб/с
Windows 10 Pro 64
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 379


« Reply #97 on: March 19, 2016, 10:30:32 PM »

Есть такой вопрос для Андрея - не хочется по нему тему из пустого в порожнее...новую создавать, может все проще можно.
 В СЯ в одном из  sound modов или версий v..была отключена озвучка части команд - типа левее/правее, вперед назад и т д. Необходимость в подобном по крайней мере у меня возникает иногда. Т е если с места наводчика командовать водителю куда ехать - озвучка этих команд "забивает эфир" и из-за них я с большим опозданием слышу полезную информацию - дальность, цель, состояние танка, экипажа...Как бы этот вопрос попроще без мода решить? Может быть в папках игры, в файлах можно внести какие-нибудь изменения, блокировать как то поднадоевшие или мешающие некоторые команды?!

Да, с озвучкой непосредственных действий надо что-то придумать. Есть в планах на следующий патч.

вариант: после начала новой фразы - то что не успели сказать - отсекать, по типу прерванной фразы, может быть с шумом рации в конце.
Но не все и не во всех случаях - отсекать/прерывать озвучку непосредственных действий, остальную озвучку не отсекать.

В кампаниях до Басры пр наличии большого количества танковых взводов под управлением в бою за игрока, литеры взводов А, Б, В часто повторялись, один и тот же позывной запросто мог быть у 2х танков или даже 3х
Можно ввести в игру в кампании или заставки в просмотр статистики рандомные обрывки эфира:  на арабском, английском и т д , как декоративный фоновый шум оформления
Logged
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #98 on: October 03, 2016, 06:50:25 AM »

А нельзя ли сделать что бы приближение (в прицеле) по бекспейс которое, вписывало изображение не по вертикали а по горизонтали монитора?
Или вобще добавить возможность что бы при нажатии доп клавиши и прокрутке колесика мышки, изображение приближалось отдалялось как на гифке,
 А то с текущей реализацией много полезного места на экране не используется, и добавляет неудобства при виискивании/коректировке огня по врагу на больших растояниях изза его мелких размеров на экране монитора, что сильно влияет на реализм

 


Logged
Anddy
Major
****
Posts: 98


« Reply #99 on: October 05, 2016, 10:17:24 PM »

А можна добавить флаг в конфиг техники, чтоб убрать "водобоязнь"? Например, есть такой танк ПТ-76.
Если его реализовать, то АИ по-прежнему будет шарахаться от любого водоема  Shocked

Logged
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!