Graviteam
April 25, 2024, 07:31:38 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2
  Print  
Author Topic: Действия техники после "Не могу продолжать бой"  (Read 9981 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
biotech
Major
****
Posts: 85


« on: December 12, 2016, 04:31:29 PM »

В танке погибает кого нибудь из экипажа или выходит из строя оружие или заканчиваются боеприпасы. Юнит заявляет "не могу продолжать бой" и отправляется в круиз на дальний конец карты. При чем, не важно на чью территорию. Где нередко погибает окончательно. Плохо, что во-1 далеко не всегда можно эту драпательную инициативу вовремя заметить, во-2 далеко не всегда сохраняется управляемость юнитом после такого заявления. Так может пусть он хотя бы отступает на уже занятую территорию, не пересекая при этом занятую противником? Я понимаю, что из соображений реализма конкретный юнит может не знать где противник находится, но хотя бы направление для драпа выбирать не в сторону линии фронта?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: December 13, 2016, 01:29:22 AM »

В танке погибает кого нибудь из экипажа или выходит из строя оружие или заканчиваются боеприпасы. Юнит заявляет "не могу продолжать бой" и отправляется в круиз на дальний конец карты. При чем, не важно на чью территорию.
Что значит не важно? Он всегда едет на условно свою территорию, по возможности скрытно. По понятным причинам, он не обладает абсолютно точным знанием о том какая территория уже захвачена противником. И неизбежно случаются разные ситуации.

во-2 далеко не всегда сохраняется управляемость юнитом после такого заявления.
Безусловно, обычно такие действия сопряжены с потерей управления (например гибелью командира), или низким боевым духом.

Так может пусть он хотя бы отступает на уже занятую территорию, не пересекая при этом занятую противником?
Как вы себе представляете эти действия в реальной жизни?   Roll Eyes
Особенно "не пересекая при этом занятую противником".
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #2 on: December 13, 2016, 07:47:34 AM »

В танке погибает кого нибудь из экипажа или выходит из строя оружие или заканчиваются боеприпасы. Юнит заявляет "не могу продолжать бой" и отправляется в круиз на дальний конец карты. При чем, не важно на чью территорию. Где нередко погибает окончательно. Плохо, что во-1 далеко не всегда можно эту драпательную инициативу вовремя заметить, во-2 далеко не всегда сохраняется управляемость юнитом после такого заявления. Так может пусть он хотя бы отступает на уже занятую территорию, не пересекая при этом занятую противником? Я понимаю, что из соображений реализма конкретный юнит может не знать где противник находится, но хотя бы направление для драпа выбирать не в сторону линии фронта?

Управление полностью не теряется - неисправный юнит всегда отреагирует на кнопочку на интерфейсе "отступить". Отъедет немного и замрет, как правило - надолго. Только уважаемым разработчикам не говорите - вдруг прикроют эту лавочку.  Smiley
Logged
biotech
Major
****
Posts: 85


« Reply #3 on: December 13, 2016, 02:48:44 PM »

Как вы себе представляете эти действия в реальной жизни?   Roll Eyes
Особенно "не пересекая при этом занятую противником".
Дело в том, что мои раненые танки "по возможности скрытно" ломились туда, откуда наступал противник.
Не на видимого противника, который атаковал чуть сбоку, но все-таки на вражескую территорию, которая таковой была и на оперативной карте и на тактической в момент начала боя. Может просто так сложилось, что больше особо ехать было некуда - с одной стороны стреляют, а с другой угол карты.
По поводу маршрута движения - если юнит "понимает" в каком квадрате он находится (может это и не так, я не знаю), то он должен понимать, что не стоит двигаться в поисках укрытия в сторону где а) не видно наших и б) где ожидалось присутствие противника.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #4 on: December 13, 2016, 04:54:25 PM »

Дело в том, что мои раненые танки "по возможности скрытно" ломились туда, откуда наступал противник.

Отступающий юнит "всегда едет на условно свою территорию, по возможности скрытно."
В этом простом алгоритме нигде не фигурирует противник. Поэтому бывает так что едут и в направлении противника, отступающего или наступающего, или просто стоящего.

По поводу маршрута движения - если юнит "понимает" в каком квадрате он находится (может это и не так, я не знаю), то он должен понимать, что не стоит двигаться в поисках укрытия в сторону где а) не видно наших и б) где ожидалось присутствие противника.
Это неформализируемые условия.
Что значит не видно наших? А если юнит вообще один - никогда не отступать? А если наших видно в гуще боя - отступать в бой?
Ожидалось присутствие противника - вообще непонятно. Если противник есть, и тем более наступает, то он ожидается буквально везде. Т.е. опять же бессмысленное условие.

Очевидно что все алгоритмы в условиях которых участвует абстрактный противник - нерабочие. Поэтому в игре не используются.

P.S. Если есть конкретные предложения как изменить этот алгоритм, оперируйте пожалуйста какими-то более конкретными понятиями и измеряемыми величинами.
Т.е. если речь идет о противнике, то юнит знает: а) ближайшего врага и примерное расстояние до него, б) самого опасного из видимых врагов, в) количество врагов которых он видит и примерные направления на них г) состояние ключевых точек на момент начала игры или их посещения союзными юнитами д) начальная принадлежность квадратов е) несколько целеуказаний на противника принятых через систему связи
юнит не знает: а) о позициях юнитов противника, которых видит игрок б) посещал ли (собирается ли посетить) вражеский юнит конкретный участок территории или нет в) куда планирует двигаться противник г) где находится произвольный союзный юнит или группа юнитов.

Помните, что алгоритм должен работать в любых условиях, т.е. игра не может сказать, извините вот в этих условиях не могу дальше играть Smiley, поэтому чем больше странных условий вы добавляете, тем меньше вероятность что это заработает.

« Last Edit: December 13, 2016, 05:11:26 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #5 on: December 13, 2016, 08:18:45 PM »

P.S. Если есть конкретные предложения как изменить этот алгоритм, оперируйте пожалуйста какими-то более конкретными понятиями и измеряемыми величинами.
Т.е. если речь идет о противнике, то юнит знает: а) ближайшего врага и примерное расстояние до него, б) самого опасного из видимых врагов, в) количество врагов которых он видит и примерные направления на них г) состояние ключевых точек на момент начала игры или их посещения союзными юнитами д) начальная принадлежность квадратов е) несколько целеуказаний на противника принятых через систему связи
юнит не знает: а) о позициях юнитов противника, которых видит игрок б) посещал ли (собирается ли посетить) вражеский юнит конкретный участок территории или нет в) куда планирует двигаться противник г) где находится произвольный союзный юнит или группа юнитов.

Помните, что алгоритм должен работать в любых условиях, т.е. игра не может сказать, извините вот в этих условиях не могу дальше играть Smiley, поэтому чем больше странных условий вы добавляете, тем меньше вероятность что это заработает.

Пусть отступает, например, по кратчайшей дороге к ближнему краю карты, за которым находится принадлежащий стороне квадрат. Всяко меньше шансов на противника напороться, чем у ключевой точки. И, опять же, "реализьм" - вроде как покидает поле боя.   
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #6 on: December 13, 2016, 08:24:05 PM »

Пусть отступает, например, по кратчайшей дороге к ближнему краю карты, за которым находится принадлежащий стороне квадрат.
Ну вот отступая по дороге с высокой вероятностью будут попадать под раздачу, чем при скрытном движении.
Опять же непонятно почему край карты.

А чем это лучше текущего алгоритма?

Всяко меньше шансов на противника напороться, чем у ключевой точки.
Вы хотели сказать больше? Smiley
Путь по дороге в разы длиннее, дорога обычно на открытом месте, плюс едем в ближайший квадрат где вполне может быть и противник, в результате, вероятность встретить противника сильно больше.
Опять же такой алгоритм не будет работать в угловых квадратах, т.е. юнит будет по сути оставаться почти там же.

Побочный эффект, вместо удержания своих квадратов, побитые юниты будут бесцельно загорать непонятно где.

« Last Edit: December 13, 2016, 08:28:29 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #7 on: December 13, 2016, 08:59:21 PM »

Я постеснялся написать "по кратчайшему пути", можно отступать не по дороге.
У "своего" края карты врага встретить вероятность меньше, чем у ключевой точки. А технику добивают чаще (по моему опыту игры) не во время отхода, а во время ее бездействия в конечной точке отступления.

Я считаю, что если мораль у экипажа не на нуле, техника не должна покидать своей позиции. В крайнем случае отъехать к ближайшему укрытию.
Если у техники оружие повреждено в предыдущих боях, то она отступает с первых секунд боя. Это вообще странно - я ее ставлю подальше от боя, а она поближе лезет...
 
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #8 on: December 13, 2016, 09:50:37 PM »

Я постеснялся написать "по кратчайшему пути", можно отступать не по дороге.
По кратчайшему пути тоже почти как по дороге

У "своего" края карты врага встретить вероятность меньше, чем у ключевой точки.
Если бы юнит гипотетически уезжал в закат то да (но тогда всеравно какой край с другой стороны). А так ровно такая же если не больше. Особенно если ездить не скрываясь.

Вот смотрите, типовой пример - ровная линия фронта, противник атакует (у него 2 полоски), у нас одна + тыл вдоль нее.

Наш танк с повреждениями пытается уехать к ближайшему краю, т.е. по факту остается в том же квадрате где ему сломали орудие или лишили части экипажа.
Определенно его тут же и добьют те же кто сломал раньше. Т.е. действие в целом бессмысленное.

По алгоритму который работает сейчас - он уедет на противоположный фланг, оврагами.
Т.е. врагу как минимум надо в двух местах иметь оружие способное повредить танк. Или необходимо перебросить оружие в другое место далеко от текущего квадрата, что как минимум отсрочит момент гибели, возможно в рамках боя на всегда.

А технику добивают чаще (по моему опыту игры) не во время отхода, а во время ее бездействия в конечной точке отступления.
Эту проблему ваш алгоритм не решает совсем, а только усугубляет. Так как противнику не надо особо искать побитого юнита.

Я считаю, что если мораль у экипажа не на нуле, техника не должна покидать своей позиции. В крайнем случае отъехать к ближайшему укрытию.
Почему? это же почти гарантированная гибель

Если у техники оружие повреждено в предыдущих боях, то она отступает с первых секунд боя. Это вообще странно - я ее ставлю подальше от боя, а она поближе лезет...
Ну так вы боретесь с автоматикой игры, и ожидаемо проигрываете  Grin
« Last Edit: December 13, 2016, 09:53:58 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #9 on: December 14, 2016, 08:10:18 AM »


Вот смотрите, типовой пример - ровная линия фронта, противник атакует (у него 2 полоски), у нас одна + тыл вдоль нее.

Наш танк с повреждениями пытается уехать к ближайшему краю, т.е. по факту остается в том же квадрате где ему сломали орудие или лишили части экипажа.
Определенно его тут же и добьют те же кто сломал раньше. Т.е. действие в целом бессмысленное.

Хороший пример. Чтобы добить танк, оставшийся в данном квадрате и отступивший в глубину оборонительной позиции супостату надо прорваться через эту позицию. Чтобы добить танк, уехавший на противоположный фланг (а мне кажется, что поближе к какой-нибудь ключевой точке)- нужно просто на него случайно наткнуться.
В игре я оборону строю не в линию, часто даже целые квадраты не обороняю, когда обстановка не позволяет. И раньше такие вот убегшие танки терял с высокой вероятностью. Сейчас, несколько раз используя кнопку "Отступить"  (единственное, что они воспринимают), я их отвожу чуть назад и почти всегда сохраняю. 

Ну так вы боретесь с автоматикой игры, и ожидаемо проигрываете  Grin
Все-таки не проигрываю (кнопка "отступить"). Smiley
Потеря "ручного" управления техникой с поврежденным вооружением на мой взгляд - перегиб в вашей праведной борьбе с микроменеджментом. Wink 
Logged
biotech
Major
****
Posts: 85


« Reply #10 on: December 14, 2016, 02:23:01 PM »

Т.е. если речь идет о противнике, то юнит знает: а) ближайшего врага и примерное расстояние до него, б) самого опасного из видимых врагов, в) количество врагов которых он видит и примерные направления на них г) состояние ключевых точек на момент начала игры или их посещения союзными юнитами д) начальная принадлежность квадратов е) несколько целеуказаний на противника принятых через систему связи
юнит не знает: а) о позициях юнитов противника, которых видит игрок б) посещал ли (собирается ли посетить) вражеский юнит конкретный участок территории или нет в) куда планирует двигаться противник г) где находится произвольный союзный юнит или группа юнитов.

Помните, что алгоритм должен работать в любых условиях, т.е. игра не может сказать, извините вот в этих условиях не могу дальше играть Smiley, поэтому чем больше странных условий вы добавляете, тем меньше вероятность что это заработает.
В моем примере танки норовили уехать к врагу, игнорируя пункт "д" из списка который они "знают". Может быть потому что больше особо некуда было, но решение получается не менее странное, чем попытаться спрятаться в том же квадрате, где случилась неприятность.
И если уж отступать, то не в сторону ли своей территории на оперативной карте? Учитывая, что юнит не знает и не должен знать в каком квадрате есть противник, но должен знать где были его позиции и тыл до начала боя. Исключение - если бой начался в окружении, тут уже можно "бежать куда глаза глядят".
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #11 on: December 14, 2016, 06:45:57 PM »

Хороший пример. Чтобы добить танк, оставшийся в данном квадрате и отступивший в глубину оборонительной позиции супостату надо прорваться через эту позицию.
Если они как-то сломали ему пушку или убили кого-то из экипажа, то определенно они смогут и дальше делать это.

Чтобы добить танк, уехавший на противоположный фланг (а мне кажется, что поближе к какой-нибудь ключевой точке)- нужно просто на него случайно наткнуться.
Мало того, нужно случайно наткнуться теми кто может его повредить, а не вообще кем-то.
А в исходном квадрате они уже есть 100% (кто-то явно повредил орудие и/или экипаж убил).

В игре я оборону строю не в линию, часто даже целые квадраты не обороняю, когда обстановка не позволяет.
Это условный пример понятно.

И раньше такие вот убегшие танки терял с высокой вероятностью. Сейчас, несколько раз используя кнопку "Отступить"  (единственное, что они воспринимают), я их отвожу чуть назад и почти всегда сохраняю. 
В каком смысле теряли? Его подбивали или из виду.


Потеря "ручного" управления техникой с поврежденным вооружением на мой взгляд - перегиб в вашей праведной борьбе с микроменеджментом. Wink 
У нас нет потери ручного управления техникой при повреждении вооружения, это была бы очень странная фича.

Управление теряется при потере командира и низком боевом духе, и если экипаж впадает в панику. От повреждения агрегатов техники это естественно не зависит.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #12 on: December 14, 2016, 07:07:04 PM »

В моем примере танки норовили уехать к врагу, игнорируя пункт "д" из списка который они "знают". Может быть потому что больше особо некуда было, но решение получается не менее странное, чем попытаться спрятаться в том же квадрате, где случилась неприятность.
Определенно, можно придумать множество конфигураций "линии фронта", когда алгоритм используемый в игре будет работать так что выглядеть все будет как "поехали скрываться прямо на противника".  Например, противник пробил оборону по центру, а на одном из флангов танку повредили пушку.

И если уж отступать, то не в сторону ли своей территории на оперативной карте?
Вопервых в бою нет никакой оперативной карты. Во вторых это никак не гарантирует от езды на врага. Опять же можно придумать множество вариантов когда это случится.

Учитывая, что юнит не знает и не должен знать в каком квадрате есть противник, но должен знать где были его позиции и тыл до начала боя. Исключение - если бой начался в окружении, тут уже можно "бежать куда глаза глядят".
Ну вот начинается, вместо простого и рабочего алгоритма всякое сложноотлаживаемое предлагаете Grin.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #13 on: December 14, 2016, 08:13:05 PM »

В каком смысле теряли? Его подбивали или из виду.
Конечно, подбивали.

Управление теряется при потере командира и низком боевом духе, и если экипаж впадает в панику. От повреждения агрегатов техники это естественно не зависит.

Под потерей управления в данном случае я подразумеваю следующее состояние техники:
Я могу выделить юнит, но попытка отдать ему приказ блокируется игрой. Он сам при этом, если может, бежит с позиции.

Это происходит в 100% случаев неисправности "поврежден механизм пушки" и в большинстве случаев "поврежден механизм башни". Во всех остальных случаях, если техника начала отступление по своей инициативе, я могу обычными приказами заставить ее продолжать бой. Это, конечно, мое субъективное мнение и я могу ошибаться.

А по теме топика - вы меня совсем не убедили в том, что танк в тылу своих позиций будет в меньшей безопасности, чем где-то вдали от текущего боестолкновения. Мои наблюдения говорят об обратном.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #14 on: December 14, 2016, 08:31:24 PM »

Под потерей управления в данном случае я подразумеваю следующее состояние техники:
Я могу выделить юнит, но попытка отдать ему приказ блокируется игрой. Он сам при этом, если может, бежит с позиции.

Управление теряется при потере командира и низком боевом духе, и если экипаж впадает в панику. От повреждения агрегатов техники это естественно не зависит.

Это происходит в 100% случаев неисправности "поврежден механизм пушки" и в большинстве случаев "поврежден механизм башни".
Вы путаете причину и следствие.
В игре управляемость юнита (возможность отдать ему приказ) не зависит от поломок.

А по теме топика - вы меня совсем не убедили в том, что танк в тылу своих позиций будет в меньшей безопасности, чем где-то вдали от текущего боестолкновения. Мои наблюдения говорят об обратном.
Очевидно это не так, даже если отбросить сравнение теплого с мягким которое тут происходит.
Определенно, находиться вдали от боестолкновения в котором 100% есть вражеские юниты, которые наносят критические повреждения, гораздо безопаснее чем в каком-то "тылу".
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alipat
Major
****
Posts: 87


« Reply #15 on: December 14, 2016, 08:57:07 PM »

Очевидно это не так, даже если отбросить сравнение теплого с мягким которое тут происходит.
Определенно, находиться вдали от боестолкновения в котором 100% есть вражеские юниты, которые наносят критические повреждения, гораздо безопаснее чем в каком-то "тылу".

В игре есть операция, в ходе которой на поле боя могут столкнуться десятки танков с обеих сторон. В условиях, когда везде носятся толпы танков одиночный безоружный танк не жилец. А в таких стычках одиночных и безоружных, как правило, получается несколько.
Но будем считать, что аргументом "очевидно это не так" вы меня убедили.  Grin
Logged
biotech
Major
****
Posts: 85


« Reply #16 on: December 15, 2016, 12:51:23 PM »

Управление теряется при потере командира и низком боевом духе, и если экипаж впадает в панику. От повреждения агрегатов техники это естественно не зависит.
при возможности сделаю скриншот, но в моем случае была похожая ситуация: экипаж на месте, паники нет, но повредили МБ и танк поехал прятаться. иконка не черная, не моргает, юнит можно выделить, но при попытке отдать приказ видим только расходящиеся оранжевые круги на земле.
Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #17 on: December 15, 2016, 01:19:28 PM »

при возможности сделаю скриншот, но в моем случае была похожая ситуация: экипаж на месте, паники нет, но повредили МБ и танк поехал прятаться. иконка не черная, не моргает, юнит можно выделить, но при попытке отдать приказ видим только расходящиеся оранжевые круги на земле.

У меня в подобных ситуациях иногда помогает кнопка "Стоп". Когда танк начинает катиться куда-то там и не реагирует на команды, останавливаем его с помощью этой кнопки, а потом можно его припарковать в желательном месте.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #18 on: December 16, 2016, 01:22:54 PM »

Очевидно это не так, даже если отбросить сравнение теплого с мягким которое тут происходит.
Определенно, находиться вдали от боестолкновения в котором 100% есть вражеские юниты, которые наносят критические повреждения, гораздо безопаснее чем в каком-то "тылу".

В игре есть операция, в ходе которой на поле боя могут столкнуться десятки танков с обеих сторон. В условиях, когда везде носятся толпы танков одиночный безоружный танк не жилец. А в таких стычках одиночных и безоружных, как правило, получается несколько.
Но будем считать, что аргументом "очевидно это не так" вы меня убедили.  Grin

Правильно, именно поэтому рабочий вариант, который _минимизирует вероятность_ полной гибели, заключается в том чтобы уехать как можно дальше от того места где получены критические повреждения.
Простая аналогия же - волк и заяц в клетке, зайца достанут через N минут, его задача не умереть до этого. Неужели вы думаете что прижавшись к стенке клетки он проживет дольше, чем убегая от волка?

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #19 on: December 16, 2016, 01:24:52 PM »

Управление теряется при потере командира и низком боевом духе, и если экипаж впадает в панику. От повреждения агрегатов техники это естественно не зависит.
при возможности сделаю скриншот, но в моем случае была похожая ситуация: экипаж на месте, паники нет, но повредили МБ и танк поехал прятаться. иконка не черная, не моргает, юнит можно выделить, но при попытке отдать приказ видим только расходящиеся оранжевые круги на земле.
Да, если не сложно сделайте (с тултипсом с повреждениями только) - навести мышкой на верхнюю иконку на панели слева.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1] 2
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!