Graviteam
March 29, 2024, 08:39:53 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 4 5 [6] 7
  Print  
Author Topic: Артиллерия под руководством ИИ  (Read 55136 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #100 on: May 15, 2017, 05:10:11 PM »

А чем может быть хуже?
Ну например максимальный радиус досягаемости орудий может проходить по центру или краю полигона в тактическом бою, т.е. артиллерия как бы есть, но ее как бы и нет.
Или вообще по граничным квадратам. И это будет очень часто особенно у немцев.

Но как по мне для таких целей хороши батальонные минометы и полковая артиллерия. Дивизионную с их крупным калибром тяжело удачно разместить для стрельбы с закрытых позиций в полосе 1-2км.
Да, с дивизионной станет лучше, зато с полковой хуже  Grin

Поэтому, всех в тыл! А спиок минимального набора большой?
Все что есть в поле где-то до уровня дивизии. Да, еще наверное штук 10 надо сделать, плюс американцам и британцам теперь еще, там тоже штук 5 наберется.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #101 on: February 25, 2018, 04:33:54 AM »

ВОПРОС

Почему в этом бою ИИ упорно игнорит позиции войск игрока и долбит пустыню? Понятно что ИИ считает более приоритетным отработку тех квадратов, где войск игрока не оказалось, но почему так, ведь он вскрыл позиции разведкой?
Судя по интенсивности обстрела пустых квадратов, если бы ИИ бил по игроку, то легко сломил бы его оборону, но он упорно долбит в пустоту...
Может стоило бы повысить для ИИ приоритетность разведанных целей перед возможными, и так же научить его выделять артиллерийское прикрытие для своих действий. Т.е. пошла группа в разведку или атаку, для нее резервируется какие-то артсредства для поддержки, и ими временно не наносится ударов в другом месте.





П.С. Ну и до кучи хотелось бы вообще понять логику действий ИИ в этом бою, он инициировал танковую атаку, а сам просто сходил в разведку и бессмысленно потратил боеприпасы артиллерии, а когда игрок стал контратаковать и выбивать ИИ с позиций, тот вообще предложил закругляться. Странная логика...
В моем понимании ИИ должен был вскрыть позиции игрока, раздолбить их артой, и потом атаковать танками, учитывая состав войск игрока тут ИИ взял бы победу без вариантов, но вместо этого мы видим какое-то невнятное катание ваты.
« Last Edit: February 25, 2018, 05:02:24 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #102 on: February 25, 2018, 01:52:28 PM »

Почему в этом бою ИИ упорно игнорит позиции войск игрока и долбит пустыню?
Потому что игроки жаловались что ИИ нагибает артой (в том числе и на этом форуме), и в игру были введены задержки переноса огня по целеуказанию и настройка использования артиллерии. Каждый игрок может этой настройкой заставить ИИ стрелять "для красоты".
На видео похоже на этот вариант. Зато теперь никто не жалуется  Cheesy.

Понятно что ИИ считает более приоритетным отработку тех квадратов, где войск игрока не оказалось, но почему так, ведь он вскрыл позиции разведкой?
Ну так и что? Игрок настройкой заставил его забыть об этом  Grin

Судя по интенсивности обстрела пустых квадратов, если бы ИИ бил по игроку, то легко сломил бы его оборону, но он упорно долбит в пустоту...
Ну и человек бы расстроился что ИИ нечестно нагибает, а так все довольны.
Тем более как выясняется это вполне реалистичный вариант, когда артиллерия обстреливает условные квадраты в которых ничего нет.
Вот в будущем ДЛЦ к Миусу, именно так получалось с советсткой артиллерией. Артобстрелы по несколько часов мест где никого нет и отсутствие артнаблюдателей в передовых порядках.

Может стоило бы повысить для ИИ приоритетность разведанных целей перед возможными,
И наступить снова на те же грабли, нет спасибо  Grin

П.С. Ну и до кучи хотелось бы вообще понять логику действий ИИ в этом бою, он инициировал танковую атаку, а сам просто сходил в разведку и бессмысленно потратил боеприпасы артиллерии,
ИИ может поменять план действий перед боем, например если у игрока много подвижных соединений, а у ИИ нет большого перевеса.
Оценка вероятностная, так как ИИ не знает точно состав войск игрока, поэтому даже при полном перевесе, вероятность смены изначального плана не равна 0.

И опять же, все время жалуются что ИИ гонит свои войска на убой, а надо осторожнее без особой необходимости не атаковать  Grin
« Last Edit: February 25, 2018, 02:00:22 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #103 on: February 25, 2018, 02:31:32 PM »

Ну если вы уверены, что все дело в настройке сложности, то вопрос снят. Я бы только хотел заметить, что многие не понимают что значит эта самая настройка и как она работает. Я бы предложил переименовать её для большей очевиности:

"Уровень использования артиллерии противником - низкий/средний/высокий"

Так будет много понятней чем просто "уровень ИИ".

Quote
Ну и человек бы расстроился что ИИ нечестно нагибает, а так все довольны.
Ну на видео Лорг Огурец постоянно потешается над "глупым" ИИ который месит пустыню. Т.ч. вот игрок не рад Wink

Quote
ИИ может поменять план действий перед боем
Я просто уже очень давно замечаю, что проходит 30 минут-час, и ИИ предлагает завязывать, в итоге именно ИИ и проигрывает от этого, т.к. обычно за это время он никаких активных действий проявить не успевает, а только теряет силы на разведке боем. Может стоит как-то пересмотреть этот момент, что бы ИИ не так часто и скоро предлагал закругляться?

А еще стоило бы где-нибудь во всплывающем описании опции "продолжительность боя" или хотя бы в мануале написать четко и доходчиво, что чем короче бой, тем менее результативны действия ИИ. Многие игроки этого явно не понимают, ставя 30мин-1час битвы.
« Last Edit: February 25, 2018, 02:34:20 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #104 on: February 25, 2018, 02:48:27 PM »

Ну если вы уверены, что все дело в настройке сложности, то вопрос снят. Я бы только хотел заметить, что многие не понимают что значит эта самая настройка и как она работает.
Когда ИИ стреляет только "по точкам", это с очень высокой вероятностью эта настройка (причем скорее всего в самом ее облегченном виде), так как только в таком случае стоит блокировка какого-либо целеуказания. Еще есть вариант - убили арткорректировщика (тогда не ведется корректировка вообще и стрельба идет по тому плану что был без изменений и наведения), но это маловероятно.

Я бы предложил переименовать её для большей очевиности:
"Уровень использования артиллерии противником - низкий/средний/высокий"
Предпологается что в будущем она будет отключать не только это.

Ну на видео Лорг Огурец постоянно потешается над "глупым" ИИ который месит пустыню. Т.ч. вот игрок не рад Wink
Мы не можем выборочно запрещать определенным игрокам крутить настройки  Grin

Я просто уже очень давно замечаю, что проходит 30 минут-час, и ИИ предлагает завязывать, в итоге именно ИИ и проигрывает от этого, т.к. обычно за это время он никаких активных действий проявить не успевает, а только теряет силы на разведке боем. Может стоит как-то пересмотреть этот момент, что бы ИИ не так часто и скоро предлагал закругляться?
Тогда будут жаловаться что играть долго. Никто же не заставляет сразу жать кнопку.

А еще стоило бы где-нибудь во всплывающем описании опции "продолжительность боя" или хотя бы в мануале написать четко и доходчиво, что чем короче бой, тем менее результативны действия ИИ. Многие игроки этого явно не понимают, ставя 30мин-1час битвы.
Это бесполезно же.
Обсуждение "правильной" длительности боя возникает с завидным постоянством (и вот прямо вчера очередная итерация идет) и мнения всегда противоположны.

P.S. Мы уже смирились что бороться с "привычками/желаниями" игроков бесперспективно (кроме каких-то совсем ключевых моментов типа микроменеджмента). Поэтому основной вектор изменений в игре будет в области послабления условий боя и упрощения интерфейса, по возможности с расшифровкой что происходит в данный момент.
« Last Edit: February 25, 2018, 03:10:28 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #105 on: February 25, 2018, 03:04:16 PM »

Quote
Предпологается что в будущем она будет отключать не только это.
Ну сейчас то только за это, разве большая проблема потом переделать описание назад? Просто даже я до сего момента плохо понимал, как это работает.

Quote
Тогда будут жаловаться что играть долго. Никто же не заставляет сразу жать кнопку.
Но пока то все жалуются на то, что играть слишком просто, и ИИ тупой, мне кажется это много хуже. Никто же не заставляет человека в принципе играть, так какая разница проведет он 2 часа в одном бою или по часу в 2х? Просто нынче часто вижу по стримам (вот ведь сломанный комп до чего доводит, раньше такую хрень вообще не смотрел  Grin ), многие игроки видят только разведку боем, в которой Ии обычно теряет войска, после этого бой заканчивается и делают выводы: 1) ИИ тупой, 2) ИИ впустую потратил войска 3) Играть против "тупого ИИ" слишком легко. Многие даже не знают, что ИИ может действовать значительно более грамотно и опасно, просто они до этого момента не доигрывают.
Вот я кстати помню, как в Звезде раньше часто ждал этого предложения о прекращении огня от ИИ, как спасения, потому что уже последними снарядами там отстреливался, и думал не дай бог ИИ еще сейчас решит разок давануть и все сушите весла. А нынче Ии постоянно дает отбой, при том еще и в невыгодной для себя ситуации, какой смымсл в этом? На худой конец все равно можно бой аж 30минутный сделать, куда уж больше то его сокращать?

Quote
Это бесполезно же.
Обсуждение "правильной" длительности боя возникает с завидным постоянством (и вот прямо вчера очередная итерация идет) и мнения всегда противоположны.
Потому и обсуждают, что не все понимают что к чему. Разве сложно доходчиво написать что ИИ действует по алгоритму: артподготовка, разведка, подавление, атака, обход? Все это занимает время, в случае малой длительности боя ИИ не успевает выполнить свои задачи на бой?
Или вообще одной фразой: "Малая продолжительность боя не позволяет ИИ реализовать свои планы в полной мере".

Просто многие считают что это чушь, и ИИ просто тупой, сами ж видите, постоянно об этом пишут.
« Last Edit: February 25, 2018, 03:10:10 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #106 on: February 25, 2018, 03:26:05 PM »

Ну сейчас то только за это, разве большая проблема потом переделать описание назад? Просто даже я до сего момента плохо понимал, как это работает.
Можно но поздно, уже на форумах понаписали про эту настройку если ее переименовать опять будут вопросы  Grin

Но пока то все жалуются на то, что играть слишком просто, и ИИ тупой, мне кажется это много хуже.
У ИИ есть только две градации: тупой и читерит. В этом году очередь тупого  Cheesy
И тем не менее на днях жаловались на стиме, что ИИ арту берет в ближний бой и сразу убивает все войска игрока, нельзя ли что-то с этим сделать.

Никто же не заставляет человека в принципе играть, так какая разница проведет он 2 часа в одном бою или по часу в 2х?
Ну почитайте тему на Стиме, там вон есть те кто за 30 минут выступает. И я даже не могу сказать что они прямо неправы.
В новом режиме, несмотря на то что там все в плане ИИ подрезано, иногда бывают очень эпические побоища. И это все в 10-20 минут укладывается.
Т.е. в каком-то смысле получается такой себе "Close Combat" в лучшие его годы, несмотря на то, что основные игровые механики в Миусе/Тунисе уже совсем другие и рассчитаны на другой масштаб боев.

Просто нынче часто вижу по стримам (вот ведь сломанный комп до чего доводит, раньше такую хрень вообще не смотрел  Grin ), многие игроки видят только разведку боем, в которой Ии обычно теряет войска, после этого бой заканчивается и делают выводы:
И "видят" что ИИ всегда наступает колоннами, и объяснять бесполезно почему разведка идущая по узкому оврагу не будет идти цепью  Facepalm
Время будет долго тянуться иначе, тут ничего не поделать толком, если войска ИИ не телепортировать тайно. А вычислить примерное время, которое понадобится для группы войск идущей со средней скоростью 5 км/ч, чтобы зайти с фланга, это сильно сложная математика для большинства людей  Cheesy.
И тренд сейчас повсеместный - продолжительность игровой сессии не более 15 минут, иначе количество игроков падает по экспоненте.
А у нас и так в самом быстром случае в 2 раза дольше.


Просто многие считают что это чушь, и ИИ просто тупой, сами ж видите, постоянно об этом пишут.
Или читерит, тут нет промежуточных вариантов так что мы не обращаем внимания.
У игроков богатая фантазия, поэтому с начала этого года уже были:
1) немецкие пулеметчики восстающие из мертвых и уничтожающие врагов сотнями
2) сверхточные ПТО ИИ, которые убивают танки пачками
3) сверхточные неубиваемые танки ИИ, которые убивают скрытнорасположенные ПТО
4) ИИ, который нечестно наступает из "темной зоны" и нагибает и т.д.

P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.
Так что мы опять увидим ролики где ИИ нагибает артиллерией, а игрок никак не может ее навести Grin
« Last Edit: February 25, 2018, 03:40:18 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #107 on: February 25, 2018, 04:18:07 PM »

P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.

А можно раскрыть интригу нового интерфейса наведения артиллерии?
И, когда планируется выход ДЛЦ?
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #108 on: February 25, 2018, 04:39:29 PM »

Quote
Можно но поздно, уже на форумах понаписали про эту настройку если ее переименовать опять будут вопросы  Grin
Зря, сейчас люди реально придумывают значение для этой опции которого и близко нет.

Quote
В новом режиме, несмотря на то что там все в плане ИИ подрезано, иногда бывают очень эпические побоища. И это все в 10-20 минут укладывается.
Ну так и прекрасно, вот пусть в быстрый бой или в редакторе по 30 минут играют, хоть по 10, а в кампании то это губительный эффект даёт...

Quote
И тренд сейчас повсеместный - продолжительность игровой сессии не более 15 минут, иначе количество игроков падает по экспоненте.
Андрей ну мы же оба понимаем, что эта х...ня и варгейм вещи несовместимые?  Shocked Пусть в быстром бою играют так, а в кампании надо минимум час ставить, а лучше 1.5 и выше... И делать это принудительно... И все таки подумайте пожалуйста над тем, что бы ИИ реже предлагал заканчивать, а то совсем уныло получается...

Quote
P.S. А насчет артиллерии, я надеюсь в ближайшее время (может быть даже до релиза ДЛЦ) изменится интерфейс ее наведения, и тогда игроку ее использовать будет также сложно реалистично как и для ИИ.
Так что мы опять увидим ролики где ИИ нагибает артиллерией, а игрок никак не может ее навести Grin
Таааак...  Grin
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #109 on: February 25, 2018, 05:11:06 PM »

А можно раскрыть интригу нового интерфейса наведения артиллерии?
Будет похоже на то как это устроено в реальности, т.е. возможности кастования метеоритного дождя будут сведены к минимуму. Более подробно расскажу когда реализуем.

И, когда планируется выход ДЛЦ?
Не знаю, как ресурсы позволят добавить все что необходимо для него, так сразу и выйдет.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #110 on: February 25, 2018, 05:25:51 PM »

Зря, сейчас люди реально придумывают значение для этой опции которого и близко нет.

Они и так придумывают даже для тех вещей которые не могут трактоваться неоднозначно.

Ну так и прекрасно, вот пусть в быстрый бой или в редакторе по 30 минут играют, хоть по 10, а в кампании то это губительный эффект даёт...
Ну так что делать-то. Ктото хочет в операцию по 30 минут делать.
Вон для звезды даже моды манипулирующие со временем делали. Здесь игроков никак не остановить.

Андрей ну мы же оба понимаем, что эта х...ня и варгейм вещи несовместимые?  Shocked Пусть в быстром бою играют так, а в кампании надо минимум час ставить, а лучше 1.5 и выше...
Ну так любой запрет порождает негатив. В данном случае мне кажется нет смысла в запрете, так как недостаток времени может быть вызван объективными причинами.
Это бесполезная борьба, но при этом длинное время боев определенно отпугивает новых игроков. Часть которых вполне может потом играть более вдумчиво.
Я поэтому и склоняюсь к тому что в будущем надо деление на оперативную и тактическую фазы сделать иначе, так чтобы масштаб боев сделать меньше, а часть функций чтобы ушла на оперативную фазу.
Потому что сейчас получается что в тактическом бою игра должна обеспечивать игру и когда у вас взвод под командованием и когда батальон. В результате получается или надо делать вообще несколько разных тактических интерфейсов или скрещивать ужа с ежом, чтобы было и так и так можно. Плюс еще извечное желание игроков поглядеть какбы от командира/танчика. Тут и время боев подвязано и производительность.

Вот посмотрите на современные тенденции, например свежеанонсированный колоз комбат, казалось бы 2018 год и все такое, но вместо усиленной роты как в 3/5 - усиленный взвод, в отделениях по 4 человека вместо 10, карта вся умещается на одном экране. И бои будут 5-10 минут, и охват аудитории широкий, не надо морочится со штатами, иерархией командования и прочими глупостями. Один юнит косплеит танковый взвод, а 4 чувака пехотнывй взвод - все понятно и ненапряжно.

И делать это принудительно... И все таки подумайте пожалуйста над тем, что бы ИИ реже предлагал заканчивать, а то совсем уныло получается...
Для такого нужен специальный режим игры, чтобы без сохранения, приказы отдаются поровну (сколько ИИ столько и игрок с масштабированием на количество войск), и никаких пауз во время игры. Ну и тогда гармонично играем строго заданное время.

Таааак...  Grin
Ну вынужденная мера, в следующем ДЛЦ надо как-то сделать чтобы игрок играя за КА не смог точно и оперативно наводить артиллерию на немцев. А лучше вообще не смог бы. Если по остальным позициям: танки не доезжают до боестолкновения, а кто доезжает подрывается на минах и пехота не идет за танками - вопрос более менее решен. То с артиллерией еще предстоит что-то придумать.
« Last Edit: February 25, 2018, 05:35:41 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #111 on: February 26, 2018, 01:35:17 PM »

Quote
Я поэтому и склоняюсь к тому что в будущем надо деление на оперативную и тактическую фазы сделать иначе, так чтобы масштаб боев сделать меньше, а часть функций чтобы ушла на оперативную фазу.
Потому что сейчас получается что в тактическом бою игра должна обеспечивать игру и когда у вас взвод под командованием и когда батальон. В результате получается или надо делать вообще несколько разных тактических интерфейсов или скрещивать ужа с ежом, чтобы было и так и так можно. Плюс еще извечное желание игроков поглядеть какбы от командира/танчика. Тут и время боев подвязано и производительность.
Если карты станут меньше, то бои тем более будут сводиться к лобовым замесам, маневр уйдет в забвение  Sad

Quote
Вот посмотрите на современные тенденции, например свежеанонсированный колоз комбат, казалось бы 2018 год и все такое, но вместо усиленной роты как в 3/5 - усиленный взвод, в отделениях по 4 человека вместо 10, карта вся умещается на одном экране. И бои будут 5-10 минут, и охват аудитории широкий, не надо морочится со штатами, иерархией командования и прочими глупостями. Один юнит косплеит танковый взвод, а 4 чувака пехотнывй взвод - все понятно и ненапряжно.
Ну так а разве можно это назвать прогрессом? По мне так деградация полнейшая. Подозреваю, что новый СС разочарует фанатов, но и не найдет новых игроков.

Quote
Ну вынужденная мера, в следующем ДЛЦ надо как-то сделать чтобы игрок играя за КА не смог точно и оперативно наводить артиллерию на немцев. А лучше вообще не смог бы. Если по остальным позициям: танки не доезжают до боестолкновения, а кто доезжает подрывается на минах и пехота не идет за танками - вопрос более менее решен. То с артиллерией еще предстоит что-то придумать.
Если честно я ни единого раза не видел в летсплеях и стримах какого-либо грамотного использования артиллерии, с вдумчивым планированием рубежей атаки. Обычно игроки в одно и то же место натыкают точки и радуются.  Основной ущерб от артиллерии ИИ получает на этапе первоначальных приказов, когда игроки выдалбливают ящики, а уже в бою игроки теряют всякий интерес к арте и используют её лишь периодически, по принципу, ну а почему бы не бабахнуть вон туда. Я вот реально ни разу не видел, что бы игрок вскрыл разведкой позиции врага, отошел подавил их артой и снова двинул вперед. НИ РАЗУ....  Facepalm
« Last Edit: February 26, 2018, 01:36:56 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #112 on: February 26, 2018, 02:06:30 PM »

Если карты станут меньше, то бои тем более будут сводиться к лобовым замесам, маневр уйдет в забвение  Sad
Но зато маневр появится на оперативной карте, где он мягко говоря более уместен и логичен и где сейчас его почти нет (кроме может быть карты сидибузида).

Ну так а разве можно это назвать прогрессом? По мне так деградация полнейшая.
Тенденции времени, пора начинать деградировать вместе со всеми, а то совсем игроков не останется  Grin

Подозреваю, что новый СС разочарует фанатов, но и не найдет новых игроков.
Ну это зависит от рекламных бюджетов и вида монетизации. Сделать на мобилки и планшеты и продавать крутых юнитов за отдельные деньги и люди потянутся.
А то с СМ на мобилках походу не дожали в плане монетизации и все загнулось. Надо делать следующий шаг, тем более в "стратегии" широкий простор для монетизации, даже не надо совсем унылое делать в виде прокачки башен/пушек как в танкоиграх, можно с закосом под реализм.

Если честно я ни единого раза не видел в летсплеях и стримах какого-либо грамотного использования артиллерии, с вдумчивым планированием рубежей атаки. Обычно игроки в одно и то же место натыкают точки и радуются.
Вот и надо сделать:
0) Чтобы нельзя было начитерить в самом начале боя
1) Чтобы даже если игрок протупил, все было расставлено и настроено автоматически (Как это делает ИИ), а если игрок хочет может поменять
2) Сделать чтобы были ньюансы с учетом использования в конкретной операции
3) Чтобы артобстрелы были в основном запланированные, а не спонтанные.

Т.е. привнести сюда автоматизацию, и убрать ручное наведение.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #113 on: February 26, 2018, 02:43:56 PM »

Quote
Но зато маневр появится на оперативной карте, где он мягко говоря более уместен и логичен и где сейчас его почти нет (кроме может быть карты сидибузида).
Я бы не сказал что это равнозначные вещи, получается тактический маневр вы хотите вывести на оперативный уровень, тем самым принижая оперативный уровень как таковой. Понятно что по большому счету оперативный уровень командования в игре не равен оперативному уровню командования в жизни, но сейчас хотя бы понятно зачем так, я не понимаю зачем вы хотите тактические маневры переводить в 2д. Не вижу как это может сделать игру интересней. Оказаулить и упростить да, может, улучшить - нет...

Quote
Тенденции времени, пора начинать деградировать вместе со всеми, а то совсем игроков не останется  Grin
10 лет шли наперекор всем, а теперь как стали на стиме от игры денег немного зарабатывать решили сдаться проклятой зеленой бумажке?! Shocked Стыдно Андрей, не ожидал от вас такого...  Grin

Quote
1) Чтобы даже если игрок протупил, все было расставлено и настроено автоматически (Как это делает ИИ), а если игрок хочет может поменять
2) Сделать чтобы были ньюансы с учетом использования в конкретной операции
3) Чтобы артобстрелы были в основном запланированные, а не спонтанные.
Побойтесь Бога! И так вон всякие лорды огурцы тупо обведя всех рамкой и отправив на врага умудряются побеждать. А дальше что будет?
Не знаю, у вас игра не того жанра, что бы заманивать в нее школоту и дурачков, не способных учится играть тактически верно, а вы по моему решили начать все упрощать. Дурачки все равно останутся недовольны, а для тех кто понимает все эти нововведения опять будут неудобны и неприятны. Впрочем в принципе я конечно за то что бы улучшить интерфейс арты, вот только опять ведь будет подвох какой-нибудь...  Roll Eyes
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #114 on: February 26, 2018, 03:14:12 PM »

Я бы не сказал что это равнозначные вещи, получается тактический маневр вы хотите вывести на оперативный уровень, тем самым принижая оперативный уровень как таковой.
Оперативным он называется просто чтобы отличать от тактического, а так он в лучшем случае оперативно-тактический, и марши и маневры более логично проводить там.
И главное это понятнее так как можно действовать не группой юнитов, а подразделением. Плюс гораздо больше реальных ситуаций можно обиграть более-менее понятно и реалистично. Например бомбежки и артобстрелы походных колонн, засады и т.д.
Но чтобы это было понятно игроку, эти моменты должны происходить на оперативной карте и вызывать соответствующий эффект в бою.

Но это понятное дело не в Миусе/Тунисе будет.

Понятно что по большому счету оперативный уровень командования в игре не равен оперативному уровню командования в жизни, но сейчас хотя бы понятно зачем так, я не понимаю зачем вы хотите тактические маневры переводить в 2д.
Затем что там это логичнее. Ну смысл какой в бою двигать кучу юнитов, если в оп фазе можно двинуть все подразделение, не превозмогая интерфейс и не делая лишних движений. Еще и все тормозит и надо долго ждать непонятно для чего.
А бой останется для боя, по результатам маневров.
Сейчас уже мы дошли до того уровня что юнитов сильно много чтобы управлять как обычно принято это делать в стратегиях. Т.е. даже сравнительно небольшой бой в операции на 30-50 взводов уже реально управление представляет собой проблему. А это все еще недостаточная плотность войск.
Так бои стануть проходить на меньшей территории, при этом плотность станет выше, а юнитов станет меньше.

Не вижу как это может сделать игру интересней. Оказаулить и упростить да, может, улучшить - нет...
Ну например не надо сидеть +1 час в каждом бою  Grin
Боев больше, плотности войск выше и как результат интенсивность больше. Надо меньше бороться с управлением юнитами, так как юнитов меньше.

10 лет шли наперекор всем, а теперь как стали на стиме от игры денег немного зарабатывать решили сдаться проклятой зеленой бумажке?! Shocked Стыдно Андрей, не ожидал от вас такого...  Grin
Ну вот когда мы сделаем фритуплей ммо стратегию на мобилки с донатом, тогда и будете жаловаться.
А пока это только видимый путь как повысить популярность игры.

Побойтесь Бога! И так вон всякие лорды огурцы тупо обведя всех рамкой и отправив на врага умудряются побеждать. А дальше что будет?
Ничего не будет, будет игрок в тех же условиях что и ИИ в плане артобстрела.
Для "лорда огурца" надо придумать что-то другое Cheesy
Он же не артиллерией нагибает.
И он выбрал же самую простую операцию, где британцев сильно много, а немцев мало. По сути там основная проблема это борьба с природой, которую передать в игре достаточно реалистично не получается (вот тут бы кстати более детальная оперативная фаза не помешала).
А если этого нет, то можно бросать толпы на пулеметы.

Не знаю, у вас игра не того жанра, что бы заманивать в нее школоту и дурачков, не способных учится играть тактически верно, а вы по моему решили начать все упрощать.
Да мы и не особо упрощаем, вон как стали ругаться на новый интерфейс. А его мы еще и не упрощали усложняли толком  Grin.

Впрочем в принципе я конечно за то что бы улучшить интерфейс арты, вот только опять ведь будет подвох какой-нибудь...  Roll Eyes
Подвох конечно будет.
Но в новом ДЛЦ иначе никак, там реально бывает даже сложно и нудно все рубежи назначить, сильно много арты. И получается двояко, с одной стороны артиллерии много и она стреляла, с другой эффективность по разным причинам была крайне низкой. Огонь в велся в сторону противника по звукам боя, что в текущей системе что есть в игре никак не сделать.
Надо что-то решать уже в плане автоматизации процесса.
И в любом случае выбор по юнитам/отделениям тоже уже выглядит излишней детализацией, тем более оно напрямую способствует микроменеджменту.
« Last Edit: February 26, 2018, 03:25:00 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #115 on: February 26, 2018, 03:40:56 PM »

Quote
Затем что там это логичнее. Ну смысл какой в бою двигать кучу юнитов, если в оп фазе можно двинуть все подразделение, не превозмогая интерфейс и не делая лишних движений. Еще и все тормозит и надо долго ждать непонятно для чего.
А чего тогда сразу на гексы не перейти и не париться с 3Д? Не знаю, по мне это будет шляпа, т.е. по сути вы хотите сделать режим быстрого боя (или как он сейчас в игре называется) основным видом тактических сражений, т.е. схватки тупо стенка на стенку без вариантов. Мне сложно представить более верный вариант что бы испортить тактический варгейм. Но дело конечно ваше.

Quote
И в любом случае выбор по юнитам/отделениям тоже уже выглядит излишней детализацией, тем более оно напрямую способствует микроменеджменту.
Обычно укрупнение подконтрольных соединений идет параллельно с укрупнением масштаба происходящего, как то карта и кол-во войск. Вы наоборот хотите карту уменьшать и войска тоже, так зачем убирать управление отделениями?
Просто на мой взгляд если это делать по уму, то микроменеджмента станет куда больше, т.к. должны тогда появится нормальные варианты тактических построений в атаке, обороне, на марше, с дозорами, интервалами, группами маневра и прикрытия, а не как сейчас линия и колонна. Все это на мой взгляд не способствует упрощению игры, а если этого не делать то взвод станет просто стадом, и какой в этом смысл?
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #116 on: February 26, 2018, 04:02:29 PM »

А чего тогда сразу на гексы не перейти и не париться с 3Д?
Гексы это совсем примитив. Сейчас оп фаза позволяет создавать произвольный граф движения и точек, а в гексах будет фиксированный. Это бессмысленно и неудобно.

Не знаю, по мне это будет шляпа, т.е. по сути вы хотите сделать режим быстрого боя (или как он сейчас в игре называется) основным видом тактических сражений, т.е. схватки тупо стенка на стенку без вариантов.
Нет не хотим.
Ближний бой сейчас он именно как вы описываете стенка на стенку, одна стенка может сидеть в обороне. Это не то. И для операции не годится, так как еще меньше вариантов начальных условий чем сейчас в боях что получаются из операции. Это именно режим для начинающих или если времени мало, не более того.
Идея же сделать все наоборот  Grin, как вы не понимаете! Похожи они будут только площадью территории на которой идет бой, все остальное совершенно иначе.

Мне сложно представить более верный вариант что бы испортить тактический варгейм. Но дело конечно ваше.
Еще ничего не начали делать, а уже испортили  Grin Facepalm

Обычно укрупнение подконтрольных соединений идет параллельно с укрупнением масштаба происходящего, как то карта и кол-во войск.
Ага и все превращается в пошаговые квадратики на 2Д карте, когда совсем укрупинится.  Cheesy
Ну и какой в этом смысл? Станет сильнее тормозить и будет невозможно управлять войсками - весь результат укрупнения влоб. А если менять уровень, тогда надо попрощаться с солдатами и отдельной техникой.
Надо не укрупнять все, а сделать правильную плотность войск, в нужное время и в нужном месте. Т.е. качественный скачок, а не количественный.
Для этого надо уменьшить площадь и количество юнитов, но площадь уменьшить сильнее.

Вы наоборот хотите карту уменьшать и войска тоже, так зачем убирать управление отделениями?
Потому что сейчас взводов достаточно чтобы отделения были не нужны в качестве основного режима.
Ну вот зачем в бою где 30-50 взводов нужно управление по отделениям?
Если даже по взводам дать всем осмысленный приказ очень непросто.

Просто на мой взгляд если это делать по уму, то микроменеджмента станет куда больше, т.к. должны тогда появится нормальные варианты тактических построений в атаке, обороне, на марше, с дозорами, интервалами, группами маневра и прикрытия, а не как сейчас линия и колонна.
Это все не уровень взводов и даже не уровень рот.
Вот когда можно будет рулить только батальонами, тогда это обретет какой-то смысл.
Для взводов более чем достаточно текущих возможностей. Если не верите мне можете заглянуть в боевой устав  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #117 on: February 27, 2018, 09:49:24 AM »

Опять проблемы с on-map артиллерией игрока. Не хотят стрелять.
Операция Шилово. Боевые группы. Играю за немцев.
Вот скриншоты:

Тот же бой, только другая арт. батарея. НЕ хотят стрелять.
« Last Edit: February 27, 2018, 09:52:26 AM by Roell » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #118 on: February 27, 2018, 11:22:24 AM »

Не хотят стрелять.

Кнопку специально сделали чтобы поглядеть - чего нехотят. Нажмите пожалуйста ее (сверху 3-я справа).
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #119 on: February 27, 2018, 01:25:55 PM »

Кнопку специально сделали чтобы поглядеть - чего нехотят. Нажмите пожалуйста ее (сверху 3-я справа).
А что за кнопка такая?
Если Вы имеете ввиду "Показывать возможности стрельбы с закрытых позиций" - я ее всегда использую (помогает).
Вот скриншоты:


Для другой арты в том же бою
« Last Edit: February 27, 2018, 01:39:39 PM by Roell » Logged
Pages: 1 ... 4 5 [6] 7
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!