Graviteam
July 17, 2018, 01:28:52 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2]
  Print  
Author Topic: Модификаторы движения  (Read 2095 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 103


« Reply #20 on: December 30, 2017, 10:33:16 PM »

Quote
Не ужели так трудно понять что:
а) Нет никакого тыла

Сохранением боевой устойчивости подразделения, материального имущества и своей жизни, например. Есть вообще такая штука, как уставы вооружённых сил, которые обговаривают все эти вещи, у вас игра всё-так про военных, мне казалось, это стоит учитывать. А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.
Ладно предположим какой-то пришлый командир скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл. Но окоп то как поможет?

Так, а вот раз теперь это официальная позиция, можно надеяться услышать от вас ответ на данный в соседнем топике опус? Я принесу его сюда, чтобы вы не утруждались:

Spoiler:

Quote
какой-то пришлый командир
Есть командир батареи, он жив, в трезвой памяти и здравом уме, о каких абстрактных вещах вы говорите?

Quote
скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл
А вам не кажется, что термин "тыл" неуместен в тактическом бою, территория которого целиком является передовой? И если юнит не был отведён в фактический тыл заранее и попал в бой - значит он в бою, и должен подчинятся приказам. Иерархия командования, которую вы почему-то очень выборочно применяете в игре. Командир бомбардировщика не может взять, и полететь бомбить Берлин, потому что ему это показалось хорошей идеей. А поскольку игра являет собой "симулятор командира батальона" по вашим же словам, мы, игрок и являемся вышестоящим командованием, и он, юнит обязан слушаться, а не игрок прыгать вокруг него ради спасения драгоценной (да, для игрока она драгоценная, в отличие от реальных командиров, которые в большинстве случаев знали, что и иногда даже когда пришлют новую) мат.части и парирования его идиотских мувов.

Quote
Но окоп то как поможет?
Допустим, по этому признаку можно отвязать схему от юнита. А ещё окоп обеспечивает лучшую выживаемость на поле боя при нахождении в нем, а не в поле, в которое пушкарю стрельнуло выкатить пушку, которую тут же расстреливают.

Quote
Т.е. "правила функционирования" гораздо более строгие чем в реальной жизни.
Так именно что, система похожая на балаган и являет собой балаган по сути, но она ведь поддаётся правке и систематизации.

Quote
А вы серьезно считаете что ИИ за край заезжает отдавая команды в область куда игрок не может заехать курсором?
Нет это не так, у него точно такое же ограничение на область в которой отдается конечная точка приказа. Но используя модификаторы движения, он может отправить войска ездить "за краем".
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры.
Снова "вы так тоже можете, только немношк потанцуйте с бубном, чтоб жизнь мёдом не казалась". А если техника будет подбита в момент движения за границей карты - как я смогу её рассмотреть, а?  Вот расскажите мне, это же так важно, разглядывание дырочек на броне, когда десятки единиц сливаются на ровном месте по малопонятным логикой схемам.
Spoiler:
На самом деле очень просто, по кнопке "привязать камеру" она прилипает к любому объекту вне зависимости от его нахожения в границах карты.

Quote
ИИ (и компьютерные программы) не работают как человек, не мыслят какими-то странными понятиями: назад/вперед/точка отступления/юнит подразделения не задействованный в бою.
Это все абсолютно бессмысленные концепции применительно к ИИ, нет смысла ими оперировать.
Я не вижу, чтобы их действия на практике поддавались логике и алгоритмике, что компьютерной, что общечеловеческой. Мне что, снова собирать пачку скриншотов, которые вы отбракуете со словами "ваши примеры - не примеры"?

Quote
И еще массу странных вещей делать.
Но это же не значит что этим надо заниматься.
И тем не менее, как игра, так и вы сами:
Quote
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры
вынуждаете игрока на этот онанизм в присядку, наказывая игрока потерей людей и техники.

Quote
Что значит не могли взять?
У каждого подразделения есть индикатор уровня обстрела (слева на панели) если он активный, то солдаты не полезут в автомашины, на танки и т.д.
Вот касаясь конкретно танков с десантом(да как и грузовиков, что на них никогда не практиковалось "проскочим обстрел с ходу"? стоит разделять с авиационными налётами) - эта схема неправдоподобная и нелогичная, если смотреть с любой стороны: рассмотрим две ситуации - у пехотинца в бою две задачи, первая - это выполнить приказ, вторая - не погибнуть, именно в таком порядке по уставу РККА всех временных рамок игры. Я уверен него будет за счастье вырваться из под обстрела на броне куда угодно, это естественное желание человека при попадании под бомбёжку - бежать, спрятаться, укрыться - все эти три три вожделенные желания удовлетворяет танк. Да, другая ситуация, когда порядки войск сильно обстреливаются, и просто невозможно навести управление и отдать приказ, проблема может решиться ограничением минимального значения "обстреливаемости", эти случаи я не рассматриваю. Это с человеческой точки зрения(он ведь прообраз компьютерного, так почему его не надо учитывать?). Со стороны игровой логики и механики - не вижу вообще никаких причин блокировать эту самую посадку, разве что снова ваша знаменитая "забота об наших маленьких, отсталеньких игроках, которые без нас ну никуда". Из-за этого я не могу оперативно вбросить мобильную пехоту в нужное мне место, страдает тактический потенциал и сама же эта виртуальная пехота, которая вынуждена бежать за танками пешком, и терять бойцов при выдвижении на нужную позицию, чего можно было бы избежать, будь они в десанте.

Как ни парадоксально, в жизни человеку достаточно было приказать "сел и поехал" и он сделает, в отличие от игры, где игрок должен на коленях ползать и тратить минуты на простейшие операции.

Quote
Да после такого Gook38 будет нас тут ругать до скончания веков
Не совсем понимаю, почему попытки обратной связи с игроком да, я регулярно и много пользую ваш продукт и указания на очевидные ошибки и нестыковки воспринимаются как ругань? Я стараюсь смотреть под углом видения концепции игры со стороны разработчиков, и у меня не так много постов, где я высказываю моё, так необходимое всем, личное мнение, взгляд на вещи и то, как всё должно быть сделано по-моему. Проблема же, на самом деле, как я, опять, же, вижу, в систематическом нарушении вами вашей же игровой механики, вами же выстроенной, и так рьяно защищаемой, что не мешает самим себе противоречить при этом из раза в раз. Ну, можете гнуть свою линию сколько угодно долго, чего добьётесь, и кто был прав в конце концов, время покажет. Как и показало идею с минными полями и долговременными укреплениями вполне состоятельной, я, конечно, навряд ли имею к ней отношение, но, хотелось бы верить, что как-то ускорил и подтолкнул к этому нововведению.
« Last Edit: December 31, 2017, 01:21:34 AM by Gook38 » Logged
Fritz
General
***
Posts: 679



« Reply #21 on: December 31, 2017, 05:24:37 AM »

Quote
А уж как прокладывают связь вообще отдельная тема. Очень часто связисты просто выдают свое местоположение а иногда и вообще пытаются через вражеские позиции протянуть связь.
Ну вот тут к слову вины ИИ нет, это игроки тупят, если разместил свои подразделения на виду у врага, то надо отключить прокладывание связи (или как минимум включи модификатор скрытности), связисты же не невидимки, коню понятно что их засекут если они будут бродить на виду у противника. Ровно то же самое и с хождением по вражеской территории, игрок должен думать как он конфигурирует свои позиции и где примерно будут проходить маршруты прокладки связи, если они проходят по территории врага, то чему здесь удивляться, ИИ не виноват.

А вот про отступление согласен, прут куда попало.
Logged

IN TANK WE TRUST
Krabb
Global Moderator
Generaloberst
*****
Posts: 855


Chekist with a Mauser


« Reply #22 on: December 31, 2017, 08:49:25 AM »

Я принесу его сюда, чтобы вы не утруждались
Завязывайте плодить сущности и флудить.
Logged

"(с Андреем) смысла спорить все равно нет" henrik
"по хамскому и неадекватному поведению Андрея ясно, что спорить тут бессмысленно" Fritz
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 4729


Jerk developer


« Reply #23 on: December 31, 2017, 11:28:03 AM »

А вот про отступление согласен, прут куда попало.
Не куда попало, а где с их точки зрения меньше врагов в данный момент Grin
Logged

"Играл в игру несколько лет, простил даже удаление русского языка, но однажды игра просто перестала запускаться. " (с) Steam
Pages: 1 [2]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!