Graviteam
March 28, 2024, 08:46:40 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2
  Print  
Author Topic: Не стреляют пушки, что делать?  (Read 12221 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« on: January 13, 2018, 07:02:57 PM »

Простое дело, которое почему-то вызывает массу вопросов.
(написано по мотивам обсуждения на Стиме)

0) Суть проблемы:
У вас есть батарея гаубиц, вы хотите ее куда-то поставить на полигоне, чтобы она могла вести огонь по врагу, при этом делать это с закрытых позиций, т.е. оставаясь неуязвимой для врага.
Дополнительные условия:
Полигон сильно холмистый или в горах, что с одной стороны хорошо, так как есть масса укрытий, но с другой стороны это же порождает непреодолимые преодолимые проблемы.

1) Что у нас есть:
Типовая батарея выглядит вот так:


а) командир - именно он будет нам давать целеуказание, и говорить какую цель надо обстреливать, для простоты он же и будет наблюдать за полем боя (но можно сделать чуть сложнее), это обеспечит максимально быстрое и точное целеуказание. У командира должен быть отключен модификатор управления огнем для ИИ (по умолчанию так и есть), иначе он не будет ничего передавать.
б) связисты - это те кто нам поможет соединить проводом командира с батареей, и будет поддерживать и восстанавливать связь. У них должен быть включен модификатор управления движением ИИ иначе они просто будут бездельничать и ничего не получится. Он включен по умолчанию, и главное его не выключать.
в) машинка - нужна если мы хотим кудато ехать, но мы не хотим, поэтому просто спрячем ее где-то в кустах (машинки может не быть, но у нас американская армия и она есть).
г) командир огневого взвода - непосредственно управляет орудиями взвода (обычно огневых взводов 2 штуки), и именно с ним по телефону будет общаться командир батареи, и к нему будут вести провода связисты. Для него также должен быть отключен модификатор управления огнем от ИИ, иначе он будет стрелять сам (что очевидно будет несколько не то что надо), а не управлять орудиями (по умолчанию он выключен).
д) орудия, их два, телефон им не положен, поэтому важно чтобы ими мог командовать командир огневого взвода, и он должен быть где-то рядом (в радиусе до 100 метров, а лучше ближе) чтобы была голосовая связь. Для орудий должен быть _включен_ модификатор управления огнем от ИИ, иначе их расчеты будут передавать целеуказание дальше, а не стрелять сами, очевидно, это не то что нам надо. По умолчанию для гаубиц модификатор включен.

Итак подведем итоги:
а) Нам нужна батарея.
б) Все настроено изначально правильно, поэтому остается только не переключать хаотично настройки модификаторов ИИ.
в) Связисты не могут проложить связь бесконечно далеко - дальность ветки ограничена 1 км, поэтому ком батареи должен быть не дальше 1 км от командиров огневых взводов, а те в свою очередь не дальше 100 метров от пушек (а лучше ближе, так как голосовая связь неустойчива, особенно когда вокруг что-то стреляет или взрывается).
г) Для телефонной связи необходимо наличие двух абонентов. Несмотря на массовое распространение сотовых телефонов, этот момент почему-то вызывает вопросы. Вероятно многие говорят по телефону не дожидаясь когда на другом конце возьмут трубку, но в игре так делать нельзя - для связи нужно 2 абонента, причем чтобы все работало штатно, они должны быть командирами. Если где-то командир убит, значит все будет точно плохо или еще хуже.

Как это работает в игре?
Если все было сделано правильно и все есть, то дальше процесс идет автоматически: связисты проложат связь, о чем нас проинформируют сообщением на панельке и всякими значками прямо в 3Д виде.
Мы выберем командира огневого взвода, и увидим что у него появилась "белая фуражка", это означает что он под командованием командира батареи, и синяя телефонная трубка - это означает что он по телефону держит связь, но только пока не уйдет с этого места.
Дальше, выберем пушку, и увидим что у нее тоже "белая фуражка", т.е. через командира огневого взвода командир батареи управляет и ей. А если фуражка не белая, то значит что не управляет и целеуказание не придет.
Тоже самое можно поглядеть включив стрелочки командования, они должны ползти от комбатареи к ком огневого взвода и к пушкам, еще и зеленые, - это значит со связью все хорошо и целеуказание скорее всего придет.


« Last Edit: January 13, 2018, 09:47:12 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: January 13, 2018, 07:03:46 PM »

2) Аппаратное обеспечение, или как стреляют пушки
Теперь самое главное, что сделать чтобы снаряд прилетел в цель, или хотябы вылетел в ее направлении.

Необходимо понять что наши пушки могут сделать и главное чего не могут. Т.е. классифицировать их.
Какие могут быть варианты?
Посмотрим на картинку из умной книги про артиллерию

Здесь показаны траектории полета снаряда для безвоздушного пространства (в игре оно воздушное-они будут немного не такими, но суть останется прежней).

Итак что мы видим?
а) У нас есть два варианта как поразить цель, установив угол возвышения больше 45 градусов и меньше 45.
Таким образом, мы получаем самое главное различие, которое разделит орудия на мортиры, минометы, горные и "специальные пушки" и гаубицы и дивизионные орудия.
Среди второй группы можно отдельно выделить ПТО и выбросить.
б) Если у нас угол возвышения до 45 градусов, то увеличивая его, мы одновременно увеличиваем дальность стрельбы и никак иначе. Другими словами, если между пушкой и целью находится гора, то поднимая пушку (увеличивая угол) мы заставляем снаряд улетать все дальше и дальше. И если коварный враг притаился сразу за горой или гора высокая, то мы физически никак снаряд не закинем в цель.
У ряда гаубиц с раздельным заряжанием есть возможность использовать переменные заряды. Уменьшение заряда позволяет уменьшить дальность, но это не всегда возможно.
Основной вывод: залог успешной стрельбы - ставь орудие подальше от цели (понятно что можно поставить сильно далеко и снаряд не долетит, но в рамках игрового полигона это сделать сложно).
в) И последнее, максимальное превышение на траектории находится примерно на пол пути от пушки до цели (в реальной траектории чуть больше смещено к цели), т.е. если мы прячем пушку за препятствием, относительно цели, то препятствие должно быть где-то посередине или ближе к цели, а не прямо перед пушкой - как это делают игроки, которые жалуются на то, что пушки не стреляют  Grin.

Какие варианты орудий могут встретиться (деление условное не претендующие на научную точность) - по мере возрастания потенциальной возможности стрелять непрямой наводкой:
0) ПТО - в принципе могут стрелять по внешнему целеуказанию, но из-за унитарных снарядов, высокой начальной скорости снаряда и малого угла возвышения, это малополезно. Т.е. такую батарею мы не рассматриваем вообще.
1) Дивизионные и полковые пушки - лучше чем ПТО, но углы обычно малы (около 20 градусов), а скорости снарядов велики - поэтому в принципе тоже самое что и ПТО, но немного лучше.
2) Гаубицы - скорости снарядов меньше чем у предыдущих, часто есть переменные заряды, углы подъема до 45 градусов (иногда бывают и больше).
3) Минометы - у них обычно полностью отсутствует возможность стрелять под углами менее 45 градусов, что конечно хорошо, но создает некоторую мертвую зону перед минометом, куда мы не можем стрелять. Ее протяженность колеблется от 10 до 500 метров. И скорость полета мины сильно меньше (а время полета больше), поэтому сложно попадать по движущимся целям - надо брать большее упреждение, вероятность ошибки сильно увеличивается.
4) "Специальные орудия" - такие у которых есть возможность стрелять как минометы и как пушки - тут все понятно, самый лучший вариант. Но оно на то и специальное, и есть в игре только у немцев, остальным приходится завидовать.
Итак мы видим, что варианты когда вообще все хорошо - крайне редки.
Для 2-4 можно попробовать успешно организовать стрельбу по внешнему целеуказанию практически везде. Для 1 - кое-где.

Еще несколько моментов которые не видно из картинки:
а) При прочих равных, снаряды крупного калибра летят дальше чем мелкого, так как площадь передней поверхности (и сопротивление воздуха) растет в квадрате от калибра, а объем (и стало быть масса - мера инерционности) в кубе. С одной стороны это хорошо, но с другой в условиях ограниченного полигона в игре плохо, так как растет дальность и как результат уменьшается количество мест откуда можно вести стрельбу.
б) Для того чтобы стрелять - необходимы снаряды! Причем не какие попало, а дымовые, шрапнели или фугасы. Только ими стреляют с закрытых позиций в игре. Они должны быть, а модификатор скрытного поведения _для пушки_ позволяет косвенно выбрать дымовые (когда включен) или фугасы/шрапнели (когда выключен).
в) Пушка должна стоять на относительно ровной поверхности, по возможности без бокового уклона (это затрудняет выбор места в горах).
г) Артиллеристы проверяют траекторию на пересечение с препятствиями примерно на 1 секунду полета снаряда (обычно около 500-700 метров  в зависимости от начальной скорости). Поэтому надо позаботиться чтобы траектория была открытой и дальше 500 метров никто не стоял и не ездил из дружественных юнитов. Но можно конечно и не заботиться, если дружественных юнитов много Grin

Итого выводы:
1) Увеличивая угол (до 45) увеличиваем дистанцию.
2) Уменьшая заряд уменьшаем дистанцию (игра делает автоматически), но вариантов зарядов обычно немного, или вообще нет.
3) Нужны фугасные снаряды.
4) Когда углы до 45, необходимо ставить пушки подальше от цели так как см. п.1.
5) Препятствие, которое закрывает пушку от врага должно быть где-то на пол пути от пушки или ближе к противнику.

Но в любом случае, все хорошо не будет, так как есть мертвые зоны и надо соблюдать массу условий, а пушки легко уязвимые цели.
« Last Edit: January 13, 2018, 11:21:43 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #2 on: January 13, 2018, 07:04:08 PM »

3) Пример как делать неправильно

Вот и он: 155мм гаубица М1918 армии США, максимальный угол 42 градуса, скорость на минимальном заряде что-то типа 450 м/с.


Вроде отлично все, и от врага скрылись и связь будет. Но оба взвода не смогут стрелять, а почему?

А потому что у нас вот так:

Красным обозначена гора, синим потенциальные враги, зеленым доступные траектории.
Для второго взвода (что дальше от нас) - гору на картинке надо мысленно переместить ближе к пушке - и мы получим статистически типовой вариант "игрок поставил пушки и они не стреляют".

Попробуем еще раз:

Ура, стреляет! О чем нам недвусмысленного говорит синий глаз над пушкой и оранжевые линии к врагу.

Но нет, помним что артиллеристы проверяют 1 секунду полета траектории, т.е. где-то 500 метров, поэтому снаряды приедут сюда:


Так как гаубицы мы отодвинуть не можем, увеличить дистанцию, смещая по диагонали - не можем, там мешает большая гора. Противник тоже пойдет явно к нам, а не от нас, т.е. никак не поможет (а мог бы и помочь!) увеличить дистанцию.
То здесь нам ничего не остается делать кроме как или стрелять прямой наводкой, и ставить так чтобы было частичное закрытие гребнем, надеясь что какая-то заблудшая цель вылезет сбоку (но обычно не вылазит Sad ).
Например вот так:


Но это уже случай из следующего раздела  Grin

« Last Edit: January 13, 2018, 09:38:48 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: January 13, 2018, 07:04:19 PM »

4) Пример как делать правильно

Один из игроков не поленился, сделал миссию из боя в операции Эль Геттар (да, это можно сделать буквально 1 кликом  Grin), и попросил найти там правильное место.
Действующие лица (пушки и батарея) все те же.

Вид на поле боя (враги включены) как и в прошлом случае. Потенциальные места для гаубиц.




Пользуемся правилами из 2го поста (на примере 1 взвода):
а) Отодвинуть дальше.
б) Препятствие должно быть по-середине или ближе к врагу.
в) Траектория настильная (поэтому препятствие не должно быть высоким или надо ставить пушки на высоте).
г) Не ставим на уклонах.
д) Дальность связи не более 1 км.

Итого вот это место:


Справа вдали - наш ком батареи, по центру огневой взвод.


Картинка чтобы увидть высоту закрытия:

Комбатареи чуть сбоку, от потенциальной линии огня, во избежание несчастных случаев.

Второй взвод стоит так что к нему не могут протянуть связь (сильно далеко). Так что он стрелял только в промежуток между гор пару раз, когда немцы уже полезли прямо на самый гребень.

И теперь, что получилось:
ИИ второй волны удачно никуда не торопился, для демонстрации "что делает 155 мм фугасный снаряд с танком, если попадет" самое то.


Статистика:

1) Первое орудие - непрямой огонь, 1 танк, 11 солдат



2) Второе орудие - непрямой огонь, 1 танк, 14 солдат



Для сравнения, соседняя батарея поставленная на прямую наводку

Все орудия потеряны, результативность 0



« Last Edit: January 13, 2018, 09:42:40 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #4 on: January 13, 2018, 07:11:14 PM »

Что делать вроде понятно. А кто виноват игроки тоже хорошо знают  Grin

П.С. Ой, это не все. Сотрите мое сообщение, чтоб не мешалось с основной информацией.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #5 on: January 13, 2018, 07:36:16 PM »

Что делать вроде понятно. А кто виноват игроки тоже хорошо знают  Grin

П.С. Ой, это не все. Сотрите мое сообщение, чтоб не мешалось с основной информацией.
Я зарезервировал же уже нужное количество Smiley
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #6 on: January 14, 2018, 11:29:29 AM »


А потому что у нас вот так:

Красным обозначена гора, синим потенциальные враги, зеленым доступные траектории.
Для второго взвода (что дальше от нас) - гору на картинке надо мысленно переместить ближе к пушке - и мы получим статистически типовой вариант "игрок поставил пушки и они не стреляют".

А такие траектории нельзя добавить в игру? что бы работало как линия проверки огня, только когда появляется препятствие на линии огня игра пересчитывала возможность поражение этой области с учетом места установки орудия, мин\макс угла возвышения, переменных зарядов и выводила все это в виде траектории полета снаряда (дуги) или просто отображала линию другим цветом где возможна стрельба изза препятствия(непрямой наводкой)  

Вот кстати интересная инфа http://rubej.at.ua/_fr/5/5146508.jpg к  катушке  можно подсоединять телефон при неполной размотке кабеля, тоесть в игре лучше было сделать что бы связисты тянули провод от огневого взвода к командиру батареи и следовали за ним в бою разматывая по мере необходимости провода, а не как сейчас

   
« Last Edit: January 14, 2018, 11:42:03 AM by Jumo » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #7 on: January 14, 2018, 12:32:04 PM »

А такие траектории нельзя добавить в игру? что бы работало как линия проверки огня,
Можно,но по понятным причинам это не поможет.
Я надеюсь, прочитав эту тему, каждый поймет почему.

Нет ну если игру делать в жанре "квест с адским пиксель хантингом", то это даже сойдет за неплохую фичу конечно  Grin
Для варгейма, нет.

только когда появляется препятствие на линии огня игра пересчитывала возможность поражение этой области с учетом места установки орудия, мин\макс угла возвышения, переменных зарядов и выводила все это в виде траектории полета снаряда (дуги) или просто отображала линию другим цветом где возможна стрельба изза препятствия(непрямой наводкой)  
Ну подумайте, почему это не будет работать?  Grin

Есть отличный многотомник, называется Дьяконов В.Г. "Курс артиллерии", емнип всего 12 томов, каждый страниц по 200-300.
Там очень подробно написано почему так не получится, с массой картинок и примеров.
Вам нужен том 3

Вот кстати интересная инфа http://rubej.at.ua/_fr/5/5146508.jpg к  катушке  можно подсоединять телефон при неполной размотке кабеля, тоесть в игре лучше было сделать что бы связисты тянули провод от огневого взвода к командиру батареи и следовали за ним в бою разматывая по мере необходимости провода, а не как сейчас
Нет, не лучше конечно.
« Last Edit: January 14, 2018, 12:41:33 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #8 on: January 14, 2018, 02:04:32 PM »

Есть отличный многотомник, называется Дьяконов В.Г. "Курс артиллерии", емнип всего 12 томов, каждый страниц по 200-300.
Там очень подробно написано почему так не получится, с массой картинок и примеров.
Вам нужен том 3
Судя по большому количеству формул в той книге проблема технического характера? тоесть сложно рассчитать траектории?
 Все таки в плане расстановки арты какой то инструментарий не помешал бы, а то все на глаз делается, не всегда понятно будут стрелять артиллеристы или нет
Нет, не лучше конечно.
Но почему? логика не сломана, эффективность лучше где ошибка?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: January 14, 2018, 02:22:04 PM »

Судя по большому количеству формул в той книге проблема технического характера? тоесть сложно рассчитать траектории?
Ну просто посчитайте для самого простого случая (1 снаряд 4 заряда, угол от 0 до 40), _сколько траекторий_ надо нарисовать для одного положения пушки, чтобы хоть как-то приблизительно показать варианты.
А теперь в квадрате 1024 мест для расстановки и столько же мест у противника и квадратов может быть 9 штук и пушку можно вращать по азимуту.



Все таки в плане расстановки арты какой то инструментарий не помешал бы,
Не помешал бы безусловно, как только разработчики придумают инструментарий, который бы помог в этом деле, они его добавят.
Пока лучший инструментарий это те правила что я выше привел. Человек природой приспособлен решать такие задачи налету, любой инструментарий будет проигрывать ему как минимум в быстродействии. И будет являться помощником, чтобы уточнить решение, а не найти его.


P.S. В Тунисе можно попробовать для тяжелых пушек и минометов.
« Last Edit: January 15, 2018, 05:17:14 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Max_Damage
Oberstleutnant
*****
Posts: 102


« Reply #10 on: January 16, 2018, 09:03:04 AM »

А зачем ставить пушки на ровную поверхность? Чем может помешать им установка пушечки на наклоне горы, Они что с неё кубарем покатятся?

Да и еще все-таки такой вопрос не освещен. Может ли командир огневого взвода передать инфу командиру батареи, а не наоборот?
« Last Edit: January 16, 2018, 09:07:26 AM by Max_Damage » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #11 on: January 16, 2018, 12:55:49 PM »

А зачем ставить пушки на ровную поверхность? Чем может помешать им установка пушечки на наклоне горы, Они что с неё кубарем покатятся?
Для того чтобы установить неровно, не обязательно нужна гора.
Пушка должна быть установлена горизонтально (не важно где).
Иначе вам придется учитывать ее угол наклона в расчетах.

Да и еще все-таки такой вопрос не освещен. Может ли командир огневого взвода передать инфу командиру батареи, а не наоборот?
Почему не освещен, освещен. Может, но только в соседнюю батарею.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Max_Damage
Oberstleutnant
*****
Posts: 102


« Reply #12 on: January 16, 2018, 03:38:47 PM »

А ботам не пофиг на этот наклон? Я понимаю в жизни у людей возникнут сложности со стрельбой если перевернуть пушку вверх ногами, а ботам не все равно?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #13 on: January 16, 2018, 03:54:03 PM »

А ботам не пофиг на этот наклон?
Что значит "ботам"?
Снаряд летит более-менее по законам физики как для ботов так и для юнитов игрока.
Если поставите пушку так что добавятся углы поворота по крену и углу места, то вполне вероятно не будет огневого решения, например пушка станет на упоры.
Также при больших уклонах будет неизбежное сползание, особенно после выстрела.

Я понимаю в жизни у людей возникнут сложности со стрельбой если перевернуть пушку вверх ногами, а ботам не все равно?
У ботов, если они будут когда-то стрелять из пушек в реальном мире, будут ровно такие же проблемы, так как они как и люди не смогут нарушать законы физики.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Max_Damage
Oberstleutnant
*****
Posts: 102


« Reply #14 on: January 18, 2018, 11:27:45 PM »

Зис 3 и 45 мм стреляют очень хорошо.

А 122мм гаубицы тупят. Они получают приказ на стрельбу, прицеливаются (иногда задирают ствол вверх) и потом... не стреляют. Линия прицеливания с оранжевой меняется на черно-серую.

Что значит черно-серая линия прицела у гаубиц 122 мм?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #15 on: January 19, 2018, 08:11:27 PM »

А 122мм гаубицы тупят. Они получают приказ на стрельбу, прицеливаются (иногда задирают ствол вверх) и потом... не стреляют. Линия прицеливания с оранжевой меняется на черно-серую.
Интересно, почему это более скорострельные пушки, конструктивно специально предназначенные для стрельбы по движущимся целям, стреляют чаще? Не может такого быть!  Grin

Что значит черно-серая линия прицела у гаубиц 122 мм?
То же что и для остальных - цель недосягаема в данный момент.
Это не линия прицела, а линия огня.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #16 on: January 21, 2018, 01:50:10 PM »

Просьба пояснить на примере, почему не стреляют М30 Smiley



На этом видео начиная с 3:12:00 на протяжении наверное 30 минут игрок разными способами пытается воодушевить батарею М30 на открытие огня, естественно безуспешно. Хочется понять что сделано не верно?

И второй вопрос, а что должна показывать эта новая функция с доступным сектором огня для артиллерии? Вот в ролике (на 3:24:00) весь сектор зеленый и что это должно значить?
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #17 on: January 21, 2018, 05:29:48 PM »

На этом видео начиная с 3:12:00 на протяжении наверное 30 минут игрок разными способами пытается воодушевить батарею М30 на открытие огня, естественно безуспешно. Хочется понять что сделано не верно?
Не очень понятно, судя по задранным вверх стволам, они хотят стрелять на минимальном заряде. Но что-то им мешает, я из видео не смог понять собственно какая цель им пришла для целеуказания.
Досягаемость цели не единственное ограничение же. В одиночного пехотинца не будут стрелять, в быстро движущийся бтр тоже (особенно на минимальном заряде).

И второй вопрос, а что должна показывать эта новая функция с доступным сектором огня для артиллерии?
Для любой точки досягаема для снаряда окрестность радиусом ~25 метров.

Вот в ролике (на 3:24:00) весь сектор зеленый и что это должно значить?
Он не весь зеленый, там же видно что например за домами, есть небольшая мертвая зона. Здесь нет особых перекрытий ландшафтом, и гаубицы стоят далеко, поэтому сектор в основном зеленый.


P.S.Поставлю М-30 в похожее место и посмотрю что там такое.
« Last Edit: January 21, 2018, 05:40:29 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #18 on: January 21, 2018, 09:17:19 PM »

Quote
я из видео не смог понять собственно какая цель им пришла для целеуказания.
Несколько раз игрок просто задавал им обстреливать область(не ближе 1км, в 2х случаях не ближе ~2км), но ни разу так и не выстрелили. Тут бага нет случайно? 
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #19 on: January 21, 2018, 09:33:16 PM »

Несколько раз игрок просто задавал им обстреливать область(не ближе 1км, в 2х случаях не ближе ~2км), но ни разу так и не выстрелили. Тут бага нет случайно? 
Посмотрим. Пока не знаю, из видео не очень понятно что происходит. Там же надо все моменты смотреть.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1] 2
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!