Graviteam
April 19, 2024, 10:17:32 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 [3] 4
  Print  
Author Topic: Перспективы игры (массивнее или шире)?  (Read 19256 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #40 on: December 30, 2017, 02:24:24 PM »

Quote
Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов.
Для плавного так сказать входа в игру.

Мне кажется дело не столько в размере боевой зоны, сколько действительно в кол-ве войск. Просто в Миусе и Тунисе практически все операции очень масштабные, хотя та же волоконавка, одинцово, саур-могила (малая) в принципе небольшие.
А может стоит ввести какую-то градацию сложности операций и делать приписки в меню с указанием соотв. сложности, тогда игроки смогут начинать с менее масштабных и сложных операций и идти к более трудным.
Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #41 on: December 30, 2017, 07:05:58 PM »

Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.

Ой, как-то не "не больше пары взводов" совсем грустно звучит Sad Может для "плавного входа" самое оно, но как быть с теми, кто в игру вошел давно? Да и без модификаторов команд не хотелось бы остаться....
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #42 on: December 30, 2017, 08:59:00 PM »

Я вот думаю сделать формат боев в стиле Close Combat, т.е. поле боя 2 квадрата, 1 наш - другой вражеский, сил не больше пары взводов. Вернуть флаги как в Звезде, чтобы были явно видимые конкретные цели для игрока. Еще может что-то упростить, например убрать редактирование модификаторов команд, всякие разные эпюры, установки задержек, автоматику подразделений.
Для плавного так сказать входа в игру.

Ой, как-то не "не больше пары взводов" совсем грустно звучит Sad Может для "плавного входа" самое оно, но как быть с теми, кто в игру вошел давно? Да и без модификаторов команд не хотелось бы остаться....
Это же не вместо, а плюс к тому что сейчас, что за паника  Grin

Вот смотрите приходит на стиме игрок и спрашивает не знаю с чего начать, потыкал в миссии не смог, потыкал в ББ не слушается ИИ, в операциях вообще непонятно что делать.
А так вот есть что-то типа инстант экшена для простых людей, чтобы и поюнитно руководить можно было и ИИ союзников не донимал, и что делать в бою понятно было.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #43 on: December 30, 2017, 09:01:34 PM »


Это же не вместо, а плюс к тому что сейчас, что за паника  Grin

Вот смотрите приходит на стиме игрок и спрашивает не знаю с чего начать, потыкал в миссии не смог, потыкал в ББ не слушается ИИ, в операциях вообще непонятно что делать.
А так вот есть что-то типа инстант экшена для простых людей, чтобы и поюнитно руководить можно было и ИИ союзников не донимал, и что делать в бою понятно было.

Уфф, отлегло Smiley А то я как-то занервничал Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #44 on: December 30, 2017, 09:03:34 PM »

Мне кажется дело не столько в размере боевой зоны, сколько действительно в кол-ве войск.
Ну вот и будет взвод на взвод - масштабная заруба.
Но зона тоже думаю напрягает, так как тогда непредсказуемость со стороны противника растет, слева зайдет или справа, непонятно. А если 2 квадрата, то вроде как понятно  Grin

Просто в Миусе и Тунисе практически все операции очень масштабные, хотя та же волоконавка, одинцово, саур-могила (малая) в принципе небольшие.
А может стоит ввести какую-то градацию сложности операций и делать приписки в меню с указанием соотв. сложности, тогда игроки смогут начинать с менее масштабных и сложных операций и идти к более трудным.
До операций дело я так понимаю не доходит. Вернее у тех у кого доходит, они вроде как не жалуются на то что ИИ не слушается.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #45 on: December 31, 2017, 05:27:10 AM »

Я все же на вашем месте не отметал бы и идеи коротких видеороликов типа того что выше, просто на мой взгляд это очень наглядная демонстрация того как надо и главное как НЕ НАДО делать. Надо быть полным кретином что бы после просмотра такого ролика не понять как это работает. Впрочем понятно что помогут они не всем  Grin
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #46 on: December 31, 2017, 04:05:49 PM »

Возвращаясь к идее выстилания траншей заборами из 7-го поста (http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12671.msg50904#msg50904) хочу дополнить своё предложение. В игре ведь есть 2 типа траншей, одни для стрелковых позиций, другие только для движения, различать их с ходу очень не просто, может как раз и стоило бы выстилать плетенкой стрелковые позиции, тогда и лишних объектов/работы было бы меньше и визуально игроку легче такие позиции определять. А то порой займешь не те траншеи и потом непонятно, почему солдаты не стреляют из них.
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #47 on: January 02, 2018, 06:36:12 AM »

Год не берусь точно утверждать, где-то попадалась книжка со сравнением действий пехоты разных стран мира.
Но в любом случае действие отделения, сейчас уже можно сказать за пределами игры. Так как войск стало сильно больше и как-там бегают солдаты в отделении статистически всеравно.
Да оно собственно и так всеравно, бежит каждый второй, а оставшиеся прикрывают или бежит 1-5, а 6-10 прикрывают.
Пропорции в некотором смысле регулируются модификаторами.
А нельзя ли тут все таки немного подработать механику?

Вот сейчас например во многих отделениях есть две секции (я так понимаю они примерно равные у каждой свой сержант и свой РП), нельзя ли сделать так, что бы при команде "Штурм" секции эти двигались челночно, одна бежит другая прикрывает, при этом хотелось бы, что бы в зависимости от дистанции до противника прикрывающая группа вела более активный огонь на подавление, особенно из РП и гранатометов.   
Logged

IN TANK WE TRUST
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 230



« Reply #48 on: January 02, 2018, 07:18:47 AM »

Вообще мысль интересная! Реализуема ли вот только...
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #49 on: January 02, 2018, 02:49:33 PM »

А нельзя ли тут все таки немного подработать механику?
Так а в чем смысл "доработки"?

Вот сейчас например во многих отделениях есть две секции (я так понимаю они примерно равные у каждой свой сержант и свой РП), нельзя ли сделать так, что бы при команде "Штурм" секции эти двигались челночно, одна бежит другая прикрывает,

Ну сделайте мысленный пример (или на листке нарисуйте) - на поле _случайно_ распределены 10 пронумерованных точек в линию.
Что поменяется если бегут номера 1-5, или если бегут четные/нечетные?
Ответ:
Spoiler:
Ничего

при этом хотелось бы, что бы в зависимости от дистанции до противника прикрывающая группа вела более активный огонь на подавление, особенно из РП и гранатометов.  
Это и так происходит вне зависимости, от наличия или отсутствия групп. Бойцы с тяжелым оружием чаще ведут огонь. Я же выше уже написал это.
Ну сами посудите, нафига нужная какая-то группа чтобы чаще стрелять из пулемета? А если нет группы, то стрелять реже? Это даже звучит как-то глупо  Grin.
« Last Edit: January 02, 2018, 02:51:31 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #50 on: January 02, 2018, 02:52:59 PM »

Вообще мысль интересная! Реализуема ли вот только...
Реализуема, но ввиду отсутствия смысла никто делать этого не будет.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #51 on: January 02, 2018, 04:18:52 PM »

Quote
Так а в чем смысл "доработки"?
Смысл только в том, что бы одна группа активно подавляла врага пока вторая бежит, потом наоборот. Сейчас на мой взгляд это так не выглядит.

---

Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.

У меня появилось предложение ввести ничейную землю по линии соприкосновения своих и чужих квадратов, примерно такую как между квадратами, только сильно пошире. В принципе при желании как и раньше юниты в этой зоне смогут расставиться, но вот окопаться уже не смогут, да и расстановка эта массового характера иметь не будет. Мне кажется это положительно скажется на геймплее.

Ну и развивая эту тему пришло в голову, увязать серую зону с линией фронта и увеличением масштаба тактической карты до 4-5 квадратов на сторону. Т.е. например между войсками игрока и противника будет сохраняться разделительная линия в 1 квадрат, тогда масштаб боя станет больше, а войск особо не прибавится.
Заходя дальше я вижу эту систему примерно так, что сами квадраты на ОПЕРАТИВНОМ ХОДУ не должны иметь какой-то принадлежности, принадлежность должны иметь точки в квадратах, а разные подразделения должны иметь разную зону контроля, т.е. передвигаясь и группируясь подразделения (в зависимости от типа, вооружения и рельефа) сдвигают границу своего контроля дальше/ближе опирая её на текущее положение на местности, а не просто на фиксированные квадраты.
Нечто подобное можно видеть в игре SteelDivision, когда двигаясь юниты двигают и зону контроля. Таким образом благодаря зоне контроля появится весьма динамическая система границ расстановке на местности, главной оперативной единицей должен стать взвод, в некоторых случаях рота (для опр. видов войск). Это позволит на мой взгляд увеличить размер боевой зоны не увеличивая особо количества одновременно участвующих подразделений, при этом не будет проблемы пустующих квадратов по бокам или в тылу, линия пустых квадратов будет только на линии соприкосновения подразделений.
Вот как-то так.
« Last Edit: January 02, 2018, 04:33:31 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #52 on: January 03, 2018, 11:27:18 AM »

Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.
Тут уже от игрока зависит будет ли он думать, когда свои войска располагает, или нет. Мне почему-то запомнился один момент, когда только начинал играть в Звезду. Батарею сорокопяток таким вот образом разместил на краю своего квадрата. Псле начала боя оказалось, что вражеская пехота окопалась в метрах двухстах от батареи. Их, конечно, из орудий постреляли, но от ответного огня из стрелковки полегло половина личного состава батареи. С тех пор на границе квадрата войска не располагаю. Ищу удобные позиции с тем, чтобы была возможность применить тяжелое вооружение на дистанции.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #53 on: January 03, 2018, 12:40:57 PM »

Quote
Тут уже от игрока зависит будет ли он думать
К сожалению чем больше видеопрохождений по игре смотрю тем больше понимаю, что думать игроки в основном отказываются, зато очень активно кликают мышкой...
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #54 on: January 07, 2018, 05:14:57 PM »

Смысл только в том, что бы одна группа активно подавляла врага пока вторая бежит, потом наоборот. Сейчас на мой взгляд это так не выглядит.
Но тем не менее в игре именно так и есть - часть солдат бежит (1 группа), часть стреляет (2 группа) потом наоборот.
Да, они не сбиваются в явно видимые группы с постоянным составом, ввиду отсутствия в этом смысла для ИИ.
Различными модификаторами вы в некоторой степени можете повлиять на то, будут больше бегать или больше стрелять.

Пришла тут в голову еще одна идея, игроки (да ИИ тоже) очень любят расставить войска впритык к границе своих и чужих квадратов, и с началом боя радостно щемиться вперед. Мне кажется это как то не правильно получается, т.к. в некоторых случаях позволяет оказаться практически вплотную к вражеским позициям, и порой это нивелирует некоторые огневые средства, т.к. они просто не успевают всерьез отработать с дистанции.
Ну так это же люди, всегда куда-то спешат, что с них взять  Grin

У меня появилось предложение ввести ничейную землю по линии соприкосновения своих и чужих квадратов, примерно такую как между квадратами, только сильно пошире. В принципе при желании как и раньше юниты в этой зоне смогут расставиться, но вот окопаться уже не смогут, да и расстановка эта массового характера иметь не будет. Мне кажется это положительно скажется на геймплее.
Ну только же убрали ничейную землю (еще даже не везде), что вызвало бурю радости на стиме, а вы сразу опять предлагаете вернуть  Facepalm
Дайте вопервых убрать везде, а во вторых, людям насладиться этим  Grin
Потом уберем обратно

Ну и развивая эту тему пришло в голову, увязать серую зону с линией фронта и увеличением масштаба тактической карты до 4-5 квадратов на сторону. Т.е. например между войсками игрока и противника будет сохраняться разделительная линия в 1 квадрат, тогда масштаб боя станет больше, а войск особо не прибавится.
Это затянет бои еще сильнее, и непонятно что делать на оперативной карте в этих квадратах, особенно когда линия соприкосновения идет очень близко.

Заходя дальше я вижу эту систему примерно так, что сами квадраты на ОПЕРАТИВНОМ ХОДУ не должны иметь какой-то принадлежности, принадлежность должны иметь точки в квадратах,
Можно никуда не заходить, в игре с момента появления точек именно так и есть - стороны у точек, а не у квадратов. Но для всяческих рисовалок карт и оценки ситуации, это очень неудобно, так как пораждает массу странных комбинаций, с которыми непонятно что рисовать и что делать вообще.

а разные подразделения должны иметь разную зону контроля, т.е. передвигаясь и группируясь подразделения (в зависимости от типа, вооружения и рельефа) сдвигают границу своего контроля дальше/ближе опирая её на текущее положение на местности, а не просто на фиксированные квадраты.
Зона контроля особенно как в SD и прочих COH это же какаято адская аркадщина. В бою бессмысленная фигня, в оперативной карте непонятно как посчитать более-менее точно (а не по радиусам).
И главное что она в реальности может пересекаться, а в играх нет, что делает ее еще более странной.
« Last Edit: January 07, 2018, 05:23:27 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #55 on: January 07, 2018, 05:20:18 PM »

К сожалению чем больше видеопрохождений по игре смотрю тем больше понимаю, что думать игроки в основном отказываются, зато очень активно кликают мышкой...
Это бесконечная борьба ограничений и желаний  Grin

В последнее время, я склоняюсь к тому, что лучше меньше ограничений, потому что бессмысленно (особенно после просмотра роликов на ютубе) взывать к здравому смыслу.
Похоже что максимум что можно требовать от игрока - уровень перемещения фигур в шахматах (а лучше в шашках  Grin), а если врдуг арта не стреляет конь перестает ходить буквой Г, то это вызывает недоумение. А если вдруг сам начинает ходить, то панику.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #56 on: January 07, 2018, 06:22:11 PM »

Quote
Ну только же убрали ничейную землю (еще даже не везде), что вызвало бурю радости на стиме, а вы сразу опять предлагаете вернуть  Facepalm
Дайте вопервых убрать везде, а во вторых, людям насладиться этим  Grin
Потом уберем обратно
Если честно вообще не понимаю смысла этой радости. Но в то же время я же не между своими квадратами предлагаю серую линию, а по фронту, это вроде как реалистично...

Quote
Это затянет бои еще сильнее, и непонятно что делать на оперативной карте в этих квадратах, особенно когда линия соприкосновения идет очень близко.
Пошли таки на поводу у игроков... Бои по 30 минут, стартовый режим для дурачка в одну кнопку... Грустно  Grin На оперативной карте атака так же идет на квадраты занятые сторонами, просто через эту серую зону. В местах пересечения зоны контроля завязывается бой.


Quote
Можно никуда не заходить, в игре с момента появления точек именно так и есть - стороны у точек, а не у квадратов. Но для всяческих рисовалок карт и оценки ситуации, это очень неудобно, так как пораждает массу странных комбинаций, с которыми непонятно что рисовать и что делать вообще.
Ну вам виднее.

Quote
Зона контроля особенно как в SD и прочих COH это же какаято адская аркадщина. В бою бессмысленная фигня, в оперативной карте непонятно как посчитать более-менее точно (а не по радиусам).
В тактическом режиме то конечно это не нужно. А в оперативном систему сделать, например: стрелковый взвод держит территорию радиусом Н, при наличии нескольких взводов роты (всей роты) на соседних точках радиус умножается на Х, при наличии артиллерии еще и на Y. Как то так.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #57 on: January 07, 2018, 06:34:56 PM »

Если честно вообще не понимаю смысла этой радости. Но в то же время я же не между своими квадратами предлагаю серую линию, а по фронту, это вроде как реалистично...

В операциях это часто очень критично, особенно в больших когда в поселках линия проходит. Я скептически относился к этому, но вот сейчас поиграл и вижу уже плюсы.

Пошли таки на поводу у игроков... Бои по 30 минут, стартовый режим для дурачка в одну кнопку... Грустно  Grin
Ну а что делать, мануалы не помогают, помощника вообще затюкали еще в Звезде, обучающие миссии не помогают (там ИИ побеждает!), видео (там такого показывают что лучше многие не смотреть) тоже так себе.
Пора настала добавить кнопку "Сделай хорошо!"  Grin

Но вы зря ругаете это нововведение, для начинающих самое то. Не надо долго ждать боя, отключена часть автоматики, мало юнитов и можно сделать как СУ-152 нагибают тигров самые фентезийные варианты.
ИИ действует прямолинейно, и понятно откуда приедет.

На оперативной карте атака так же идет на квадраты занятые сторонами, просто через эту серую зону. В местах пересечения зоны контроля завязывается бой.
А если тесное соприкосновение, например в  поселке?
И в чью пользу серая зона? Это же сразу повод для спекуляций  Grin

В тактическом режиме то конечно это не нужно. А в оперативном систему сделать, например: стрелковый взвод держит территорию радиусом Н, при наличии нескольких взводов роты (всей роты) на соседних точках радиус умножается на Х, при наличии артиллерии еще и на Y. Как то так.
Текущая система уже достигла пика всего что можно добавить или убрать. Нет смысла ее глобально видоизменять, так как сломаются все операции в двух играх.

А вот если делать гипотетически новую систему, то видно что ее вообще надо делать иначе, как минимум квадраты мельче и сама система должна быть устроена так, чтобы разгрузить тактический режим от всяких излишеств, и сделать чтобы в оперативной фазе тоже что-то происходило, кроме перемещения войск и автоматической логистики.
« Last Edit: January 07, 2018, 06:48:30 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #58 on: January 07, 2018, 06:42:20 PM »

Quote
А если тесное соприкосновение, например в  поселке?
И в чью пользу серая зона? Это же сразу повод для спекуляций  
А я сразу писал, что в зависимости от рельефа, на сложной местности или в застройке серая зона уменьшается до минимума. Понятно что много вопросов возникает сразу, а еще больше их будет если начать это делать. Но сама суть этой идеи в том, что бы увеличить боевую зону и сделать бои более масштабными в плане маневра, а не только концентрации войск.

Quote
Текущая система уже достигла пика всего что можно добавить или убрать. Нет смысла ее глобально видоизменять, так как сломаются все операции в двух играх.
Согласен, как я еще с самого начала думал, экспериментировать с этим режимом если и стоит то на новых операциях, иных по сути. Просто переделать текущии вряд ли возможно, если только СидиБуЗид...

Quote
А вот если делать гипотетически новую систему, то видно что ее вообще надо делать иначе, как минимум квадраты мельче и сама система должна быть устроена так, чтобы разгрузить тактический режим от всяких излишеств, и сделать чтобы в оперативной фазе тоже что-то происходило, кроме перемещения войск и автоматической логистики.
Да. Борьба за точки а не квадраты, это по сути то же самое, что сделать квадраты по 250х250м, а плавающая зона контроля подразумевает что контролируется больше территории чем квадратов в которых стоят войска.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #59 on: January 07, 2018, 06:54:50 PM »

А я сразу писал, что в зависимости от рельефа, на сложной местности или в застройке серая зона уменьшается до минимума.

И как это понять на оперативной фазе? Это надо грузить полностью объекты и весь ландшафт, чтобы разобраться что там за застройка или просто кусты в поле.

Понятно что много вопросов возникает сразу, а еще больше их будет если начать это делать. Но сама суть этой идеи в том, что бы увеличить боевую зону и сделать бои более масштабными в плане маневра, а не только концентрации войск.
Ну уже видно же что надо уменьшать, а не увеличивать. Если увеличивать то надо больше войск, чтобы той же плотности добится, а они и так уже на пределе. И так вон спрашивают чего на чахлых ноутбуках медленно работает если много войск, а вы все увеличивать и увеличивать  Facepalm
Так что если что и надо увеличивать то плотность, а не зону, а зону уменьшать  Grin
Я же вам на цифрах еще в прошлый раз показывал.

Согласен, как я еще с самого начала думал, экспериментировать с этим режимом если и стоит то на новых операциях, иных по сути. Просто переделать текущии вряд ли возможно, если только СидиБуЗид...
Да. Борьба за точки а не квадраты, это по сути то же самое, что сделать квадраты по 250х250м, а плавающая зона контроля подразумевает что контролируется больше территории чем квадратов в которых стоят войска.
Так смысл в этом контроллирует? На практике это что значит? Простреливает или физически занимает? Если физически занимает, то как толстые взводы будут ходить среди менее толстых?
Если простреливает, то как понять это без загрузки боя?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 2 [3] 4
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!