Graviteam
March 29, 2024, 01:24:40 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 7
  Print  
Author Topic: Артиллерия под руководством ИИ  (Read 55142 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
biotech
Major
****
Posts: 85


« Reply #60 on: January 02, 2017, 05:25:15 PM »

Quote
Так а скрины в начале темы "с проблемами" они тогда к чему?
ни к чему, я просто влез в чужую тему со своими вопросами )

Quote
Если пойти в сторону реализма с пристрелянными ориентирами - будет еще хуже, так как перенос огня будет совсем быстрый и точный.
нужно еще определить правила и ограничения по которым эти пристрелянные ориентиры вообще могут быть или не быть. но на мой взгляд самый важный момент - это как именно наводчик вызывает и корректирует огонь батареи.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #61 on: January 03, 2017, 03:43:44 PM »

Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.
Logged

IN TANK WE TRUST
waypoint
Major
****
Posts: 69


« Reply #62 on: January 03, 2017, 09:45:15 PM »

Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.

А в чём проблема? Я правильно понял, что "без наведения" - это по ненаблюдаемым целям?

Например, в ПС-42 пишут:
"3. Огонь на подавление ненаблюдаемых целей.
... 429. Участки поражения выбирают на основании изучения аэрофотоснимков, данных наземной разведки и предполагаемого боевого порядка противника.
... 432. Ненаблюдаемую живую силу, расположенную вне укрытий, подавляют короткими мощными огневыми налётами продолжительностью 3-5 минут каждый.
... 433. Мотомеханизированные средства, расположенные на выжидательных или исходных позициях подавляют орудиями всех калибров."

Даже в Комбат мишн несколько лет назад добавили TRP, т.е. там возможен очень точный и быстрый огонь по какой-нибудь ненаблюдаемой точке.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #63 on: January 04, 2017, 06:00:44 AM »

Проблема не в том возможно наносить удар по не наблюдаемой цели в реальной жизни или нет, проблема в том, что можно наносить удар там и тогда, когда этого пожелает игрок/ии в обход игровой механики. Разработчики создали в игре 2 параллельных и отчасти взаимоисключающих системы движения тактической информации на поле боя и это никак не вяжется с реализмом.

Одна система основана на различных видах внутриигровой связи между подразделениями (телефоны, радио, ракеты, голос) и призвана смоделировать реалистичное движение информации по полю боя и реакцию на неё со стороны подразделений/огневых средств.

А вот другая совершенно параллельная и взаимоисключающая система не нуждающаяся в движении какой либо тактической информации куда либо, основанная на том что ИИ/игрок просто видит все, что видят его юниты на поле боя, и сам, практически без каких либо ограничений, передаёт эту информацию подконтрольным огневым средствам в ту секунду и в том месте в каком это захочет.
Такую систему можно было бы назвать единым разведывательно-огневым контуром, где средства обнаружения и средства поражения объеденные одной системой и имеют постоянную связь иными словами сетецентричность. Сейчас в реальном мире для создание такого контура в армиях внедряют АСУ/ЕСУ, системы спутникового позиционирования, цифровую широкополосную радиосвязь, средства лазерного целеуказания и много еще всего (я про это уже упоминал, но к сожалению Андрею эти слова не знакомы). И если бы в игре моделировалось такое время и такие системы, то было бы здорово, но в игре просто есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

Лично я вижу решение проблемы примерно таким:
Убрать кнопку "огонь по земле" (а точнее убрать её функционал для вызова удара онмап артиллерии), и ввести единый интерфейс управления артиллерией оффмап и онмап. Для непосредственных командиров огневых средств и артиллерийских наблюдателей оставить возможность размещения огневых рубежей в любых местах, с соотв. падением точности и ростом времени на пристрелку в случае если место удара не наблюдается и соотв. нельзя/трудно корректировать огонь. Для остальных юнитов (командиров различного уровня) ввести привязку возможности установки огневого рубежа на местности с линией LOS (т.е. прямая видимость), а так же дополнительное меню выбора огневых средств и их доступности. А вот доступность огневых средств и время реакции оных (время прохождения информации по командной вертикали) напрямую увязать с системой связи и положением запрашивающего командира в командной цепочке, а точность корректировки на индивидуальный скилл командира. Так по крайней мере в игре все будет подчинено одним правилам, и основано на реалистичных механизмах игрового мира.
« Last Edit: January 05, 2017, 07:24:31 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #64 on: January 04, 2017, 10:10:38 AM »

Согласен с комрадом Fritz по поводу 2-х систем движения информации и необходимостью убирать кнопку "Огонь по земле".
Кроме того, сейчас в игре существует 2 системы управления артиллерией. Оффмап - настоящие боги войны, стреляющие всегда и в любое место карты. И онмап - стреляет с использованием "телепатии", на возможность стрельбы влияют траектория полета снаряда, возможность наблюдения места удара командиром (сами разработчики не раз говорили, что это не реалистично) и даже ОШС батареи (в некоторых штатах отсутствуют командиры взводов, поэтому батарея начинает таскаться по карте за командиром, который выдвинут вперед для корректировки огня) и пр. Все написанное про онмап артиллерию может было бы и не критичным, если бы она была представлена исключительно орудиями, стреляющими прямой наводкой. Но есть еще средние гаубицы, да даже 82-мм минометы, которые предпочтительно использовать с закрытых позиций подальше от передовой. Выглядит не реалистично все это...
Поэтому хотелось бы, что бы читерску кнопку все-таки убрали, а всю артиллерию (и оффмап, и онмап) перевели в автоматический режим. Игроку оставить возможность расстановки перед боем ориентиров и рубежей заградительного огня и составление плана работы артиллерии. А в самом бою открытие, перенос огня отдать на откуп корректировщикам и командирам батарей, которые будут делать это на основании распространения информации по телефонам, рации и т.д.
Вот тогда все станет на свои места без придумывания каких-либо "костылей".
« Last Edit: January 04, 2017, 10:20:34 AM by Zig Zag » Logged
waypoint
Major
****
Posts: 69


« Reply #65 on: January 04, 2017, 12:00:41 PM »

Кстати, в играх про WW2 из серии Комбат мишн точно так же криво всё и работает. Например, игрок выбрал своих стрелков и они видят ПТО в лесу или пехоту в здании, никто ни в кого не стреляет. Затем выбирает стоящий в 500 метрах Т-34 и даёт ему приказ обстрелять тот самый кусочек леса или дома. И никого не волнует, есть ли у тридцатьчетверки связь с кем либо или нет, через секунду танк начнёт стрелять по любой наблюдаемой им точке без всякой понятной для танка причины. Или разведка игрока видит врага в роще, недалеко от которой пристрелян репер (расположена TRP). Связи у этой пары разведчиков ни с кем нет, но игрок моментально вызывает огонь минометов по TRP и переносит его на цель. Т.е. и в КМ тоже есть попытка смоделировать распространение информации от юнита к юниту, и есть игрок, который сразу владеет всей информацией и этим нагло пользуется. Т.е. там уже в сороковых в РККА есть АСУ, в игре есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

А так я полностью согласен с тем, что "огонь по земле" надо вынуть, а вместо него засунуть полное планирование артиллерийского наступления с кучей пристрелянных реперов, ориентиров, заранее подготовленных и запомненных целей типа Роща 4 или Деревня 3 с очень маленькой задержкой вызова огня по ним наблюдаются они или нет.

А вот доступность огневых средств и время реакции оных (время прохождения информации по командной вертикали) напрямую увязать с системой связи и положением запрашивающего командира в командной цепочке, а точность корректировки на индивидуальный скилл командира. Так по крайней мере в игре все будет подчинено одним правилам, и основано на реалистичных механизмах игрового мира.

Допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.
Logged
biotech
Major
****
Posts: 85


« Reply #66 on: January 04, 2017, 02:17:04 PM »

Quote
Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.
А если например такая цепочка:
1) артиллерия может отработать по рубежам, заданным на этапе расстановки. может сразу, может по намеченному плану.
2) вызов арты в бою вне плана может быть вызван какими-то внеплановыми событиями. как то: в н.п. Большие сраки разведчики обнаружили колонну противника, но на КП об этом еще не знают. значит должны узнать! так вот, если КП (комбат или комроты), к которому "прикреплен" артнаводчик, имеет по цепочке связь с подразделением, которое _видит_ противника - тогда можно вне плана открыть огонь по заранее заданому ориентиру, находящемуся в зоне видимости разведчиков, либо, с большой погрешностью, по новому целеуказанию, поступившему от разведчиков. а если связи нет, то и огня не будет.
тут возможно внести некий элемент "связи" - отправить бойца с запиской на КП. полностью под управлением ИИ, как этап вызова артобстрела. добежит, сообщит, огонь откроют, может быть даже еще не будет поздно.

таким образом игрок хоть и видит всё, что видят его войска, но вызывать артиллерию только потому что ему так захотелось - не может. этого должен захотеть комбат\комроты, которому "доклали" о Больших сраках.
« Last Edit: January 04, 2017, 02:29:00 PM by biotech » Logged
waypoint
Major
****
Posts: 69


« Reply #67 on: January 04, 2017, 05:00:35 PM »

1) артиллерия может отработать по рубежам, заданным на этапе расстановки. может сразу, может по намеченному плану.
"В наступлении производится пристрелка реперов и проверка некоторых огней (СО, НЗО) одиночными выстрелами одного из орудий."
Это из книги "Боевая работа батареи", 1943го года. СО - сосредоточение огня по площади, НЗО - неподвижный заградительный огонь.
Сколько должно быть этих самых рубежей, заданных на этапе расстановки? Сколько можно пристрелять реперов и запомнить целей для СО?

Картинка кликабельна. На ней схема огня дивизии на бой в глубине с указанием запланированного и выполненного огня.
Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?

Мне тоже кажется, что было бы здорово, если бы игрока ограничили с точки зрения получаемой им информации. Т.е. если связи с юнитом нет и его никто не видит, то неизвестно где он и что там. Ежели дозор углядел вражину в избе, то пока информация каким-нибудь путём до командующего не дойдёт, он не будет на деревню кастовать метеоритный удар. Но это какой-то слишком хардкор и ролеплей, не всем понравится.
Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #68 on: January 04, 2017, 05:20:40 PM »

Сколько должно быть этих самых рубежей, заданных на этапе расстановки? Сколько можно пристрелять реперов и запомнить целей для СО?
Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте. Как с рытьем окопов. Стоит батарея на оперативной карте без движения - больше ориентиров пристреливают.

Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?
Ну тут же целая дивизия, да еще при наступлении в глубину обороны непонятно на сколько километров. В тактический бой попадет пусть 2-3 батареи и глубина наступления не более 2-х км.

Но это какой-то слишком хардкор и ролеплей, не всем понравится.
Мне кажется, надо делать как можно более приближено к реалу. НО без жесткого хардкора и необходимости изучения 10 томов курса "Артиллерия" Smiley А по поводу, что кому-то не понравится... Вон авиацию убрали у игрока и перевели в автомат - никто не жалуется. А если будут жаловаться такие игроки, которые на стимовском форуме просят сделать мод с зомби - это будет не страшно Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #69 on: January 04, 2017, 08:06:10 PM »

Quote
Как я уже говорил ранее, ИИ может стрелять без наведения вообще (как и игрок)
В этом вся проблема и есть.
Да и внезапно в реальном мире артиллерия тоже так может (и делает это), вот жеж проблема так проблема  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #70 on: January 04, 2017, 08:11:30 PM »

Нужно еще определить правила и ограничения по которым эти пристрелянные ориентиры вообще могут быть или не быть.
А какие тут могут быть ограничения - назначил точку и пристрелял.
Проблема начинается когда пристрелянная точка уже есть, а игрок с камерой летает и видит где там враги ломятся, и относительно этой точки точно наводит огонь. Это и сейчас можно сделать, но судя по темам "моя арта так не может, а ИИ стреляет нечестно", многие игроки не понимают как стрелять относительно пристрелянных ориентиров. Может быть это и к лучшему конечно.

Т.е. если ориентиры будут отдельно явно видимы и перенос огня будет как в жизни, все будет также или хуже  Grin.
И пока непонятно как эту проблему решить, не фентезийными способами.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #71 on: January 04, 2017, 08:21:32 PM »

Проблема не в том возможно наносить удар по не наблюдаемой цели в реальной или нет, проблема в том, что можно наносить удар там и тогда, когда этого пожелает игрок/ии в обход игровой механики. Разработчики создали в игре 2 параллельных и отчасти взаимоисключающих системы движения тактической информации на поле боя и это никак не вяжется с реализмом.

Да, как и в любой другой игре со свободной камерой. Только не разработчики создали, а разработчики не могут влиять пока из виртуального мира на реальный и запрещать игроку рассматривать разное при помощи камеры и принимать решения на основе полученной таким способом информации.

Лично я вижу решение проблемы примерно таким:
Ужасы из комбатмишена я поскипал, уж извините.

Насчет огня по земле:
Огонь по земле убирать не будем, это вызывает гораздо больше неадекватных отзывов, к сожалению. Причем если споры о том какой огонь по земле нехороший и нереалистичный, которые ведутся на этом форуме, к счастью ведутся очень разумными игроками, и хоть как-то аргументированно, то дискуссии на тему где делся огонь по земле, они сразу вырываются за рамки адекватности. Поэтому исходите из того что эта команда останется (для игрока и для ИИ).

И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #72 on: January 04, 2017, 08:30:25 PM »

Т.е. там уже в сороковых в РККА есть АСУ, в игре есть волшебная кнопка "огонь по земле" и это никак не вяжется с реализмом.

Допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.

Тут собственно две проблемы, как не давать игроку непосредственное управление и что делать если часть нужных (для передачи информации) войск не попало в бой.
Вот например, уберем стрельбу по земле, и... прямо сразу приходит сюда на форум игрок который спрашивает, а как собственно сделать так чтобы пулеметы по команде обстреляли подозрительные кусты?
И что разработчики будут ему говорить в ответ?  Убрали возможность потому что игроки читерят с кнопкой и артой?!? Cheesy

Мысль убрать игрока нафиг от артиллерии конечно хорошая, но есть ньюансы в реализации.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #73 on: January 04, 2017, 08:38:37 PM »

Не получится ли в конце концов такого, что для большего реализма всю карту тактического боя в ГТ можно будет утыкать реперами и участками запланированного огня?
Естественно получится, мало того игроки так и будут делать при первой же возможности. Мало того любые ограничения в количестве (единицами точек) они нереалистичны и выглядят глупо.
Это и в реальной жизни можно сделать, проблема то в том как совместить в один момент снаряд и цель. А не в возможности стрелять когда угодно и куда угодно.
А летающий над полем боя игрок с возможностью паузы решает эту проблему полностью.

И все вот эти попытки, а давайте пусть если не видит кто-то то туда нельзя стрелять, или сделаем 3 точки пристрелянных и не больше и прочее. Это борьба с багами при помощи добавления новых багов. А не решение проблемы.

Мне тоже кажется, что было бы здорово, если бы игрока ограничили с точки зрения получаемой им информации.
Да это было бы здорово, отобрать у игрока свободную камеру - пусть смотрит из одной точки. А лучше еще и мышь с клавиатурой забрать, будет очень реалистично. Только боюсь игроки с вами будут не согласны.  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #74 on: January 04, 2017, 08:48:00 PM »

Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте.
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.

Как с рытьем окопов.
Рытье окопов физически гораздо более долгий процесс.

Мне кажется, надо делать как можно более приближено к реалу. НО без жесткого хардкора и необходимости изучения 10 томов курса "Артиллерия" Smiley А по поводу, что кому-то не понравится... Вон авиацию убрали у игрока и перевели в автомат - никто не жалуется.
Так от этого она только выиграла. Самолетов больше, прилетают чаще. Но авиация же условно скажем самонаводящаяся. А артиллерия работает иначе и требует каких-то манипуляций от игрока.
Плюс еще и можно сказать двух видов бывает.


А если будут жаловаться такие игроки, которые на стимовском форуме просят сделать мод с зомби - это будет не страшно Smiley
Да ладно не страшно, наоборот. Это же основные финасовые ресурсы для развития игры.
Последние негативные отзывы - очень сложно и вообще солдаты не слушаются игрока.
« Last Edit: January 04, 2017, 08:58:48 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #75 on: January 05, 2017, 07:32:23 AM »

Тут, кстати, можно количество рубежей/ориентиров привязывать к количеству ходов стояния на месте.
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.

Вот только потом уже снарядов не будет стрелять по целям  Smiley

Предлагаю: за каждый автоматически пристрелянный ориентир отбирать минимум 3 - 5 снарядов Smiley
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #76 on: January 05, 2017, 07:47:43 AM »

Quote
допустим, что игрок у нас в роли комбата. С ним на КП сидит какой-нибудь артиллерийский офицер и у него есть карта всех подготовленных целей и т.п. Игрок выслал разведку и выяснилось, что в деревне Большие сраки остановилась колонна противника. Эта деревня не видна с НП арткорректировщика, но была заранее внесена в список целей для артиллерии, все данные для стрельбы подготовлены и тщательно записаны. Если артофицер на КП т.е. игрок сразу же прикажет обстрелять деревню, то это реалистично? Цель у нас заранее посчитана, не наблюдается, корректировка не обязательна, арту вызывает сам комбат через артофицера.
Это реалистично. Меня бы устроило как я написал выше, что бы онмап арта действовала по тем же игровым принципам и тому же интерфейсу что и оффмап арта.

Quote
Кстати, в играх про WW2 из серии Комбат мишн точно так же криво всё и работает.
Совершенно не спорю, но я говорил про артиллерию онмап/офмап.

Quote
И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?
Лично меня онмап, и только по той причине, что ИИ слишком быстро и точно наносит удар. Что бы вызвать огонь оффмап арты на новый (перенесенный в новое место) рубеж, надо несколько минут времени просто подождать, а потом еще и пристрелять его, а вот что бы вызвать удар онмап арты в не наблюдаемое её расчетами место, ждать особенно не нужно, ну или не сопоставимое время (так по крайней мере мне кажется чисто субъективно).

Quote
что делать если часть нужных (для передачи информации) войск не попало в бой.
Но ведь вполне реально просчитать их виртуально. Если командир высшего звена в принципе есть и жив на оперативном ходу, то думаю не сложно просчитать имеет ли он связь со своими подчиненными. Да и просто просчитать связь между различными нужными подразделениями. И соотв. можно сделать этакий виртуальный штаб, через который двигается информация. Я не имею ввиду какой-то интерфейс новый городить (хотя может и над этим стоит подумать), я имею ввиду просто виртуальный просчет того как и куда гуляет информация с соотв. временными лагами на прохождение и/или потерями данных при передаче.

Quote
Вот например, уберем стрельбу по земле, и... прямо сразу приходит сюда на форум игрок который спрашивает, а как собственно сделать так чтобы пулеметы по команде обстреляли подозрительные кусты?
Я вот кстати не призываю вообще эту кнопку убирать, я призывая изменить её функционал, и убрать с неё возможность наводить огонь артиллерии, а управление онмап артой соотв. перенести на общий интерфейс с оффмап артой...

Quote
Почему?
Пристрелка, это не очень долгое занятие. Особенно если ориентиры примерно в одном месте, то чем их больше пристреляно, тем быстрее пристрелять другие.
За 4 часа (1 ход), можно пристрелять всю карту так чтобы огонь переносился в любое место очень точно и быстро.
Ну это лично на мой взгляд вполне допустимая и оправданная условность. Кому то даже наверняка будет казаться, что это очень реалистично Smiley
« Last Edit: January 05, 2017, 08:18:31 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #77 on: January 05, 2017, 09:48:01 AM »

И давайте определимся с артой под управлением ИИ, какой вид напрягает, онмап или офмап?
Ну это бывает трудно определить во время боя чем именно ИИ пользуется. Ну вот идет отделение в разведку. Двигается скрытно, по кустам. Выходят на указанный рубеж в посадочке вдоль поля. И через секунд 10 возле них начинают рваться снаряды, причем очень близко. Кто стреляет и откуда - не видно... Вот такие моменты и вызывают некоторое недоумение: как ИИ так быстро и точно смог открыть огонь да еще по цели, которая вроде как укрыта за маской растительности...
А вообще мне скорее нравится, как сейчас ИИ пользуется артиллерией Smiley Особенно в тех моментах когда ИИ методично "прочесывает" местность, обрабатывает населенные пункты. Как по мне очень реалистично выглядит!

Это и сейчас можно сделать, но судя по темам "моя арта так не может, а ИИ стреляет нечестно", многие игроки не понимают как стрелять относительно пристрелянных ориентиров. Может быть это и к лучшему конечно.
А можно тут поподробней, о чем идет речь. А то вдруг половина игроков даже на этом форуме не знает каких-то секретов стрельбы по ориентирам Smiley

Огонь по земле убирать не будем
А как же это? Не ждать? Smiley
Офмап определенно рано или поздно уедет в автоматический режим, а ручное наведение останется только на этапе начальных приказов.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #78 on: January 05, 2017, 09:33:33 PM »

Вот только потом уже снарядов не будет стрелять по целям  Smiley
Если не бросаться в крайности, это выгоднее чем потом тратить 100500 снарядов чтобы попасть в цель.

Предлагаю: за каждый автоматически пристрелянный ориентир отбирать минимум 3 - 5 снарядов Smiley
Это безусловно будет так, если будет. Ориентиры не будут доставаться совсем забесплатно. Просто каждый следующий будет стоить "дешевле" чем предыдущий.
ИИ как обычно будет считать отимальное соотношение ориентиры/снаряды, а игроки будут надеяться на интуицию и закономерно выбирать фиговые варианты (экономить побольше на пристрелке).
А потом жаловаться что ИИ читерит  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #79 on: January 05, 2017, 09:53:11 PM »

Лично меня онмап, и только по той причине, что ИИ слишком быстро и точно наносит удар.
А как вы определяете что это именно онмап?
Тут вот справедливо заметили что не всегда можно понять, что это.
От себя замечу что боезапас у онмап артиллерии небольшой, причем иногда большая часть приходится не на фугасные снаряды. Т.е. слишком быстро и точно нанести удар ИИ может ну от силы пару раз. И то буквально сделав несколько выстрелов из каждого орудия. Дальше просто нечем будет стрелять.

Что бы вызвать огонь оффмап арты на новый (перенесенный в новое место) рубеж, надо несколько минут времени просто подождать, а потом еще и пристрелять его
Если вы используете стрельбу относительно заранее пристрелянного репера, ничего особенно долгого делать не надо. В рамках игрового полигона в тактической фазе, количество реперов для переноса огня в любое место, скорее всего будет незначительно. Т.е. они почти всегда будут.

Но ведь вполне реально просчитать их виртуально.
Виртуально можно просчитать все что угодно, но потом кто будет объяснять почему в этот раз виртуально командир есть, а в тот раз не было Smiley.

Я вот кстати не призываю вообще эту кнопку убирать, я призывая изменить её функционал, и убрать с неё возможность наводить огонь артиллерии, а управление онмап артой соотв. перенести на общий интерфейс с оффмап артой...
Так кнопку надо убирать в любом случае, вернее две кнопки: стрельбу по земле и стрельбу по рубежу.
Или убирать возможность летать камерой. По другому если делать, будут баги, которые пытаются пофиксить другие баги.

Осталось только придумать алгоритм по которому на кнопку будет жать ИИ.

Ну это лично на мой взгляд вполне допустимая и оправданная условность. Кому то даже наверняка будет казаться, что это очень реалистично Smiley
Ну это очень натянутая условность, особенно если учесть что работает она хоть как-то по назначениею если число точек будет исчисляться единицами.
Т.е. я могу понять там ограничения в 100 или 1000 точек. Тетрадка закончилась или карандаш последний исписали. Но ограничение 3-5 точек не очень понятно как возникает. А если оно больше, то смысл в нем теряется в принципе.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 7
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!