Graviteam
March 29, 2024, 09:37:27 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Пара спорных моментов  (Read 3211 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« on: December 24, 2017, 03:46:24 PM »

Итак, первая ситуация: ОТСТУПАЮ - куда и зачем?
В начале тактического боя у повреждённых юнитов активируется режим отступления, в не зависимости от их текущего расположения и ситуации на поле боя, что очень часто приводит к самоубийственным мувам и бессмысленным потерям пригодной к бою(после ремонта) техники. Если к режиму 'отступления' в ходе боя (в целом) нет претензий, юнит просто может не знать изменившуюся обстановку, хотя ниже приведу спорный пример и для этой схемы, то отступления в начале боя смотрятся уже немного по-другому. Включенный режим "управления движением от ИИ" никакого воздействия не произносит. Вот сами примеры:

Spoiler:
Орудие находилось в окопе, в относительной безопасности, с живым командиром батареи поблизости. Решило в одиночку прорываться через квадрат с противником, вышло не совсем удачно:



Удачно выбрал позицию для СПАМа, но не всем понравилось, что они туда не попали. Двухкилометровый марш не испугал.


Танкисты отказались принять последний бой, но бежать было некуда, и они просто выехали из окопа и откатились в открытое поле. Видимо, посчитали, что так больше шансов выжить:


Из тылов на передовую. Видимо, решили дать отдохнуть загруженным ремонтникам:


И вот спорный момент в ходе самого боя: противник выдавил войска с занятой точки, в связи с чем пришлось вручную отводить войска на соседний квадрат(примечательно, что среди них был штаб, который, конечно, оказался в итоге рассеян, и вывести его как-бы не удалось. Но вот танки, получившие повреждения продолжили считать квадрат 'своим' и отступать туда, попадая при этом в гущу противника. Командир роты потерял технику, но сумел выбраться в безопасное место, этот экипаж его однозначно там застал. Собственно, спорность заключается в условности всех вводных кроме той, что экипаж танка считал точку отступления дружественной и то, что он доподлинно знал, что едет навстречу противнику, что никак не учитывается схемой отступления.





Ситуации в большинстве однотипные показанным выше, случаются неприлично часто. Этой подборки достаточно, чтобы понять к чему я веду. Я считаю, что по крайней мере, необходимо вывести из под действия этой схемы технику, находящуюся в окопах/рядом с командиром/ещё по какому-либо очевидному признаку, по которому юниту не следует покидать текущую позицию, хотя-бы с началом боя - это исключит львиную долю подобных конфузов. Отличным решением было бы использование подконтрольных квадратов вне зоны боя, тем более что ИИ не гнушается их активно пользовать даже своими боеспособными войсками:
Spoiler:

На скрине бот целую роту танков перекинул за Воронеж через Семилуки. Подробнее скрина нет, можете сами посмотреть где кончается зона боя в этом квадрате.

Вторая ситуация: Сапёр подрывается дважды.

Сапёры взрываются вместе с подорванным танком в 3 из 5 случаев. С этим надо что-то делать, ибо это просто нелепо даже наблюдать.

Spoiler:
Скрин всего один, но происходит это примерно так в большинстве случаев, и выживаемость сапёров примерно соответствует пропорции 2 к 5.


Взрывающиеся танки вообще большая проблема  в игре, как для пехоты, любящей облепливать танки, в которых рвётся б/к, особенно той, которая его уничтожила, так и для покинувших её экипажей, которые почему-то считают хорошей идеей вступить в бой со стрелковым оружием, лёжа чуть ли не под своим горящим танком.

Spoiler:


На скрине очень много пехотинцев, погибших от взрывов б/к в одном из подбитых ими же Мардеров.


У танкистов, кстати, всегда отменная стойкость, напоминающая Джона Рэмбо, когда они прут с пулемётом на позиции батареи, которая секунду назад сожгла их танк, тут уж невольно диву даёшься. Кому-кому, а вот экипажам подбитых танков так и просится пехотный вариант режима "отступаю" сразу после того, как машина подбита(хотя тогда они будут слишком удалятся от танка, в который придётся вернуться) или сгорела (короче говоря надо продумывать).


Ситуация три: эх, не прокачу...

Ещё до выхода Миуса помню скриншоты, на которых этот скрипт автоспешивания демонстрировался. Увы, он оказался не так великолепен в действии. При малейшем обстреле позиций артиллерией, шальными пулями, сильном дуновении ветра, пехота наотрез отказывается от посадки на танк, что сводит использование танковых десантов просто в нули. Тут нужно или привязывание к какой-то кнопке запрета спешивания, (вроде режима скрытно), либо какие-то более веские причины для отказа в поездке на технике. Потому что мотопехота  в данный момент имеет приставку 'мото' только в своём названии.

« Last Edit: December 24, 2017, 04:04:21 PM by Gook38 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: December 24, 2017, 04:13:10 PM »

В начале тактического боя у повреждённых юнитов активируется режим отступления, в не зависимости от их текущего расположения и ситуации на поле боя, что очень часто приводит к самоубийственным мувам и бессмысленным потерям пригодной к бою(после ремонта) техники. Если к режиму 'отступления' в ходе боя (в целом) нет претензий, юнит просто может не знать изменившуюся обстановку, хотя ниже приведу спорный пример и для этой схемы.

...
Я считаю, что по крайней мере, необходимо вывести из под действия этой схемы технику, находящуюся в окопах/рядом с командиром/ещё по какому-либо очевидному признаку, по которому юниту не следует покидать текущую позицию, хотя-бы с началом боя - это исключит львиную долю подобных конфузов.
Очевидно это безусловная реакция, сродни панике или сдаче в плен.
Вот закончились снаряды/выбита пушка - чем командир или окоп, поможет в этом случае?

Включенный режим "управления движением от ИИ" никакого воздействия не произносит.
Естественно, иначе в чем смысл всего этого действия?
В мануале описано что делает "управление движением от ИИ".
Вы еще предложите чтобы на панику и сдачу в плен тоже действовало "движение от ИИ"  Facepalm

Регулярно всё это случается, ситуации однотипные показанным выше, этой подборки достаточно, чтобы понять к чему я веду.
К чему ведете? Нужно больше микроменеджмента и игры в шахматы, этого не будет.

Отличным решением было бы использование подконтрольных квадратов вне зоны боя, тем более что ИИ не гнушается их активно пользовать даже своими боеспособными войсками:
Ну так и вы используйте, что мешает?
Отличным решением это не будет, только крайне хреновым. Так как вы не сможете в статистике глянуть на повреждения у юнитов, которые за краем.

Сапёры взрываются вместе с подорванным танком в 3 из 5 случаев. С этим надо что-то делать, ибо это просто нелепо даже наблюдать.
Например что? Они и так сейчас кидают взрывчатку как чемпионы мира по метанию ядра.

Взрывающиеся танки вообще большая проблема  в игре, как для пехоты, любящей облепливать танки, в которых рвётся б/к, особенно той, которая его уничтожила, так и для покинувших её экипажей, которые почему-то считают хорошей идеей вступить в бой со стрелковым оружием, лёжа чуть-ли не под своим горящим танком.
Да, телепортироваться они не умеют. Поэтому по возможности отбегают, а если возможности нет, например при ранении или контузии, то не отбегают.
Уверяю вас в реальной жизни происходит примерно также.

На скрине очень много пехотинцев, погибших от взрывов б/к в одном из подбитых ими же Мардеров.
Бывает и так, да.
Мне кажется абсолютно очевидно почему так происходит.

У танкистов, кстати, всегда отменная стойкость, напоминающая Джона Рэмбо, когда они прут с пулемётом на позиции батареи, которая секунду назад сожгла их танк, тут уж невольно диву даёшься.
Нет конечно, вы же чуть выше хотели чтобы танкисты отбегали от танков. А теперь уже не хотите видимо  Grin

Кому-кому, а вот экипажам подбитых танков так и просится пехотный вариант режима "отступаю" сразу после того, как машина подбита
Внезапно, именно так и сделано в игре.

Ещё до выхода Миуса помню скриншоты, на которых этот скрипт автоспешивания демонстрировался.
В игре нет скриптов кроме как в обучающих миссиях.
Тем более нет никакого скрипта автоспешивания, и уж темболее он не демонстрировался ни на каких скринах ни до ни после выхода Миуса или любой другой нашей игры.

Увы, он оказался не так великолепен в действии.
Безусловно, так как он есть только в вашем воображении  Grin
Предположу эффективность строго равна 0

При малейшем обстреле позиций артиллерией, шальными пулями, сильном дуновении ветра, пехота наотрез отказывается от посадки на танк, что сводит использование танковых десантов просто в нули.
Тут нужно или привязывание к какой-то кнопке запрета спешивания, (вроде режима скрытно),
Внезапно, именно так и есть, если установить модификатор быстрого движения, то покидать технику будут менее активно и при более сильном обстреле. Если же такого модификатора нет стоит или техника никуда не едет, то будут покидать даже при небольшом обстреле.
И также очевидно что при сильном обстреле в технику (тем более десантом на танки) не полезут.


Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #2 on: December 24, 2017, 04:50:45 PM »

Quote
Вот закончились снаряды/выбита пушка - чем командир или окоп, поможет в этом случае?
Сохранением боевой устойчивости подразделения, материального имущества и своей жизни, например. Есть вообще такая штука, как уставы вооружённых сил, которые обговаривают все эти вещи, у вас игра всё-так про военных, мне казалось, это стоит учитывать. А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.

Quote
Естественно, иначе в чем смысл всего этого действия?
Читал, что эта функция действует при потере управления. Видимо, я не правильно понял и приписал ей ещё пару значений.

Quote
Нужно больше микроменеджмента и игры в шахматы
Нужно более предсказуемых и разумных действий от собственных войск.
Quote
А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.

Quote
Ну так и вы используйте, что мешает?
Этого не позволяет курсор игры, вам ли не знать. И вообще - проблема с осмотром техники в конце боя - максимально надуманная, на фоне общей ситуации.

Quote
Например что?
Банальный таймер подрыва взрывчатки, какие-то схемы для тех, кто взрывчатку использует, запрещающие подрывать своих товарищей?
Quote
Уверяю вас в реальной жизни происходит примерно также.
В Императорской Японии тех лет, разве что, ага. А наставления по взрывному делу и вообще опасность работы со взрывчаткой, видимо, пустой звук для всех.

Quote
Нет конечно, вы же чуть выше хотели чтобы танкисты отбегали от танков. А теперь уже не хотите видимо
Бегут они почему-то не назад, а вперёд, это всё скорее к проблеме со схемой отступлений. В чём проблема привязать точку отступления к тому-же командиру или юниту подразделения, не задействованному в бою?

Quote
Внезапно, именно так и сделано в игре.
Видимо, не всегда срабатывает, потому что большинство экипажей я увожу от подбитых танков вручную, вот это ваше отсутствие микромендежмента что-ли, когда я вынужден нянчиться с каждым экипажем?

Quote
и уж темболее он не демонстрировался ни на каких скринах ни до ни после выхода Миуса или любой другой нашей игры
Пардоньте, это был не скриншот а вот этот ролик:

А может и скриншоты были где-то на фейсбуке, я уже особо не помню. Не знаю, зачем вы к этому придирались, суть не в этом.

Quote
И также очевидно что при сильном обстреле в технику (тем более десантом на танки) не полезут.
И это снова к конкретно мною обозначенной ситуации, где танки стоя во втором эшелоне не могли взять десант, изредка постреливая в сторону передовой, при этом на их порядки падало по снаряду в минуту. И мне не понятна ваша позиция по этому вопросу, возвращаясь к сути явления 'приказ', меня что, должно волновать мнение отдельно взятого младшего командира о том, какой он сильный обстрел его подразделение переживает, когда я приказываю ему пойти в атаку с танком?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: December 24, 2017, 08:32:51 PM »

Сохранением боевой устойчивости подразделения, материального имущества и своей жизни, например. Есть вообще такая штука, как уставы вооружённых сил, которые обговаривают все эти вещи, у вас игра всё-так про военных, мне казалось, это стоит учитывать. А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.
Ладно предположим какой-то пришлый командир скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл. Но окоп то как поможет?

Читал, что эта функция действует при потере управления. Видимо, я не правильно понял и приписал ей ещё пару значений.
Да, именно так и есть, если у техники жив и здоров _свой_ командир, она никуда не уезжает. Т.е. "не рядом", с каим-то абстрактным командиром находится, а свой жив и управление не потеряно.
И неважно в окопе она или где.

Нужно более предсказуемых и разумных действий от собственных войск.
А пока поведение больше похоже на балаган и самовольство.
В игре действия очень предсказуемы, так как вся игровая механика работает по детерминированным алгоритмам, почти без участия случайности.
Т.е. "правила функционирования" гораздо более строгие чем в реальной жизни.

Этого не позволяет курсор игры, вам ли не знать.
А вы серьезно считаете что ИИ за край заезжает отдавая команды в область куда игрок не может заехать курсором?
Нет это не так, у него точно такое же ограничение на область в которой отдается конечная точка приказа. Но используя модификаторы движения, он может отправить войска ездить "за краем".
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры.

И вообще - проблема с осмотром техники в конце боя - максимально надуманная, на фоне общей ситуации.
Что за ситуация?

Банальный таймер подрыва взрывчатки, какие-то схемы для тех, кто взрывчатку использует, запрещающие подрывать своих товарищей?
Что за схемы?

Бегут они почему-то не назад, а вперёд, это всё скорее к проблеме со схемой отступлений.
Они очевидно бегут в разные стороны и к ближайшему укрытию. У ИИ нет никакого назад и вперед, не придумывайте.

В чём проблема привязать точку отступления к тому-же командиру или юниту подразделения, не задействованному в бою?
Какую точку отступления?  Facepalm
Еще раз, они 1) разбегаются от танка в разные стороны 2) бегут к ближайшему укрытию.

ИИ (и компьютерные программы) не работают как человек, не мыслят какими-то странными понятиями: назад/вперед/точка отступления/юнит подразделения не задействованный в бою.
Это все абсолютно бессмысленные концепции применительно к ИИ, нет смысла ими оперировать.

Видимо, не всегда срабатывает, потому что большинство экипажей я увожу от подбитых танков вручную, вот это ваше отсутствие микромендежмента что-ли, когда я вынужден нянчиться с каждым экипажем?
Видимо на это есть причины, если одни разбегаются сразу, а другие нет?
А то что вы отводите вручную, ну так можно и команды давать с интервалом метр друг от друга, благо ограничений на глубину стека команд нет. И еще массу странных вещей делать.
Но это же не значит что этим надо заниматься.

Пардоньте, это был не скриншот а вот этот ролик:
Десант на танке работает в точности также как и в ролике. Не понял в чем проблема то.

И это снова к конкретно мною обозначенной ситуации, где танки стоя во втором эшелоне не могли взять десант
Что значит не могли взять?
У каждого подразделения есть индикатор уровня обстрела (слева на панели) если он активный, то солдаты не полезут в автомашины, на танки и т.д.
Но если вы хотите сделать так чтобы проскочить обстреливаемую зону, и десант не спешился (если конечно обстрел не очень интенсивный), то надо посадить (в спокойной обстановке) десант, а потом дать команду движения с модификатором "быстрое движение".
Это подскажет ИИ (компьютер не умеет читать мысли, поэтому приходится давать намеки) что вы хотите по возможности достигнуть точки назначения максимально быстро и по возможности всей группой. Т.е. танки не будут останавливаться (почти) и отвлекаться на стрельбу по противнику, десант постарается не спешиваться даже если идет обстрел.

изредка постреливая в сторону передовой, при этом на их порядки падало по снаряду в минуту. И мне не понятна ваша позиция по этому вопросу, возвращаясь к сути явления 'приказ', меня что, должно волновать мнение отдельно взятого младшего командира о том, какой он сильный обстрел его подразделение переживает, когда я приказываю ему пойти в атаку с танком?
Подождите, пойти в атаку с танком и двигаться десантом на танке, это как бы несколько разные вещи. В атаку с танком идут всегда (кроме паникующих, пленных и убитых), иногда даже и бегут Cheesy.
И у нас не симулятор роботов, поэтому вы даете приказ, юнит его может выполнить, а может выполнить несколько не так как вы задумали, а может и не выполнить. Т.е. нет как вы говорите "скрипта", который вы закинули в юнита и он фигачит несмотря ни на что. Так уж устроены люди.

Поэтому если приказ странный, например ехать толпой, или под обстрелом лезть десантом на танк, как вы это называете "скрытно"  Grin, то юниты его проигнорируют, или выполнят только понятную часть.
« Last Edit: December 24, 2017, 08:51:36 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #4 on: December 24, 2017, 09:26:01 PM »

Quote
какой-то пришлый командир
Есть командир батареи, он жив, в трезвой памяти и здравом уме, о каких абстрактных вещах вы говорите?

Quote
скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл
А вам не кажется, что термин "тыл" неуместен в тактическом бою, территория которого целиком является передовой? И если юнит не был отведён в фактический тыл заранее и попал в бой - значит он в бою, и должен подчинятся приказам. Иерархия командования, вам знакомо это словосочетание? Командир бомбардировщика не может взять, и полететь бомбить Берлин, потому что ему это показалось хорошей идеей. А поскольку игра являет собой "симулятор командира батальона" по вашим же словам, мы, игрок и являемся вышестоящим командованием, и он, юнит обязан слушаться, а не игрок прыгать вокруг него ради спасения драгоценной мат.части и парирования его идиотских мувов.

Quote
Но окоп то как поможет?
Допустим, по этому признаку можно отвязать схему от юнита. А ещё окоп обеспечивает лучшую выживаемость на поле боя при нахождении в нем, а не в поле, в которое пушкарю стрельнуло выкатить пушку, которую тут же расстреливают.

Quote
Т.е. "правила функционирования" гораздо более строгие чем в реальной жизни.
Так именно что, система похожая на балаган и являет собой балаган по сути, но она ведь поддаётся правке и систематизации.

Quote
А вы серьезно считаете что ИИ за край заезжает отдавая команды в область куда игрок не может заехать курсором?
Нет это не так, у него точно такое же ограничение на область в которой отдается конечная точка приказа. Но используя модификаторы движения, он может отправить войска ездить "за краем".
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры.
Снова "вы так тоже можете, только немношк потанцуйте с бубном, чтоб жизнь мёдом не казалась". А если техника будет подбита в момент движения за границей карты - как я смогу её рассмотреть, а?  Вот расскажите мне, это же так важно, разглядывание дырочек на броне, когда десятки единиц сливаются на ровном месте по малопонятным логикой схемам.
Spoiler:
На самом деле очень просто, по кнопке "привязать камеру" она прилипает к любому объекту вне зависимости от его нахожения в границах карты.

Quote
ИИ (и компьютерные программы) не работают как человек, не мыслят какими-то странными понятиями: назад/вперед/точка отступления/юнит подразделения не задействованный в бою.
Это все абсолютно бессмысленные концепции применительно к ИИ, нет смысла ими оперировать.
Я не вижу, чтобы их действия на практике поддавались логике и алгоритмике, что компьютерной, что общечеловеческой. Мне что, снова собирать пачку скриншотов, которые вы отбракуете со словами "ваши примеры - не примеры"?

Quote
И еще массу странных вещей делать.
Но это же не значит что этим надо заниматься.
И тем не менее, как игра, так и вы сами:
Quote
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры
вынуждаете игрока на этот онанизм в присядку, наказывая игрока потерей людей и техники.

Quote
Что значит не могли взять?
У каждого подразделения есть индикатор уровня обстрела (слева на панели) если он активный, то солдаты не полезут в автомашины, на танки и т.д.
Вот касаясь конкретно танков с десантом(да как и грузовиков, что на них никогда не практиковалось "проскочим обстрел с ходу"? стоит разделять с авиационными налётами) - эта схема неправдоподобная и нелогичная, если смотреть с любой стороны: рассмотрим две ситуации - у пехотинца в бою две задачи, первая - это выполнить приказ, вторая - не погибнуть, именно в таком порядке по уставу РККА всех временных рамок игры. Я уверен него будет за счастье вырваться из под обстрела на броне куда угодно, это естественное желание человека при попадании под бомбёжку - бежать, спрятаться, укрыться - все эти три три вожделенные желания удовлетворяет танк. Да, другая ситуация, когда порядки войск сильно обстреливаются, и просто невозможно навести управление и отдать приказ, проблема может решиться ограничением минимального значения "обстреливаемости", эти случаи я не рассматриваю. Это с человеческой точки зрения(он ведь прообраз компьютерного, так почему его не надо учитывать?). Со стороны игровой логики и механики - не вижу вообще никаких причин блокировать эту самую посадку, разве что снова ваша знаменитая "забота об наших маленьких, отсталеньких игроках, которые без нас ну никуда". Из-за этого я не могу оперативно вбросить мобильную пехоту в нужное мне место, страдает тактический потенциал и сама же эта виртуальная пехота, которая вынуждена бежать за танками пешком, и терять бойцов при выдвижении на нужную позицию, чего можно было бы избежать, будь они в десанте.

Как не парадоксально, в жизни человеку достаточно было приказать "сел и поехал" и он сделает, в отличие от игры, где игрок должен на коленях ползать и тратить минуты на простейшие операции.
« Last Edit: December 24, 2017, 09:36:44 PM by Gook38 » Logged
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #5 on: December 25, 2017, 11:23:47 AM »

Подскажите-ка, что я не так делаю, посмотрев на эти скриншоты:

Spoiler:
Вместо того, чтобы садиться - наоборот разбегаются как от чумы на 50 метров. Вроде и "обстановка спокойная", и обстрел 0, непонятно.


Саботаж натуральный.




Ситуация которую в шапке описал была примерно такая же, только уровень обстрела был около 5-10 единиц. А до этого ещё аналогичная ситуация была - тоже с нулевым обстрелом стрелки отказывались лезть на броню, стоя во второй линии и не контактируя с противником вообще.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #6 on: December 25, 2017, 04:47:02 PM »

Для танков (с вращающейся башней) есть один момент, если танк начинает поворачивать башню, например в направлении вероятного появления противника, то десант покидает технику. Тут судя по скриншотам именно этот случай.
Надеюсь причины понятны, по которым в этом случае десант покидает танк, понятны.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Gook38
Oberstleutnant
*****
Posts: 118


« Reply #7 on: December 26, 2017, 12:05:22 AM »

А можно как-либо заставить перестать его вращать башню? Ну вот если прямо очень надо посадить десант, что делать?

Ещё пара вопросов:
В игре есть возможность отменить ПОСЛЕДНЮЮ точку следования? Когда выставляешь 5 вейпоинтов с задержкой времени и ошибаешься с последним/передумываешь - довольно утомительно всю цепочку переделывать заново.

С карты почему-то стали исчезать стрелки, обозначающие время и вид обнаруженного противника, иногда подменяясь на жёлтые значки фактического юнита, а иногда вообще на пустое место, почему? Раньше ведь они на весь бой оставались, в чём дело? Теперь половину информации о положении войск приходится держать в голове, это утомляет.

Могут ли, например, корректировщики, связываться через рацию, находящуюся внутри бронетранспортёра хотя-бы сидя в нём(в идеале находясь рядом), при этом не являясь с техникой одним отделением? Я так понял, что нет. Это реализуемо в принципе?
« Last Edit: December 26, 2017, 12:13:50 AM by Gook38 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #8 on: December 28, 2017, 10:06:04 AM »

А можно как-либо заставить перестать его вращать башню? Ну вот если прямо очень надо посадить десант, что делать?
Нет, танки взвода имеют радиосвязь друг с другом (вот в вашем случае), если кто-то из них увидел противника, он передает целеуказание взводу и, танки поворачивают башни (а иногда и корпус) в направлении вероятного появления противника.
Для танка это имеет больший приоритет, это же не БТР и не грузовик, у него в приоритете ведение огня по противнику, а не перевозка солдат.

В игре есть возможность отменить ПОСЛЕДНЮЮ точку следования? Когда выставляешь 5 вейпоинтов с задержкой времени и ошибаешься с последним/передумываешь - довольно утомительно всю цепочку переделывать заново.
Нет. Есть сложности реализации удаления точек, если формация может быть произвольной и меняться в цепочке команд (т.е. где-то в середине можно объединить 2 формации или разъединить) как у нас в игре. Приходится чем-то пожертвовать.

С карты почему-то стали исчезать стрелки, обозначающие время и вид обнаруженного противника
Что значит стали, они исчезают через время, как и другие значки, иначе к концу боя с большим количеством юнитов будет сложно понять где и что происходит.

, иногда подменяясь на жёлтые значки фактического юнита, а иногда вообще на пустое место, почему?
Стрелки не подменяются ни на что, значки и стрелки существуют параллельно.

Раньше ведь они на весь бой оставались, в чём дело?
Раньше было точно также, как только стрелок становилось больше какого-то порога, самые старые убирались.

Могут ли, например, корректировщики, связываться через рацию, находящуюся внутри бронетранспортёра хотя-бы сидя в нём(в идеале находясь рядом), при этом не являясь с техникой одним отделением? Я так понял, что нет. Это реализуемо в принципе?
Сами по себе не могут, но голосовая связь может использоваться - дальше экипаж бтр отправить целеуказание по рации, только бтр с рацией должен быть в той же цепочке командования что и корректировщик.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: December 28, 2017, 10:12:50 AM »

Обновился на стиме мануал. Там добавилось описание автоматических действий ИИ - кто куда и когда уезжает (при каких условиях) и все такое.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!