Graviteam
March 29, 2024, 02:26:13 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Обнаружение позиций онмап артиллерии  (Read 2067 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« on: October 05, 2017, 09:50:37 AM »

Собственно вызывает этот процесс некоторые вопросы... Позиции артиллерии ИИ обнаруживаются через некоторое время после того, как начинают вести огонь. С этим все понятно. ИИ любит размещать пушки/минометы подальше, чтобы иметь траекторию обстрела площади побольше. И вот такое расстояние и наличие различных масок местности иногда вызывало удивление как вообще подразделения игрока смогли там их рассмотреть. Возникало подозрение, что зачастую контакт был не визуальный, а звуковой.
Крайний бой меня окончательно убедил в обнаружении ОП артиллерии по звуку. Мои взводы были расположены в лесу (лесной массив севернее Шилово). В процессе боя были обнаружены 2 миномета и орудие на склонах южнее Шилово. Т.е. между моими подразделениями и артиллерией ИИ были половина большого лесного массива, населенный пункт, а сами ОП были на обратном скате по отношению к моим позициям. Визуальный контакт просто исключен, могли засечь только по звуку. Получается, что стрелковое отделение имеет возможности по обнаружению закрытых позиций на уровне современных беспилотников... Думаю, что ИИ точно также определяет позиции игрока. В предыдущем бою ИИ у меня практически выкосили 2 минометные роты, которые находились в лесу на обратных скатах.
Возможно ли подкрутить такое точное определение артиллерии по звуку? Пусть рисуется звуковой контакт без отрисовки 3-д модели. А совпадение места его отрисовки и реального места размещения ОП зависело от дальности, только слышат/слышат и наблюдают вспышки/дым от выстрелов. Т.е. моделировалась бы ситуация когда подразделение по звуку определяет, что из-за той рощи вражеская батарея ведет огонь. Но точное место ее расположение определить будет затруднительно из-за отсутствия прямого визуального контакта. Тогда наведение оффмап артиллерии для контрбатарейной борьбы не будет сверхточным.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: October 08, 2017, 04:07:13 PM »

Собственно вызывает этот процесс некоторые вопросы... Позиции артиллерии ИИ обнаруживаются через некоторое время после того, как начинают вести огонь. С этим все понятно. ИИ любит размещать пушки/минометы подальше, чтобы иметь траекторию обстрела площади побольше. И вот такое расстояние и наличие различных масок местности иногда вызывало удивление как вообще подразделения игрока смогли там их рассмотреть. Возникало подозрение, что зачастую контакт был не визуальный, а звуковой.

Да, там иконки должны же быть желтыми. Артиллерию ИИ видно по вспышкам/звуку ночью и по звуку днем.
В обратную сторону это также работает.


Крайний бой меня окончательно убедил в обнаружении ОП артиллерии по звуку. Мои взводы были расположены в лесу (лесной массив севернее Шилово). В процессе боя были обнаружены 2 миномета и орудие на склонах южнее Шилово. Т.е. между моими подразделениями и артиллерией ИИ были половина большого лесного массива, населенный пункт, а сами ОП были на обратном скате по отношению к моим позициям. Визуальный контакт просто исключен, могли засечь только по звуку. Получается, что стрелковое отделение имеет возможности по обнаружению закрытых позиций на уровне современных беспилотников... Думаю, что ИИ точно также определяет позиции игрока. В предыдущем бою ИИ у меня практически выкосили 2 минометные роты, которые находились в лесу на обратных скатах.
Тут сложный вопрос. Дистанции в бою небольшие, в пределах пары км. Для определения чтобы "как беспилотники", нехватает  еще как минимум +10 км к дистанции.
С другой стороны есть свидетельства по контрбатарейной борьбе в 1943 году, когда стреляли на дистанции около 10 км и накрывали вражескую батарею (1 орудие вывели из строя). Обнаружение велось емнип по звуку/вспышкам.


Возможно ли подкрутить такое точное определение артиллерии по звуку? Пусть рисуется звуковой контакт без отрисовки 3-д модели.
Так так и есть, рисуется иконка желтого цвета. Но по просьбам некоторых игроков, в таком режиме модель тоже рисуется после какого-то времени  Grin


А совпадение места его отрисовки и реального места размещения ОП зависело от дальности, только слышат/слышат и наблюдают вспышки/дым от выстрелов. Т.е. моделировалась бы ситуация когда подразделение по звуку определяет, что из-за той рощи вражеская батарея ведет огонь. Но точное место ее расположение определить будет затруднительно из-за отсутствия прямого визуального контакта. Тогда наведение оффмап артиллерии для контрбатарейной борьбы не будет сверхточным.
Так оно и так не точное. Пока попадут хотябы рядом (артиллерия ИИ по артиллерии игрока) бывает и пол боекомплекта выпустят. Но естественно бывает что и сразу накрывают.
Просто вы же замечаете обычно когда есть результат, а когда стреляют не туда долго и нудно, это же не понятно что ИИ обстреливает  Grin

Плюс бывают случаи (и они нередки из-за того что ИИ размещает батареи на возвышенностях, на квадратиках у которых LOS в определенном направлении максимальная), когда цель прямо наблюдается командирами расчетов/батарей. Подозреваю что игроки так не делают, несмотря на то что на расстановке это все буквально нарисовано на земле, и даже не надо ничего мерять.

P.S. В Шилово лучше тестировать все, ближе к концу операции, на начальных ходах, когда ИИ еще не растратил боеприпасы, он сносит артиллерией вообще все живое (там очень много наводчиков). Даже если ему вообще отключить "прицельный огонь" по целеуказанию, а оставить только обстрел "хороших для обороны мест", стрельбу по ключевым точкам и движение огневого вала перед наступающими. Особено в лесу где окруженцы сидят в операции с боевыми группами.

P.P.S. Я вот думаю что надо еще добавить расчет расхода снарядов по калибрам в статистику боя и операции, чтобы было видно какими средствами достигается интенсивный артобстрел.
« Last Edit: October 08, 2017, 04:21:15 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!