Graviteam
March 29, 2024, 01:22:08 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 12 13 [14] 15 16 ... 20
  Print  
Author Topic: Харьков 1943 (впечатления, пожелания, нарекания)  (Read 282215 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #260 on: July 23, 2009, 12:39:43 PM »

Демо-версия
http://www.snowball.ru/1943/?page=demo

438 Мб

Прямая ссылка
http://files.games.1c.ru/kharkov/files/demo/1943-demo-rus-july-2009.rar
« Last Edit: July 23, 2009, 12:51:22 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #261 on: July 23, 2009, 01:54:11 PM »

Если пишет что неустановлена MFC71.dll и программа не может запуститься, то:

http://www.dlldump.com

1) В окне слева вводите mfc71.dll
2) нажимаете кнопку Search (чуть ниже)

3) в появившемся списке выбираете 1-ю ссылку

4) нажимаете на окне "Click Here to Download MFC71.dll"

5) сохраняете загруженное в корневой каталог с игрой

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #262 on: July 26, 2009, 04:23:48 PM »

Демо-версию уже оказывается выложили на торрентах
http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2046977
http://tracker.0day.kiev.ua/details....574&uploaded=1
« Last Edit: July 26, 2009, 06:35:41 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #263 on: August 01, 2009, 10:58:22 AM »

Видеоролик, показывающий основные принципы игры в оперативном режиме



http://dump.ru/file/3149643
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #264 on: August 03, 2009, 12:29:13 PM »

Новое из релиза - редактор быстрого боя
http://rutube.ru/tracks/2215083.html
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #265 on: August 04, 2009, 07:09:56 AM »

Использование привязки камеры к технике и отделению пехоты
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #266 on: August 04, 2009, 07:14:48 AM »

Использование бинокля
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #267 on: August 19, 2009, 10:53:03 PM »

Чем отличается демо-версия от последнего собранного релиза:
1) Изменены спецэффекты взрывов и прочего
2) Устранен баг в звуковой библиотеке, добавлен учет скорости звука
3) Настроено освещение - стало более светло
4) Увеличены кнопки в интерфейсе тактического режима ( на 20% )
5) На панели подразделений добавлена индикация состояния отделений
6) Добавлена визуализация кидания гранат, бомб
7) Уменьшена скорость смещения камеры у земли
8) Добавлена расширенная индикация состояния тяжелого вооружения (не готово, брошено, уничтожено и т.д.)
9)Добавлены фамилии командиров на оперативной карте, для лучшего различения однотипных взводов и различения союзников и взводов игрока


Что нового будет в релизе, по сравнению с демо-версией:
1) Самолеты и авианаводчики

2) Техника:
РККА
- Полковая пушка обр.27г., дивизионная пушка Ф-22 обр. 36г.;
- Трофейный Pak-40;
- Пулемет ДШК, миномет 82 мм;
- Танк Т-60;
- ИЛ-2;
Вермахт
- Пушки: Pak-35, Pak-38, Pak-40, LefH;
- БТР: Sdkfz 250/1, Sdkfz 250/10, Sdkfz-238 (8-rad);
- Танк Pz-IV ausf.G;
- Пулемет MG-42, минометы GrW-36 и GrW-34;
- бомбардировщик Ju-87.
И некоторые новые типы отделений - наводчики РСЗО и т.д.

3) 2 Района боевых действий по 10х10 км каждый с разнообразным рельефом - протяженные села, поля, леса, холмы и т.д.

4) 6 операций (свыше 10 взводов за каждую из сторон) включая операцию из демо-версии
- две длинные по 15 ходов
- две средние по 8-9 ходов
- две короткие по 5 ходов
из них две за Вермахт, 4 за РККА

5) Режим быстрого боя, позволяющий воевать любыми подразделениями в любой точке районов, и простейший редактор для его настройки

6) Возможность подключения патчей и модов (утилиты будем выкладывать постепенно после релиза)

7) Будут работать кнопки автоматического пополнения и ремонта взводов

8) В профиле появилась настройка "больших" подсказок, чтобы долго ее не искать в настройках
9) По-умолчанию отключены радиусы командиров и линии движения
10) Добавлена настройка отключения амбиента
11) Фамилии командиров в списке взводов, для упрощения выбора нужного взвода
12) Большие маркеры подразделений в тактическом режиме (включается в настройках)
13) Кнопка прекращения огня подсвечивается цветом, если ИИ запросил прекращение
14) Добавлена настройка блокирующая копание окопов на соседних квадратах куда могут быть переставлены отделения взвода
15) Добавлена кнопка маркеров отделений - солдаты и техника в отделении показываются 1 маркером + фамилия командира. В этом режиме на карте тоже показываются маркеры отделений и назначенные сектора ведения огня.
16) При задании сектора - сектор меньше 15 градусов подсвечивается другим цветом - при задании такого сектора будет происходить поворот техники, а сам сектор не задается
17) Добавили настройку которая позволяет изменять разрешение окна в котором отображается 3Д (в тактическом режиме) отдельно от разрешения монитора. Теперь можно оставлять разрешение монитора "родным" большим (особенно для ЖК) а настраивать производительность разрешением окна.
18) Поправили отображение выделения и подсветки отделений, при некоторых настройках оно не рисовалось в верхней левой части экрана.
19) Режим подсказок работает более корректно, без повторов, появилась возможность отключать подсказку нажатием ЛКМ.
20) Мелкие правки: настроен подбор боеприпасов, скорректирован режим запрещения огня, поправлены боекомплекты у минометов и у солдат.
21) Возможность переназначения управления в меню и тактической фазе (индивидуально для каждого игрока).

22) Смещение камеры при помощи стрелок, и зажав левую и правую кнопки мыши, а так же комбинацией WSAD.
23) Подсветку маркеров выделенных отделений и юнитов.

24) Добавили фичу с биноклем (х8), можно быстро приблизить интересующий объект нажатием кнопки Tab
25) Добавлена возможность привязать камеру к солдату либо технике


Новые изменения (будут выложены в виде патча)
1) Улучшен и доработан интерфейс тактического режима
2) Изменен интерфейс статистики
3) Изменен интерфейс и логика работы эпюр бронепробиваемости
4) Добавлены "группы снайперов" по 2 человека, в режим быстрого боя и в операции

5) Улучшен интерфейс оперативного режима:
- отмечаются перемещавшиеся на текущем ходу взводы;
- отконтрастированы значки взводов;
- разнесено время тактических боев возникших на одном ходе;
- пропускается фаза ИТОГИ ХОДА, если на этом ходу не было боев;
6) Добавлена числовая индикация параметров отделения
7) Переделан интерфейс мини-карты, добавлен переход мышью по мини-карте, масштабирование, контрастные значки
8) Появилась возможность заблокировать позицию отделения/техники - во время следующего боя она будет находится на том же месте, что и в момент блокировки (если взвод не перемещался и позиция находится в допустимых квадратах)
9) На этапе расстановки добавлена возможность упорядоченного построения всех отделений взвода (в 1, 2 или 3 линии)

10) Возможность перевозить десант на броне САУ и танков
11) Расчеты пушек и минометов стреляют из личного оружия при приближении врага
12) Проведены улучшения ИИ в оперативном режиме, теперь он бодрее нападает
« Last Edit: August 30, 2009, 07:43:49 AM by Iceman » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #268 on: September 01, 2009, 02:00:18 AM »

Здравствуйте! Хочу спросить насчёт вооружения наших солдат:
1. Что такое "КС", в разделе "Гранаты и мины"?
2. Почему пехота не имеет противотанковых ружей?
Logged
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #269 on: September 01, 2009, 01:28:03 PM »

Здравствуйте! Хочу высказать вам несколько своих мыслей по поводу демо-версии «ЛИНИЯ ФРОНТА. БИТВА ЗА ХАРЬКОВ».
Во-первых, агромадное вам человеческое спасибо, наконец-то у нас есть “CLOSE COMBAT 3D” и сделали его, как и ожидалось, наши.
К графике, общей концепции и требованиям к ресурсам претензий нет вообще, всё практически идеально. В разрешение 1024*768, с прочими графическими настройками выситавленными по минимуму, подтормаживания замечено небыло.  Я запускал игру на машине со следующей конфигурацией:
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack     3 (2600.xpsp.080413-2111)
Language: Russian (Regional Setting: Russian)
System Manufacturer: NVIDIA
System Model: AWRDACPI
BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG
Processor: AMD Athlon(tm) 64 Processor 2800+,  MMX,  3DNow, ~1.8GHz
Memory: 2048MB RAM
Page File: 359MB used, 3574MB available
Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS
Display Memory: 256.0 MB
Driver Version: 6.14.0011.8122 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date: 1/15/2009 09:19:00

Теперь относительно недостатков, которые в основной своей массе относятся к интерфейсу и ИИ:
1.   Крайне необходим экран сообщений, на подобии имеющегося в CLOSE COMBAT. Желательно, что бы на этом экране отображались критические события (приоритетная цель уничтожена/повреждена, подразделение игрока атаковано/несёт потери/уничтожено и т.п.). Игрок человек, а не машина, он не может уследить за всем полем боя одновременно. Пример: у игрока на каком-то направлении стоит единственное противотанковое орудие, направление второстепенное, но тем не менее важное, если орудие уничтожено/выведено из строя, игрок должен знать об этом немедленно. С высоты хорошего обзора поля боя, опять же, не очень хорошо видно, что творится «внизу», солдаты вроде копошатся, а пушечка-то тю-тю. Ещё было бы неплохо, если бы щёлкнув по сообщению на этом экране, можно было бы переместиться к подразделению, к которому оно относится.
2.   Очень бы хотелось настраиваемую автопаузу. Уничтожена приоритетная цель – пауза, выведено из строя «тяжёлое орудие» подразделения – пауза, и т.д.
3.    Необходимо, что бы были маркеры точки перемещения или атаки, маркер приоритетной цели, которые при выборе подразделения сразу же отображались бы на поле боя/над приоритетной целью. Пример: в горячке боя порой забываешь, какому из трёх танков, что приказал, а так выбрал подразделение и маркер тебе показывает, что оно выполняет.
4.   Очень бы неплохо было совместить «линию прострела» с заданием приоритетной цели, а то приходится сначала смотреть находится ли цель на линии огня данного подразделения, и только потом указывать приоритетную цель. Я думаю лучше, что бы функцию «линия прострела» можно было бы включать, что называется на «постоянке»: выбрал подразделение, навёл курсор на цель или точку на местности, и сразу видишь «линию прострела», а не приходилось её включать каждый раз, когда выбираешь новое подразделение.
5.   Так же необходима цветовая дифференциация «линии прострела». Эпюры это всё конечно здорово и даже интересно, но у меня допустим, есть техническое образование, и мне понятно, что на них изображено, а игроку у которого его нет? Для него это «китайская грамота». Да и удобней это, когда сразу можно прикинуть каковы шансы поразить цель на данном расстояние.
6.   Не совсем мне понятно, почему вражеские танкисты (без поддержки пехоты) видят мою пехоту, засевшую в кустарнике с человеческий рост, или даже в довольно густом лесу, аж с 300-400 метров.
7.   После размещения перед боем, подразделения которым было приказано «вырыть окопы», их почему-то не нарыли.
8.   Нет возможности дать команду двигаться ползком. Пример: пехоте необходимо переместится из одного укрытия (лес) в другое (тоже лес) по открытой местности, и мои хлопцы встают в полный рост и вальяжным шагом идут эти несчастные 30 метров. Переложили понятное дело всех.
9.   Что заставляет пехотинцев высовываться из окопов под огонь танков и прочих Sd Kfz , если у них кроме РПГ-40, ничего супротив них нет? Ну, высовывались бы когда те на расстояние броска гранаты, с целью эту самую гранату бросить, тогда бы понятно, а так  - непонятно.

P.S. Не подумайте пожалуйста, что я пытаюсь учить вас делать игры, просто высказываю своё мнение рядового игрока.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #270 on: September 02, 2009, 09:01:26 PM »

Здравствуйте! Хочу спросить насчёт вооружения наших солдат:
1. Что такое "КС", в разделе "Гранаты и мины"?
Бутылка с зажигательной смесью так "официально" называлась Smiley

2. Почему пехота не имеет противотанковых ружей?
А где она их возьмет? Smiley
ПТ-ружья в ротах ПТР в релизе будет.
В том месте/операции что в демке есть, упоминаний о наличии таких подразделений нет.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #271 on: September 02, 2009, 09:18:39 PM »

Здравствуйте! Хочу высказать вам несколько своих мыслей по поводу демо-версии «ЛИНИЯ ФРОНТА. БИТВА ЗА ХАРЬКОВ».
Во-первых, агромадное вам человеческое спасибо, наконец-то у нас есть “CLOSE COMBAT 3D” и сделали его, как и ожидалось, наши.
Спасибо  Smiley

Теперь относительно недостатков, которые в основной своей массе относятся к интерфейсу и ИИ:
1.   Крайне необходим экран сообщений, на подобии имеющегося в CLOSE COMBAT. Желательно, что бы на этом экране отображались критические события (приоритетная цель уничтожена/повреждена, подразделение игрока атаковано/несёт потери/уничтожено и т.п.). Игрок человек, а не машина, он не может уследить за всем полем боя одновременно. Пример: у игрока на каком-то направлении стоит единственное противотанковое орудие, направление второстепенное, но тем не менее важное, если орудие уничтожено/выведено из строя, игрок должен знать об этом немедленно. С высоты хорошего обзора поля боя, опять же, не очень хорошо видно, что творится «внизу», солдаты вроде копошатся, а пушечка-то тю-тю. Ещё было бы неплохо, если бы щёлкнув по сообщению на этом экране, можно было бы переместиться к подразделению, к которому оно относится.
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события.
В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др.

2.   Очень бы хотелось настраиваемую автопаузу. Уничтожена приоритетная цель – пауза, выведено из строя «тяжёлое орудие» подразделения – пауза, и т.д.
Подумаем, но это пока не раньше 3го патча Smiley

3.    Необходимо, что бы были маркеры точки перемещения или атаки, маркер приоритетной цели, которые при выборе подразделения сразу же отображались бы на поле боя/над приоритетной целью. Пример: в горячке боя порой забываешь, какому из трёх танков, что приказал, а так выбрал подразделение и маркер тебе показывает, что оно выполняет.
Если включить режим маркеров (ПРОБЕЛ) отображаются линии движения (синими/серыми полосами) активная цель (оранжевыми полосами) и маркеры видимых приоритетных целей. Или что-то еще нужно?

4.   Очень бы неплохо было совместить «линию прострела» с заданием приоритетной цели, а то приходится сначала смотреть находится ли цель на линии огня данного подразделения, и только потом указывать приоритетную цель. Я думаю лучше, что бы функцию «линия прострела» можно было бы включать, что называется на «постоянке»: выбрал подразделение, навёл курсор на цель или точку на местности, и сразу видишь «линию прострела», а не приходилось её включать каждый раз, когда выбираешь новое подразделение.
Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает?

5.   Так же необходима цветовая дифференциация «линии прострела». Эпюры это всё конечно здорово и даже интересно, но у меня допустим, есть техническое образование, и мне понятно, что на них изображено, а игроку у которого его нет? Для него это «китайская грамота». Да и удобней это, когда сразу можно прикинуть каковы шансы поразить цель на данном расстояние.
По идее эрюры расчитаны на военных, не должны вызывть затруднение Smiley
Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем Smiley

6.   Не совсем мне понятно, почему вражеские танкисты (без поддержки пехоты) видят мою пехоту, засевшую в кустарнике с человеческий рост, или даже в довольно густом лесу, аж с 300-400 метров.
У нас нет густых лесов (так исторически сложилось и это поправим наверное в аддоне). Плюс зрение инерционное - если они заметили движение/юнитов то дальше примерно представляют где-цель даже не видя ее фактичски в данный момент. Экипажи танков любят вылазить из люков и видят в таком режиме очень неплохо. Тут лучше скриншот приложить, а то так непонятно  что это может быть Smiley

7.   После размещения перед боем, подразделения которым было приказано «вырыть окопы», их почему-то не нарыли.
А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был?

8.   Нет возможности дать команду двигаться ползком. Пример: пехоте необходимо переместится из одного укрытия (лес) в другое (тоже лес) по открытой местности, и мои хлопцы встают в полный рост и вальяжным шагом идут эти несчастные 30 метров. Переложили понятное дело всех.
Это нереалистичная команда, такой не будет. Есть модификатор скртытного перемещения. Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника.

9.   Что заставляет пехотинцев высовываться из окопов под огонь танков и прочих Sd Kfz , если у них кроме РПГ-40, ничего супротив них нет? Ну, высовывались бы когда те на расстояние броска гранаты, с целью эту самую гранату бросить, тогда бы понятно, а так  - непонятно.
Чтобы посмотреть есть противник или нет и какой он, они же незнают там только танки или пехота тоже, где противник есть, надо бросать гранату или нет, в конце концов Wink. А чем это мешает-то? Высунулись и сразу обратно Smiley.

P.S. Не подумайте пожалуйста, что я пытаюсь учить вас делать игры, просто высказываю своё мнение рядового игрока.
Мы всегда рады отзывам и предложениям, особенно таким конкретным и более-менее понятным как у Вас Smiley
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #272 on: September 03, 2009, 06:41:19 AM »

Quote
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события.
В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др.

Панельку-то я видел, она жутко не удобная (отображает всего одно, последнее событие), и как я понял, сообщения в ней относятся к конкретному выбранному подразделению.

Quote
Если включить режим маркеров (ПРОБЕЛ) отображаются линии движения (синими/серыми полосами) активная цель (оранжевыми полосами) и маркеры видимых приоритетных целей. Или что-то еще нужно?

Мой "косяк", извините не разобрался. Попробую, насколько это удобно, позже отпишусь.

Quote
Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает?

Опять мой "косяк", извините не разобрался. И это опробуем.

Quote
Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем

Извините, я не совсем корректно выразился. Цветовая дифференциация должна отображать шанс пробить броню цели с данного угла с данного расстояния. Например, ПТО со 100% вероятностью может пробить бортовую броню Pz III с расстояния в 500 м под углом 90 градусов - линия огня зелёная, а если допустим может пробить броню только борта, а бортовой стороны башни допустим нет, то жёлтым цветом, ну и т.д. Если огонь ведётся по пехоте, то отображается шанс на поражение цели с учётом расстояния, погодных и суточных условий, опыта и боевого духа атакующего подразделения.

Quote
А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был?

Так, надо подразобраться. На стратегической карте точно было указано, что подразделение заняло оборону.

Quote
Есть модификатор скртытного перемещения.

А как он работает и когда?

Quote
Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника.

Когда они его видят, уже как правило поздно, что-либо делать. Во всяком случае я заметил, что в демоверсии, если твои солдаты увидели противника, то и противник увидел твоих солдат, вне зависимости от обстоятельств (например отделение тихо-мирно сидело в густом кустарнике). Спрятаться невозможно.

Quote
Высунулись
получили пулю в лоб
Quote
и сразу обратно
   8)

Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #273 on: September 03, 2009, 06:57:16 AM »

Quote
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события.
В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др.

Панельку-то я видел, она жутко не удобная (отображает всего одно, последнее событие), и как я понял, сообщения в ней относятся к конкретному выбранному подразделению.

Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки)

Quote
Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает?
Опять мой "косяк", извините не разобрался. И это опробуем.

В релизе лучше - цифра дальности меняет цвет при наличии уверенной видимости

Quote
Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем
Извините, я не совсем корректно выразился. Цветовая дифференциация должна отображать шанс пробить броню цели с данного угла с данного расстояния. Например, ПТО со 100% вероятностью может пробить бортовую броню Pz III с расстояния в 500 м под углом 90 градусов - линия огня зелёная, а если допустим может пробить броню только борта, а бортовой стороны башни допустим нет, то жёлтым цветом, ну и т.д. Если огонь ведётся по пехоте, то отображается шанс на поражение цели с учётом расстояния, погодных и суточных условий, опыта и боевого духа атакующего подразделения.
Я понял, примерно как в СС3-5 сделано. Подумаем.


Quote
А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был?
Так, надо подразобраться. На стратегической карте точно было указано, что подразделение заняло оборону.

На стратегической указано, что _подразделение _может_ занять оборону в окопах_, другими словами у него есть время чтобы их вырыть. А в окопах они будут или нет фактически - это уже на этапе расстановки задается. Если например Вы поставили отделение рядом с домом, на асфальтовую дорогу и т.д. - окоп не будет копаться. И необходимо задать чтоокоп таки нужен, значком отображается специальным, если он зеленый - то будет вырыт окоп, если красный, то просто займут оборону (окоп вырыть нельзя), но могут использовать оставшийся с прошлых боев или воронки или дома или другие укрытия.


Quote
Есть модификатор скртытного перемещения.

А как он работает и когда?
Если в команде на движение включить это модификатор и дать команду движение - солдаты стараются перемещатся используя для укрытия рельеф местности/растительность (если конечно это возможно)

Quote
Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника.

Когда они его видят, уже как правило поздно, что-либо делать. Во всяком случае я заметил, что в демоверсии, если твои солдаты увидели противника, то и противник увидел твоих солдат, вне зависимости от обстоятельств (например отделение тихо-мирно сидело в густом кустарнике). Спрятаться невозможно.
Это смотря что за противник Smiley возле танка Т-34 с закрытыми люками можно сзади-сбоку ходить относительно безопасно. Пехота, та да, видит неплохо.

Quote
Высунулись
получили пулю в лоб
Quote
и сразу обратно
   8)
А иначе солдаты в окопах будут практически неуничтожимы. И не будут стрелять в противника и кидать гранаты.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #274 on: September 03, 2009, 07:16:19 AM »

Выложили краткий мануал с пояснениями основных элементов
http://www.graviteam.com/1943-demo/quick_start(rus).pdf

P.S. Он правда даже не к релизу, а к патчу №1, но основные моменты те же что и в демке
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #275 on: September 03, 2009, 03:36:34 PM »

Quote
Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки)

Да, я уже проверил, действительно там для всех подразделений сообщения. Всё равно не удобно. Нужно чтобы экран сообщений отображал одновременно хотя бы пять последних событий.

Quote
Я понял, примерно как в СС3-5 сделано.

И в СС 1 и в СС2. Да, именно это я и имел ввиду.

Спасибо за руководство пользователя! С нетерпением жду выхода самой игры.


Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #276 on: September 03, 2009, 04:19:19 PM »

Quote
Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки)

Да, я уже проверил, действительно там для всех подразделений сообщения. Всё равно не удобно. Нужно чтобы экран сообщений отображал одновременно хотя бы пять последних событий.
Так он будет занимать много места


Quote
Я понял, примерно как в СС3-5 сделано.

И в СС 1 и в СС2. Да, именно это я и имел ввиду.
Так там 1 сообщение показывается как и у нас.

Спасибо за руководство пользователя! С нетерпением жду выхода самой игры.
Помогло хоть? Это не руководство а краткий (очень краткий) справочник
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #277 on: September 03, 2009, 05:37:30 PM »

Quote
Так он будет занимать много места

Не согласен. Достаточно разместить его не над, а сбоку панели приказов. Я даже готов пойти на попятную, но три сообщения - это минимум.

Quote
Помогло хоть?

Да. Я не заметил, что по графическому отображению клеток можно определить "характеристики" местности.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #278 on: September 03, 2009, 06:11:44 PM »

Quote
Так он будет занимать много места

Не согласен. Достаточно разместить его не над, а сбоку панели приказов. Я даже готов пойти на попятную, но три сообщения - это минимум.
Сбоку место уже занято интерфейсом (после первого патча). Плюс нужно учесть что части интерфейса не должны пересекаться при игре на разрешениях с пропорциями 16:10 и со всеми включенными элементами. Так что это не такое простое дело Smiley

Если что-то придумается хорошее - сделаем больше событий.
Во втором патче будет возможность настраивать реакцию игры при возникновении событий, вот как вы там сверху предлагали, я думаю часть неудобства это снимет.

Quote
Помогло хоть?

Да. Я не заметил, что по графическому отображению клеток можно определить "характеристики" местности.

Не совсем понял.
Пунктирный квадрат означает что окопы вырыть нельзя.
Цвет внешнего квадрата характеризует пригодность для расстановки (неровность/объекты и т.д.) на красные квадраты ставить технику нельзя.
Цвет внутреннего квадрата характеризует уровень маскировки - зеленый трудно заметить, а если внутреннего квадрата нет - то маскировки нет.
Вроде все просто Smiley
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ambassador
Major
****
Posts: 99


« Reply #279 on: September 03, 2009, 06:49:35 PM »

Quote
Сбоку место уже занято интерфейсом (после первого патча). Плюс нужно учесть что части интерфейса не должны пересекаться при игре на разрешениях с пропорциями 16:10 и со всеми включенными элементами. Так что это не такое простое дело

Вам конечно видней, но без этого экрана просто очень тяжело за всем уследить, вот прямо как в только что сыгранном мной бою: 3 подразделения своих, плюс одно "союзников".

Quote
Не совсем понял.
Пунктирный квадрат означает что окопы вырыть нельзя.
Цвет внешнего квадрата характеризует пригодность для расстановки (неровность/объекты и т.д.) на красные квадраты ставить технику нельзя.
Цвет внутреннего квадрата характеризует уровень маскировки - зеленый трудно заметить, а если внутреннего квадрата нет - то маскировки нет.

Вот этого "слона", я то и не заметил. Кстати, с рытьём окопов всё стало гораздо лучше, но тем не менее некоторые подразделения их всё равно не роют, хотя клетка "показывала", что можно.

Теперь ещё раз хочу вернуться к "линии огня". Оранжевые "трассеры" очень плохо видны. Тонкие и мельтешат. Может быть просто "толстая жирная статичная линия" при нажатии "пробела"?
Logged
Pages: 1 ... 12 13 [14] 15 16 ... 20
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!