Graviteam
March 28, 2024, 09:29:45 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2] 3 4
  Print  
Author Topic: Кара с небес  (Read 17251 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #20 on: December 22, 2017, 12:05:25 AM »

Так, вот на основе данной картины, можете мне описать алгоритмику вашего алгоритма артподдержки ии?

Прошу не отторгать сие художество сразу как шизофренический бред, которым оно покажется на первый взгляд - это важный подводящий материал:
Spoiler:
Итак, бой, у ИИ батарея дивизионок и корректировщик 120мм. миномётов, чьи действия изображены на скриншоте:

Особенно порадовала ситуация с разведчиками - это вот в каждом втором бою, когда даже взбзднуть не выходит, чтобы не получить пачку снарядов. Там ещё в процессе боя в зоне обстрела 1 (непросматриваемая низина с неочевидным расположением войск) было около 3-4 расстреляных в своих окопах отделения, но я уж рисовать их не стал.

Вот этот вот как сюда приклеить?

Quote
1) Если вы ставите свои войска "в секретном месте" на предполагаемом пути движения боевой группы ИИ, то с высокой вероятностью вы получите снаряды от ИИ. У ИИ не было злого умысла, просто вы зачем-то стоите у него на пути. Типичный пример где это проявляется 100% всегда - Шилово за РККА, окруженная группировка в лесу, на 1-2 ходах. У ИИ очень много артиллерии, много войск (и он делает много групп), а у игрока очень мало места где расставить войска, поэтому лучший вариант здесь - сразу отступить.
2) Если вы расставляете войска там где есть укрепления, деревни или окопы, то скорее всего ИИ обстреляет их профилактически, даже если не собирается туда выдвигаться.
3) Артиллерия может стрелять прямой наводкой иногда очень далеко, поэтому если вы перемещаете войска и где-то попали в поле зрения командиров батарей/расчетов (особенно тех батарей что выбрал ИИ для поддержки), то к вам прилетят снаряды. ИИ выбирает квадраты для расстановки так, чтобы орудие имело максимально хороший обзор.


И самое вкусное - кульминация маразма:

Spoiler:
Пехота противника смяла мои позиции, но, внезапно для противника(ибо потерь у них просто не было за весь бой, и, соответственно, о них не знали до атаки), резерв в виде одного взвода атаковал с фланга, но как только он завязал бой и обозначил себя, на него МОМЕНТАЛЬНО посыпались мины, да столько, сколько их за весь бой бот не выпустил. И какал он на то, что там 3 метра сближения до рукопашной осталось, и на игрока он какал, с его тактикой и стратегией.




И в отместочку за отбитое наступление расстрелял ещё 5-6 отделений

Spoiler:


А на этом фланге самый неугодный страйк получил, впрочем, как и многие до него.


Вот такой простой вопрос навязывается - а зачем, собственно, все эти схемы с корректировщиками для игрока, пристрелки, заморочки какие-то, если можно по клику мыши поддержку сделать и не париться с этой лабудой, с которой вы и не стали запариваться, когда скрипт для бота писали?  Или, всё-таки, не надо собственную механику ломать своими же руками, заставляя игроков нервничать и негодовать?

Если для вас мнение ру-сегмента полный ноль, то я вас огорчу, свежая переписка:


Quote
Нянчиться с пушками как с ребёнком, чтобы их не дай бог не сломали
Абсолютно те же ощущения, иначе никак, ибо вмиг останешься без орудий. Это же так в духе концепции "минимум микроменеджмента". Только ничего не помогает, ибо ии стреляет по фактической а не известной ему позиции. И про суперзрение советских танков у ии, когда у игрока они пушку в 50 метрах перед собой не могут разглядеть, но когда игрок сам пушками рулит - они умудряются выцеливать и поражать одним выстрелом отлично замаскированное орудие между домов и растительности - тоже правда, отлично видно на первом ходу в боях за Степановку, если подтянуть в бой ПТ-батарею.
« Last Edit: December 22, 2017, 08:53:50 AM by Gook38 » Logged
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #21 on: December 22, 2017, 01:08:15 PM »

Ребята (разработчики), спасибо вам за труды над логикой ИИ. С ним интересно. Впервые приходится задумываться над созданием групп боевого охранения. В других играх (в Combat Mission в частности) можно было просто держать достаточно крупные силы в непосредственном соприкосновении с противником, даже при наличии у него арт.наводчиков, и постепенно "продавливать" его грубой силой. Здесь же такой номер не проходит. Приходится оборону строить на нескольких квадратах. На переднем крае (соседних с противником квадратах) располагать малочисленные, подвижные подразделения, способные самостоятельно бороться только с разведдозорами противника и поддержанные корректировщиками. В глубине оперативной карты уже располагать группы для нанесения контратаки (бронетехника в группе обязательна). Это если мы в обороне.
Алгоритмика такая. Группы боевого охранения принимают на себя атаку противника. Если развитие событий не в нашу пользу, окучиваем снарядами атакующих и сдаём квадрат. На следующем ходу подводим к этому квадрату контратакующую группу, изучаем состав наступающего противника, стягиваем к квадрату подразделения с корректировщиками и атакуем его с таких сторон, чтобы у противника в тактическом бою было минимальное количество квадратов (т.е. максимальная плотность войск). И пытаемся нанести ему максимальные потери. Если в этот раз не удастся, то можно и отойти (сдать свои квадраты). Главное, в начале, изменить соотношение сил в нашу пользу. Пусть и ценой потери территории. А затем уже и территорию вернём.
В наступлении создаём Боевую группу: бронетехника, немного пехоты и куча корректировщиков. Пехота в размере взвода обязательно нужна - для удержания за собой квадрата. Несколькими БГ атакуем с таких сторон квадрат, чтобы противник опять остался стеснён пространством.
Написанное не рекомендации, а один из вариантов отойти от стереотипа организации обороны в рамках одной тактической карты, а то и на одном квадрате вообще. В данном варианте тактический бой, его фазы, распределён как в пространстве, так и по времени (происходит в разных ходах).
Кстати, никакого Ноу-Хау тут нет. Термин Боевое Охранение взят из устава для пехоты. Задачи тЕ же. Удаление от основного рубежа обороны, тО же. Состав тОт же для компании сделать не удастся, придётся делать имитацию.
Злейший враг такого БО, это бронетехника противника.
Для решения задачи - сохранить корректировщиков и успеть нанести ущерб наступающему противнику, предлагается захватывать квадраты с "плохой" местностью для танков, труднопроходимую, с узкими проходами, где бронетехника противника вынужденно теряет свою мобильность. И на таких вот квадратах уже и располагать БО, сосредоточив основные силы в другом месте.
Удержание за собой "плохих" квадратов удобно не только в обороне, но и в наступлении, когда мы БО меняем на БГ, так как атакуемый нами соседний квадрат противника находится (скорее всего) уже на танкодоступной местности. Овраг, который на нашей стороне "преодолевается" танками просто размещением бронетехники в фазе перед боем.
« Last Edit: December 22, 2017, 03:22:34 PM by Valery Kulabukhov » Logged
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #22 on: December 22, 2017, 04:32:17 PM »

Quote
На переднем крае (соседних с противником квадратах) располагать малочисленные, подвижные подразделения, способные самостоятельно бороться только с разведдозорами противника и поддержанные корректировщиками. В глубине оперативной карты уже располагать группы для нанесения контратаки (бронетехника в группе обязательна). Это если мы в обороне.

2/3 твоей б/г разбегается в панике от ударов артиллерии, оставшиеся представляют собой с трудом поддающиеся управлению отдельные группки, способные максимум на непродолжительное на удержание опорных точек, которые тоже вследствие будут расстреляны той-же самой артиллерией, как и впоследствии занимающие эти окопы резервы в тактическом режиме. В посте выше описанная ситуация в виде скриншотов, и продолжается это каждый сыгранный бой, где у бота имеется хотя-бы один корректировщик(то есть в большинстве боёв, кроме поздних ходов, где у передовых сил обыкновенно на исходе припасы для каких-либо активных действий).

Quote
В наступлении создаём Боевую группу: бронетехника, немного пехоты и куча корректировщиков. Пехота в размере взвода обязательно нужна - для удержания за собой квадрата. Несколькими БГ атакуем с таких сторон квадрат, чтобы противник опять остался стеснён пространством.
Аналогичная ситуация с пехотой, лёгкая бронитехника расстреливается до неподвижности или выхода из строя той же оффмап-артиллерией, и растерзывается пехотой в ближнем бою. Какую-либо боевую ценность на данный момент в игре имеют лишь очень крупные силы пехоты при любой мало-мальски сносной орудийной поддержке, при соотношении 1 к 3, при этом их необходимо распылять, чтобы те не стали добычей оффмап-артиллерии; крупные соединения средних танков и среднебронированных самоходок, ибо оффмап-артиллерия уже не является для них особой проблемой, а единственная серьёзная опасность - батареи ПТО не переносят манёвренного боя.

В общем, текущий набор тактических опций крайне узкий, в большинстве случаев из-за этой самой артиллерии - лично моя основная к ней претензия.

Quote
Написанное не рекомендации, а один из вариантов отойти от стереотипа организации обороны в рамках одной тактической карты, а то и на одном квадрате вообще.
А кто вам, собственно, обрисовал вот эту картину эталонного игрока? И про CM тоже концентрированный субъективизм. Пользуюсь вот "вашими" методами с момента приобщения к серии, и, очевидно, проблема в данном случае не в стиле игры.
« Last Edit: December 22, 2017, 11:15:02 PM by Gook38 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #23 on: December 24, 2017, 11:11:15 AM »

Уже договорились вроде что будет настройка (на 3 варианта), которая позволит каждому установить любой (реалистичный на его взгляд) вариант. Я надеюсь.
Чего спорить-то  Grin

Собственно уже есть настройка, можно пробовать.

« Last Edit: December 24, 2017, 11:15:47 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #24 on: December 24, 2017, 02:13:47 PM »

Хотелось бы прояснить, а что конкретно данная опция регулирует? Описание бы не мешало более развёрнутое сделать. Это какой-то общий уровень поведения, или только касательно обнаружения целей игрока?


Навеяло последней игрой - почему игрок не может выставить минимальный радиус поражения, как это делает ИИ?


Spoiler:
Все воронки от единственного налёта

Сейчас обстреливать квадраты подобным образом практически невозможно, только точечный огонь, но зачастую нужен именно огонь по площади (собственно, основная метода ведения артогня в любом военном конфликте). Ввести как опцию в меню корректировки, подобную количеству выпускаемых снарядов - была бы сказка.
« Last Edit: December 24, 2017, 02:18:48 PM by Gook38 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #25 on: December 24, 2017, 02:24:10 PM »

Хотелось бы прояснить, а что конкретно данная опция регулирует?
Ну вы же что просили?  Facepalm

Чтобы ИИ не использовал корректировку артиллерии для повышения точности.
Вот настройка это и регулирует.
Максимум - как было до патча (по умолчанию) - ИИ использует все что может использовать игрок.
Все что меньше, отключает корректировку частично или полностью (ии не использует команду стрельбы по земле, не обстреливает подозрительные места и т.д.)

Это какой-то общий уровень поведения, или только касательно обнаружения целей игрока?

На поведение и обнаружение целей эта настройка не влияет, только на офмап артиллерию и выделенные для поддержки батареи.

Навеяло последней игрой - почему игрок не может выставить минимальный радиус поражения, как это делает ИИ?
Что значит минимальный радиус поражения?
ИИ никакого радиуса поражения не выставляет, ни минимального ни максимального, использует ровно те же рубежи что и игрок.

Все воронки от единственного налёта
Как вы определили что от единственного?
ИИ никогда не стреляет таким количеством снарядов за 1 раз (кроме РСЗО).

Сейчас обстреливать квадраты подобным образом практически невозможно, только точечный огонь,
Почему?
Обучающая миссия есть, там показано как рубеж вытягивать чтобы получился не точечный огонь.
Если по каким-то причинам это не получается, рубеж можно сместить или переключить (как это делает ИИ).

« Last Edit: December 24, 2017, 02:25:50 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #26 on: December 24, 2017, 04:00:13 PM »

Quote
Ну вы же что просили?
Название и описание опции как-то этого не отражает. У меня первая мысль была, что она урезает и остальной функционал ИИ, а не только использование артиллерии. К счастью, это не так. Сам бы я очень нескоро это выяснил экспериментальным путём. Приветливый и информативный интерфейс, где ж ты потерялся?

Quote
Как вы определили что от единственного?
Ну только косвенно, по частоте разрывов, характеру, звуку, и наличию одного-единственного корректировщика на карте.

Quote
ИИ никакого радиуса поражения не выставляет, ни минимального ни максимального, использует ровно те же рубежи что и игрок.
Но получается у него очень ловко с наличием скрипта, а игрок вынужден танцевать с бубном для получения нужного ему разлёта, частоты разрывов и расхода боеприпасов, и всё это неразрывно вместе.

Quote
Обучающая миссия есть, там показано как рубеж вытягивать чтобы получился не точечный огонь.
Я вас умоляю. После пристрелки основной огонь всё такой-же точечный, как и в круг, только в виде линии. Чтобы получить похожий эффект от стрельбы ии надо постоянно переносить точку обстрела - это пойма времени на пристрелку и всё равно не то, что нужно на выхлопе. Сейчас схема поддержки отчасти вынуждает игрока читерить, указывая всегда на фактическое положение войск противника, что не есть гут как с точки зрения механики игры, так и геймплея в целом. В звезде, кстати, был расширенный круг, который иногда выручал, в Миусе он почему-то исчез, а жаль.
« Last Edit: December 24, 2017, 04:07:42 PM by Gook38 » Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #27 on: December 24, 2017, 04:52:38 PM »

Quote
После пристрелки основной огонь всё такой-же точечный, как и в круг, только в виде линии. Чтобы получить похожий эффект от стрельбы ии надо постоянно переносить точку обстрела
Вот тут к слову согласен, хотелось бы иметь возможность вести огонь по большой площади, и еще хотелось бы иметь возможность задавать интенсивность. Цель одна получить возможность вести беспокоящий (подавляющий) огонь на большой площади длительное время.
« Last Edit: December 24, 2017, 05:09:09 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #28 on: December 24, 2017, 05:00:06 PM »

Fritz, Этим методом, кстати, ИИ отлично пользуется, на скрине как раз что-то подобное происходило. Игроку ради этого вместо управления войсками надо корячиться полчаса с корректировщиками.
Spoiler:
За то заботливые девы запретили технику в режиме "без построения" использовать. Такой-то удар по микроменеджменту. Так победим!
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #29 on: December 24, 2017, 05:31:07 PM »

хотелось бы иметь возможность вести огонь по большой площади, и еще хотелось бы иметь возможность задавать интенсивность.
Я не понял мы за реализм или нет. Здесь же гдето выкладывали план артиллерийского огня полка или дивизии.
Задавать надо расход снарядов, какая еще нафиг интенсивность  Roll Eyes
Огонь по большой площади это еще более странное дело  Grin.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #30 on: December 24, 2017, 05:32:56 PM »

За то заботливые девы запретили технику в режиме "без построения" использовать.
Нет не запретили, просто заботливо отключают его когда игрок дает совсем тупые команды  Grin.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #31 on: December 24, 2017, 05:45:49 PM »

Quote
Я не понял мы за реализм или нет. Здесь же гдето выкладывали план артиллерийского огня полка или дивизии.
Задавать надо расход снарядов, какая еще нафиг интенсивность  
Огонь по большой площади это еще более странное дело  .
Согласен, но просто как вы правильно заметили для ИИ не в падлу постоянно переставлять метку и смещать огонь, тем самым делая его беспокоящим, а игроку лень Smiley

Хотя если честно меня куда больше беспокоит отсутствие ЛОС от корректировщика к рубежу  Grin А еще не худо было бы иметь индикатор баллистической траектории от пушек к точке на местности, ну что-то вроде того как в XCOM подсвечивается траектория броска гранаты, а то порой уж совсем непонятно, почему орудия не стреляют при наличии как кажется вектора. Собственно можно было бы модифицировать ЛОФ таким образом, что бы он отображал не только возможность настильного огня, но и деформировался соотв. дугой при наличии возможности попасть в эту точку по баллистической траектории....

Впрочем не буду больше вклиниваться в ваш жаркий спор  Wink
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #32 on: December 24, 2017, 06:04:28 PM »

Согласен, но просто как вы правильно заметили для ИИ не в падлу постоянно переставлять метку и смещать огонь, тем самым делая его беспокоящим, а игроку лень Smiley
У игрока есть мозг, 2 глаза и руки. Должно же у ИИ быть какое-то преимущество - он не ленив.

Хотя если честно меня куда больше беспокоит отсутствие ЛОС от корректировщика к рубежу  Grin А еще не худо было бы иметь индикатор баллистической траектории от пушек к точке на местности, ну что-то вроде того как в XCOM подсвечивается траектория броска гранаты, а то порой уж совсем непонятно, почему орудия не стреляют при наличии как кажется вектора.
Нужен план огня с автоматическим переключением рубежей. Тогда все эти лосы и прочее станут не нужны уедут на этап составления плана.

Собственно можно было бы модифицировать ЛОФ таким образом, что бы он отображал не только возможность настильного огня, но и деформировался соотв. дугой при наличии возможности попасть в эту точку по баллистической траектории....
Корректировщику не нужен именно ЛОС для корректировки. И вообще это все должно быть автоматическим и планируемым, а не сидеть и мерять. Это же противоестественно.
В реальности не комбат же за всех меряет лосы, а както сами справляются. В игре также надо сделать.

Впрочем не буду больше вклиниваться в ваш жаркий спор  Wink
Да ладно уж, чего это вы скромничаете Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #33 on: December 24, 2017, 06:21:27 PM »

Quote
Нужен план огня с автоматическим переключением рубежей. Тогда все эти лосы и прочее станут не нужны уедут на этап составления плана.
Ну когда еще это будет, тем более это все равно не снимет все вопросы для онмап орудий разного вида, почему они в конкретной ситуации не стреляют из точки А в точку Б. По мне так баллистический ЛОФ был бы идеальным инструментом, вопросы бы все отпали разом. Но это ИМХО.

Quote
Корректировщику не нужен именно ЛОС для корректировки.
Но ведь при наличии ЛОС к точке рубежа корректировщик оффмап арты наводит её быстрее и с большей точностью, разве нет? Я например сейчас извращаюсь так, что включаю поле видимости и ставлю рубежи в зеленые прорехи (если видимость не полная), ибо так удар будет нанесен быстрее.
А про реальную жизнь оно конечно верно, но так мы же все таки в игре)

Quote
Да ладно уж, чего это вы скромничаете Grin
Да у меня видеокарта сгорела, я и так чисто понаслышке только вопросы то формулирую, один пустой треп по сути, играть то не могу  Grin
Logged

IN TANK WE TRUST
snake777
Oberstleutnant
*****
Posts: 185


« Reply #34 on: December 24, 2017, 06:50:21 PM »

если под термином "огонь по большой площади" подразумевается "огонь по квадрату" - то лично я только приветствовал бы введение такого вида стрельбы по большой площади с высоким разлетом, но без пристрелки и с быстрым переносом огня на другой квадрат. Этого действительно не хватает.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #35 on: December 24, 2017, 07:26:39 PM »

если под термином "огонь по большой площади" подразумевается "огонь по квадрату" - то лично я только приветствовал бы введение такого вида стрельбы по большой площади с высоким разлетом, но без пристрелки и с быстрым переносом огня на другой квадрат. Этого действительно не хватает.
Так это в рамках плана хорошо и выйдет, можешь пристрелять рубежи, а  можешь фигачить по карте, с соответствующим результатом и расходом окучивая местность.
Только это разные виды огня и один из другого не получается "увеличением/изменением радиуса".
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #36 on: December 24, 2017, 07:45:07 PM »

Quote
Нет не запретили, просто заботливо отключают его когда игрок дает совсем тупые команды
Я от вас это хотел бы услышать, когда вы придёте на реконструкцию боёв, и если вам повезёт, попросите два экипажа танков Т-34 до 43 года выпуска попытаться в движении выдержать ровный строй в линию более нескольких секунд. Или хотя-бы залезть в настоящий танк и попытаться сориентироваться по приборам наблюдения, уже не говоря про то, какого этим танком управлять. Пока что для меня "тупо" выглядят ваши претенциозные заявления о "симуляторе боевых действий" на фоне скатываний в аркаду ради угождения безруким идиотам, не способным разбораться в трёх кнопках.
« Last Edit: December 24, 2017, 07:47:27 PM by Gook38 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #37 on: December 24, 2017, 07:51:17 PM »

Но ведь при наличии ЛОС к точке рубежа корректировщик оффмап арты наводит её быстрее и с большей точностью, разве нет?
Только надо чтобы он ее "уже навел", когда бой начался. А в процессе мог подкорректировать если надо.
Т.е. чтобы основной режим был в запланированных ударах (и пристреляных рубежах), а не в борьбе с корректировщиками.

Я например сейчас извращаюсь так, что включаю поле видимости и ставлю рубежи в зеленые прорехи (если видимость не полная), ибо так удар будет нанесен быстрее.
А про реальную жизнь оно конечно верно, но так мы же все таки в игре)
Это все потому что в играх концептуально неправильно эти артобстрелы делают. И получается сплошной микроменеджмент все время.

Да у меня видеокарта сгорела, я и так чисто понаслышке только вопросы то формулирую, один пустой треп по сути, играть то не могу  Grin
Ну нормально, "прохождение на ютубе" это нынче популярный вид игры  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #38 on: December 24, 2017, 08:00:08 PM »

Я от вас это хотел бы услышать, когда вы придёте на реконструкцию боёв, и если вам повезёт, попросите два экипажа танков Т-34 до 43 года выпуска попытаться в движении выдержать ровный строй в линию более нескольких секунд.
В игре не держат совсем ровный строй, это физически невозможно, как минимум из-за погрешностей вычисления, даже если убрать всю физику и различие в препятствиях на пути движения танков.

Или хотя-бы залезть в настоящий танк и попытаться сориентироваться по приборам наблюдения, уже не говоря про то, какого этим танком управлять.
Если это как-то поможет игрокам давать в игре более вдумчивые приказы, я залезал в настоящий танк и ориентировался по приборам наблюдения.
Держать строй и двигаться в колонне - этому вообще-то танкистов обучают специально (не на реконструкциях конечно), так как от этого напрямую зависит эффективность их действий.

Непонятно только какое это отношение имеет к артобстрелам/приказам в игре?
Вы считаете что движение неорганизованной толпой это часто применяемый вид перемещения военной техники?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #39 on: December 24, 2017, 08:17:48 PM »

Quote
В игре не держат совсем ровный строй, это физически невозможно, как минимум из-за погрешностей вычисления, даже если убрать всю физику и различие в препятствиях на пути движения танков.
Выглядит это в любом случае фальшиво, плюс-минус полметра не добавляет правдоподобности.

Quote
Вы считаете что движение неорганизованной толпой это часто применяемый вид перемещения военной техники?
Самые часто используемые формации для бронетехники отлично видно по военным фотографиям(гуглится по запросу "Т-34 в атаке", например): разбитая и обычная колонны, клин(чего игра не даёт возможность реализовать, раньше отчасти они ехали в виде клина при активном модификаторе "без формации", если заранее расставить технику, единственный недостаток - смыкались в конце пути в кучу, но это можно было легко предотвратить, вовремя нажав отмену приказа), и, как ни странно "шашки", больше похожие на хаотичное движение. Полагаю, что строй в линию был не удобен по причинам отсутствия зрительного контакта с головной машиной, уязвимости при обстреле и плохого коллективного обзора, по отношению к тому же строю клином. Банальные выводы на основе статистики и логики.

Типичное фото по запросу
Spoiler:

Основная-то загвоздка не в этом, мне и руками не особо лень собирать из танков атакующую группу с "правильным" на, мой взгляд, строем(опять же, что мешает сделать формацию "клином"? она ведь стала чуть ли не нарицательной из-за массового использования Вермахтом в начале войны). Когда работал модификатор "без формации", можно было оперативно собрать группу танков в одной точке, не дожидаясь пока они пол часа будут создавать строй там, где это абсолютно не нужно, и держать его, замедляя движение всей группы. Сейчас это прокликивание 10 танков вместо одного нажатия. Чем это безрукому игроку облегчит жизнь - непонятно, если он не может переключить модификатор - то его пехота будет гибнуть с удвоенным рвением(а вы ведь тогда говорили про какие-то "страшные последствия" для игрока, это ли не они? срочно, отключить пехоте пехоте движение без строя, это же "тупо"!), а он всё равно так ничего и не поняв побежит плакаться на форум и починить игру. Один из таких у вас в подписи, кстати говоря, но под него вы не стали игру переделывать - танки как разворачивались задом к вектору движения в конце вейпоинта, так и разворачиваются.
« Last Edit: December 24, 2017, 08:37:57 PM by Gook38 » Logged
Pages: 1 [2] 3 4
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!