Graviteam
March 28, 2024, 04:35:50 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2]
  Print  
Author Topic: Вопросы по модингу  (Read 33695 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #20 on: July 14, 2015, 11:22:48 AM »

Плохо конечно, карты то выглядят отлично особенно зимние да и местность для боев интересная, может хотя бы в длс каком нить выпустите.
Logged
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #21 on: August 12, 2015, 12:27:27 PM »

У некоторых немецких прицелах есть такая особенность, дальность стрельбы выставляется на дистанционном барабане, (сама сетка неподвижна)
 этот барабан связан с прицелом и поднимает/опускает его на нужный угол, потом наводчик совмещает центр прицельной сетки с целью,
Вопрос можна ли сделать дист барабан (ну как барабан что б можна было в интерфейсе вводить дальность) на основе баллистического вычислителя м60 или он только на этот танк рассчитан?
Logged
Aleksiz
Oberleutnant
**
Posts: 13


« Reply #22 on: September 28, 2016, 07:25:41 PM »

Прошу посильной помощи от профи-мододелов и разработчиков с рекомендациями где копать и как править Smiley

1) Попроще. Хочу изменить FOV увеличения прицела (соответственно и масштаб прицельной сетки), тот который по умолчанию на бэкспейс, до реалистичной кратности прицела, относительно углового размера моего монитора.

2) Посложнее. Хочу изменить/сделать тише свук сервоприводов, так как у меня уже через час игры от него мозг из ушей вытекает)) Это постоянное ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ  Shocked
Logged
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #23 on: September 29, 2016, 07:52:16 AM »

1. Редактировать приближение по нажати на бекспейс вроде как нельзя, параметры прицелов находятся в архиве tabs.flatdata файл common_res_mod.loc_def.config в секции sights

Форматы данных sights[svvvfbvvbssauvbvbsssuvasss]
s - строка
v - вектор из 4х вещественных чисел разделенных запятой (дробная часть - точка)
a - вектор из 4х целых чисел разделенных запятой
b - логическое значение true/false
u - целое число
f - вещественное число

Каждый параметр разделен "," для записи дробных значений используется "."

1   Название
2   Угол зрения, град (x: для ИИ,
3   y: для человека при минимальном увеличении)
4   Начальное увеличение,
5   конечное увеличение,
6   шаг (0 - дискретное)
7   Точность наведения ИИ (при опыте 0, при опыте 1),
8   z-w - по дальности
9   Качество прицела
10  Прицел может быть поврежден
11  Угол вращения прицела по горизонтали (мин,
12  макс), град 
13  Коэффициент применимости прицела днем,
14  ночью 
15  Внешний прицел (используется из внешнего вида)
16   Шкала фикс.
17  Шкала маркера
18   Цвета: шкала,
19  подсветка,
20  окуляр,
21  светофильтр
22  Закрывашка 0 - нет, 1 - wide, 2 - прямоугольник, 3 - круг, 4 - бинокль
23  Параметры смещения или вращения (вверх
24  -вниз)(огр движения шкалы),
25  масштаб скорости,
26  масштаб неподвижной оси по x
27  Шкала прицела вращается
28  Масштаб шкал,
29  закрывашки
30  и движения курсора 
31  Рендерится дальномер
32  Сменная сетка №1
33  Сменная сетка №2
34  Сменная сетка №3
35  Тип рендера: 0 - обычный, 1 - ОЭК, 2 - тепловизионный
36  Параметры рендера: x - дистанция видимости,
37  y - контраст температуры в К,
38  w - "тянучка"
39  Палитра цветов: 0 - холод, 1 - тепло
40  Название
41  Спрайт

Вобще не совсем понял что хотите сделать, можете поэксперементировать с маштабом шкал, закрывашки, углом зрения может получиться что

2. Распаковываете командой unflat.cmd  игровые архивы sounds.flatdata, sounds_mtc80.flatdata находите нужный вам звук, любым аудио редактором редактируете его,
сохраняете ( с какими параметрами нужно сохранять можно посмотреть в одном из мануалов что находится в docs/modwork )
обратно запаковываете в игровой архив как это сделать описано в мануале,
можно заморочиться с подключением обновленного архива как мода, либо заменть ориг файлы все.
Logged
Aleksiz
Oberleutnant
**
Posts: 13


« Reply #24 on: September 29, 2016, 01:14:05 PM »

Вообще не совсем понял что хотите сделать, можете поэксперементировать с маштабом шкал, закрывашки, углом зрения может получиться что
Огромное спасибо, сам бы я фиг разобрался! Smiley Распаковал и начал неспешные эксперименты, как будет готово, выложу.
Хочу сделать как в стальной радости (СЯ) https://youtu.be/N63ichcIm88?t=1m48s
Суть модификации: https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/195316-163-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0/&do=findComment&comment=5849671
От тундроделов уже год не могу подобного добиться, благо тут можно это сделать (надеюсь) самому.
Там есть TZF9b Shocked
« Last Edit: September 29, 2016, 01:33:19 PM by Aleksiz » Logged
Anddy
Major
****
Posts: 98


« Reply #25 on: September 29, 2016, 05:11:04 PM »

Интересует слудующее: части танка что отлетают надо прописать в 0-м лоде либо делать отдельно, как для разрушающихся зданий?
Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #26 on: October 01, 2016, 11:49:10 AM »

Интересует слудующее: части танка что отлетают надо прописать в 0-м лоде либо делать отдельно,
Они определенно должны быть в физическом (0 лоде) иначе они никогда не отлетят.
Делать отдельно или прописать из имеющегося набора "отлетающих частей" - это уже как хотите.


как для разрушающихся зданий?
??

Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?
Не совсем понятно что значит на танке или отдельно?

Замоделить на танке, прописать в описании танка - что она отваливается при воздействии и как выглядит тот кусок который будет отлетать и валяться на земле при отваливании.

Используйте здравый смысл и элементарную логику:
0) программа не умеет догадываться и додумывать
1) если прописать что-то отдельно, как программа узнает что оно должно отпасть именно от этого танка?
Spoiler:
Правильный ответ: никак, поэтому прописывать надо все таки в описании танка. Все просто  Smiley
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Anddy
Major
****
Posts: 98


« Reply #27 on: October 01, 2016, 07:19:28 PM »

как для разрушающихся зданий?
??
Я имел в виду, как в СЯ. Там если снаряд попадает в здание, то оно становиться как "крточный домик". Т.е. в зависимости от флагов части здания будут падать либо стоять на месте. Соответственно каждую деталь "карточного домика" надо моделить отдельно. Создавать файл, кучу координат прописать и тд. В СЯ есть две модели для зданий:
- стационарная (до разрушения)
- динамическая (после разрушения)
Почему я и спросил, как прописать отваливащуюся деталь от танка.


Quote
Используйте здравый смысл и элементарную логику:
0) программа не умеет догадываться и додумывать
Логично  Grin

Quote
1) если прописать что-то отдельно, как программа узнает что оно должно отпасть именно от этого танка?
Spoiler:
Правильный ответ: никак, поэтому прописывать надо все таки в описании танка. Все просто  
Ну, тут все просто - надо указать подфункцию, линку, cpp, h file, кароче сноску на доп. конфиг, по принципу "матрешки".
Проболема в том, что у меня нет просмотрищика модели, где я могу увидеть всюю иерархию танка. Т.е. мне не с чем сравниать. Если б хотябы получить уже устаревший просмотрщик, то я имел бы представление что из себя представляет модель. А так да, остается только логически думать и гадать конечно Grin
« Last Edit: October 01, 2016, 07:55:58 PM by Anddy » Logged
Шун
Oberstleutnant
*****
Posts: 147


« Reply #28 on: October 02, 2016, 10:21:37 AM »

...Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?

В файл конфигурации техники, в блок отлетаек, добавляем строку (например):

   detachable[ssfffbs]()
   {
      BR_FARA2_T34_85, d_light_01, 20, 0.02, 0.5, false, ;


где d_light_01 - деталь , которую хотим сделать отлетающей, BR_FARA2_T34_85 название (произвольное).

=============

Добавляем файл common_res_mod.loc_def.config с новой строкой:

addins[sssbbfsssvvfs]()
{
   BR_FARA2_T34_85, br_t34_85_fara2, sh_object, false, false, 0.3, chunks_t34_85_dift, chunks_t34_85_norsp, , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, ;


 где br_t34_85_fara2 - модель отлетающей детали, chunks_ текстуры для неё.



===================


Добавляем в игру модель детали и назначаем ей текстуру.





Попробуй распотрошить моды, думаю станет понятнее

http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12075.0
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=11904.0



Видео с отлетайками:


« Last Edit: October 02, 2016, 12:14:18 PM by Шун » Logged

Spoiler:
AMD FX-4350 Black Edition Quad-Core Processor 4.2 ГГц,
Asus ROG STRIX-GTX1080-A8G-GAMING 8GB,
Asus MG279Q Gaming Monitor IPS 144 Гц,
GIGABYTE GA-78LMT-USB3 (rev. 4.1),
Corsair Vengeance DDR3 (1600МГц) 2x4GB,
SSD Ultimate SU900 Series + WD Caviar Black 1ТБ SATA 6Гб/с
Windows 10 Pro 64
Anddy
Major
****
Posts: 98


« Reply #29 on: October 03, 2016, 05:22:57 AM »

В файл конфигурации техники, в блок отлетаек, добавляем строку
Спасибо за пояснения! Теперь видно, что реализация сходна с СЯ. Деталь прописана в конфиге, а ее динамические характеристики в common.
Надеюсь Андрей поможет в разшифровке параметров  Smiley

ssfffbs - количество параметров 7 (задается строками/числами)
BR_FARA2_T34_85 - общее имя детали
d_light_01 - имя отлетающей детали
20 - ?
0.02 - ?
0.5 -
false - ?
, - ?


sssbbfsssvvfs - количество параметров 13 (задается строками/числами)
BR_FARA2_T34_85 - общее имя детали
br_t34_85_fara2 - имя модели отлетающей детали
sh_object - шейдер
false - ?
false - ?
0.3 - ?
chunks_t34_85_dift - диффузная текстура
chunks_t34_85_norsp - бамп текстура
, - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
0 - ?
, _ ?


s - строковое название
v - вектор из 4х вещественных чисел разделенных запятой (дробная часть - точка)
a - вектор из 4х целых чисел разделенных запятой
b - логическое значение true/false
u - целое число
f - вещественное число
Logged
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #30 on: October 19, 2016, 09:48:34 AM »

Подскажите что значит 
28   Ballistic coefficient k1
29   Ballistic coefficient k2?

из блока Shell  файла common_res_mod.loc_def.engcfg2
и как их рассчитать?
Logged
Leo Hagen
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #31 on: August 27, 2019, 05:42:35 PM »

Полностью несовместимы.
Есть возможность самому сваять карту для СУ? Хочеться чего-то новенького, а нету Smiley
Logged
Pages: 1 [2]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!