Graviteam
April 23, 2024, 08:06:33 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 4
  Print  
Author Topic: Перспективы игры (массивнее или шире)?  (Read 19257 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« on: December 19, 2017, 09:31:52 AM »

Добрый день.

С каждым новым ДЛС игра стала прирастать в масштабах, растут карты, растет количество войск, увеличивается количество ходов, наверное к этому можно по разному относится, кто-то любит локальные неторопливые бои, кто то месиво, но факт остается фактом игра увеличивает масштаб.

И в связи с этим я хотел бы развернуть небольшую дискуссию о подходах к этому росту в оперативном и тактическом режимах.

С некоторых пор появился так называемый "режим боевых групп", который можно по разному называть, но по факту он сделал шаг от 1-ой роты в 1-ой точке к 1-му батальону на 1 точку на оперативной карте. Это движение в играх Гравитим идет давно, сначала был взвод на клетку, потом появились точки в клетках(разная емкость квадратов) несколько взводов на клетку, потом пошли роты и вот сейчас по сути пришли к батальонам. Лично я не вижу чего-то плохого в этом движении, однако у меня появляется ощущение, что в бою становится тесновато. Высокая плотность войск на квадрат приводит к тому, что меньшее значение уделяется маневру и большее концентрации войск. Тут наверное можно поспорить, т.к. ситуации бывают разные, однако общий смысл именно такой, чем больше войск в квадрате, тем больше вероятность успеха. Уверен кому-то и наверное многим, нравится жаркое месиво, и они только приветствуют такие изменения в игре, но ЛИЧНО я все-таки сторонник более гибкого подхода: маневр, охват, окружение, просачивание, и рост кол-во войск в ограниченном пространстве этому не способствует.

Изначально я представлял себе "режим боевых групп" иначе, я думал, что будет возможность создать на нужном направлении 1-2 усиленные ротные тактические группы и тем самым дополнить остальные силы, но как вижу игра пошла несколько иным путем, и такие усиленные группы просто заменяют собой роты и взводы на оперативной карте.

Увеличение масштаба происходящего напрашивалось всегда, и оно поэтапно шло, в ногу с техническим прогрессом так сказать, растет мощность компьютеров растет и масштаб боев. Однако я бы хотел предложить и альтернативный вариант движения, не только по количеству войск но и по размерам карты.

Когда была система 1 взвод на 1 квадрат (еще во времена "Харьков 1943"), то 3х3км2 казалось гигантской боевой зоной, когда в квадратах стало по нескольку взводов, плотность войск все еще была малой и порой даже просто не позволяла хоть как-то перекрывать все необходимые направления. Когда взводы заменили на роты на мой взгляд появился хороший баланс, позволявший одновременно и охватывать всю подконтрольную территорию и в то же время не позволяющий создать избыточную плотность войск НА ВСЕХ направлениях. Но как я уже сказал НА МОЙ ВЗГЛЯД с приходом боевых групп этот баланс нарушился.

Я помню когда-то возможность расширения боевой зоны обсуждалась и тогда этому препятствовали так сказать технические ограничения, возможности среднего на тот момент ПК не позволяли нормально обрабатывать масштабные бои, однако времена изменились и сегодня с введением боевых групп уже даже не средние компы изрядно проседают от масштабности боёв. Так вот идея моя в том, что бы предложить вам и альтернативный путь, в котором плотность войск на 1 квадрат не будет увеличиваться (как в старой системе взводы и роты без боевых групп), но вот размер самой боевой зоны мог бы вырасти до 4х4 или 5х5.
Мне сложно судить что более загружает компьютер плотность войск или размер боевой зоны, но мне кажется что тут можно найти баланс в том каков размер боевой единицы на 1 точку (взвод, рота, боевая группа).

Попробую пояснить свою идею на конкретном примере.

Мне очень понравилась операции при Сиди Бу Зид, там огромная карта (оперативная) и низкая концентрация войск, что позволяет в широкой мере использовать оперативный маневр, окружать, наносить проникающие удары, резать коммуникации. И в оперативном режиме вопросов нет, но на тактике вся широта пустынной местности не отражается, да пространства обширные и открытые, но простора для тактического маневра все таки не хватает. Как правило нет возможности обойти узел вражеской обороны, или неожиданно выйти во вражеский тыл, и дело тут как раз не в пустынной местности, овраги, холмы их полно, а вот места мало.
Конечно война в пустыне и война где-нибудь на Миусе, это совсем разные вещи, разная плотность войск, разные условия, разная тактика, но в игре хочется и того и другого.

Хочется и другого геймплэя, такого где будет возможность и необходимость в маневре, в дальней переброске войск по тактической карте, в танковых дуэлях на дальних дистанция. Так на сегодня в игре практически никогда не приходится пользоваться грузовиками для переброски пехоты или артиллерии, это просто бессмысленно как правило, ибо пока все погрузятся, пока доедут, за это время проще пешком перебраться, не в полной мере раскрываются преимущества механизированных подразделений, по сути сейчас БТР это только средство поддержки, реальной возможности маневра силами по карте нет, нельзя вскрыть уязвимый участок обороны и быстро нарастить там кол-во войск, они просто попадут под огонь по дороге, т.к. карта как правило не позволяет маневрировать в своём тылу. Нет и возможности вести дальние танковые дуэли на 1.5-2км, с возможностью гибкой обороны в складках местности. Понятно, что мои примеры не абсолютны и в игре бывает по разному, но НА МОЙ взгляд больше именно таких моментов как я описал, когда ограниченные размеры тактической карты не дают в полной мере реализовывать потенциал имеющихся войск.

И так подхожу к концу и конкретному предложению: я предлагаю рассмотреть возможность для НЕКОТОРЫХ операций (ДЛС) в которых не предполагается высокая концентрация войск на местности, пойти не путем наращивания количества юнитов в 1-ом квадрате, а путем увеличения боевой зоны, что даст более широкие тактические возможности по маневру.
Я не призываю увеличивать размер боевой зоны вообще для любых операций, хотя это и было бы здорово, но учитывая огромную концентрацию войск на 1км фронта в некоторых операциях на советско-германских фронтах (тот же Миус) технические возможности для этого видимо еще не наступили, но я предлагаю не увеличивать искусственно плотность войск на 1мк фронта в тех операциях, где этого не было, а наоборот дать больше простора.

Понимаю что наверняка есть технические сложности и возникнут какие-то дополнительные проблемы. Но я предлагаю вам попробовать это сделать, если все получится на мой взгляд результат игроков не разочарует.  Roll Eyes
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: December 19, 2017, 12:20:34 PM »

С каждым новым ДЛС игра стала прирастать в масштабах, растут карты, растет количество войск, увеличивается количество ходов, наверное к этому можно по разному относится, кто-то любит локальные неторопливые бои, кто то месиво, но факт остается фактом игра увеличивает масштаб.
Пик уже пройден, больше чем в крайнем ДЛЦ для Миуса не будет, такие размеры войск (по сути армия), очень сложно настраивать и отлаживать. И рассинхронизация с брифингом большая к концу операции.
Дальше будут поменьше.


С некоторых пор появился так называемый "режим боевых групп", который можно по разному называть, но по факту он сделал шаг от 1-ой роты в 1-ой точке к 1-му батальону на 1 точку на оперативной карте.
Усиленной роте скорее, батальон это всетаки сильно оптимистично.

Это движение в играх Гравитим идет давно, сначала был взвод на клетку, потом появились точки в клетках(разная емкость квадратов) несколько взводов на клетку, потом пошли роты и вот сейчас по сути пришли к батальонам. Лично я не вижу чего-то плохого в этом движении, однако у меня появляется ощущение, что в бою становится тесновато. Высокая плотность войск на квадрат приводит к тому, что меньшее значение уделяется маневру и большее концентрации войск. Тут наверное можно поспорить, т.к. ситуации бывают разные, однако общий смысл именно такой, чем больше войск в квадрате, тем больше вероятность успеха.
Да, такие плотность пользуются популярностью у зарубежных игроков. И вот даже пишут что ИИ сильно лучше начинает воевать (это в принципе самый положительный момент).

Уверен кому-то и наверное многим, нравится жаркое месиво, и они только приветствуют такие изменения в игре, но ЛИЧНО я все-таки сторонник более гибкого подхода: маневр, охват, окружение, просачивание, и рост кол-во войск в ограниченном пространстве этому не способствует.
В Тунисе нет плотностей практически, полигоны большие - народу мало.
Если операцию под Сиди бузидом переделать на БГ, то там вообще сплошной маневр с просачиванием получится  Grin


Изначально я представлял себе "режим боевых групп" иначе, я думал, что будет возможность создать на нужном направлении 1-2 усиленные ротные тактические группы и тем самым дополнить остальные силы, но как вижу игра пошла несколько иным путем, и такие усиленные группы просто заменяют собой роты и взводы на оперативной карте.
Так можно же перекраивать по своему усмотрению группы, вынимаете подразделения из тех что на вспомогательном направлении, (есть даже кнопка, которая автоматически выкидывает всех, сокращая размер до 1 взвода) закидываете в основные группы. По умолчанию в игре сохраняется структура войск+усиление из тех подразделений что действовали совместно.

Когда была система 1 взвод на 1 квадрат (еще во времена "Харьков 1943"), то 3х3км2 казалось гигантской боевой зоной, когда в квадратах стало по нескольку взводов, плотность войск все еще была малой и порой даже просто не позволяла хоть как-то перекрывать все необходимые направления. Когда взводы заменили на роты на мой взгляд появился хороший баланс, позволявший одновременно и охватывать всю подконтрольную территорию и в то же время не позволяющий создать избыточную плотность войск НА ВСЕХ направлениях. Но как я уже сказал НА МОЙ ВЗГЛЯД с приходом боевых групп этот баланс нарушился.
Для Миуса, там так и должно быть - везде куча войск с большим количеством резервов, по полку в клетке, и никакого маневра без уничтожения противника. Специфика так сказать боевых действий на Восточном фронте.
В Тунисе, вроде особо нет проблем с этим, резервов почти нет, обороняющиеся войска по сути очаговую оборону занимают.

Я помню когда-то возможность расширения боевой зоны обсуждалась и тогда этому препятствовали так сказать технические ограничения, возможности среднего на тот момент ПК не позволяли нормально обрабатывать масштабные бои, однако времена изменились и сегодня с введением боевых групп уже даже не средние компы изрядно проседают от масштабности боёв. Так вот идея моя в том, что бы предложить вам и альтернативный путь, в котором плотность войск на 1 квадрат не будет увеличиваться (как в старой системе взводы и роты без боевых групп), но вот размер самой боевой зоны мог бы вырасти до 4х4 или 5х5.
4х4 неудобно определять, где собственно центр будет - неоднозначно. 5х5 - вызовет проблемы с минимальным размером общей карты. И главное плотности особенно не упадут, или вы предлагаете не брать часть войск, что на дополнительной территории будут? Плюс 5х5 это условно в 3 раза тормознее чем 3х3, и в 3 раза больше войск. Боюсь компьютеры еще не настолько быстры Smiley.

Мне сложно судить что более загружает компьютер плотность войск или размер боевой зоны, но мне кажется что тут можно найти баланс в том каков размер боевой единицы на 1 точку (взвод, рота, боевая группа).
Сейчас это можно варьировать и так. Просто если делать 1-2 БГ "мощными", а остальные как раньше - условно усиленный взвод. То это идет вразрез с историчностью операций. В которых редко бывают прямо вот такие сильно дифференцированные по количеству группы.

Мне очень понравилась операции при Сиди Бу Зид, там огромная карта (оперативная) и низкая концентрация войск, что позволяет в широкой мере использовать оперативный маневр, окружать, наносить проникающие удары, резать коммуникации. И в оперативном режиме вопросов нет, но на тактике вся широта пустынной местности не отражается, да пространства обширные и открытые, но простора для тактического маневра все таки не хватает. Как правило нет возможности обойти узел вражеской обороны, или неожиданно выйти во вражеский тыл, и дело тут как раз не в пустынной местности, овраги, холмы их полно, а вот места мало.
Конечно война в пустыне и война где-нибудь на Миусе, это совсем разные вещи, разная плотность войск, разные условия, разная тактика, но в игре хочется и того и другого.
Так большая зона нас вернет либо к низцим плотностям как в ЛФБЗХ, если не брать дополнительные войска на вновь появившиеся квадраты, либо будет тоже самое, так как на новых квадратах будет противник. Плюс бои затянутся на неприлично долгое время.
Я бы всетаки маневры оставил на оперативном режиме, может быть карту подробил бы даже оперативную, чтобы маневры на ней были более точные. А тактическую карту наоборот подсократил, чтобы бой вернулся к нескольким взводам Grin

Хочется и другого геймплэя, такого где будет возможность и необходимость в маневре, в дальней переброске войск по тактической карте, в танковых дуэлях на дальних дистанция. Так на сегодня в игре практически никогда не приходится пользоваться грузовиками для переброски пехоты или артиллерии, это просто бессмысленно как правило, ибо пока все погрузятся, пока доедут, за это время проще пешком перебраться, не в полной мере раскрываются преимущества механизированных подразделений, по сути сейчас БТР это только средство поддержки, реальной возможности маневра силами по карте нет, нельзя вскрыть уязвимый участок обороны и быстро нарастить там кол-во войск, они просто попадут под огонь по дороге, т.к. карта как правило не позволяет маневрировать в своём тылу. Нет и возможности вести дальние танковые дуэли на 1.5-2км, с возможностью гибкой обороны в складках местности.
Это да, но тогда что-то надо решать со временем боя. И так все время жалуются что долго все идет, а тут еще больше станет  Roll Eyes.
В общем это сложный вопрос.
Посмотрим на крайнее ДЛЦ по Миусу, потом попробуем под боевые группы переделать большие операции, наверное.

И так подхожу к концу и конкретному предложению: я предлагаю рассмотреть возможность для НЕКОТОРЫХ операций (ДЛС) в которых не предполагается высокая концентрация войск на местности, пойти не путем наращивания количества юнитов в 1-ом квадрате, а путем увеличения боевой зоны, что даст более широкие тактические возможности по маневру.
С боевой зоной не обязательно увеличивать, можно например уменьшить "бордюр" где нельзя летать камерой.
Но тогда все бои будут происходить как в окружении, так как противник тоже может заехать с тыла.

Пока просто особо нет у нас операций, где бы маневр был силами которые "помещаются" на тактический уровень. Т.е. все маневры это уровень бригады или дивизии, и в Тунисе и на Миусе.
Т.е. это даже для нашей оперативной карты великовато, надо еще сверху что-то типа панцер генерала наворачивать, и там маневрировать.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #2 on: December 19, 2017, 04:43:21 PM »

Большая часть написанного понятна и я согласен. Есть пара комментов по следующим пунктам:

Quote
5х5 - вызовет проблемы с минимальным размером общей карты. И главное плотности особенно не упадут, или вы предлагаете не брать часть войск, что на дополнительной территории будут?
---
Так большая зона нас вернет либо к низцим плотностям как в ЛФБЗХ, если не брать дополнительные войска на вновь появившиеся квадраты, либо будет тоже самое, так как на новых квадратах будет противник. Плюс бои затянутся на неприлично долгое время.
Я бы всетаки маневры оставил на оперативном режиме, может быть карту подробил бы даже оперативную, чтобы маневры на ней были более точные.
Малую плотность на 1 квадрат, и соотв. распределение войск по территории можно получить запретив расстановку войск в соседние квадраты  Smiley , это поднимет требования к оперативному планированию и не даст на тактике перед боем все стягивать в одну первую линию.
Что бы кол-во войск на столь не малой карте 5х5 не превысило разумные пределы минимальный размер отряда НАВЕРНОЕ должен быть взводом, максимальный усиленным взводом, ну или ротой (т.е. это как Боевая группа сейчас но не усиленная ротная, а взводная) а кол-во точек на местности не большим, в средним 2-3 (кажется на заре появления "точек в квадратах" так и было). Таким образом по моим ГРУБЫМ прикидкам в зоне 5х5 не будет скапливаться больше войск чем сейчас в самых жарких операциях с боевыми группами. Ну и плюс ограничение кол-ва войск настройками конечно.
То есть если сейчас немного искусственно приходится нагонять больше войск в небольшую площадь (3х3), то в моем варианте так же немного искусственно придется войска размазывать.

Quote
Это да, но тогда что-то надо решать со временем боя. И так все время жалуются что долго все идет, а тут еще больше станет  .
Тут да, хотя по мне так многие игроки просто не понимают, что 3х часовой бой в игре идет совсем по другим законам, чем одночасовой. Но это дело индивидуальное конечно...

Quote
С боевой зоной не обязательно увеличивать, можно например уменьшить "бордюр" где нельзя летать камерой.
Но тогда все бои будут происходить как в окружении, так как противник тоже может заехать с тыла.
Ну чисто как вариант на пробу... Но 5х5 мне нравится больше  Smiley

Quote
Пока просто особо нет у нас операций, где бы маневр был силами которые "помещаются" на тактический уровень. Т.е. все маневры это уровень бригады или дивизии, и в Тунисе и на Миусе.
Т.е. это даже для нашей оперативной карты великовато, надо еще сверху что-то типа панцер генерала наворачивать, и там маневрировать.
Согласен, ближе всего уже упомянутый Сиди Бу Зид, хотя и там масштаб выше.
Я понимаю что в этом вопросе нет идеального решения, точнее оно есть, но технически не осуществимо - вообще убрать оперативный режим и сделать всю карту боевой зоной  Grin Но все же хотелось бы какие-то вариации в этом направлении попробовать.
Просто очень уж хочется на тактике маневрировать, окружать, громить тылы, вылавливать вражеские батареи... Smiley Эх мечты...

Quote
Посмотрим на крайнее ДЛЦ по Миусу, потом попробуем под боевые группы переделать большие операции, наверное.
Коли о переделке пошла речь, а на Саур-Могиле появятся ДОТы? Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: December 19, 2017, 11:42:07 PM »

Ну чисто как вариант на пробу... Но 5х5 мне нравится больше  Smiley
Так это и будет 5х5.
Но по факту это не очень поможет.

Сейчас на мой взгляд и так сильно много войск. В крайнем длц к Миусу, там в общем-то непрерывный ад идет все время и очень трудно такими массами управлять, особенно когда тыловики и штабы попадают в бой и добрый ИИ их накрывает артиллерией.

Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.

Коли о переделке пошла речь, а на Саур-Могиле появятся ДОТы? Smiley
Там их не особо много. Поэтому эффект от них скорее косметический, примерно как в крайнем ДЛЦ.
Из свеже добавленых фич, минные поля гораздо полезнеее.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #4 on: December 20, 2017, 06:09:32 AM »

Quote
Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.
Идея иной нарезки квадратов интересна. Но вот убрать вспомогательные подразделения... Не знаю, это весело месить именно тыловиков, конечно в игре это не выглядит эпично, ибо нет никакой сопутствующей инфраструктуры, декораций так сказать, мне бы наоборот хотелось видеть всякие штабели ящиков, палатки, кухни, и прочую атрибутику.
Впрочем идея все равно интересная.

Quote
Там их не особо много. Поэтому эффект от них скорее косметический, примерно как в крайнем ДЛЦ.
Из свеже добавленых фич, минные поля гораздо полезнеее.
Согласен, и хотелось бы всего и побольше Smiley ДОТы это просто +10 к антуражу  Grin
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #5 on: December 20, 2017, 09:59:56 AM »

Идея иной нарезки квадратов интересна. Но вот убрать вспомогательные подразделения... Не знаю, это весело месить именно тыловиков, конечно в игре это не выглядит эпично,
Ну это можно сделать в настройках месить или не месить Smiley
Сама идея в том чтобы сделать бои меньше, но чаще и часть функций перенести на оперативную фазу, чтобы разгрузить тактику.
Вот всякие эти артобстрелы тяжелыми орудиями, бомбардировки и прочее.

ибо нет никакой сопутствующей инфраструктуры, декораций так сказать, мне бы наоборот хотелось видеть всякие штабели ящиков, палатки, кухни, и прочую атрибутику.
Проблема в том что всякие такие модели мы точно не сможем сделать. Тоже самое касается всяческой авиации, машинок, тягачей и прочего. При выборе между боевой и вспомогательной техникой, вспомогательная проигрывает.
А так это все останется "за кадром", но все еще в игре.


Согласен, и хотелось бы всего и побольше Smiley ДОТы это просто +10 к антуражу  Grin
Там емнип 1 дот местоположение которого точно известно и еще потенциально несколько, которые где-то там расположены.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #6 on: December 20, 2017, 10:50:26 AM »

Quote
Вот всякие эти артобстрелы тяжелыми орудиями, бомбардировки и прочее.
Ну с одной стороны я полностью согласен, я вообще давно уже предлагал внести в оперфазу больше... Э... Жизни:) Например добавить технические и не боевые потери Smiley авиаудары по тыловой инфраструктуре, больше разведки, больше вариаций в создании оборонительной инфраструктуры.

Но в то же время, мало что может сравниться с эпическим артобстрелом 152 и тем более 204мм, или налетом стаи штурмовиков, убрать такую картинку будет очень жалко.

Quote
Проблема в том что всякие такие модели мы точно не сможем сделать.
Это понятно, возни много, а выхлопа мало. Точнее его много, но он только эстетический.

Но я за то, что бы малыми силами из имеющегося задела вносить яркие изюминки в декорирование поля боя.

Помню давно предлагал два простейших решения, которые бы НА МОЙ взгляд изрядно украсили картинку - это штабели ящиков (из готовых моделей) и тенты из масксети (для прикрытия тех же ящиков, капониров, окопов).
А если еще сделать блиндажи то вообще красота...

Ну и забегая чуть дальше, это уже конечно другое предложение, НО почему бы не облагородить траншеи (которые установлены дизайнером карты) при помощи имеющейся в игре модели секции забора типа "Плетень" (или иным видом доработанного забора), немного переделать урезав по высоте и можно выстилать стенки траншей, визуально сразу +100 к антуражу будет Smiley А ведь они еще эффектно будут разлетаться от взрывов и под гусеницами.



Quote
Там емнип 1 дот местоположение которого точно известно и еще потенциально несколько, которые где-то там расположены.
Ну это же не мало. Я слышал что на самой горе 2 стояло, тут на мой взгляд не так критичное, если доты будут стаять не на 100% исторически достоверных координатах. Впрочем вам виднее, я просто думаю раз уж и доты есть и операция, можно было бы хоть по минимуму но добавить, уж больно красиво получились.   
« Last Edit: December 20, 2017, 10:56:03 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #7 on: December 20, 2017, 04:43:24 PM »

Я бы пошел строго в обратном направлении, маневры всякие вынес на оперативную фазу, туда же отправил грузовики и прочее вспомогательное. Но квадратики на оперативной фазе бы нарезал скажем в 2 раза меньше. Тогда при текущих размерах карт станет гораздо больше места для маневров. А боевые группы сократить до усиленного взвода, на тактике поле боя сделать _меньше_. Боев будет сильно больше, но они станут короче и более организованные. В бой не передавать небоевую технику. Часть стычек разрешать на оперативной фазе, например атаку на штабы или склады. Добавить на оп фазу всякое типа авианалетов и артобстрелов.

Насколько эту мысль можно воспринимать как планы на будущее? Smiley Лично мне нравится. Только размер боевых групп оставил бы ротный. Это бы приблизило к реальной плотности войск на поле боя. И тогда можно было бы воевать нормальным батальоном в тактике.... Не знаю почему, но мне хочется видеть в бою полноценный батальон. Пусть он будет потрепанный, с неполным штатом тяжелого вооружения, но это будет такой-то батальон такого-то полка. А то что есть сейчас не очень нравится. Когда от батальона, а то и полка на карте присутствует одна рота... Да таких рот может быть 3, а то и больше. Но это будут разношерстные роты, это не батальон...
Увеличение карты до размера 5км на 5км, как мне кажется, будет способствовать разрыву в обстановке на тактике и оперативном режиме. Т.е. на оперативной карте у нас есть, допустим, сосед справа. В тактику он не попадает, враг спокойно обходит нас с фланга через позиции соседа, что не очень правдоподобно. Поэтому да, маневры на оперативной карте. Особенно для Восточного фронта.
В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно. Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре. Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону Smiley
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #8 on: December 20, 2017, 04:52:24 PM »

В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно. Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре. Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону Smiley
+ ОДНОЗНАЧНО!  Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: December 20, 2017, 05:06:40 PM »

Ну это же не мало. Я слышал что на самой горе 2 стояло, тут на мой взгляд не так критичное, если доты будут стаять не на 100% исторически достоверных координатах.
известно про 1 на горе
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #10 on: December 20, 2017, 05:20:15 PM »

Только размер боевых групп оставил бы ротный.
Это сложный вопрос.
Ротный размер уже приводит к тому что прямо просится убрать управление отделениями/юнитами. А минимальную единицу управления сделать - взвод.
Но тогда нужны другие приказы и вообще интерфейс.

Поэтому да, маневры на оперативной карте. Особенно для Восточного фронта.
В большей мере это бы позволило убрать из тактической фазы все "лишние" элементы.

В игре лично я больше всего жду появления конвертации артиллерии из оффмап в онмап и обратно.
 Все-таки артиллерия ключевой фактор в игре.
Вы прямо такое предложите, в соседней теме разработчиков проклинают за этот ключевой фактор  Grin.
А тут вообще ИИ наконвертирует себе артиллерии и будет гнобить игрока со страшной силой.

Да и в реальной жизни выход наступающего к позициям артиллерии противника был ближней задачей на уровне полк-дивизия. Поэтому появление на карте позиций дальнобойной артиллерии очень сильно изменит игру в лучшую сторону Smiley
Главный вопрос, как сделать эту конверсию не моделя 100500 разных пушек, особенно за немцев.
Вариант когда часть боев типа танки vs ремонтники/штабы/тяжелая артиллерия будут разрешаться только на оперативной фазе, пока видится единственным реальным выходом.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #11 on: December 23, 2017, 05:26:17 PM »

Quote
Главный вопрос, как сделать эту конверсию не моделя 100500 разных пушек, особенно за немцев.
Вариант когда часть боев типа танки vs ремонтники/штабы/тяжелая артиллерия будут разрешаться только на оперативной фазе, пока видится единственным реальным выходом.
Всегда можно ограничится только типовыми наиболее распространенными моделями, на мой взгляд вместо того, что бы моделить какую-нибудь гаубицу, дублирующую существующую в игре, лучше уж зенитку сделать, пользы больше Wink

А касательно вопроса "убрать ремонтников", честно говоря не понимаю как и чему это может помочь, их на поле боя и сейчас совсем не много, в крупных операциях 3-4 отряда на карту, они вообще никак не влияют на масштаб, их устранение что именно может дать?
Я создавая эту тему немножко о другом говорил, по мне так наоборот лучше бы сделать побольше вспомогательных подразделений, но поменьше пихать в квадраты боевых, что бы бои не превращались в месиво. Ну или точнее что бы не все операции были сплошным месивом.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #12 on: December 23, 2017, 09:33:22 PM »

Всегда можно ограничится только типовыми наиболее распространенными моделями,
Чтобы ими ограничиться, их надо сделать. Мы определенно не будем делать пушек свыше минимально необходимого набора.

на мой взгляд вместо того, что бы моделить какую-нибудь гаубицу, дублирующую существующую в игре,
Эээ, это точно про наши игры речь?  Shocked

А касательно вопроса "убрать ремонтников", честно говоря не понимаю как и чему это может помочь, их на поле боя и сейчас совсем не много, в крупных операциях 3-4 отряда на карту, они вообще никак не влияют на масштаб, их устранение что именно может дать?
Сейчас ремонтников по сути нет, как и тяжелой артиллерии и еще много чего. Есть их "заменители", если убрать ремонтников и прочих, им не нужно делать технику и т.д.

Я создавая эту тему немножко о другом говорил, по мне так наоборот лучше бы сделать побольше вспомогательных подразделений, но поменьше пихать в квадраты боевых, что бы бои не превращались в месиво. Ну или точнее что бы не все операции были сплошным месивом.
Непонятно тогда, так как если увеличивать размер поля боя, то боевых будет в бою больше, а не меньше, даже если уменьшать их количество в квадратах.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #13 on: December 25, 2017, 07:41:25 AM »

Quote
Эээ, это точно про наши игры речь?
Не удачно выразил свою мысль. Имел ввиду, что в принципе схожие типы вооружения можно усреднять, заменяя одни другими, вы ведь и так порой это делаете в операциях.

Quote
Сейчас ремонтников по сути нет, как и тяжелой артиллерии и еще много чего. Есть их "заменители", если убрать ремонтников и прочих, им не нужно делать технику и т.д.
Нужно по хорошему, и тут возникает вопрос, в существующих операциях в игре сейчас нет очень многих видов техники, вооружений и прочего имущества, которое там присутствовало, при этом если какие-нибудь "штабные палатки" это лишь декор, то вот зенитная артиллерия непосредственный и важный участник боевых действий. Такая ситуация в игре была всегда, но игра развивается, появляются новые операции и производится новый контент, но весь этот контент никак не касается этого вспомогательного имущества. Т.е. я как игрок естественно рад наличию десятка модификаций Пз.3 или кучи мардеров, более того я хочу еще Smiley Но я точно знаю, что если заменить в операции одну машину другой игра скучнее не станет, а вот если в операции не сделать какую-нибудь зенитную батарею, которая играла существенную роль в бою, то от этого игра потеряет.

Ну и еще про то, что бы убрать ремонтников, штабы и т.д., вон например операция Шилово, в лесу в окружении сидит штаб со всяким этом добром, если их из боев убрать, то напряженных боев в лесу не будет, сколько потеряет геймплэй операции в целом, как это посчитать? И таких ситуаций уверен будет много. Мне не кажется, что убирать такие подразделения это хороший ход, уж лучше имитировать их подручными средствами.

Quote
Непонятно тогда, так как если увеличивать размер поля боя, то боевых будет в бою больше, а не меньше, даже если уменьшать их количество в квадратах.
По мне так их не станет сильно больше, чем сейчас когда в бою участвуют БГ, но вот что точно изменится, так это концентрация войск на местности, а это неизбежно отразится на масштабе происходящего. Но это мое мнение, которое я никак проверить экспериментально не могу.

---

Ну и вопрос в сторону, про инфраструктуру. Я уже писал что было бы здорово добавить блиндажи,они сильно бы добавили антураж, и помогли бы имитировать то о чем говорилось выше.

Но с учетом того, что в игре наконец появилась фортификация, возникает вопрос, а нельзя ли сделать ДЗОТы? По сути что бы сделать в игре блиндаж или дзот, надо просто взять небольшой танковый окоп и перекрыть его сверху настилом из того же забора или моделей брёвен (все это есть в игре), оставив спереди и сзади прорехи (амбразуру и выход) ну и сверху прилепить бутафорскую землю. Мне не кажется эта задача какой-то невыполнимой, да понятно просто совместить окоп и бревна не удастся, надо будет моделить что-то дополнительно, но почему-то мне кажется это не очень большая работа.

Сейчас вот появились немецкие подвижные ДОТы краб, но ведь по сути любой пулеметный расчет может за несколько ходов соорудить простенький ДЗОТ своими силами, без всяких сложностей. Нельзя ли подумать над этим в игре?  
« Last Edit: December 25, 2017, 07:44:45 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #14 on: December 25, 2017, 04:12:52 PM »

Не удачно выразил свою мысль. Имел ввиду, что в принципе схожие типы вооружения можно усреднять, заменяя одни другими, вы ведь и так порой это делаете в операциях.
Да, безусловно. Но чтобы усреднять надо иметь для каждой стороны хотя бы по 1 виду каждого типа  Grin
Сейчас такое возможно (после крайнего патча), с некоторой, натяжкой только для американцев. Остальные 3 стороны пока далеки от минимального варианта где бы возможно было усреднять.

Нужно по хорошему, и тут возникает вопрос, в существующих операциях в игре сейчас нет очень многих видов техники, вооружений и прочего имущества, которое там присутствовало, при этом если какие-нибудь "штабные палатки" это лишь декор, то вот зенитная артиллерия непосредственный и важный участник боевых действий.
Вот именно, поэтому ремонтников и всяких потребителей декора нужно убрать на оперативную фазу. Зенитную артиллерию с авиацией туда же.

а вот если в операции не сделать какую-нибудь зенитную батарею, которая играла существенную роль в бою, то от этого игра потеряет.
Пока из всех операций, где зенитная артиллерия использовалась _как зенитная на поле боя_, и есть описание что из этого получилось, я бы не назвал ее важным участником, исключительно цели для бомбометания, которые можно смело заменить на автомобили.
Поэтому лучшее что можно сделать с зенитной артиллерией использовать ее как противотанковую заменить ее на ПТО  Cheesy.

Ну и еще про то, что бы убрать ремонтников, штабы и т.д., вон например операция Шилово, в лесу в окружении сидит штаб со всяким этом добром, если их из боев убрать, то напряженных боев в лесу не будет, сколько потеряет геймплэй операции в целом, как это посчитать? И таких ситуаций уверен будет много. Мне не кажется, что убирать такие подразделения это хороший ход, уж лучше имитировать их подручными средствами.
Это исключение, которое подтверждает правило. Ничего не поменяется если штаб будет захвачен/спасен на оперативной карте/после боя в соседней клетке.
Я бы сказал даже что для игрока это будет более наглядно и понятно, и лучше позволит проследить связь со сценарием операции.

Тоже самое касается зенитных батарей, которые прикрывают переправу где-то в тылу, и там же их бомбят бомбардировщики.
Сейчас этот достаточно распространенный вариант боевых действий в игре никак не отразить, даже если замоделить все зенитки и бомбардировщики что были созданы.

По мне так их не станет сильно больше, чем сейчас когда в бою участвуют БГ,
Как не станет?
5х5 это 25 квадратов, если брать типовую БГ на 5 слотов, это 125 взводов.
Предположим что мы сократим ее до усиленного взвода (2-3 слота) это будет 50-75 взводов.
Плюс вы хотите чтобы были несколько "мощных БГ", тогда еще больше будет  Grin

Сейчас 3х3 это 9 квадратов, по 5 слотов это 45.

но вот что точно изменится, так это концентрация войск на местности, а это неизбежно отразится на масштабе происходящего.
Да, только "концентрация" возрастет, а не уменьшится  Grin И этой "концентрацией" нужно будет управлять еще как-то. Что и сейчас уже сложности представляет.
Посмотрите видеоролики, по игре, в большинстве случаев народ управляет по 1 юниту, перемещая их последовательно на 10-20 метров за раз.
Вот типичный пример:

Даже при том что ИИ сделал крайне сомнительную атаку БТРами и мардерами, его действия выглядят гораздо более "человеческими" чем у игрока, который по сути просто "двигает шахматные фигуры".

Вот это главная проблема, то наследие которое десятилетиями практиковалось в "стратегиях и варгеймах" - адский микроменеджмент и его всяческое поощрение.
Чтобы таким образом управлять 75 взводами, надо длину боя делать пару суток  Grin

Но это мое мнение, которое я никак проверить экспериментально не могу.
Я выше проверил экспериментально на калькуляторе  Grin

Но с учетом того, что в игре наконец появилась фортификация, возникает вопрос, а нельзя ли сделать ДЗОТы?
Можно конечно все, вон на Стиме предлагали Линию Мажино сделать  Grin

По сути что бы сделать в игре блиндаж или дзот, надо просто взять небольшой танковый окоп и перекрыть его сверху настилом из того же забора или моделей брёвен (все это есть в игре), оставив спереди и сзади прорехи (амбразуру и выход) ну и сверху прилепить бутафорскую землю.
Это плохая идея, но в целом ДЗОТ сделать можно конечно, так как он ничем принципиально от дота не отличается. Когда они сильно понадобятся в операции, то сделаем и их.
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.
« Last Edit: December 25, 2017, 04:23:26 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #15 on: December 25, 2017, 05:04:50 PM »

Quote
Пока из всех операций, где зенитная артиллерия использовалась _как зенитная на поле боя_, и есть описание что из этого получилось, я бы не назвал ее важным участником, исключительно цели для бомбометания, которые можно смело заменить на автомобили.
Поэтому лучшее что можно сделать с зенитной артиллерией использовать ее как противотанковую заменить ее на ПТО  Cheesy.
Да, я именно об этом говорю, отбивать атаки авиации в игре это только бонус, основная работа у ЗА будет по земле.

Quote
Как не станет?
5х5 это 25 квадратов, если брать типовую БГ на 5 слотов, это 125 взводов.
Предположим что мы сократим ее до усиленного взвода (2-3 слота) это будет 50-75 взводов.
Плюс вы хотите чтобы были несколько "мощных БГ", тогда еще больше будет  

Сейчас 3х3 это 9 квадратов, по 5 слотов это 45.
В моем представлении это в сочетании с системой ограничения зоны боев даст результат на уровне тех же 45-50 взводов. Только что бы избежать пустых квадратов настроить это ограничение можно так, что бы в обязательном порядке хотя бы 1 взвод с квадрата попадал, в сочетании с отменой возможности переставлять войска в соседние квадраты это наверное даст нужный результат. Мне так кажется, но конечно без серьезных просчетов и даже экспериментов это все очень субъективно.

Quote
Чтобы таким образом управлять 75 взводами, надо длину боя делать пару суток  
Я только за  Grin

Quote
Это плохая идея, но в целом ДЗОТ сделать можно конечно, так как он ничем принципиально от дота не отличается. Когда они сильно понадобятся в операции, то сделаем и их.
Конечно в зависимости от операции наличие ДЗОТов может быть или не быть, но ДЗОТом можно считать любой блиндаж с окном или перекрытую щель с амбразурой, а можно и не считать. Думаю и в армейские сводки и описания такие сооружения попадали или не попадали тоже по субъективным критериям. Поэтому мне кажется, что ДЗОТы логично было бы добавить не как стационарный объект на карте, а как возводимый самостоятельно расчетом пулемета.  

Quote
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.
На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать, но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости). Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...
« Last Edit: December 25, 2017, 05:06:58 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #16 on: December 26, 2017, 03:57:51 PM »

Даже при том что ИИ сделал крайне сомнительную атаку БТРами и мардерами, его действия выглядят гораздо более "человеческими" чем у игрока, который по сути просто "двигает шахматные фигуры".
Вот это главная проблема, то наследие которое десятилетиями практиковалось в "стратегиях и варгеймах" - адский микроменеджмент и его всяческое поощрение.

У каждого свой стиль игры Smiley Кто-то обводит рамкой, не особо заботясь о том, какие отделения и из каких взводов в нее попадут, и отправляет их в атаку. Кто-то шахматы переставляет. Конкретно в этом видео игрок в обороне, а в обороне можно и "подруливать" танками, чтобы получить лучший обзор на наступающего противника. Я пехотными отделениями "рулю" отдельно когда надо разведку местности провести, или отправить их в качестве бокового охранения. Иногда, когда под сильным огнем приходится наступать для перебежек от рубежа к рубежу. Кстати, не хватает в поведении пехотного ИИ изменения характера перебежек в зависимости от уровня обстрела: по отделениям, группами, отдельными бойцами. Возможно ли такое сделать?

Quote
Блиндаж не нужен, так как в нем нет никакого смысла с точки зрения ИИ.

На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать, но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости). Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...

Поддерживаю! Очень нужная функция в связи с возросшей ролью артиллерии в игре и использованием подготовленных в инженерном плане позиций. Только чтобы на "поверхности" оставался наблюдатель с дежурным огневым средством (пулеметное звено). Я уже не прошу, чтобы они были на запасных огневых позициях до начала наступления противника. Пусть сидят на основных, но чтоб стрелки нервно перекуривали в блиндаже под артобстрелом Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #17 on: December 28, 2017, 11:39:21 AM »

У каждого свой стиль игры Smiley
НА видео почти всегда один и тот же стиль Sad

Конкретно в этом видео игрок в обороне, а в обороне можно и "подруливать" танками, чтобы получить лучший обзор на наступающего противника.
И в результате он потерял почти все танки, причем абсолютно без какого-либо смысла.
Т.е. вместо того чтобы танки отвести за холм и потом всей ротой контратаковать (2-3 клика), предварительно пропустив противника на ПТО и пехоту в окопах, он их спалил при помощи микроменеджмента (100500 кликов)  Grin.

Я пехотными отделениями "рулю" отдельно когда надо разведку местности провести, или отправить их в качестве бокового охранения.
Это как раз понятно. А вот двигать танки по одному, так чтобы противнику было максимально удобно их уничтожать, это зачем делать? Smiley
Здесь же большую часть танков вообще повредила/обездвижила неокопанная пехота!
Т.е. даже вариант обвести рамкой кого попало и отправить вперед, скорее всего сработал бы лучше, так как на рубеже огня появились бы все почти одновременно + пехота бы боролась с пехотой, а не умирала в окопах под огнем артиллерии и САУ.

Иногда, когда под сильным огнем приходится наступать для перебежек от рубежа к рубежу. Кстати, не хватает в поведении пехотного ИИ изменения характера перебежек в зависимости от уровня обстрела: по отделениям, группами, отдельными бойцами. Возможно ли такое сделать?
Оно так и есть, от уровня обстрела зависит вероятность перебежки, только в формации не бывает групп и отделений, так как непонятно зачем они нужны и формация динамически перестраивается все время.

На счет блиндажей. Понятно что в текущей ситуации блиндаж для ИИ да и для игрока ни чем не интересен, т.к. его нельзя использовать
Использовать то как раз легко (в плане помещения в него солдат), он же по сути не отличается от дома без окон. Для игрока тоже понятно для чего.
А вот с ИИ сложнее, так как для него сесть в такое место, противоречит всем его установкам, в плане ведения огня.

но хотелось бы видеть на поле боя укрытия для личного состава, пусть это будет блиндаж или перекрытая щель (лучше и то и то), с таким функционалом, что б пехота находящаяся в Н-ом радиусе пряталась туда при артобстреле (ну или скажем так при высоком уровне огневого подавления увязанном с наличием видимого врага в радиусе досягаемости).
Прятаться то понятно, вопрос когда выходить и куда идти после этого Smiley
В соседних темах жалуются что танки с поломанной пушкой прячутся и это плохо, а тут прямо народ побежит под обстрелом в блиндажи Smiley

Просто сейчас с увеличением кол-ва артиллерии и её боезапаса укрепленные позиции порой становятся просто стационарным местом захоронения, а в жизни все таки не все так однозначно...
Так оно и в жизни так было, но сейчас в игре есть же и ходы сообщения и возможность заставить солдат ходить по ним от траншеи в траншею. Можно не дожидаться когда убьют, а сразу идит в другое место.

Очень нужная функция в связи с возросшей ролью артиллерии в игре и использованием подготовленных в инженерном плане позиций. Только чтобы на "поверхности" оставался наблюдатель с дежурным огневым средством (пулеметное звено). Я уже не прошу, чтобы они были на запасных огневых позициях до начала наступления противника. Пусть сидят на основных, но чтоб стрелки нервно перекуривали в блиндаже под артобстрелом Smiley
Это нерабочий вариант. А если нет пулеметного звена? И что значит наверху? Вот сидят солдаты в траншее вокруг блиндажа, кто оставется? А если его убили? А если он не в том месте остался, а враг подкрался с другой стороны?
« Last Edit: December 28, 2017, 11:43:35 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #18 on: December 29, 2017, 06:47:32 AM »

Quote
Здесь же большую часть танков вообще повредила/обездвижила неокопанная пехота!
Коли уж это видео обсуждается, поясните почему в начале боя танки упорно игнорируют ПТР, хотя видят его, он один и сжег 3 танка (по моему).

Quote
только в формации не бывает групп и отделений, так как непонятно зачем они нужны и формация динамически перестраивается все время.
Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.

Quote
Прятаться то понятно, вопрос когда выходить и куда идти после этого 
Когда выходить, теоретически когда уровень огневого подавления упадет ниже какого-то определенного числа. Но конечно тут надо экспериментировать, что бы не получилось, что солдаты будут прятаться не от артобстрела а просто от огневого контакта. 

А ИИ не может запоминать где был перед этим и возвращаться ровно в то место, которое он временно покинул перейдя в укрытие?

Quote
Можно не дожидаться когда убьют, а сразу идит в другое место.
Согласен, но это в бою бывает не так просто отследить. А вариант блиндажа или перекрытой щели в идеале должен бы работать автоматически.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #19 on: December 29, 2017, 10:05:45 AM »

Коли уж это видео обсуждается, поясните почему в начале боя танки упорно игнорируют ПТР, хотя видят его, он один и сжег 3 танка (по моему).
Скорее всего потому что дело происходит ночью (но в игре слишком светло, из-за того что некомфортно играть если будет темно как должно быть ночью  Grin, поэтому точно сказать сложно), и игрок не включил отображение прицелов, непонятно кто что видит и как хорошо. Но немецкий ПТР в пшеничном поле/высокой траве и днем плохо видят. А тут еще танки без радиостанций помоему.
Вы мне другое скажите, у ИИ хоть какие-то оправдания есть, а почему игрок упорно игнорирует ПТР?  Grin

Ну в реальной то жизни всегда есть огневая группа и маневренная, огневая с пулеметами/гранатометами прикрывает, маневренная движется, потом наоборот.
Это не в реальной жизни, а в американской армии после войны.

Когда выходить, теоретически когда уровень огневого подавления упадет ниже какого-то определенного числа. Но конечно тут надо экспериментировать, что бы не получилось, что солдаты будут прятаться не от артобстрела а просто от огневого контакта.  
Это не будет работать против человека, так как выходить они будут уже прямо под огонь подобравшейся пехоты игрока.

А ИИ не может запоминать где был перед этим и возвращаться ровно в то место, которое он временно покинул перейдя в укрытие?
Может, а если там его уже ждут? Это все крайне сомнительный алгоритм, так как он зависит от тонкого "тюнинга" уровня - когда надо выходить, и это никогда не будет работать нормально.
Т.е. противник по сути напрямую управляет действиями прячущихся, захотел чтобы вылезли - перестал стрелять, решил чтобы залезли - начал опять.
Уровень обстрела хорошо работает для индивитуальных "реакций" солдат, но очень плохо для учета в действиях ИИ.
« Last Edit: December 29, 2017, 10:17:30 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1] 2 3 4
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!