Graviteam
April 19, 2024, 09:43:19 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Редактор боя. Триггеры.  (Read 2504 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« on: February 21, 2018, 07:17:50 AM »

В редакторе боя можно использовать триггеры. Где о них можно почитать: сколько типов триггеров, их характеристики, как ими пользоваться, подразделения какой стороны реагируют на эти триггеры?

Также в редакторе можно прокладывать пути перемещения для выбранных взводов с помощью 6-ти приказов.
Вопрос: модификаторы этих приказов по-умолчанию или можно настроить?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: February 21, 2018, 08:49:28 AM »

В редакторе боя можно использовать триггеры. Где о них можно почитать: сколько типов триггеров, их характеристики, как ими пользоваться, подразделения какой стороны реагируют на эти триггеры?
Триггеров две штуки - (1) достижение определенной области и (2) уничтожение/сохранение юнита. Соответственно если ставите (1), вам (или противнику) нужно для выполнения задачи приехать в область рядом с установленным триггером и обеспечить перевес в силах.
(2) означает необходимость уничтожить (сохранить) взвод над которым установлен триггер (т.е. чтобы он потерял/сохранил эффективность около 15% от изначальной).

На триггеры не реагируют подразделения сторон, триггер это кнопка - подразделения могут ее нажать (или не нажать), а не кнопка нажимает на них  Grin.


Также в редакторе можно прокладывать пути перемещения для выбранных взводов с помощью 6-ти приказов.
Вопрос: модификаторы этих приказов по-умолчанию или можно настроить?
Нет нельзя, они заданны жестко, иначе редактор превратится в среду для программирования.
Скрипты это сугубо второстепенное и вспомогательное средство, для игры они мягко скажем противоестественны, так как мешают действиям ИИ, поэтому не нужно их использовать в большом количестве.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #2 on: February 21, 2018, 10:08:15 AM »

Триггеров две штуки - (1) достижение определенной области и (2) уничтожение/сохранение юнита.
Я видел три различных варианта триггеров: круг (наверное это - достижение ...), крест (уничтожение юнита) и круг пунктирной линией (прерывистой).
ЛКМ я ставил триггер в область и повторным нажатием менял изображение триггера.

Правильно ли понимать, что Круг пунктирной линией - это наличие обоих триггеров в одной области?
« Last Edit: February 21, 2018, 10:14:06 AM by Valery Kulabukhov » Logged
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #3 on: February 21, 2018, 10:11:33 AM »

Соответственно если ставите (1), вам (или противнику) нужно для выполнения задачи приехать в область рядом с установленным триггером и обеспечить перевес в силах.
Правильно ли понимать, что триггеру (1) эквивалентны ключевые точки на оперативной карте Компании?
Logged
Valery Kulabukhov
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #4 on: February 21, 2018, 10:26:48 AM »

(2) означает необходимость уничтожить (сохранить) взвод над которым установлен триггер (т.е. чтобы он потерял/сохранил эффективность около 15% от изначальной).
В силу того что, "уничтожить (сохранить)" взаимоисключающие вещи, прошу уточнить как установка этих триггеров влияет на юниты разных сторон.
Правильно ли понимать, что установка триггера, к примеру над юнитом противника, одновременно мотивирует и конкретный юнит противника, и юниты игрока? Юнит противника мотивируется на сохранение своей эффективности не ниже 15%, а юниты игрока мотивированы на нанесение потерь этому юниту противника не менее 15%? 
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #5 on: February 21, 2018, 01:33:21 PM »

Правильно ли понимать, что триггеру (1) эквивалентны ключевые точки на оперативной карте Компании?
Нет, ключевые точки являются множителями сил при захвате квадратов и ориентирами для игрока и ИИ.

А триггер, это просто кнопка. Чтобы выиграть вам надо нажать все кнопки расположенные на территории врага, и не дать ему нажать расположенные на своей территории. Опционально можно нажть на нейтральной территории.

А захват ключевых точек не обязательно приведет к победе.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #6 on: February 21, 2018, 01:37:45 PM »

В силу того что, "уничтожить (сохранить)" взаимоисключающие вещи, прошу уточнить как установка этих триггеров влияет на юниты разных сторон.

Да.
Уничтожить это когда на вражеских юнитах ставите, а сохранить, когда на своих. Для игрока понятное дело, а для ИИ будет строго наоборот - сохранить там где уничтожить и уничтожить где сохранить.

От сторон не зависит, всегда работает так. И всегда рисуется с точки зрения игрока, за какую бы строну он ни был.

Правильно ли понимать, что установка триггера, к примеру над юнитом противника, одновременно мотивирует и конкретный юнит противника, и юниты игрока?
Это тоже кнопки, которые нажимаются при потере юнитом боеспособности. Они не мотивируют никого, а просто являются целями к победе для игрока, которые описываются в брифинге. Игрок может их игнорировать и играть как в обычный быстрый бой.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!