Graviteam
March 28, 2024, 11:14:11 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 ... 7
  Print  
Author Topic: Артиллерия под руководством ИИ  (Read 55125 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« on: November 10, 2016, 09:07:12 PM »

Давно обратил внимание, что взводная, ротная, батальонная, батарейная артиллерия под руководством ИИ действует эффективнее чем игрок.
Сейчас провел бой с включенными маркерами. Не пойму как ИИ видит и передает данные для обстрела.
Вот начало боя. Взвод игрока (белые маркеры) занял оборону. Время 22-00. Вроде темно. Вдали куча красных маркеров - это противник (ИИ)
В 22-08 подходит пехота ИИ (захватили "Перекресток"). Прошли метров пятьсот. Т.е. связь потеряли.

Начинается бой, стрельба. УЖЕ ЧЕРЕЗ МИНУТУ слышны залпы минометов ИИ (отмечены желтыми черточками).
И в 22-10 попадания мин по моим подразделениям (желтая стрелка - места разрывов). Причем стреляют довольно прицельно и кучно.




Расстояние до артиллерии противника от 700м до 1500м. Расположены в лесу. Вроде видимость оттуда нулевая. Связи тоже толком нет. Как они передают команды на обстрел???
У меня вот никак не получается так оперативно использовать пушки и минометы.
Это глюк игры или я неправильно что-то делаю?
« Last Edit: November 11, 2016, 06:58:49 AM by Roell » Logged
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #1 on: November 11, 2016, 10:26:13 AM »

Сейчас провел миссию с артиллерией для игрока.
Противник (ИИ) наступает.
Время 15-33. Минометная батарея игрока получила команду на стрельбу. Стоит 100% выполнения.

Минометы навелись на цель (судя по оранжевым линиям).

Командир минометного взвода хорошо видит противника.

НО МИНОМЕТЫ НЕ СТРОЕЛЯЮТ. Во всех шести минометах боеприпасы - 100 и не уменьшаются.
Время 15-38. Уже ПЯТЬ минут прошло, а стрельбы нет.

Где ошибка???
« Last Edit: November 11, 2016, 11:56:22 AM by Roell » Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #2 on: November 11, 2016, 04:06:44 PM »

Сейчас провел миссию с артиллерией для игрока.
Противник (ИИ) наступает.

А если попробовать то же самое, но командиру батареи (а может и командирам огневых взводов) отключить управление ИИ?
« Last Edit: November 11, 2016, 04:38:31 PM by Zig Zag » Logged
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #3 on: November 11, 2016, 05:09:36 PM »

А если попробовать то же самое, но командиру батареи (а может и командирам огневых взводов) отключить управление ИИ?
Пробовал. Раньше. Такие нестыковки начались давно. В Миусе это всегда было (во всех кампаниях). Артиллерия то стреляет, то не стреляет. И не понятно от чего это зависит. Не понятно как работает связь и связисты.
Просто достало уже, что артиллерия ИИ всегда стреляет. Даже если нифига не видно (далеко расположена или туман или дождь, ночь ...).
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #4 on: November 12, 2016, 04:56:45 PM »

На мой взгляд ИИ откровенно читирит с ударами артиллерии, он может наносить их куда хочет и кем хочет, в то время как игрок в этом вопросе ограничен.

В то же время Гравитим давно говорит, мол команда удар по местности для игрока читерская, т.к. позволяет стрелять в любое место которое выберет игрок. Но лично на мой взгляд читерская она только из-за довольно корявой системы вызова артиллерийского удара в игре. Если взять за альтернативу CombatMission, то там все выглядит несколько логичней, а именно: нельзя навести артиллерийский удар в то место, которое не видит корректировщик. Т.е. в тупую нельзя поставить метку на такое место и все. В Миусе же ты ставишь метки куда хочешь, и если с оффмап артой тут все попроще, она будет долго лупить пока не пристреляется, то вот с онмапп это вызывает кучи непоняток, почему не стреляют туда, почему не стреляют сюда и т.д.

А для ИИ как представляется отсутствуют ограничения в виде системы связи корректировщик-расчет орудия, и при этом корректировать огонь может каждый. Это как если бы все юниты в игре были объединены в АСУВ ТЗ (если по современному), где каждый может сделать запрос на удар и каждый имеет рацию для передачи этой информации.
На мой взгляд это явный недочет игры на сегодня, понятно что это такой костыль для ИИ, но в данном случае этот костыль очень сильно влияет на геймплей и дает слишком серьезное преимущество ИИ перед игроком.
Мне видится что решить проблему можно было бы как введением ощутимых временных лагов на передачу информации от корректировщика к орудию, так и введением большей погрешности при такой стрельбе.
Ну либо делать таки все по уму и учить ии реально использовать ту же систему, которой ограничен игрок.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #5 on: November 12, 2016, 06:06:18 PM »

На мой взгляд ИИ откровенно читирит с ударами артиллерии, он может наносить их куда хочет и кем хочет, в то время как игрок в этом вопросе ограничен.
Вот всегда так. Стоило обучть ИИ стрелять при помощи команды стрельба по земле и сразу читерит  Grin
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
 Grin

В то же время Гравитим давно говорит, мол команда удар по местности для игрока читерская, т.к. позволяет стрелять в любое место которое выберет игрок. Но лично на мой взгляд читерская она только из-за довольно корявой системы вызова артиллерийского удара в игре. Если взять за альтернативу CombatMission, то там все выглядит несколько логичней, а именно: нельзя навести артиллерийский удар в то место, которое не видит корректировщик.
Зачем брать за альтернативу Комбатмишен. Если в Миусе есть такаяже нереалистичная хрень, которая работает ровно также нереалистично - с проверкой видимости от корректировщика.
Такая проверка не делает стрельбу сколь-нибудь реалистичнее, потому что совершенно очевидно что у корректировщика нет дрона который бы позволял _оперативно_ реагировать на ситуацию и обеспечиал бы идеальный обзор.
В этом нереалистичность, а не в том что оно привязано к видимости коректировщика или нет. На всякий случай напомню что артиллерии совершенно пофиг видит ли корректировщик место куда она стреляет или нет.
Такая привязка это по сути борьба с глюками (супероружием которым является артиллерия при корректировке с камеры игрока) при помощи багов (странной привязке к видимости от корректировщиками).
Назвать это реалистичным... ну даже не знаю, возможно в альтернативной вселенной комбатмишена, где машины разворачиваются на месте вокруг центра и окопы не роют в земле а накапывают сверху, это и реалистично конечно  Cheesy.

Единственная относительно реалистичная стрельба, когда ИИ сам полностью руководит наведением/и огнем. Вот через непрямое целеуказание в Миусе/Звезде.
Но она сложна в управлении, и вызывает бурю негодования для игрока (который видит все вообще), когда ИИ не стреляет или стреляет не туда  Roll Eyes.


Т.е. в тупую нельзя поставить метку на такое место и все.

И это очевидная же глупость. О чем можно прочитать в любой книжке по стрельбе с использованием ориентиров.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #6 on: November 12, 2016, 08:25:35 PM »

Блин, как обычно все перекрутили. Ведь вопрос был совершенно о другом.
Андрей, скажите. То, что я приводил в первых двух постах в виде примеров со скриншотами это глюк игры? Или так и должно быть?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #7 on: November 12, 2016, 08:49:12 PM »

Блин, как обычно все перекрутили. Ведь вопрос был совершенно о другом.
Андрей, скажите. То, что я приводил в первых двух постах в виде примеров со скриншотами это глюк игры? Или так и должно быть?
2 пост (когда минометы 82 мм не стреляют при 100% целеуказании) скорее всего глюк и он поправится в следующем патче.

1 пост, используйте стрельбу по земле и у вас так же получится (ну почти также, компьютер не ленится и считает лучше человека конечно).
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
kandrey
Major
****
Posts: 57


« Reply #8 on: November 12, 2016, 09:05:48 PM »

1 пост, используйте стрельбу по земле и у вас так же получится (ну почти также, компьютер не ленится и считает лучше человека конечно).

Да когда это уже сообщалось http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12296.0 . Не стреляют свои юниты по земле через лес и навесом через преграды. В отличии от ИИ. Хоть убейте.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #9 on: November 13, 2016, 07:24:27 AM »

Quote
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
Я почему и привел в пример СМ, там нельзя навести удар на то место, которое не видит юнит корректирующий этот удар. И нет проблемы с тем, что бы игрок артой вычищал окопы на другой стороне карты.

Quote
Зачем брать за альтернативу Комбатмишен. Если в Миусе есть такаяже нереалистичная хрень, которая работает ровно также нереалистично - с проверкой видимости от корректировщика.
В миусе можно ставить точку куда угодно. Я давно уже предлогал ввести хотя бы фичу, чтобы при переносе точки удара на неё от корректировщика тянулся ЛОФ, т.е. нажан на точку автоматически появился лом к курсору от юнита, установил точку лоф исчез. Так хотя бы сразу и наглядно будет понятно видно ли корректировщику место удара или нет.

Quote
На всякий случай напомню что артиллерии совершенно пофиг видит ли корректировщик место куда она стреляет или нет.
Для онмап арты явно не пофиг, она постоянно отказывается стрелять туда, куда её наводишь командой "удар по местности". И часто совершенно непонятно что не так.

Quote
Назвать это реалистичным... ну даже не знаю
Вы про что именно? Я про реалистичность в плане интерфейса нигде ни слова не сказал, я говорю про удобство и понятность.

Quote
Единственная относительно реалистичная стрельба, когда ИИ сам полностью руководит наведением/и огнем. Вот через непрямое целеуказание в Миусе/Звезде.
Согласен, но это работает для игрока, у ИИ противника то все иначе. Там реалистичностью и не пахнет...
Ну вопли игроков вы всегда терпели мужественно и не обращали на них внимание, чего уж теперь то вспоминать об этом Smiley

Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #10 on: November 15, 2016, 02:56:06 PM »

Quote
А до этого сколько лет "нельзя убирать эту команду, она совершенно не читерская", "как вижу ящики на земле сразу навожу туда арту"
Я почему и привел в пример СМ, там нельзя навести удар на то место, которое не видит юнит корректирующий этот удар. И нет проблемы с тем, что бы игрок артой вычищал окопы на другой стороне карты.
Это же абсолютно неверное понимание того как работает артиллерия. Даже для такой аркадной игры как СМ, это непростительная аркадщина.

В миусе можно ставить точку куда угодно.
Как и в реальной жизни. А вот точность огня уже зависит от того куда поставишь.

Я давно уже предлогал ввести хотя бы фичу, чтобы при переносе точки удара на неё от корректировщика тянулся ЛОФ, т.е. нажан на точку автоматически появился лом к курсору от юнита, установил точку лоф исчез. Так хотя бы сразу и наглядно будет понятно видно ли корректировщику место удара или нет.
Для онмап арты явно не пофиг, она постоянно отказывается стрелять туда, куда её наводишь командой "удар по местности". И часто совершенно непонятно что не так.
Для любой пофиг. Потому что видит корректировщик абсолютно не означает что туда могут прилететь снаряды.

Вы про что именно? Я про реалистичность в плане интерфейса нигде ни слова не сказал, я говорю про удобство и понятность.
Реалистичности в плане интерфейса не бывает. Она бывает в плане соответствия реальной жизни.
В реальной жизни точку ставить можно куда угодно (даже вообще условно по карте или с использованием разного рода технических средств, например при контрбатарейной стрельбе, когда очевидно что никто цель не наблюдает), а стрелять будут куда смогут, и точность (расход снарядов) будет соответсвующим.
Основная задача в нужное время выстрелить в нужное место.
Наличие игрока парящего над полем боя и мгновенно реагирующего на события и мгновенно выдающего команды кому угодно, мешает реалистичности, а не то видит корректировщик точку или нет (это в целом ни на что не влияет).
Поэтому единственный вариант хоть какого-то реализма - это когда игрок организует, а все остальное - куда и когда стрелять - решает ИИ (корректировщиков, командиров и т.д.).

Ну вопли игроков вы всегда терпели мужественно и не обращали на них внимание, чего уж теперь то вспоминать об этом Smiley

Стрельба по земле (попытки ее убрать) к сожалению вызывает особо острую реакцию. Хотя судя по постам на стиме (ИИ стреляет непонятно как!!!), толком ее никто не использует.
Так что пока компромиссный вариант - она остается для игрока (с дурацкой блокировкой в стиле СМ - не видим -> не корректируем) и телепатией от командира, но ИИ использует ее эффективно (но только для 1й батареи на боевую группу).
« Last Edit: November 15, 2016, 03:13:32 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #11 on: November 16, 2016, 05:31:50 AM »

Quote
Это же абсолютно неверное понимание того как работает артиллерия. Даже для такой аркадной игры как СМ, это непростительная аркадщина.
Ну конечно Smiley в условиях когда игрок летает над полем боя и видит все и везде эта условность вполне обоснована.

Quote
Наличие игрока парящего над полем боя и мгновенно реагирующего на события и мгновенно выдающего команды кому угодно, мешает реалистичности, а не то видит корректировщик точку или нет (это в целом ни на что не влияет).
---
Хотя судя по постам на стиме (ИИ стреляет непонятно как!!!), толком ее никто не использует.

Если бы была линия ЛОС от корректировщика к точке игроку было бы легче понять будут вести юниты огонь или нет. Сейчас в игре можно выставить эту точку и только по прошествии нескольких минут станет понятно что никто стрелять не собирается, это не удобно.

НО важный момент! Я считаю что точка к которой идет ЛОС должна находиться примерно на 10м выше земли, что бы не возникало проблем с установкой точки удара на небольшие неровности рельефа.

Quote
Так что пока компромиссный вариант - она остается для игрока (с дурацкой блокировкой в стиле СМ - не видим -> не корректируем) и телепатией от командира, но ИИ использует ее эффективно (но только для 1й батареи на боевую группу).
Вот тут непонятно если честно.
« Last Edit: November 16, 2016, 05:38:07 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #12 on: November 16, 2016, 09:03:09 AM »

Для любой пофиг. Потому что видит корректировщик абсолютно не означает что туда могут прилететь снаряды.

С оффмап артиллерией вроде особых проблем нет, особенно если место удара видит корректировщик. А с вот онмап не все так однозначно, особенно если это не минометы. Как я понимаю ситуация когда корректировщик онмап артиллерии видит место удара, а стрельба не ведется связана с ситуацией, когда эта самая артиллерия оказывается не на прямой наводке. Т.е. в случае стрельбы с закрытых позиций по отношению к месту предполагаемого обстрела. И вот тут игроку совсем не понятно почему артиллерия отказывается стрелять... Например, какая минимальная дистанция стрельбы с закрытой позиции для батареи М-30? Сможет ли она вести огонь на дистанцию 1,5-2 км, находясь на непрямой наводке? Или тот же вопрос по ЗИС-3, учитывая настильную траекторию стрельбы и небольшой угол вертикального наведения? Вред ли ЗИС-3 сможет обстреливать цель на дистанции, скажем 1 км, через закрытия (лес, холм и т.д.).
Я вот в соседней ветке интересовался про стрельбу станковыми пулеметами с закрытых позиций. Бегло просмотрев руководства по Максиму, нашел, что с закрытых позиций стрельба может вестись только на дистанцию больше 2км, с полузакрытых - от 900м до 2км. Очевидно, что подобные ограничения есть и для гаубиц, и для пушек. Только игроку они не очевидны.
Может действительно ввести кнопку, которая будет показывать (подсвечивать) область, которую может обстрелять орудие непрямым огнем с занимаемой позиции? По аналогии с кнопкой, показывающей область видимости? Думаю тогда отпадут вопросы "почему не стреляют".
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #13 on: November 16, 2016, 04:51:17 PM »

С оффмап артиллерией вроде особых проблем нет, особенно если место удара видит корректировщик. А с вот онмап не все так однозначно, особенно если это не минометы. Как я понимаю ситуация когда корректировщик онмап артиллерии видит место удара, а стрельба не ведется связана с ситуацией, когда эта самая артиллерия оказывается не на прямой наводке. Т.е. в случае стрельбы с закрытых позиций по отношению к месту предполагаемого обстрела. И вот тут игроку совсем не понятно почему артиллерия отказывается стрелять...
Безусловно, но с корректировщиками это совершенно никак не связанно. Вернее когда не стреляет по причине "корректировщики не корректируют" это как раз понятно и индицируется.

Например, какая минимальная дистанция стрельбы с закрытой позиции для батареи М-30?
Минимальная - 0, как и любой другой пушки  Grin
Но скорее всего вас интересуют все таки допустимые траектории, но это уже совсем другой, гораздо более сложный вопрос. Который зависит от массы параметров.

Сможет ли она вести огонь на дистанцию 1,5-2 км, находясь на непрямой наводке?
Может конечно, но есть ньюансы  Wink.

Или тот же вопрос по ЗИС-3, учитывая настильную траекторию стрельбы и небольшой угол вертикального наведения?
Вред ли ЗИС-3 сможет обстреливать цель на дистанции, скажем 1 км, через закрытия (лес, холм и т.д.).
Опять же зависит от взаимного расположения цели и пушки и наклона пушки.

Я вот в соседней ветке интересовался про стрельбу станковыми пулеметами с закрытых позиций. Бегло просмотрев руководства по Максиму, нашел, что с закрытых позиций стрельба может вестись только на дистанцию больше 2км, с полузакрытых - от 900м до 2км.
Закрытая/полузакрытая - это очень условная градация, не имеющая строгого математического (числового) определения. Поэтому эти дальности ни о чем не говорят.

Очевидно, что подобные ограничения есть и для гаубиц, и для пушек.
Есть, и они зависят от наклона пушки и относительного расположения пушки и цели.
Просто сферических минимальных дистанций в вакуме не бывает.
А так как наклон и взаимное расположение бывают самими разнообразными, то и дистанции варьируются тоже в широких пределах.


Может действительно ввести кнопку, которая будет показывать (подсвечивать) область, которую может обстрелять орудие непрямым огнем с занимаемой позиции?
Это очень сложная кнопка, которая будет показывать в большинстве случаев непонятно что. При этом будет требовать продолжительных расчетов.
И самое главное непонятно зачем  Grin. У ИИ же будет такая же кнопка (для справедливости), значит стрелять он станет убийственно точно, просто потому что он не будет лениться ее использовать методично. А как показал аналогичный опыт со стрельбой по земле это вызывает негативную реакцию.

По аналогии с кнопкой, показывающей область видимости? Думаю тогда отпадут вопросы "почему не стреляют".
Не отпадут, с областью видимости же не отпали, даже когда решительно все моменты индицируются, включая куда конкретно смотрит каждый член экипажа.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #14 on: November 16, 2016, 05:16:23 PM »

Ну конечно Smiley в условиях когда игрок летает над полем боя и видит все и везде эта условность вполне обоснована.
Необоснована, если мы говорим про симуляцию.
Ну, а так да кастование метеоритного дождя различной интенсивности сильно проще и понятнее для игрока, чем какаято занудная артиллерия, это да.

Если бы была линия ЛОС от корректировщика к точке игроку было бы легче понять будут вести юниты огонь или нет.
Безусловно, но в реальной жизни никаких лосов у нас нет. И условный комбат может только догадываться что там видят (могут увидеть) корректировщики. А условный командир огневого взвода вообще без понятия, у него есть только углы наведения полученные по целеуказанию непонятно от кого, и если они в допустимом диапазоне, то совершенно пофиг кто там и что видит - снаряды улетят.
Я уже молчу про всякие более сложные виды стрельбы, и про то что корректировщику "лос к точке" вообще не нужна. Нужно видеть разрывы.

Сейчас в игре можно выставить эту точку и только по прошествии нескольких минут станет понятно что никто стрелять не собирается, это не удобно.
Неудобно да, но тут ничего не поделаешь. Могут стрелять или не могут определяется в процессе наведения на цель. Если игрок при установке цели не задумался об этом вопросе, о нем задумается ИИ при попытке выстрелить (выбрать заряд, снаряд, угол возвышения орудия).

НО важный момент! Я считаю что точка к которой идет ЛОС должна находиться примерно на 10м выше земли, что бы не возникало проблем с установкой точки удара на небольшие неровности рельефа.
Это не лос, и абсолютно ничего не гарантирует. Особенно в лесу  Cheesy
Главное совершенно непонятно почему нельзя стрелять если корректировщик не видит точки?


Вот тут непонятно если честно.
Что непонятно? ИИ выбирает 1 батарею (если она есть) на 1 боевую группу, и распологает ее так, чтобы она могла стрелять по максимально возможному количеству траекторий.
Пользуясь простыми эмпирическими правилами он выбирает точки для ведения огня в процессе боя.
Не вижу ни одной причины почему игрок не может делать так же - информация о траекториях у него есть на этапе расстановки (нарисована буквально на земле), простые эмпирические правила тоже достаточно просты. Плюс любой человек, благодаря миллионам лет эволюции, решает геометрические задачи сильно быстрее и лучше чем любой компьютер. Что позволяет использовать не только простые эмпирические правила, но и более сложные.
Вон посмотрите только, что ZigZag делает с максимами  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #15 on: November 16, 2016, 05:35:38 PM »

Quote
И условный комбат может только догадываться что там видят (могут увидеть) корректировщики. А условный командир огневого взвода вообще без понятия
Это все очень интересно, но в ВАШЕЙ ИГРЕ игрок просто сначала ставит точку потом жмет кнопку ЛОСа и смотрит видно или нет, объединение этих двух функций было бы логично, но чувствую вы как всегда идете странной дорогой.

Quote
Главное совершенно непонятно почему нельзя стрелять если корректировщик не видит точки?
Вам виднее до крайнего патча не стреляли почему-то.

Quote
Что непонятно?
Написано у вас непонятно было, кто что выбирает.
Как я понимаю уменьшать точность и вводить временной лаг для стороны ИИ при стрельбе онмап артой вы не будете?
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #16 on: November 16, 2016, 05:58:03 PM »

Это все очень интересно, но в ВАШЕЙ ИГРЕ игрок просто сначала ставит точку потом жмет кнопку ЛОСа и смотрит видно или нет, объединение этих двух функций было бы логично,
Не совсем понимаю что мешает _сначала_ включить ЛОС, а затем (не выключая лос!) ставить точки "на зеленое"? Почему надо делать наоборот (заведомо самым неудобным способом), какая причина?

Вам виднее до крайнего патча не стреляли почему-то.
Ну вы же говорите что в комбатмишене так, и это правильно/реалистично/удобно.


Написано у вас непонятно было, кто что выбирает.
Как я понимаю уменьшать точность и вводить временной лаг для стороны ИИ при стрельбе онмап артой вы не будете?
Точность увеличивать будем, ИИ стреляет крайне неточно. Пока к сожалению не удается добиться приемлемой точности.
Из-за низкой точности увеличение лага, больше чем для игрока, ведет к тому он вообще никуда не попадает.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #17 on: November 16, 2016, 06:12:37 PM »

Quote
Не совсем понимаю что мешает
Вот и я не понимаю, почему бы не улучшить интерфейс и не избавить игрока от этих муторных манипуляций.

Quote
Точность увеличивать будем, ИИ стреляет крайне неточно.
Не знаю, у меня он(противник ИИ) как правило с 1 или 2го залпа накрывает точечные цели, при том что батарея на другом конце карты. И это выглядит по меньшей мере странно, ведь если точно так же игрок попытается сделать, то во-первых его батарея начнет стрелять через несколько минут, а то и вовсе не начнет, во-вторых точность огня будет совсем иной. А следовательно выглядит это как читерство со стороны ИИ. Естественно это все моё субъективное мнение основанное на восприятии игры.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #18 on: November 16, 2016, 06:31:56 PM »

Вот и я не понимаю, почему бы не улучшить интерфейс и не избавить игрока от этих муторных манипуляций.
Ну так а если игрок не хочет чтобы у него лос включался и закрашивало все?
А оно лезет все время при попытке поставить рубеж. ИМХО это ну очень сомнительное улучшение. При том что включение лоса ну нереально муторная операция, целая 1 кнопка.


Не знаю, у меня он(противник ИИ) как правило с 1 или 2го залпа накрывает точечные цели, при том что батарея на другом конце карты.
Дальнее расположение батареи (в пределах тактической карты) это плюс, а не минус к точности же. ИИ специально ставит подальше, чтобы можно было стрелять по максимально настильной траектории и туда куда нужно. А не возле этого места.

P.S. В настройках стоит максимальная сложность?

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #19 on: November 16, 2016, 06:52:36 PM »

Quote
Дальнее расположение батареи (в пределах тактической карты) это плюс, а не минус к точности же. ИИ специально ставит подальше, чтобы можно было стрелять по максимально настильной траектории и туда куда нужно. А не возле этого места.
Я к тому, что цель самой батарее/орудию точно не видна.


Quote
P.S. В настройках стоит максимальная сложность?
Вроде по умолчанию средняя.

Мне просто кажется, что есть конкретный диссонанс, да и игрок и ИИ могут как бы пользоваться командой "огонь по земле", но при этом точность огня и время реакции у игрока выглядят на порядок худшими чем у ИИ.
Я ведь к чему тут СМ вспомнил с его этой фичей не видит корректировщик, значит не стреляет. Там ведь система связи на поле боя есть много лет, и действует она четко. И смысл там в том, что что бы поставить точку удара нужно что бы кто-то это корректировал (хотя в последних играх там вроде что-то изменилось, и появились какие-то ориентиры и что-то там еще), а соответственно должна быть связь от корректирующего отряда к огневому средству. В итоге получается, что система на самом деле вполне реалистична, и эффект от игрока, парящего над полем боя минимален. Да, игрок может видеть цели на другом краю карты, но юниты не могут навести на них точечный удар артиллерии, т.к. не видят и не знаю, что они там есть. Т.е. в этой системе нивелируется эффект от всевидящего игрока. Более того действия ИИ противника так же подчинены этой логике, он может атаковать только тех врагов, информация о которых доходит до огневых средств по каналам связи.
Т.е. в обоих случаях обеспечивается система при которой солдаты на поле боя заметили врага, и навели удар артиллерии если им это позволяют средства связи и полномочия. А в GT сейчас получается игрок или ИИ противник заметил врага и просто нанес по нему удар, по сути как вы говорите накастовал метеоритный дождь. Мне кажется, что геймплей СМ в этой части гораздо ближе к реальности.
 
Logged

IN TANK WE TRUST
Pages: [1] 2 3 ... 7
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!