Graviteam
March 19, 2024, 03:29:07 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 ... 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48141 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« on: June 30, 2018, 03:29:41 PM »

Решил создать данную тему с целью разобраться, по какой причине даже неумелые игроки так легко и непринужденно побеждают вражеский искусственный интеллект.

Ниже приведу свои наблюдения.

Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу, разбитый противник разжигал чувство гордости за свой тактический гений. Каждый бой был чрезвычайно напряженным, и к нему приходилось всерьез готовиться, а порой и по несколько раз переигрывать. Большинство новых игроков просто сливалось и не могли освоить эту игру, в первую очередь потому что ИИ их побеждал, а то и вовсе громил.

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Так почему же так произошло, что изменилось в игре, почему она стала легкой?

Моё мнение следующее:

Что же еще делало действия ИИ в операция звезда столь опасными и непредсказуемыми?
На мой взгляд главное это время! Его нельзя было снижать ниже того уровня, при котором ИИ мог спокойно планировать и действовать, и игрок независимо от своего желания был вынужден ощутить на себе всю изощренность электронных замыслов. Долгое время и неизвестность создавали серьезное эмоциональное напряжение, игрок сидел и нервничал от того, что не было ясно как поведет себя ИИ, куда он ударит, с какого направления появятся его войска, сколько еще ударов придется выдержать.
Часто после 2-3х отбитых вражеских атак предложения о прекращении огня игрок обычно ждал как избавления, т.к. сил отбиваться уже не было, а времени было еще полно, и приходилось всячески изворачиваться перебрасывая войска на наиболее важные направления. Теперь такие вещи редкость.

Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.

Боеприпасы были дефицитом,  несколько серьезных стычек и вот уже войска сидят с пустыми боекомплектами, на счету буквально каждый снаряд.

Все вышеуказанное нынче в прошлом, что-то обоснованно, что-то нет. Давайте разберемся как это произошло, и где что-то пошло не так. Почему вместе с необходимыми улучшениями и шагами в сторону реализма игра перестала быть сложной (в хорошем смысле слова).

1. Ну начну с очевидного, это возможность выбрать маленькое время на бой (от 30 минут). Тут в принципе все понятно, поставил 30 минут, быстро нанес ИИ огневое поражение, в ответ ИИ как правило никаких ТАКТИЧЕСКИ ГРАМОТНЫХ действий предпринять не успевает. Результат - достаточно легкая победа.
Казалось бы, все правильно, не каждый человек имеет достаточно времени на игру, и выбирает те рамки, которые ему удобны. Но вот тут то на мой взгляд и кроется критический просчет, GT это не линейная игра без каких либо четких сценариев прохождения, НО в то же время в этой игре критически важна связь между эпизодами (потери в людях/технике, занимаемая территория, кол-во боеприпасов, мораль личного состава) результат боев сплетает общую цепь событий, и результат каждого боя критически важен. Когда бои играются поверхностно, то и общий результат комкается, ломается сама матрица (созданная разработчиками операции).
Силы каждой из сторон становятся не столь важны, важно лишь быстро нанести поражение противнику и занять какую-то территорию, в результате вражеские силы таят, отступают, теряют инициативу на пустом месте. Там где ИИ мог бы воспользоваться своим преимуществом ему не дает этого сделать время, и он сливает, бой за боем операция все стремительнее катится в сторону разгрома ИИ.
Считаю что этот казалось бы безобидный шаг (уменьшением времени на бой), разработчиков на встречу игрокам стал критическим ударом по игровому процессу.

2. Опция "УРОВЕНЬ ИИ" - тут тоже все понятно, снижаешь уровень от максимума и ИИ начинает тупить с применением артиллерии и стрелять куда попало. Единственный момент что название опции не дает многим игрокам понимания, что именно меняется в игре, и они на всякий случай снижая эту настройку с МАКСИМУМА (который по сути НОРМА), получают невнятную работу вражеской арты сами того не понимая.

Но эти опции добровольный выбор игроков, и проблема тут в том, что не все игроки понимают, что меняя эти два параметра они значительно облегчают свою игру СНИЖАЯ УРОВЕНЬ активности ИИ. По сути это делает игру не столько легкой, сколько не интересной, и многие об этом(об ухудшении игры) просто не подозревают.

3. Плохая расстановка войск ИИ в обороне. ИИ очень часто ставит тяжелое вооружение не ЗА позициями своей пехоты, а перед ними. И это обычно ведет к быстрой и бесполезной потере ценного имущества.

4. Ну и последней капле1 на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема. Даже на подготовленных позициях нет никаких эффективных фортификационных укрытий для личного состава. Удар арты и в окопах пусто. Окопы теперь стали не средством защиты а массовыми могилами. Ну и к тому же пресловутые ящики стали играть более роковую роль, раньше обстрелять все найденные ящики просто не хватило бы боеприпасов, а теперь можно бить с запасом, как результат на начальном этапе боя ИИ несет серьезные потери еще до контакта с войсками игрока.

Со всем вышеобозначенным нужно что-то делать в той или иной мере, т.к. сложность игры очевидно упала, и упала не в хорошем смысле. То что интерфейс стал понятным, появились мануалы и обучение это здорово, а вот то что ИИ стал безобидным это ужасно, и как вернуть ему былую опасность не очень ясно.

У кого какие мысли на данную тему товарищи?
 
« Last Edit: June 30, 2018, 04:11:46 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: June 30, 2018, 03:49:28 PM »

Ранее в игре Операция звезда каждая операция была невыносимо сложной, пройти операцию и выиграть было сродни подвигу,
Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон.

Вот если взять Красную поляну, которая в Звезде была очень сложной за РККА, то после детального изучения, выяснилось что все было немного иначе (и там очень много войск с двух сторон, но они как бы вокруг полигона) и если бы не некоторая распиаренность этого эпизода, то он не представлял вообще ничего особенного в рамках тех действий, которые происходили вокруг. Т.е. чудес вроде, рота с ПТР остановила танковую дивизию, не происходит. Обычно выясняется что танковая дивизия была уже немного побитая и имела боеспособных меньше 10 танков. А вокруг роты располагалось еще пару полков и танковая бригада, а за рекой была сосредоточена половина артиллерии армии. Что превращает интересную сложную миссию из Звезды с превозмоганием, в реалистичную, но нудную миссию в Миусе "у кого больше артиллерии тот и победил"

Но за последние 2 года, с выходом Миуса ситуация поменялась кардинально, нынче ничего вышеописанного от игры не испытываешь, и даже сомневаешься, а было ли так раньше и вправду или только кажется? Новые игроки спокойно осваивают игру (проблемы возникают у них только с интерфейсом), а освоившись побеждают ИИ не работая головой ВООБЩЕ, просто отправляя все свои войска в атаку.  

Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.

Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.
« Last Edit: June 30, 2018, 04:19:49 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
snake777
Oberstleutnant
*****
Posts: 185


« Reply #2 on: June 30, 2018, 06:02:59 PM »

Quote
У кого какие мысли на данную тему товарищи?
Вы всё правильно изложили в ключевых, на мой взгляд, фразах:
Quote
Важным моментом было то, что в звезде ИИ часто имел преимущество в силах (это было неисторично, но помогало ИИ наседать), и это помогало ему компенсировать тактически просчеты.
Quote
Ну и последней каплей на мой взгляд стало большое кол-во оффмап артиллерии в игре, с одной стороны это правильно, а с другой против этого лома нет никакого приема.
Третье, что можно добавить - пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Самый простой способ "усилить" ИИ - забрать у игрока часть артиллерии. Я вот уверен, что забери, к примеру, у меня в Карбусели, половину артиллерии, я не смог бы победить столь быстро и легко, скорее всего, пришлось бы долго все отведённые ходы штурмовать пехотой вражеские траншеи под перекрёстным огнём врага.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: June 30, 2018, 06:45:29 PM »

- пассивность ИИ, когда у него оборонительное поведение задано по сценарию (ИИ обороняется). Он (ИИ) в этом случае, даже атакуя (и правильно атакуя, нередко даже с преимуществом в силах) в оперативной фазе, бездействует в тактической фаза, где вся его "атака" сводится к разведке боем на одном-двух направлениях силами по паре отделений.
Так в Звезде жаловались что ИИ ломится в атаку даже когда в обороне (там у него не было жесткого ограничения)  Grin.
Сейчас он будет контратаковать только если имеет преимущество в мобильности, что для Карбусели не актуально, да и в Калиновке тоже (для немцев особенно). Да и вообще в Карбусели лучше не ходить куда-то лишний раз.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 230



« Reply #4 on: July 01, 2018, 07:39:32 AM »

Потому что там операции делались (за редким исключением), по данным одной из сторон, что обычно выглядит как героическое превозмогание многократно превосходящего противника. Поэтому баланс сил всегда был сильно смещен в одну из сторон.
А реалистичные операции с правильным соотношением сил дают практически неограниченные (в рамках операции) резервы, и соотношение сил почти никогда не бывает сильно смещенным в одну из сторон  ..................
Не знаю уж точно какие там причины, но действительно играть значительно легче и проще стало, чем в "Звезде", это правда. Roll Eyes
Logged
FB_AGA
Oberst
******
Posts: 287


« Reply #5 on: July 01, 2018, 10:46:44 AM »


По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Из-за этого и ремонт стал не особенно нужной фичей, проще взять новый взвод из резерва.


Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  Grin

Logged
илья23560178
Major
****
Posts: 58


« Reply #6 on: July 03, 2018, 02:23:41 PM »

Это просто из-за того, что в миусе операции по начальному прорыву обороны, когда силы с запасом на развитие успеха. А в Звезде уже когда это самое развитие идет,  и обе стороны уже истощены.  Grin

Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #7 on: July 04, 2018, 11:18:45 AM »

Quote
Это значит что автоматизация действий юнитов игрока стала значительно лучше чем в Звезде, это касается и формаций и выбора целей и вообще автоматизма. Т.е. скоро, может быть даже в следующей игре, игрока можно будет исключить из игрового процесса полностью.
Плюс опыт у игроков которые играли и в Звезду и в Миус, сильно больше чем у тех кто играл в Звезду в 2011. А ИИ очевидно "поумнел" не сильно.
А над этим можно как-то поработать? Понятно что это совсем не простая тема, но вот хотя бы поправить такие типичные ошибки ИИ:

Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке. При артударе накрывает взвод целиком. А по уставу надо делать интервалы 50-100м, 1-2 клетки в игровых мерках. Это уже как минимум немного повысит выживаемость войск ИИ.

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты. В обоих вариантах пушки быстро уничтожаются игроком.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м, тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  

Quote
Сил в бою сейчас значительно больше, можно допустить много ошибок (вообще сплошные ошибки), и все равно хватит сил, просто завалить количеством. Т.е. если у вас 3 танка, то потеря одного критична, а если 103, то не особенно.
По сути после операции игроку неважно уже что всех поубивали, а в рамках боя потери стали не критичны из-за большого резерва в операции.
Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?
« Last Edit: July 04, 2018, 11:24:07 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #8 on: July 04, 2018, 01:01:59 PM »

Очень плотное расположение окопов в обороне. Например взвод окопался в линию, окопы располагаются без интервалов в каждой клетке.
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.

При артударе накрывает взвод целиком.
Это негативный побочный эффект, да

Второй момент, ИИ часто довольно неудачно располагает ПТО или за позициями пехоты в притык, или вообще ПЕРЕД позициями пехоты.
Нет, он так делает только там где по другому особо не получается, например в горах или всяких неудобьях. Т.е. в терминах игры - в тех местах где много оранжевых клеток.

ПТО должны бы по хорошему находиться ЗА окопами пехоты на расстоянии 150-300м,
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.

тогда пехота отодвигает линию соприкосновения от орудий и им проще вести бой.
Это в идеальном случае в ровном поле.

Ну зачем ии ставит пушки перед позициями своей пехоты я вообще не понимаю.  
ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.
Но очевидно не при любом расположении по факту можно расположить орудия согласно схеме, и тогда см. выше.


Получается надо подбирать более сложные и менее масштабные боевые эпизоды для игровых операций?
Мы и так подбираем менее масштабные.
Менее масштабных в ВВ2 на восточном фронте не бывает в 42-43 годах.
« Last Edit: July 04, 2018, 01:04:19 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: July 04, 2018, 01:07:46 PM »

Ну вообще-то не все операции в Миусе имеют большое кол-во резервов. К примеру Степановка-Мариновка, там то самое развитие атаки, и у наших практически отсутствуют резервы.
А в Звезде там обычно резервы всегда были с обоих сторон. Маленькие или большие, но их обычно мне было достаточно.
В Звезде по меркам Миуса вообще не было никаких резервов ни больших ни маленьких. Было ровно 0 резервов.
Единственное что было - средства усиления в небольшом количестве.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
илья23560178
Major
****
Posts: 58


« Reply #10 on: July 04, 2018, 01:15:43 PM »


ИИ естественно никогда не ставит орудия перед позициями пехоты. У него достаточно жесткие схемы расположения, ни одна из которых не предполагает расположения перед окопами пехоты.

Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #11 on: July 04, 2018, 03:45:28 PM »

Quote
Это делается специально, чтобы у всех юнитов взвода был максимальный уровень командования.
Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?

Quote
ПТО в первую очередь должны находится там где они могут стрелять в противника, т.е. стоять на _ровной_ местности с открытым сектором хотя бы в одну из сторон. А потом уже все остальное.
Если первые два условия не выполняются то все остальное неважно.
Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой? Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока. Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #12 on: July 04, 2018, 05:00:23 PM »

Если бы я был за своим ПК, я бы вам показал скрин, где ИИ поставил ПТО и миномёт посреди моей атакующей пехоты.
Покажите пожалуйста
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #13 on: July 04, 2018, 05:09:12 PM »

Ну я всегда ставлю окопы с интервалом 1-2 клетки и как-то особо от этого компу не проигрываю, т.е. я к тому, что уровень командования может и ниже, но это не особо влияет на бой, а вот то что одним ударом не выносят целый взвод сильно влияет.
Правда я и окоп командира ставлю не в линию, а по центру на 1 клетку назад (как бы буквой "Т"), таким образом он нормально перекрывает взвод своим уровнем командования.
Может научить ИИ так же?
ИИ тоже также делает, в гипотетических идеальных условиях, которых никогда не бывает.
Но вас сотни тысяч лет эволюции научили решать геометрические задачи такого плана на любой местности, а его еще нет.

Согласен, но может тогда надо подучить ИИ, что бы он позиции пехоты подбирал таким образом, что бы они прикрывали позиции ПТО на удалении 150-300м? Ну т.е. сначала ставить ПТО, потом обкладывать их пехотой?
Это такой же вариант как и наоборот. Тогда пехоте не будет места и она поставится где попало. Когда-то ближе к релизу Миуса так и было (вы тоже ругались  Grin), но потом поменяли. Результат +- идентичный.

Впрочем я не знаю как сейчас ИИ делает, может он это и пытается делать, но получается у него как-то не очень.
Понятное дело, оно и у людей у которых на каждого юнита по 7+ мозгов и времени больше не всегда получается, например у немцев на Лонгстопе не получилось поставить ПТО так чтобы оно могло стрелять по английским танкам, за несколько недель подготовки.
А вы хотите чудес от ИИ, который один на всех и должен расстановку сделать за 5 секунд перед боем, для абсолютно любой комбинации войск, даже самой дурацкой.
У него всегда будет получаться не очень, иногда очень неочень.

П.С. Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
Это нерабочая идея, так как для того чтобы она заработала нам нужна идентичная обстановка только наоборот.
Это маловероятно, плюс не факт что игрок поставил хорошо и нет никакого способа это оценить достоверно. И в целом нет способа оценить подойдет ли ранее запомненая расстановка для нового набора войск против нового набора войск противника.

Т.е. аккумулировать данные и запоминать где что было расположено, смотреть на эффективность стороны игрока по послебоевой статистике. А потом что-то из этого применять в своей расстановке.
Чтобы это заработало, надо сделать миллионы измерений, так как количество комбинаций очень велико и растет с каждым новым появившимся юнитом или полигоном. И только тогда можно будет сказать заработает или нет  Grin

P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.
« Last Edit: July 04, 2018, 05:12:57 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #14 on: July 05, 2018, 10:28:09 AM »

Quote
P.S. Давайте дождемся новой офмап арты, а там посмотрим. Подозреваю что пушка, которую нельзя оперативно (до боя) накрыть артиллерией, представляет собой угрозу даже будучи поставлена сама по себе.
Чтож устранение проблемы "читбоксов" и предварительной зачистки вражеских позиций артой, уже сильно подсобит ИИ.
Logged

IN TANK WE TRUST
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #15 on: July 05, 2018, 12:39:34 PM »

Я к слову как и в старые времена считаю, что стоит ввести в игру для ИИ возможность запоминать и копировать расстановку игрока.
А можно также и для игрока сделать возможность запоминать свою же расстановку.
Например, я играю с опцией радиуса боев "сильные ограничения". И получается, что за один "ход" на одном и том же участке (квадрате 3х3км) может пройти два-три боя. В первом бою расположение идет в окопах, а вот следующие бои при расстановке войск уже надо искать эти окопы ... и вообще вспоминать что-где располагалось. Нельзя ли как-то сделать дополнительную опцию "Запомнить расстановку войск". И потом активировать ее.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #16 on: July 06, 2018, 09:02:25 AM »

Вот было у игрока например, 3 отделения пехоты и пару пушек, запомнили расстановку, ..., следующий бой 3 танка и 2 броневика. Что делать? В чем смысл предложения?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Roell
Oberstleutnant
*****
Posts: 116


« Reply #17 on: July 07, 2018, 08:29:37 AM »

А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход
Logged
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 230



« Reply #18 on: July 07, 2018, 09:21:53 AM »

А откуда взялись эти 3 танка и 2 броневика? Это в следующем ходу может появиться.
А я говорю про текущий ход. Бывают ситуации когда за один ход подразделение может провести два-три боя. В этом подразделении может только уменьшаться количество юнитов. Но никак не меняться. Вот я и предлагаю сделать возможность запоминания расположения подразделения именно на этот ход
Играю с ограничением радиуса боев. Вроде идея неплохая Wink.
Logged
Kedr
Oberleutnant
**
Posts: 27


« Reply #19 on: July 07, 2018, 11:30:33 AM »

А меня вообще все устраивает,жалобы клоунов Только сейчас увидел.
Logged
Pages: [1] 2 3 ... 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!