Graviteam
August 16, 2018, 05:46:49 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 6 7 [8] 9
  Print  
Author Topic: Т-72 Балканы в огне  (Read 72211 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #140 on: August 04, 2017, 06:48:26 AM »

А вот интересно : зачем в игре нужны танки "Леопард"? Разве они вообще были в Югославии и применялись кем-нибудь за всё время войн на территории бывшей СФРЮ?
Cтранные разговоры о достоверности и целесообразности. Игра когда создавалась? Исходя из того, что новых моделей нет и не будет, вы привередничаете, рассуждая о исторической достоверности и отказываясь от того что есть. Если кто то будет какую то делать новую модель - да можно делать достоверно участвующую в Югославских войнах, а то что уже есть лучше не трогать.

ps: давно видел в сети мод, в котором леопард заменен на абрамс - так хотелось кому то на 72ке с абрамсом потягаться
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #141 on: August 04, 2017, 11:11:43 AM »

ps: давно видел в сети мод, в котором леопард заменен на абрамс
Ну не совсем заменен, а на базе его класса сделан Smiley Вот они вместе:
Logged
Anddy
Major
****
Posts: 95


« Reply #142 on: October 09, 2017, 08:49:42 PM »

Что-то не пошло у меня нихрена, не знаю, вроде все правильно сделал, а все равно выдает это:
"0000:  Суть ошибки:Ошибка в программе произошедшая в результате какого-то бага Smiley"
Вариантов всего несколько:
Не установлен пакет VC2008 redist x86: https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=29
DirectX не последней версии https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
Если с DirectX не помогло, то файл: https://drive.google.com/file/d/0B_iUNF_FWABWcGdCSjM3RUNGcjQ/view?usp=sharing надо кинуть в папку BIN игры. Это часть DirectX.

Винда 7 х64, поставил и скопировал все, но все равно вылетает с ошибкой.
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #143 on: October 10, 2017, 03:42:27 PM »

Винда 7 х64, поставил и скопировал все, но все равно вылетает с ошибкой.
А в какой момент вылетает? Если вышеперечисленные действия не сделать, то даже окно игры не будет создаваться. И, на всякий случай, выложите "render_caps.log".
Logged
Anddy
Major
****
Posts: 95


« Reply #144 on: October 12, 2017, 05:44:31 AM »

Винда 7 х64, поставил и скопировал все, но все равно вылетает с ошибкой.
А в какой момент вылетает? Если вышеперечисленные действия не сделать, то даже окно игры не будет создаваться. И, на всякий случай, выложите "render_caps.log".

Вылетает при загрузке любой миссии.

Quote
Render capatibilites:
Driver              igdumd32.dll
Description         Intel(R) HD Graphics 4000
Vendor id               0x8086
Dev id                   0x166        0x9
Subsys id           0x18fe103c
Memory                1680.000 M
Cache               vertex cache         32 (16)
CAN_AUTOGEN_MIPMAP            Ok
CAN_CALIBRATE_GAMMA           Fail
CAN_MANAGE_RESOURCE           Fail
DYNAMIC_TEXTURES              Ok
FULSCREEN_GAMMA               Ok
ALPHA_FS_FLIP_OR_DISCARD      Ok
COPY_TO_VIDMEM                Ok
COPY_TO_SYSMEM                Ok
LINEAR_TO_SRGB_PRESENTATION   Fail
MASK_Z                        Ok
CULL                          Ok
COLOR_WRITE_ENABLE            Ok
BLEND_OP                      Ok
ARG_TEMP                      Ok
PER_STAGE_CONSTANT            Ok
INDEPENDENT_WRITE_MASKS       Ok
SEPARATE_ALPHA_BLEND          Ok
INDEPENDENT_BITS_MRT          Ok
POST_PS_BLENDING_MRT          Ok
ANISOTROPY                    Ok
DEPTH_BIAS                    Ok
MIPMAP_LOD_BIAS               Ok
TOGGLE_MULTISAMPLE            Ok
SCISSOR_TEST                  Ok
TRUE_DEPTH_BIAS               Ok
W_BUFFER                      Fail
Z_TEST                        Ok
Z_CMP                         Ok
SRC_BLEND                     Ok
DEST_BLEND                    Fail
A_CMP                         Ok
ALPHA_TEXTURE                 Ok
CUBEMAP                       Ok
VOLUMEMAP                     Ok
MIPMAP                        Ok
VOLUME_MIPMAP                 Ok
CUBE_MIPMAP                   Ok
PROJECTED                     Ok
TEX_REP_NOT_SCALED            Ok
TEXF_MAG_POINT                Ok
TEXF_MAG_LINEAR               Ok
TEXF_MAG_ANISOTROPIC          Ok
TEXF_MIN_POINT                Ok
TEXF_MIN_LINEAR               Ok
TEXF_MIN_ANISOTROPIC          Ok
TEXF_MIP_POINT                Ok
TEXF_MIP_LINEAR               Ok
CUBEF_MAG_POINT               Ok
CUBEF_MAG_LINEAR              Ok
CUBEF_MAG_ANISOTROPIC         Ok
CUBEF_MIN_POINT               Ok
CUBEF_MIN_LINEAR              Ok
CUBEF_MIN_ANISOTROPIC         Ok
CUBEF_MIP_POINT               Ok
CUBEF_MIP_LINEAR              Ok
VOLF_MAG_POINT                Ok
VOLF_MAG_LINEAR               Ok
VOLF_MAG_ANISOTROPIC          Ok
VOLF_MIN_POINT                Ok
VOLF_MIN_LINEAR               Ok
VOLF_MIN_ANISOTROPIC          Ok
VOLF_MIP_POINT                Ok
VOLF_MIP_LINEAR               Ok
TEXADR_BORDER                 Ok
TEXADR_CLAMP                  Ok
TEXADR_WRAP                   Ok
TEXADR_MIRROR                 Ok
TEXADR_MIRROR_ONCE            Ok
TEXADR_INDEP_UV               Ok
VOLADR_BORDER                 Ok
VOLADR_CLAMP                  Ok
VOLADR_WRAP                   Ok
VOLADR_MIRROR                 Ok
VOLADR_MIRROR_ONCE            Ok
VOLADR_INDEP_UV               Ok
LINE_ALPHA_CMP                Ok
LINE_ANTIALIAS                Fail
LINE_BLEND                    Ok
LINE_ZTEST                    Ok
LINE_TEXTURE                  Ok
STENCIL_OP                    Ok
STENCIL_OP_SAT                Ok
STENCIL_TWOSIDED              Ok
TEX_OP                        Ok
TEX_OP_BUMP                   Ok
TEX_OP_EXT                    Ok
TEX_OP_X                      Ok
TEX_OP_SEP_ALPHA              Ok
TEX_OP_3ELEM                  Ok
TEXGEN                        Ok
TEXGEN_SPHEREMAP              Ok
CAN_STRETCH_FROM_TEX          Ok
DISP_MAPS                     Fail
PRESAMPLED_DISP_MAPS          Fail
ADAPT_RTPATCH                 Fail
ADAPT_NPATCH                  Fail
STREAM_OFFSET                 Ok
SHARED_STREAM_OFFSET          Ok
CONST_UBYTE4                  Ok
CONST_UBYTE4_NORM             Ok
CONST_SHORT2_NORM             Ok
CONST_SHORT4_NORM             Ok
CONST_USHORT2_NORM            Ok
CONST_USHORT4_NORM            Ok
CONST_UDEC3                   Ok
CONST_UDEC3_NORM              Fail
CONST_FLOAT16_2               Ok
CONST_FLOAT16_4               Ok
STRETCH_MAG_POINT             Ok
STRETCH_MAG_LINEAR            Ok
STRETCH_MIN_POINT             Ok
STRETCH_MIN_LINEAR            Ok
Max tex sizes                       8192x8192x2048
Tex repeat                          8192
Tex aspect                          8192
Max anisotropy                        16
Tex blend stages                       8
Textures                               8
User clip planes                       6
Max point size                   256.000
Primitive count                  1048575
Max vertex index                16777215
Max streams                           16
Stream stride                        255
VS version                         0x300
VS consts                            256
PS version                         0x300
Num RT's                               4
Formats:
UNKNOWN                       
R8G8B8                       
A8R8G8B8                      surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
X8R8G8B8                      surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
R5G6B5                        surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
X1R5G5B5                     
A1R5G5B5                      surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
A4R4G4B4                      surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
R3G3B2                       
A8                            surf, tex, cubetex, voltex, dyn, postps, vertex, filter
A8R3G3B2                     
X4R4G4B4                     
A2B10G10R10                   surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, vertex, filter
G16B16                        surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
A2R10G10B10                   surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, gread, gwrite, vertex, filter
A16B16G16R16                  surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
A8P8                         
P8                            surf, rentrg
L8                            surf, tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
A8L8                          surf, tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
A4L4                          surf, tex, cubetex, voltex, dyn, postps, vertex, filter
V8U8                          surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
L6V5U5                        surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
X8L8V8U8                     
Q8W8V8U8                      surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
V16U16                        surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
A2W10V10U10                   surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
D16_LOCKABLE                 
D32                           
D15S1                         
D24S8                         surf, tex, depth, stencil, dyn, postps, filter
D24X8                         surf, tex, depth, dyn, postps, filter
D24X4S4                       
D16                           surf, tex, depth, dyn, postps, filter
L16                           surf, tex, cubetex, voltex, dyn, postps, vertex, filter
D32F_LOCKABLE                 
D24FS8                       
Q16W16V16U16                  surf, tex, cubetex, voltex, dyn, bump, postps, vertex, filter
R16F                          surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
G16R16F                       surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
A16B16G16R16F                 surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
R32F                          surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
G32R32F                       surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
A32B32G32R32F                 surf, tex, cubetex, voltex, rentrg, automip, dyn, postps, vertex, filter
CxV8U8                       
DXT1                          tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
DXT2                          tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
DXT3                          tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
DXT4                          tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter
DXT5                          tex, cubetex, voltex, dyn, postps, gread, vertex, filter

Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #145 on: October 12, 2017, 09:50:06 AM »

Вылетает при загрузке любой миссии.
Видеокарта рендеринг в восьмибитные текстуры L8 не поддерживает. А это не ноутбук с двумя картами? Переключиться нельзя? Просто, если бы игра и запустилась, с HD 4000 медленно работать будет.
Logged
Anddy
Major
****
Posts: 95


« Reply #146 on: October 13, 2017, 09:21:52 PM »

Так без мода всё норм запускается... Sad
Видюха одна... Smiley
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #147 on: October 16, 2017, 07:43:48 AM »

Так без мода всё норм запускается... Sad
Ну так раньше в игре не было рендеринга в текстуру формата L8 Smiley Мод другие технологии использует. А когда все тестировалось, не было видеокарт Интел под рукой.
Видюха одна... Smiley
Я добавлю поддержку Интела, но не факт, что скоро.
Logged
Anddy
Major
****
Posts: 95


« Reply #148 on: October 17, 2017, 04:43:43 AM »

То есть мод под Радеоновские видюхи затачивался?
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #149 on: October 17, 2017, 07:17:24 AM »

То есть мод под Радеоновские видюхи затачивался?
Ну просто на Радеонах и Джифорсах проверялся.
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #150 on: February 16, 2018, 04:48:45 AM »

Чтобы тема совсем не пустовала Smiley
Небольшие изменения в освещении ландшафта:


Дороги нового образца Smiley

А тут, для самых внимательных отличие:

отсутствие которого у техники не радовало глаз.
« Last Edit: February 16, 2018, 04:50:19 AM by gastello220 » Logged
ffz
Oberleutnant
**
Posts: 5


« Reply #151 on: February 17, 2018, 05:46:02 PM »

Как раз уже собирался поинтересовать что с проектом.

« Last Edit: February 17, 2018, 05:48:16 PM by ffz » Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #152 on: February 17, 2018, 05:51:28 PM »

Как раз уже собирался поинтересовать что с проектом.
Пока все равно ничего интересного, работа съедает все время, в том числе и выходные.
Spoiler:
Если кликнуть на картинку, произойдет чудо Smiley
Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #153 on: February 26, 2018, 06:28:11 PM »

Небольшие изменения в освещении ландшафта:
первый снимок дома и деревья у меня ассоциируется не столько с Балканами, сколько с ОФС флэшпонит первый.  Roll Eyes
https://stiahnut.sk/data/stiahnut.sk/appimages/01/1641_4745.jpg
http://www.abcgames.cz/udaje/screenshoty/239/23958.jpg
http://arma-cwa.ru/wp-content/uploads/2012/12/OFP_CWC_tank.jpg



А тут, для самых внимательных отличие:

отсутствие которого у техники не радовало глаз.
Давно не играл - не помню. Предположу: или зенитный пулемет у Т55 появился или пушку при заряжании стала подниматься вверх, как ей положено для удобства заряжающего.
« Last Edit: February 26, 2018, 06:34:53 PM by Игорь123 » Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #154 on: February 28, 2018, 02:49:25 PM »

первый снимок дома и деревья у меня ассоциируется не столько с Балканами, сколько с ОФС флэшпонит первый.  Roll Eyes
Ну так деревья и дома почти ровесники ОФП Smiley
Quote
Давно не играл - не помню. Предположу: или зенитный пулемет у Т55 появился или пушку при заряжании стала подниматься вверх, как ей положено для удобства заряжающего.
А у Т-55 есть определенный угол заряжания? Вроде просто стабилизатор вручную заряжающим отключается. Или нет?
Ну там чехол маски орудия стал нормальным, а не из одного-двух не сминаемых кусков и ИК-прожектор вращается наконец-то.
Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #155 on: February 28, 2018, 07:24:23 PM »

Ну там чехол маски орудия стал нормальным, а не из одного-двух не сминаемых кусков и ИК-прожектор вращается наконец-то.
Здорово  Smiley
А вот так выглядит Т 55А 63 года в энциклопедии Грави (но их то много было модификаций)




а это ТО 55 в энциклопедии (для Афганской кампании)


Ребристый тубус сбоку - это для сменных стволов для пушки и пулемета... Smiley Хотя нет это ТДА вроде - дымовая завеса.
А у Вас скобы для танкового десанта - с каких то лет их в СА стали срезать.

Ну так деревья и дома почти ровесники ОФП Smiley
Понятно про деревья, прежняя картинка помниться была со сверкающими как бы точками, а от такой видимо меньше глаз устает и весит наверное меньше.

А у Т-55 есть определенный угол заряжания? Вроде просто стабилизатор вручную заряжающим отключается. Или нет?

Угол наверное есть, он для удобства заряжания даже на БТР 60-70 есть. У Гравитим был(есть?) раньше танковый консультант - Холливуд, танкист из Осетии, он вел танковую школу на СУхом, он же был(есть?) одним из консультантов "Стальных зверюг". Он объяснял что угол подъема пушки на советских танках, в т ч на танках с ручным заряжанием Т54-55, Т 62 и с какой руки он подает снаряд заряжающий - все для удобства заряжающего, облегчения его усилия.

"Заряжающий у нас как раз-то работает правой рукой. Снаряд длинный, боевое пространство тесное. Тут важнее в движении и качке  попасть снарядом в узкое жерло казенника. Правой рукой - точные движения. А когда снаряд уже частично введен и положен в лоток, дослать в ствол его можно и левой рукой, никакой сложности в этом нет. Простая грубая работа."

вот он на просторах сети, у него бы спросить
https://glav.su/members/12836/messages/


Отключить подъем пушки в реальности можно, как я не знаю. Кстати многие игроки Стального Удара не в восторге от этой функции автоматического ПОДЪЕМА ОРУДИЯ. Орудие в СУ на (играбельном) Т62 и (неиграбельном) Т55 поднимается всегда в т ч при выключеном стабилизаторе, кратковременно поднимается даже тогда, когда заряжание отключено, а из-за этого плохо видно куда попал - теряется цель, а отдельного прибора для игрока - типа недолет-перелет Гравитим не реализовал.

Где то была обсуждении Стального удара просьба сделать возможным отключение подъема пушки и ссылка на видео учебных стрельб где то в Африке без подъема орудия.

« Last Edit: February 28, 2018, 07:58:03 PM by Игорь123 » Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #156 on: February 28, 2018, 07:38:02 PM »

Если вам интересно, для сравнения качества игр...В СУ (СТАЛЬНОЙ УДАР) Есть ливневые дожди, с ухудшением видимости, но нет капель воды или грязи на прицеле и нет самоочистки прицела.

В Т72 в оригинальном помнится что при отключенном движителе (стабилизаторе?) или аккумуляторе пушка очень медленно тяжело вращалась, а если танк стоит боком под углом, то на подъем иногда вообще не поднималась, а на спуск сама понемногу падала.
Так это описывал это мистер Hollywood:

"Если аккумуляторы живые, то чисто одна работа стабилизатора посадит АКБ в ноль где-то за полчаса использования. А если еще МЗ (АЗ) будет работать - то и за меньшее время. Как вариант срочного аварийного боевого случая такое можно применять - но, как говорится, только однократно. Потом только замена АКБ на заряженные поможет. Если же наводить вручную, без СТБ, и заряжать вручную, то аккумуляторов хватит многократно на дольше. Стабилизатор и автомат заряжания - главные пожиральщики энергии.

Стабилизатор - это не только ценный мех(С) Стабилизатор - это и быстрый и мощный привод орудия (а вручную легко башню можно крутить только когда танк стоит идеально ровно, иначе в сторону крена башня сама катится, а против крена и двумя руками не прокрутишь, иногда и снаружи кто-нибудь за ствол подталкивает), и стабилизированная линия прицеливания (иначе при работе автомата заряжания при постановке пушки на угол заряжания будешь наблюдать облака), да и СУО (измерение дальности, ввод поправок на внешние условия) тоже лучше использовать вместе со стабилизатором.
Можно все это делать и без работы стабилизатора. Такая возможность есть. Но, как говорится, случаи разные бывают. И решать, что делать: сажать аккумуляторы, но стрелять в темпе и точно, или потихэньку постреливать снаряд в минуту вручную, приходится на месте и по обстановке."

"Если бы Вы посидели в танке, и попробовали покрутить маховик поворота башни, Вы бы почувствовали, что при вращении башни вся рука двигается  в промежутке между корпусом наводчика и погоном башни, точка локтя находится ниже погона башни, и вся рука от плеча (и даже вместе с плечом) участвует в работе. Башня танка, да еще вместе с пушкой - они сильно много весят. Особенно, если танк имеет хотя бы небольшой крен.  Для того, чтобы башню повернуть против крена, надо приложить достаточно большие усилия - и локоть должен работать в плоскости вращения маховика. Да и скорость вращения - тоже требует правильного положения руки."

В СУ если танк без топлива (пробитые баки) или если неисправен двигатель - то в следующей миссии (если нет ремонтников), танк не имеет ИК подсветки, cтабилизатора , света фар, радиосвязи и обездвижен
Серьезные проблемы с движением башни возможны в следующей миссии(следующем бое) при поврежденном Механизме пушки и башни

« Last Edit: February 28, 2018, 08:31:23 PM by Игорь123 » Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #157 on: February 28, 2018, 07:42:52 PM »

А у Т-55 есть определенный угол заряжания? Вроде просто стабилизатор вручную заряжающим отключается. Или нет?
Была здесь такая тема по Т62 в игре

   "Угол возвышения орудия после выстрела"
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12103.0
Logged
gastello220
Oberstleutnant
*****
Posts: 101


« Reply #158 on: February 28, 2018, 08:20:47 PM »

Ребристый тубус сбоку - это для сменных стволов для пушки и пулемета... Smiley Хотя нет это ТДА вроде - дымовая завеса.
Нет - это труба ОПВТ Smiley ТДА снаружи не видно - это впрыск в выпускной коллектор.
Quote
У Гравитим был(есть?) раньше танковый консультант - Холливуд, танкист из Осетии, он вел танковую школу на СУхом, он же был(есть?) одним из консультантов "Стальных зверюг". Он объяснял что угол подъема пушки на советских танках, в т ч на танках с ручным заряжанием Т54-55, Т 62 и с какой руки он подает снаряд заряжающий - все для удобства заряжающего, облегчения его усилия.
Это я помню, но, вроде, он только про отключение стабилизатора и размыкание цепи стрельбы писал.
Quote
В Т72 в оригинальном помнится что при отключенном движителе (стабилизаторе?) или аккумуляторе пушка очень медленно тяжело вращалась, а если танк стоит боком под углом, то на подъем иногда вообще не поднималась, а на спуск сама понемногу падала.
Ну там две скорости - для ручного привода и электрического. На ручной режим переход происходит при повреждении приводов. Но не при выключении СУО.
Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 364


« Reply #159 on: March 01, 2018, 05:41:00 AM »

Понятно. Ну собственно сказать мне больше нечего, сам я никаким боком не танкист это я дюдю умного пытался цитировать, по возможности в тему, хотя и не совсем.
Еще одна хорошая модель т55 это интересно.
А я вот от разработчиков Гравитим, хотел бы видеть в СУ Тип 59(на базе т 55го) с юбкой (для Ирано-Иракской войны). Дело в том, что в СУ Т55 и Т62е, в отличие от М60 и Чифтена очень уязвимы сбоку. Почти каждое попадание вбок это или катки и гусеница или только гусеница, не считая пробития с последствиями, а юбка на фото ирано-иракской или в альбомах техники, есть только на некоторых экспортных Т55, Т62 а чаще на ТИПах, хотя тоже не всегда. Ну это так... до них не особо достучишься, они все с головой в Миусе и Тунисе, может прочтут когда. Roll Eyes  Facepalm
« Last Edit: March 01, 2018, 05:42:34 AM by Игорь123 » Logged
Pages: 1 ... 6 7 [8] 9
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!