Graviteam
April 25, 2024, 11:07:49 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2] 3 4
  Print  
Author Topic: Перспективы игры (массивнее или шире)?  (Read 19262 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
waypoint
Major
****
Posts: 69


« Reply #20 on: December 29, 2017, 02:12:50 PM »

Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.


Точно именно после войны? На видео автор часто говорит о делении на maneuver element и base of fire и подтверждает свои слова цитатами из 44го-45го.
Logged
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #21 on: December 29, 2017, 02:27:22 PM »

Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

В РККА еще по довоенным уставам и наставлениям роль огневой группы могло выполнять пулеметное звено, прикрывающее атакующих стрелков. В принципе, ручками сейчас это в игре вполне реализуемо.
« Last Edit: December 29, 2017, 03:01:45 PM by Zig Zag » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #22 on: December 29, 2017, 04:25:44 PM »

Точно именно после войны? На видео автор часто говорит о делении на maneuver element и base of fire и подтверждает свои слова цитатами из 44го-45го.
Год не берусь точно утверждать, где-то попадалась книжка со сравнением действий пехоты разных стран мира.
Но в любом случае действие отделения, сейчас уже можно сказать за пределами игры. Так как войск стало сильно больше и как-там бегают солдаты в отделении статистически всеравно.
Да оно собственно и так всеравно, бежит каждый второй, а оставшиеся прикрывают или бежит 1-5, а 6-10 прикрывают.
Пропорции в некотором смысле регулируются модификаторами.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #23 on: December 29, 2017, 04:26:51 PM »

Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

В РККА еще по довоенным уставам и наставлениям роль огневой группы могло выполнять пулеметное звено, прикрывающее атакующих стрелков. В принципе, ручками сейчас это в игре вполне реализуемо.


Это в игре можно сказать автоматически происходит, для этого ничего делать не надо. Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #24 on: December 29, 2017, 05:04:47 PM »

Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.

Вот давно вертелся вопрос и тут раз уж речь об этом зашла... В Звезде приданный взводу пехоты миномет, или пулемет при команде "атака" как правило занимал удобную позицию позади взвода и поддерживал атаку пехоты огнем. А сейчас по моим наблюдениям этого не происходит. Мне в компаниях все чаще в качестве усиления ротный миномет во взводы попадает. Так вместо того, чтобы вести огонь по противнику, они постоянно норовят бежать вместо со стрелками чуть ли не до позиций противника. Очень редко получается увидеть огонь ротных минометов, хоть дистанция и позволяет их применить.Речь идет о поведении с модификатором "маневрировать" естественно.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #25 on: December 29, 2017, 05:13:47 PM »

Пулеметчик (и вообще солдаты с тяжелым оружием) чаще стреляет чем перемещается.

Вот давно вертелся вопрос и тут раз уж речь об этом зашла... В Звезде приданный взводу пехоты миномет, или пулемет при команде "атака" как правило занимал удобную позицию позади взвода и поддерживал атаку пехоты огнем. А сейчас по моим наблюдениям этого не происходит. Мне в компаниях все чаще в качестве усиления ротный миномет во взводы попадает. Так вместо того, чтобы вести огонь по противнику, они постоянно норовят бежать вместо со стрелками чуть ли не до позиций противника. Очень редко получается увидеть огонь ротных минометов, хоть дистанция и позволяет их применить.Речь идет о поведении с модификатором "маневрировать" естественно.

В Звезде ротный миномет был как техника, и соответственно у него были некоторые особенности (и косяки) связанные с этим. В Миусе он считается как ручное оружие пехоты специального типа, и для него опять же свои особенности (и проблемы, куда уж без них), но другие.
И он идет в одной формации с пехотой, что его "подгоняет" чтобы он не отставал, и понятное дело не способствует частой стрельбе.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #26 on: December 29, 2017, 08:29:36 PM »

В Звезде ротный миномет был как техника, и соответственно у него были некоторые особенности (и косяки) связанные с этим. В Миусе он считается как ручное оружие пехоты специального типа, и для него опять же свои особенности (и проблемы, куда уж без них), но другие.
И он идет в одной формации с пехотой, что его "подгоняет" чтобы он не отставал, и понятное дело не способствует частой стрельбе.
Т.е. чтобы получить более частую стрельбу ротного миномета, лучше его оставить на исходном рубеже атаки?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #27 on: December 29, 2017, 09:06:55 PM »

Т.е. чтобы получить более частую стрельбу ротного миномета, лучше его оставить на исходном рубеже атаки?

Только есть проблема, у него не очень большой радиус ведения огня.
Ну еще подумаем что можно сделать, но там получается в целом нехорошо. Если миномет будет стоять долго, то он не догонит формацию, так как он тяжелый, те кто его несет устают быстрее чем солдаты с винтовками, а тут им придется бежать догоняя остальных. Либо все должны ждать пока он постреляет, что тоже вариант сомнительный.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #28 on: December 30, 2017, 06:27:02 AM »

Quote
Вы мне другое скажите, у ИИ хоть какие-то оправдания есть, а почему игрок упорно игнорирует ПТР?  
Человек тоже может тупить, бывает Smiley
А на счет видимости, просто там вроде пару раз видно, что ПТР подсвечен белым для некоторых танков, но они в него не стреляют.

Quote
Это не будет работать против человека, так как выходить они будут уже прямо под огонь подобравшейся пехоты игрока.
Ну а так их просто сносит артобстрелом и уже некому выходить. Мне кажется тут можно выработать какую-то приемлемую схему.
Да и собственно это вполне жизненный тактический прием, когда противник подавляется огнем, а свои войска за это время подходят к его позициям, по мне так все правильно.

Quote
Может, а если там его уже ждут? Это все крайне сомнительный алгоритм, так как он зависит от тонкого "тюнинга" уровня - когда надо выходить, и это никогда не будет работать нормально.
Ну если ждут завяжется бой. НО укрытия же должны быть не на другом конце карты, а в радиусе там не далее 100м, ели не ближе, соотв. за время артобстрела вряд ли ситуация так кардинально изменится, что на позициях уже будет враг, а если и будет, что с того. Мы же обсуждаем вариант что сейчас пехота никуда не прячется и её просто выносит  огонь артиллерии под корень, а если будут укрытия, то появится шанс пережить артогонь и дольше держаться на своих позициях.

Quote
Т.е. противник по сути напрямую управляет действиями прячущихся, захотел чтобы вылезли - перестал стрелять, решил чтобы залезли - начал опять.
Ну так это как бы и в жизни так.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #29 on: December 30, 2017, 10:33:28 AM »

Человек тоже может тупить, бывает Smiley
Что вы такое говорите  Roll Eyes
Меня на стиме уверяют что не может  Grin

А на счет видимости, просто там вроде пару раз видно, что ПТР подсвечен белым для некоторых танков, но они в него не стреляют.
Это надо смотреть сразу, на прицелы, на линии огня, на экипаж - может там водитель увидел, а его сразу убили и т.д. Просто он же ничего не включал из вспомогательной информации, поэтому сказать сложно.
Обычно когда за немцев играешь, птры эти подозрительно быстро находят и уничтожают, даже Т-26.

Ну а так их просто сносит артобстрелом и уже некому выходить. Мне кажется тут можно выработать какую-то приемлемую схему.
Может и можно, но даже применение дотов иногда сомнительно из-за ограниченного сектора обстрела.
Просто игрок быстро определит нужную схему, и эта тактика будет вредной для ИИ.
Здесь сам механизм очень такой сомнительный.

Да и собственно это вполне жизненный тактический прием, когда противник подавляется огнем, а свои войска за это время подходят к его позициям, по мне так все правильно.
Подавляется, да, но не самостоятельно залазит в мышеловку.

Ну если ждут завяжется бой. НО укрытия же должны быть не на другом конце карты, а в радиусе там не далее 100м, ели не ближе, соотв. за время артобстрела вряд ли ситуация так кардинально изменится, что на позициях уже будет враг, а если и будет, что с того. Мы же обсуждаем вариант что сейчас пехота никуда не прячется и её просто выносит  огонь артиллерии под корень, а если будут укрытия, то появится шанс пережить артогонь и дольше держаться на своих позициях.
Строго говоря пехота должна прятаться на запасных рубежах и возвращаться обратно с окончанием артобстрела. Так как, от того артобстрела что выносит под корень пехоту, блиндажи не помогут. Тут нужны бункеры.

Ну так это как бы и в жизни так.
В жизни чуть не так, например буквально у каждого солдата есть мозг, а не один общий на всех юнитов  Grin.

В общем пока не буду обещать, так как к домам и укрытиям без возможности пострелять у ИИ стойкое отвращение.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #30 on: December 30, 2017, 11:55:00 AM »

Quote
Что вы такое говорите  
Меня на стиме уверяют что не может  
Я тут рубрику завел Вконтакте - "Тактический разбор" (https://vk.com/wall-26314019_6833), где подробно разбираются ролики с игровым прохождением, ну и все ошибки в действиях. С тех пор как начал это делать стало понятно, что ИИ играет куда лучше, чем многие человеки  Grin

Quote
Может и можно, но даже применение дотов иногда сомнительно из-за ограниченного сектора обстрела.
Просто игрок быстро определит нужную схему, и эта тактика будет вредной для ИИ.
Здесь сам механизм очень такой сомнительный.
Ну решать вам, мне кажется идея правильная и нужная, вопрос в том как её реализовать и насколько сложно технически это сделать.

Quote
Подавляется, да, но не самостоятельно залазит в мышеловку.
Подождите какие мышеловки, блиндажи и перекрытые щели (и иные укрытия для ЛС) это обычные фортификационные сооружения реальной жизни, которыми надлежит оборудовать любые подготовленные позиции. В реальной жизни в случае артобстрела личный состав должен занимать укрытия а вовсе не сидеть на месте. Я честно говоря не понимаю при чем тут какие-то мышеловки.

Quote
Строго говоря пехота должна прятаться на запасных рубежах и возвращаться обратно с окончанием артобстрела. Так как, от того артобстрела что выносит под корень пехоту, блиндажи не помогут. Тут нужны бункеры.
С этим согласен, и очень жаль, что в игре нельзя оборудовать запасные позиции, на мой взгляд очень бы не помешала возможность создать более одного окопа за раз на отряд/расчет/машину (при условии что отряд много ходов уже окапывается).
А на счет помогут не помогут блиндажи, так в жизни нет 100% защиты ни от чего, какой бы прочный не был бункер вопрос лишь в том, каким боеприпасом его можно поразить.

Quote
В жизни чуть не так, например буквально у каждого солдата есть мозг, а не один общий на всех юнитов  .
Это далеко не всегда хорошо, т.к. вовсе не каждый солдат способен своим мозгом пользоваться правильным образом  Wink

Quote
В общем пока не буду обещать, так как к домам и укрытиям без возможности пострелять у ИИ стойкое отвращение.
Хорошо, все понятно, но надеюсь со временем чего-нибудь у вас с этим делом получится Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #31 on: December 30, 2017, 11:59:02 AM »

Вот еще о другом, скорее графическом аспекте масштабов, но с некоторых пор в игре как-то очень уж явно стал виден край карты, раньше вроде такого не было. И вот этот край карты очень уж режет глаз, нельзя ли подложить фоновую картинку с линией горизонта? Не такую порнографию как в СМ конечно, но мне кажется это возможно сделать красиво.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #32 on: December 30, 2017, 12:05:17 PM »

Я тут рубрику завел Вконтакте - "Тактический разбор" (https://vk.com/wall-26314019_6833), где подробно разбираются ролики с игровым прохождением, ну и все ошибки в действиях. С тех пор как начал это делать стало понятно, что ИИ играет куда лучше, чем многие человеки  Grin
Я видел.
Вот скажите два момента, как по вашему, почему так получается:
1) Обзорщики не используют групповые приказы. Хотя бы на уровне танкового взвода, я уже не говорю про совместные формации танки+пехота и т.д.
2) Как объяснить, что скрытное движение предполагает прокладку маршрута по низинам, закрытым кустарником местам и т.д. и что в чистом поле при движении на 10 метров нет смысла давать эту команду  Facepalm
3) Зачем все время дергать юнитов, хаотично перемещая их на 10-20 метров туда сюда.

Хорошо, все понятно, но надеюсь со временем чего-нибудь у вас с этим делом получится Smiley
Главное чтобы оно работало: для игрока, для ИИ и была какая-то польза.
Пока для игрока понятно, польза тоже вроде ясна. А вот для ИИ не очень.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #33 on: December 30, 2017, 12:06:11 PM »

Вот еще о другом, скорее графическом аспекте масштабов, но с некоторых пор в игре как-то очень уж явно стал виден край карты, раньше вроде такого не было. И вот этот край карты очень уж режет глаз, нельзя ли подложить фоновую картинку с линией горизонта? Не такую порнографию как в СМ конечно, но мне кажется это возможно сделать красиво.
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #34 on: December 30, 2017, 12:13:59 PM »

Quote
Я видел.
Вот скажите два момента, как по вашему, почему так получается:
1) Обзорщики не используют групповые приказы. Хотя бы на уровне танкового взвода, я уже не говорю про совместные формации танки+пехота и т.д.
2) Как объяснить, что скрытное движение предполагает прокладку маршрута по низинам, закрытым кустарником местам и т.д. и что в чистом поле при движении на 10 метров нет смысла давать эту команду  
3) Зачем все время дергать юнитов, хаотично перемещая их на 10-20 метров туда сюда.
Очень многие люди просто не умеют играть в вашу игру. А ваша игра очень требовательна к этому, в нее надо именно что УМЕТЬ ИГРАТЬ. Я постоянно вижу как в этих прохождениях игроки отдают неправильные команды и потом удивляются, почему войска делают не то, что хочется. А сталкиваясь с тем, что войска делают не то что надо, игроки начинают сами тыкать "так как надо", ваш ИИ брыкается, итог неприятно игрокам и ИИ  Grin Не надо забывать, что в 99% других игр юниты сами ничего не делают и не могут, и игроки им каждый шаг накликивают, соотв. столкнувшись с тем, что у вас не так игроки просто борются с ИИ, а не подстраиваются под него.

Мне кажется, что решением проблемы могут служить вот такие наглядные ролики:

Может в игре прямо раздел создать с обучающими видеоматериалами, и туда такие ролики поместить, хотя бы 3-4 штуки с самыми основными моментами.
Например на каждую команду из стандартного набора, что бы игрок наглядно видел как это работает.
« Last Edit: December 30, 2017, 12:20:43 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #35 on: December 30, 2017, 12:17:35 PM »

Quote
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.
Ясно. Но как-то некрасиво, хотелось бы что-нибудь с этим сделать...
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #36 on: December 30, 2017, 12:51:03 PM »

Quote
Потому что с некоторых пор к краю можно подлететь камерой сильно ближе чем раньше.
Ясно. Но как-то некрасиво, хотелось бы что-нибудь с этим сделать...
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #37 on: December 30, 2017, 12:56:05 PM »

Очень многие люди просто не умеют играть в вашу игру. А ваша игра очень требовательна к этому, в нее надо именно что УМЕТЬ ИГРАТЬ. Я постоянно вижу как в этих прохождениях игроки отдают неправильные команды и потом удивляются, почему войска делают не то, что хочется. А сталкиваясь с тем, что войска делают не то что надо, игроки начинают сами тыкать "так как надо", ваш ИИ брыкается, итог неприятно игрокам и ИИ  Grin Не надо забывать, что в 99% других игр юниты сами ничего не делают и не могут, и игроки им каждый шаг накликивают, соотв. столкнувшись с тем, что у вас не так игроки просто борются с ИИ, а не подстраиваются под него.
Это понятно, так как сделать чтобы давали правильные команды, или хотябы не боролись с ИИ.

Мне кажется, что решением проблемы могут служить вот такие наглядные ролики:
В роликах плохо два момента, они устаревают, а потом в новые игры приходят игроки со старыми роликами и спрашивают чего оно не работает, что еще хуже чем без роликов  Grin
А во вторых в ролике долго все, это же смотреть надо. Тут в мануале вопросы и ответы на 3й странице не все могут найти. А посмотреть 100500 роликов в которых еще и нет особо боев?


Тут нужен какойто именно в игре механизм. Чтобы если борешься с ИИ или командуешь отдельными юнитами, игра тебе какбы намекала, что ты неправ.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #38 on: December 30, 2017, 01:21:13 PM »

Quote
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.
Да я же теперь не игрок а только зритель...  Cry

Quote
Это понятно, так как сделать чтобы давали правильные команды, или хотябы не боролись с ИИ.
Само приходит после нескольких десятков часов проведенных в игре. Ну а другой вариант я озвучил, делать наглядные короткие видеоуроки или картинки.
Ролики конечно усторевают, но тут ничего не поделаешь, впрочем тот же обозначенный ролик из звезды никак не потерял актуальность,несмотря даже на иной интерфейс. Хотя понятно что человек не знакомый с игрой может не понят. Но ведь интерфейс в игре вряд ли скоро изменится радикальным образом? Следовательно на пару лет ролика хватит точно.

На счет долго согласен, но надо там монтировать, что бы быстро было, только главные моменты и возможно вставки с ускоренной перемоткой. Хронометраж 1-2 минуты думаю люди выдержат.

Просто никакого иного выхода я не вижу, мануал, гравивики это читать же надо, люди читать не любят (точнее они это потом могут начать делать, но не с ходу), остаются видеоуроки.

На счет встроенного механизма, так у вас уже был встроенный помощник в звезде тоже плохой вариант, он мешал и выдавал порой не то, что хотелось узнать.

Просто игра слишком сложная, и мне кажется она не может стать проще просто потому, что реальная тактика и командование это действительно сложно. Не каждый способен не то что стать офицером и командовать людьми в бою, но и просто управляться с парой работников на каком-либо предприятии. Так чего ждать от игроков, что они легко въедут в такие сложные процессы. На самом деле ничего более эффективного чем хороший мануал я не знаю, т.к. в игре 100500 тонких моментов, про которые надо просто прочитать, по другому ты их не поймешь никак.
« Last Edit: December 30, 2017, 01:22:46 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #39 on: December 30, 2017, 02:13:05 PM »

Quote
Так вроде во вчерашних патчах уже что-то сделали.
Да я же теперь не игрок а только зритель...  Cry
Там строго наоборот конечно, не картинка на фоне, а плавно сливается с небом.
Но в целом стало на мой взгляд более аккуратно и не так мозолит глаза "острым краем", даже если камерой близко подъехать.

Само приходит после нескольких десятков часов проведенных в игре. Ну а другой вариант я озвучил, делать наглядные короткие видеоуроки или картинки.
Ролики конечно усторевают, но тут ничего не поделаешь, впрочем тот же обозначенный ролик из звезды никак не потерял актуальность,несмотря даже на иной интерфейс.
Так про Миус есть гораздо более подробные ролики. Где рассмотрены разные фичи. Только их также не сильно смотрят.

На счет долго согласен, но надо там монтировать, что бы быстро было, только главные моменты и возможно вставки с ускоренной перемоткой. Хронометраж 1-2 минуты думаю люди выдержат.
Короткий ролик сложно понятным сделать даже про 1 фичу. Если еще подписывать текстом так вообще. Текст приходится урезать, и становится все совсем непонятно.

Просто никакого иного выхода я не вижу, мануал, гравивики это читать же надо, люди читать не любят (точнее они это потом могут начать делать, но не с ходу), остаются видеоуроки.
Видеоуроки это сейчас модно, но по факту они требуеют гораздо больше времени чем мануал. И найти в них что-то нужное сильно сложнее.

На счет встроенного механизма, так у вас уже был встроенный помощник в звезде тоже плохой вариант, он мешал и выдавал порой не то, что хотелось узнать.
Обучающие миссии тоже не все осиливают "я нажал - оно не едет". Вот сегодня на стим опять пришли Sad.

Просто игра слишком сложная, и мне кажется она не может стать проще просто потому, что реальная тактика и командование это действительно сложно. Не каждый способен не то что стать офицером и командовать людьми в бою, но и просто управляться с парой работников на каком-либо предприятии. Так чего ждать от игроков, что они легко въедут в такие сложные процессы. На самом деле ничего более эффективного чем хороший мануал я не знаю, т.к. в игре 100500 тонких моментов, про которые надо просто прочитать, по другому ты их не поймешь никак.
Да, сейчас в крайних ДЛЦ конечно войск какое-то чудовищное количество бывает. В соседней теме жаловались что падает, так там оказывается просто количество юнитов выходило за лимиты установленные в игре. И это в общем еще не самый максимум, который достижим в операции.
С одной стороны, конечно бои становятся похожи на действительно масштабные, и вообще играется сильно по другому (те видео что вы обозреваете это скорее просто небольшие перестрелки, по сравнению с тем что можно сделать  Grin), чем та же операция но со взводами, но с другой стороны если по 1 юниту двигать как на видео, то это же с ума сойти можно легко  Grin
Вероятно если будет вариант поменьше войск, то это отчасти поможет.
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.
« Last Edit: December 30, 2017, 02:40:33 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 [2] 3 4
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!