Graviteam
April 25, 2024, 01:52:52 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3
  Print  
Author Topic: Предложения по улучшению игры от самих игроков  (Read 27558 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« on: March 21, 2016, 06:12:55 PM »

Здесь можно писать свои предложения по улучшению игрового процесса.

ВАЖНО!!!

Прежде чем написать своё предложение вам надо понять следующее - разработчики не будут реализовывать ваше предложение  Smiley , просто потому, что:
- вы его сделали
- вам кажется* что именно так должно быть
- вам кажется* что это реалистично

* Что бы не "КАЗАЛОСЬ" надо приводить доказательства и четкие аргументы.  Wink

Любое своё предложение нужно хорошо продумать, и обосновать.
- Если ваше предложение вносит изменение в геймплэй то надо четко описать что это даст игре и зачем это нужно.
- Если ваше предложение направлено на повышение реалистичности или исторической достоверности, потрудитесь хорошо подготовиться и привести четкие аргументы доказывающие правильность ваших слов, эти аргументы должны опираться на достоверные и авторитетные источники, WIKI не катит  Wink

Так же надо помнить следующее:
- всегда существуют технические ограничения, не дающие сделать все что хочется
- время и силы разработчиков ограничены (их всего 4-ро), даже самые прекрасные предложения могут потребовать слишком больших усилий, что естественно пойдет в ущерб другим вещам
- разработчики не глупые люди и много знают сами лучше вас  Wink

В случае если ваше предложение будет взвешенным, продуманным и обоснованным, вероятность реализации его в игре достаточно высока, если ваше предложение не достаточно аргументировано, разработчики быстро дадут вам это понять  Wink

Так же имейте ввиду, если вы можете не только предложить, но и реализовать своё предложение руками, разработчики всегда идут таким людям на встречу.
« Last Edit: March 22, 2016, 06:42:14 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: March 21, 2016, 06:42:42 PM »

Спасибо Fritz!

Очень прошу не предлагать вот эти 4 вещи, по крайней мере в ближайший год:
1) "Сорванные башни"
2) Чтобы пехотинцы в лесу/кустах/домах "мочили" танки пачками
3) Чтобы игра лучше прогревала ядра многоядерных процессоров/видеокарт
4) Чтобы работал крутой антиалиасинг и другие замечательные глюки которые производители видеокарт не устают добавлять в драйвера
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
PaverlPin
Oberleutnant
**
Posts: 11


« Reply #2 on: March 22, 2016, 05:18:14 AM »

А можно в список подразделений вернуть танковые роты (особенно за СССР)  и батареи САУ? Я, в основном, в редакторе боя отыгрываю разные тактические ситуации. И вот тут важно создание баланса сил. Но взвод Тигров это пять машин. А взвод КВ всего две. В результате, если за СССР мы имеем максимум 8 танков в клетке, то за Вермахт аж 20. И, если играешь за СССР, еще можно напихать в соседние клетки взводы и собрать их в кулак на этапе расстановки. То, если ИИ за него играет, все сложнее. Я  понимаю, что  исторически так b было. Но речь идёт не о компании, а о редакторе.
« Last Edit: March 22, 2016, 08:59:04 AM by PaverlPin » Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #3 on: March 22, 2016, 08:09:06 AM »

Сразу скажу сам не играл... Но осуждаю  Grin
Железки не тянут пока. Но посмотрел множество видео и почитал отзывы, на основании чего хотелось бы внести ряд концептуальных так сказать замечаний/предложений. В качестве примера буду приводить AAR камрада Snake777 http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12219.0.

1. Артиллерия.
По сути все прохождение операции на примере вышеуказанного ААРа сводится к тому, что игрок наносит массированный артиллерийский удар (оффмап артой) по позициям ИИ и потом добивает то, что еще ползает. Я не берусь судить о том, как именно было на том конкретном участке фронта в те времена, более того такая тактика в принципе совершенна правильная и реалистичная, однако в реальной жизни есть некоторые НО. В реальной жизни артиллерия безусловно "Бог войны", но чувствует она себя отнюдь не вольготно, творить ей безобразия глобально мешают 2 варианта вражеских контрмер. Это удары авиации по тыловым районам на оперативном уровне, и контр батарейная борьба. В игре понятно удары авиации по тылам реализовать наверное сложно, хотя идейка есть, об этом ниже, но вот контрбатарейную борьбу в принципе можно было бы попробовать сделать. И вот как:
Перед боем на оперативной карте дать игроку (и ИИ) возможность выделить 1 и более имеющихся на бой батарей офф-мап артиллерии, для ведения контрбатарейной борьбы (сам процесс назначения может выглядеть например так: ПКМ нажать по значку боя и во всплывающем меню отметить галочкой те батареи которые будут это делать).  Какой эффект дает непосредственно контрбатарейная борьба для игры:
а. Значительно увеличивается время вызова удара для той стороны, против которой идет борьба.
б. При производстве пристрелки вызов удара может быть сорван, а время повторного удара соответственно увеличится.
в. Кол-во орудий в батарее, с опр. вероятностью Н% может сократиться, на время боя или вообще (имитация поражения).
г. Назначения рубежей в режиме расстановки не даёт преимуществ по времени и точности наводки.

* В зависимости от кол-ва противоборствующих батарей время вызова и шанс срыва наведения меняются, по схеме чем меньше целей тем лучше удается им помешать.

Сама батарея участвующая в контрмерах на время боя выпадает из под контроля игрока (т.е. её нет в бою), но при этом за бой у неё расходуется БК по какой-либо формуле (в зависимости например от кол-ва противоборствующих батарей).
Привлекать для контр-батарейной борьбы можно только гаубичную артиллерию или РСЗО (хотя тут под вопросом).

Конечно это все очень условная имитация реальности, однако имеющееся сейчас безраздельное господство оффмап арты над полем боя тоже выглядит несколько грустно.

2. Запрет расстановки сил в соседние союзные квадраты Smiley
Вот тут прямо с картинками буду пояснять Smiley И так вышеупомянутый ААР, вся игра идет по четкой схеме, первое, как я уже описал, превентивные удары арты по выявленным позициям (кстати вроде раньше вражеские окопы не всегда были видны на карте, пока их юниты не подсекли, разве нет?), второе концентрация всех своих войск в 1 толстенную линию:
Spoiler:
На оперативном уровне видно, что в первой линии должно было оказаться 9 взводов


А оказалось примерно 14

В результате происходит то, что атаки ИИ становятся бессмысленными и беспощадными к собственным силам, неизменно приводящие к огромным потерям для ИИ. Ведь если посмотреть ААР, то как правило ИИ не такие плохие силы берет в атаку, человек по 200-300, танки, арту, все вроде есть, и действует не так уж и безграмотно, вот тут например мардеры во второй линии оставил для противодействия возможной контр-атаке http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12219.msg47692#msg47692 .
Все вроде хорошо, НО!
Раньше в звезде игрок как правило просто не имел столько сил в одном бою, вместимость квадратов была ниже, 3 и 4 точки на квадрат редко встретишь, обычно 2, а то и 1, здесь же почти каждый квадрат это 3 и 4 точки. В этих условиях игрок может как на выше обозначенном скрине насытить линию соприкосновения с врагом (2-3 квадрата) огромным количеством войск, без необходимости держать что-то в тылу, что делает любые просачивания со стороны ИИ это скорее исключением. В звезде просто физически не получалось выстроить столь плотную линию фронта, что давало ИИ возможность бить в неожиданном месте, просачиваться, обходить, игроку приходилось растягивать свои силы ставя заслоны в разных отдаленных местах, или вообще бросать какие-то квадраты, ввиду невозможности их прочно удерживать, то сейчас такой проблемы для игрока нет, а вот для ИИ она огромна. Любая атака или разведка боем обречена не просто на провал, но на разгром, т.к. передовые отряды ИИ сотрутся о плотную оборону игрока, а потом игрок естественно пойдет добивать те отряды ИИ которые в бой и не собирались даже, и бой оканчивается огромными потерями для ИИ. Если внимательно посмотреть ААР от Snake777, то видно, что КАЖДАЯ атака ИИ оканчивается со счетом примерно 10к1, а то и хуже, в пользу игрока.
Игра изменилась, изменился масштаб, и я уверен, что в данной ситуации старый подход к механики расстановки войск на тактическом и оперативном уровнях уже не катит. Сейчас у сторон достаточно емкости любых квадратов на оперативном уровне, что бы правильно расставить войска по линии соприкосновения, на глубину 2 квадрата, и нет никакой нужды в этом "читерстве" на тактике, с возможностью сгруппировать всю ораву в 2-3 квадрата, это просто убивает весь геймплей на мой взгляд.
Как обычно я бы предложил вывести этот запрет в опции, привязав его к сложности "симулятор", кому не нравится, может играть по старому Wink

3. Потери санитарные, технически, боевые на ОПЕРАТИВНОМ уровне.

Это в продолжения п.1, возникла такая идея, понятно что на войне потери идут не только в результате непосредственного соприкосновения войск на линии фронта, масса потерь различного рода происходит и от небоевых факторов, таких как болезни, несчастные случаи, технические поломки, более того войска действуют не только на тактическом уровне, но и на оперативном и стратегическом, идут удары артиллерии и авиации по ближним и дальним тылам.
Возникла идея ввести в игру на оперативном уровне рендомные потери разного рода, которые бы выражались конкретно на тех. состоянии техники и личного состава, а на оперативной карте сделать ЛОГ, в котором каждый ход бы отражался список происшествий. Естественно такие потери надо делать минимальными, иначе игроков это не устроит, так например техника может получать мелкие поломки ходовой, а личный состав потери легкоранеными.
При этом движение тех или иных отрядов в не дорог и по не сложной местности повышает шанс таких потерь, а статическое нахождение на одной позиции наоборот снижает.
Действия же вражеской артиллерии и авиации можно сделать не столько рендомными, сколько привязать к конкретным реальным событиям, условно такого то числа во столько был налет авиации на такой то район за непосредственной линией фронта.
И опять же такую систему надо выводить в опции.
 
Ну как-то так Smiley
« Last Edit: March 22, 2016, 07:17:06 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #4 on: March 22, 2016, 11:53:15 AM »

А можно в список подразделений вернуть танковые роты (особенно за СССР)  и батареи САУ? Я, в основном, в редакторе боя отыгрываю разные тактические ситуации. И вот тут важно создание баланса сил. Но взвод Тигров это пять машин. А взвод КВ всего две. В результате, если за СССР мы имеем максимум 8 танков в клетке, то за Вермахт аж 20. И, если играешь за СССР, еще можно напихать в соседние клетки взводы и собрать их в кулак на этапе расстановки. То, если ИИ за него играет, все сложнее. Я  понимаю, что  исторически так b было. Но речь идёт не о компании, а о редакторе.

Да, можно.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #5 on: March 22, 2016, 12:14:42 PM »

1. Артиллерия.
Контрбатарейную стрельбу и прочее наверное лучше делать когда появятся батареи физически на карте.
Так как там же не все так просто, например выделить то можно 8 см минометы или небельверферы для этого, но сами понимаете что контрбатарейная стрельба в данном случае будет несколько странной  Grin

Вы забыли самый главный фактор который ограничивает все, это снаряды. Да, первые несколько ходов можно фигачить артиллерией сметая все на своем пути. Но в операции 18 ходов, и ходу к 10му, когда начнется самое интересное, может оказаться так что оффмап артиллерии уже и нету.

г. Назначения рубежей в режиме расстановки не даёт преимуществ по времени и точности наводки.
Изменения в этом аспекте есть в планах

Привлекать для контр-батарейной борьбы можно только гаубичную артиллерию или РСЗО (хотя тут под вопросом).
Тут все под вопросом, потому что гаубичная артиллерия также может быть несколько недальнобойной, а уж РСЗО так вообще.


Конечно это все очень условная имитация реальности, однако имеющееся сейчас безраздельное господство оффмап арты над полем боя тоже выглядит несколько грустно.
Снаряды закончились и все. Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.

2. Запрет расстановки сил в соседние союзные квадраты Smiley
Так а что помешает после начала боя "сомкнуть ряды"? Ну будет задержка в 5-10 минут, дальше будет такая же сплошная линия.

3. Потери санитарные, технически, боевые на ОПЕРАТИВНОМ уровне.
Это с одной стороны хорошо, с другой будут стонать игроки что где-то там чего-то недостача - "поправьте баг!"  Grin
А опции это зло, так как каждая опция удваивает количество проверяемых вариантов.
« Last Edit: March 22, 2016, 12:16:19 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #6 on: March 22, 2016, 12:46:44 PM »

Сейчас пехота при обстреле со стороны противника двигается перебежками, залегает. Что с одной стороны правильно и логично. С другой стороны боевой устав, и насколько  я понимаю не только РККА, требовал при атаке именно броска, быстрого сближения с врагом для перехода в рукопашную с применением штыка, приклада и гранаты. А уж если пехота на этапе атаки залегала под огнем, то поднять ее зачастую было очень сложно.
Можно сделать, чтобы пехота при атаке с включенным модификатором "быстрое движение" старалась добежать до указанной точки рывком без перебежек? Можно сделать как с переползанием при скрытном движении и ограничить такую комбинацию расстоянием (рубеж атаки вроде не назначался дальше 200м). Ну и при определенном соотношении обученности, морального состояния и ответного огня противника чтобы залегали не добежав до противника.
Logged
snake777
Oberstleutnant
*****
Posts: 185


« Reply #7 on: March 22, 2016, 01:25:39 PM »

Quote
По сути все прохождение операции на примере вышеуказанного ААРа сводится к тому, что игрок наносит массированный артиллерийский удар (оффмап артой) по позициям ИИ и потом добивает то, что еще ползает.
Да, именно так оно и есть. Более того, в скором описании одного из боёв кампании будет продемонстрировано, что может произойти, когда у игрока офф-мэп артиллерии мало.
Quote
Вы забыли самый главный фактор который ограничивает все, это снаряды. Да, первые несколько ходов можно фигачить артиллерией сметая все на своем пути. Но в операции 18 ходов, и ходу к 10му, когда начнется самое интересное, может оказаться так что оффмап артиллерии уже и нету.
Самый низкий остаток б\к у офф-мэп артиллерии - 130 ОФ, и по пол-сотни дымовых и зажигательных. В среднем по армии - примерно 50%. Это на начало 13-го хода. Не знаю, много это или мало.
З.Ы. А что, самое интересное - ещё впереди?

В качестве самого простого предложения по офф-мэп артиллерии можно подумать о следующем: "отобрать" у разведчиков (на "Скаутах") и у ротных право на получение в качестве усиления артнаводчиков, оставив такое право ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ КОМБАТОВ, что сократит общее кол-во офф-мэп батарей примерно в 3-4 раза. Компенсировать такое сокращение можно увеличением боезапаса или, как вариант, каждому комбату позволить "нанимать" к себе до двух артнаводчиков. Трудно сказать как это может сказаться на общем процессе игры (и на сложности прохождения за РККА, в частности).
Quote
Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.
Насчёт танков - это да. В ближайшем описании будет бой при нехватке офф-мэп артиллерии и с сожжёнными танками...
Logged
VasyaPushkin
Major
****
Posts: 53



« Reply #8 on: March 22, 2016, 03:04:16 PM »

Могу предложить:

1) Убрать инфу о противнике в тактическом режиме.
2) Окопы на карте во время расстановки/первых приказов демаскируют расположение противника.

По оффмэп арте - как, кстати, снаряды для нее пополнять?
А вообще, в каждом бою ИИ располагает свои силы по разному и весьма грамотно. Еще и оффмэп арту юзает похоже. Или я ошибаюсь?
Logged
snake777
Oberstleutnant
*****
Posts: 185


« Reply #9 on: March 22, 2016, 04:17:08 PM »

Quote
1) Убрать инфу о противнике в тактическом режиме.
А какая информации о противнике на тактике? Только то, что видишь визуально (на экране монитора).
Quote
2) Окопы на карте во время расстановки/первых приказов демаскируют расположение противника.
Это да. Ещё вражеские огневые позиции демаскируют зарядные ящики.
Quote
По оффмэп арте - как, кстати, снаряды для нее пополнять?
По-моему, в "Миусе" вообще не пополняются (но не уверен).
Quote
А вообще, в каждом бою ИИ располагает свои силы по разному и весьма грамотно.
Да, особенно ПТО и, в моих случаях, "Мардеров" и "Бруммбары". Даже на ровных картах с небольшими перелесками запросто можно нарваться на артзасаду, а уж на картах с большим количеством "укромных уголков" и того подавно.
Quote
Еще и оффмэп арту юзает похоже.
Вот тут скорее "нет", чем "да". За 12 ходов немцы вызывали артподдержку менее десятка раз, из них всего лишь пару раз удачно, остальные - в "молоко".
Logged
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #10 on: March 22, 2016, 05:38:10 PM »

Пожалуйста, без вопросов в этой теме, не надо превращать ее в свалку. Создайте новую тему.
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #11 on: March 22, 2016, 07:13:13 PM »

Quote
Контрбатарейную стрельбу и прочее наверное лучше делать когда появятся батареи физически на карте.

Тут все под вопросом, потому что гаубичная артиллерия также может быть несколько недальнобойной, а уж РСЗО так вообще.
В идеале конечно бы все на карту, но когда это еще будет, да и карты то 3х3, а батарея может быть и за 10-ок км...
Да согласен, далеко не каждый вид орудий годится на это дело, но все-таки кое кто могёт... Smiley

Quote
Снаряды закончились и все. Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.
У Snake'a чет не кончаются никак, вон уже всех немцев забил Smiley Кстати а почему у него немцы в ответ то артой не стреляют?

Quote
Так а что помешает после начала боя "сомкнуть ряды"? Ну будет задержка в 5-10 минут, дальше будет такая же сплошная линия.
Ничего не помешает, но вот эта самая задержка, еще как окажет влияние, возможности спокойно и выверенно расставиться как при "расстановке" у игрока не будет, а учитывая как юниты любят самодеятельность, это и не получится, мало того, что они займут не те клеточки куда игрок хочет, а те которые им нравятся, так еще и в процессе передислокации могут загулять, потеряться и т.д.  И задержка может быть совсем не 5-10 минут, плюс усталость от перемещения, плюс возможность попасть под раздачу на марше.
Т.ч. не все так однозначно Smiley
Так или иначе это куда лучше, чем сразу четко расставленные войска с выверенными секторами огня, пристрелянными рубежами для арты (в поле зрения корректировщиков) и налаженной проводной связью.

Quote
Это с одной стороны хорошо, с другой будут стонать игроки что где-то там чего-то недостача - "поправьте баг!"  Grin
Так то оно так, но ведь лог будет на оперативном уровне Smiley Имитация так сказать насыщенной армейской жизни Smiley Можно еще визуально на оперативной карте отображать например налет авиации на тыловой квадрат, самолетик такой: "уижжжж и бабах!", а в логе 10 убито, 30 ранено, 2 танка сгорело, вот клево будет  Grin
Logged

IN TANK WE TRUST
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #12 on: April 13, 2016, 06:57:51 PM »

 Предлагаю добавить игроку возможность самому задавать структуру окопов (чтоб на выходе иметь нечто подобное как сделаны "встроенные" в карту окопы, ну те которые на карте миуса),
Игрок задает план (механика по сути рисование линиями, похоже как сделано с отдачей приказа через шифт, задается начальная точка траншеи потом промежуточная далее еще сколько нужно и при установке конечной точки меду ними прокапываются окопы)
На строительство окопов тратится ресурс чел\часы который генерируется подразделениями находящиеся в обороне на оперативной карте.
Окопы могут быть полного профиля или отдельные ячейки(для экономии ресурса)
Так же не былаб лишней фичча при занятии обороны, модификаторами ширины строя можно было задавать ширину занимаемого участка обороны  допустим 30 60 90 метров(для отделения), что бы сконцентрировать ли наоборот рассредоточить силы в конкретных ситуациях   
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #13 on: April 13, 2016, 07:23:43 PM »

Игрок задает план (механика по сути рисование линиями, похоже как сделано с отдачей приказа через шифт, задается начальная точка траншеи потом промежуточная далее еще сколько нужно и при установке конечной точки меду ними прокапываются окопы)
Что делать если игрок задал линии поверх существующих окопов?

Так же не былаб лишней фичча при занятии обороны, модификаторами ширины строя можно было задавать ширину занимаемого участка обороны  допустим 30 60 90 метров(для отделения), что бы сконцентрировать ли наоборот рассредоточить силы в конкретных ситуациях   
Над этим можно подумать
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #14 on: April 14, 2016, 07:28:44 PM »

Что делать если игрок задал линии поверх существующих окопов?
 
Наверное самый оптимальный вариант, это запрет на установку поверх существующих (ну по крайней мере в реале никто бы не стал копать окоп параллельно существующему на очень близком расстоянии) но нужна возможность стыковки новых и существующих окопов и не только на концах, но и допустим посередине окопа.

А еще, можно добавить такую фиччу  для ускорения расстановки, 
если перед "рисованием" окопов выбрать например некоторые подразделения, то при установке конечной точки окопа выбраные юниты занимали отрытые позиции
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #15 on: April 14, 2016, 07:46:50 PM »

Наверное самый оптимальный вариант, это запрет на установку поверх существующих (ну по крайней мере в реале никто бы не стал копать окоп параллельно существующему на очень близком расстоянии) но нужна возможность стыковки новых и существующих окопов и не только на концах, но и допустим посередине окопа.

Пока речь не идет об оптимальном варианте, даже о хорошем не идет, только о том который будет не давать глюки в 99% случаев, а хотябы в 50%.
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай".  Grin
Что дальше должно произойти?

А еще, можно добавить такую фиччу  для ускорения расстановки, 
если перед "рисованием" окопов выбрать например некоторые подразделения, то при установке конечной точки окопа выбраные юниты занимали отрытые позиции
А если не отрылось или отрылось недостаточно много, или игрок выбрал технику вместе с пехотой?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #16 on: April 15, 2016, 06:33:53 AM »

Пока речь не идет об оптимальном варианте, даже о хорошем не идет, только о том который будет не давать глюки в 99% случаев, а хотябы в 50%.
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай".  Grin
Что дальше должно произойти?
Ок вот более подробный вариант,  работает наподобии как проверка линии видимости, при нажатии на ~

Игрок устанавливает начальную точку установки окопа, от этой точки исходит линия которая
(одним концом зафиксирована в опорной точке а другой конец может вращается на 360 град, и  движется за курсором) Также линия  имеет цветовой индикатор
зеленый можно копать,
красный нельзя (мешает большой перепад высот, здания, вода, уже установлены окопы, остовы, итд)
Что бы установить следующую опорную точку, она должна быть соединена с предыдущей зеленой линией, тоесть игроку придется маневрировать среди препятствий для установки окопов
довольно просто и интуитивно

А если не отрылось или отрылось недостаточно много, или игрок выбрал технику вместе с пехотой?
Можно установить минимально необходимую длинну окопа для отделения пехоты, кому хватило места того и растравило кому не хватило остался на месте,  технику можно  просто отсекать 
Logged
VasyaPushkin
Major
****
Posts: 53



« Reply #17 on: April 15, 2016, 08:51:02 AM »

окопы

Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #18 on: April 15, 2016, 12:16:40 PM »

окопы

Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи.
Предлагайте ваше решение как опровергнуть теорему Котельникова-Найквиста, получим Нобелевскую премию (поделим поровну), а затем и профили окопов улучшим.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #19 on: April 16, 2016, 02:16:42 PM »

Внимательно смотрим название темы: сюда только предложения по игре, а не баги и все подряд!
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Pages: [1] 2 3
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!