Graviteam
March 19, 2024, 02:13:34 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 6 7 [8] 9 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48138 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #140 on: June 19, 2019, 05:50:36 PM »

Берете равнение на комбат мишшен? Вот уж не ожидал от вас такого разворота  Grin
А что в комбатмишене уже нельзя скрипты роботам в редакторе написать чтобы они делали маневр?
Неожиданно

Про стилдивижен, размер карт и плотность войск. В Стилдивижене тактическая карта значительно больше чем у вас, сколько там км на сколько я не считал,
Т.е. на самом деле вы не знаете больше или нет?  Facepalm

кол-во юнитов на такую карту и создает проблемы о которых я говорил, просто загрузить пустую карту в 3д вы можете, я верю, а вот сделать работоспособной игру при с такой картой и нужном кол-ве юнитов нет.
Безусловно, мы не волшебники, а у игроков внезапно не появятся компьютеры на которых бы работало одновременно до 100 тыс юнитов.
Я уже молчу про тех игроков кто будет управлять всем этим, если оно вдруг заработает.

А на счет атак без поддержки арты, ну раз так, тогда вам надо научить ИИ так делать, а то он вообще не тянет во взломе обороны даже при явном превосходстве.
Да, отключить все маневры и будет ходить прямо со своих позиций на позиции противника. И повторять это из раза в раз, пока у противника не закончатся солдаты. Учеба тут крайне нехитрая. Можно считать что уже научили.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #141 on: June 19, 2019, 06:54:58 PM »

Еще раз попытаюсь донести свою позицию  Roll Eyes

Я не пытаюсь убедить никого, что в игре какой-то супер ИИ который творит чудеса. Безусловно, для гипотетической эльфийской войны где все совершают крутые и резкие маневры прямо в бою - он слабоват (с артой и без арты).
Но...
В реальном мире, в 42-43 годы прошлого века, боевым действиям в которые и посвящена игра, крутых маневров _в бою_ особо никто не совершал и выигрывали сражения в основном за счет других действий. Части этих действий в игре сейчас просто нет. И логично сначала добавить их, а уже потом заниматься остальными редкими и маловажными вещами.
Чего сильно нехватает на наш взгляд:
1) Разграничения областей действия подразделений, хотябы на уровне дивизий.
2) Различных проблем с управлением войсками (потеря управления, "замедленная" интерпретация или игнорирование приказов подчиненными подразделениями).
3) Артиллерийских и авиационных ударов по "тылам" противника, как основной формы применения артиллерии и авиации.

Насчет "интересности игры", не трудно заметить что она не интересна разработчикам. Потому что требует как минимум балансирования сил сторон. Т.е. например, у советов много танков, но косых и убогих, а у немцев мало, но крутых и стреляют метко и т.д. Я думаю все в курсе этих фантазий, которыми наполнены многие игры на военную тематику. Они нужны как раз для того чтобы сделать "интересную игру". И очевидно это все противоречит здравому смыслу и сколь-нибудь реалистичному воспроизведению военных действий.

Т.е. если игра становится все неинтереснее и неинтереснее, значит мы движемся в правильном направлении и это хорошо. Хуже будет если вдруг после очередного патча она станет "интересной", тогда самое время бежать на этот форум и бить тревогу.

« Last Edit: June 19, 2019, 06:58:27 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #142 on: June 19, 2019, 07:24:28 PM »

Steel Division конечно аркада аркадой, но стратегический режим сделан очень интересно, впрочем это единственный плюс игры.

А что там интересного?
Вроде как в Close Combat 5 все стало, двигаемся между "областями" по дорогам, к каждой области прявязана тактическая карта.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #143 on: June 19, 2019, 07:51:01 PM »

А что там интересного?
Вроде как в Close Combat 5 все стало, двигаемся между "областями" по дорогам, к каждой области прявязана тактическая карта.
По сравнению с другими элементами игры кажется интересной, даже можно поиграть кампанию, если бои играть автобоем  Grin
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #144 on: June 19, 2019, 08:10:12 PM »

По сравнению с другими элементами игры кажется интересной, даже можно поиграть кампанию, если бои играть автобоем  Grin
Это крутая фича  Cheesy, в СС5 этого сильно нехватало в тех местах где бесконечные немцы на складах респаунились.

P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?
« Last Edit: June 19, 2019, 08:12:55 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #145 on: June 19, 2019, 08:51:33 PM »

Это крутая фича  Cheesy, в СС5 этого сильно нехватало в тех местах где бесконечные немцы на складах респаунились.

P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?
Потому что я видел на стримах большие, может даже больше чем 3х3. Но что в этом хорошего мне непонятно. И плотности войск там точно нет, за то много кликанья.
« Last Edit: June 19, 2019, 08:55:11 PM by Kiryxa » Logged
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #146 on: June 19, 2019, 09:25:56 PM »

P.S. Так, а тактические карты то огроменные? Правду говорят, что в SD2 они достигли невиданных доселе размеров в 3х3 км уже?
Вы темнота, еще в Варгейме карты среднего размера были 25x15 км.
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #147 on: June 19, 2019, 09:57:00 PM »

Вы темнота, еще в Варгейме карты среднего размера были 25x15 км.
А злые языки клевещут, что если в SD взять ширину стандартной однополосной дороги в 3,5м, то карты получаются поистине гиганских размеров 830 на 830 метров  Grin
Никогда бы не подумал что 830х830 метров это больше чем 5120х5120 как в Миусе. Но видите какая математика сложная наука, в видеоиграх 26214400 оказывается меньше чем  688900 Roll Eyes
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #148 on: June 19, 2019, 10:08:11 PM »

А злые языки клевещут, что если в SD взять ширину стандартной однополосной дороги в 3,5м, то карты получаются поистине гиганских размеров 830 на 830 метров  Grin
Никогда бы не подумал что 830х830 метров это больше чем 5120х5120 как в Миусе. Но видите какая математика сложная наука, в видеоиграх 26214400 оказывается меньше чем  688900 Roll Eyes
Ничего удивительного, тут некоторые злые языки на стиме при помощи этой сложной науки доказывают почему в игре баг - не баг, а фундаментальная фича.
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #149 on: June 20, 2019, 03:48:17 PM »

Quote
В реальном мире, в 42-43 годы прошлого века, боевым действиям в которые и посвящена игра, крутых маневров _в бою_ особо никто не совершал
Вы можете ответить на вопрос по какой причине ИИ так вяло использует артиллерию? Что в этом реалистичного по вашему мнению? Почему ИИ отдаёт приоритет обстрелу каких-то "КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК"? Почему удобные места для размещения войск или вскрытые позиции он не обстреливает, а точки обязательно? Это так в реальном мире было, вы в архивах прочитали?

Товарищ командир разведка выявила расположение позиций противника, вызвать удар артиллерии?
НЕТ! У меня на карте нарисована ключевая точка "Сарай", весь огонь на неё!

Как то так было?  Smiley

Почему онмап арта в процессе боя перестала подавлять выявленного противника? Какой смысл теперь в проводимой ИИ разведкой?

---
И вопрос не про арту, зачем ИИ постоянно колоннами гонит юнитов на вражескую территорию по открытой местности? Я могу понять движение колонной в своём тылу, или скрытое движение по лесам/оврагам, но зачем он из своего квадрата напрямик идёт так на вражеский? Кстати если в процессе движения эту толпу игрок вдруг не выкосит, то в конечной точке она соберется в кучу и уж тут то точно лягут все до одного...
Logged

IN TANK WE TRUST
ilya23560178
Oberst
******
Posts: 254


« Reply #150 on: June 20, 2019, 05:53:36 PM »

Вы можете ответить на вопрос по какой причине ИИ так вяло использует артиллерию? Что в этом реалистичного по вашему мнению? Почему ИИ отдаёт приоритет обстрелу каких-то "КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК"? Почему удобные места для размещения войск или вскрытые позиции он не обстреливает, а точки обязательно? Это так в реальном мире было, вы в архивах прочитали?

Почему онмап арта в процессе боя перестала подавлять выявленного противника? Какой смысл теперь в проводимой ИИ разведкой?

Да едрён-батон. Потому что мы, игроки, постоянно жаловались, что ИИ постоянно и почти мгновенно вырубал обнаруженного врага, да и с такой точностью, что если пехота идёт в атаку, то бомбы падали непосредственно на командиров Cheesy . Разрабы долго держались, но они сдались и сделали то, что сейчас. И вы вроде бы были одним из тех, кто громче всех кричал. Как такое забыть?
П.с. Вот правду Андрей говорил, что игрокам не угодишь, и если что-то сделаешь, то их всё равно что-то, да не устроит.
Logged
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #151 on: June 20, 2019, 06:02:17 PM »

Да едрён-батон. Потому что мы, игроки, постоянно жаловались, что ИИ постоянно и почти мгновенно вырубал обнаруженного врага, да и с такой точностью, что если пехота идёт в атаку, то бомбы падали непосредственно на командиров Cheesy . Разрабы долго держались, но они сдались и сделали то, что сейчас. И вы вроде бы были одним из тех, кто громче всех кричал. Как такое забыть?
П.с. Вот правду Андрей говорил, что игрокам не угодишь, и если что-то сделаешь, то их всё равно что-то, да не устроит.
Добавлю что он таки бомбит по обнаруженному врагу, но с задержкой.
Logged
ilya23560178
Oberst
******
Posts: 254


« Reply #152 on: June 20, 2019, 06:13:02 PM »

Добавлю что он таки бомбит по обнаруженному врагу, но с задержкой.
Да, что есть, то есть. Но это не всегда.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #153 on: June 20, 2019, 08:25:53 PM »

Товарищ командир разведка выявила расположение позиций противника, вызвать удар артиллерии?
НЕТ! У меня на карте нарисована ключевая точка "Сарай", весь огонь на неё!
Ну я же в соседней теме пощу специально прямо секретные документы кто и что делал, куда стрелял, сколько снарядов тратил, что получилось, для чего?  Roll Eyes
Специально даже за 1 день, всю арту армии от артполков и выше, запостил. Чтобы был виден принцип работы артиллерии  Facepalm.

Как то так было?  Smiley
Именно так.

А вот в эльфиских войнах да, опытный корректировщик наведет по просьбе пехотного командира, будет корректировать процес, снарядов потратят столько сколько надо, проконтроллирует что получилось, если надо повторят. Но у нас не игра про эльфийские войны. Поэтому отстреляют 6 бронебойных по скатам высоты, "рассеют до взвода пехоты", а дальше делайте что хотите.  И именно ко второму варианту должна стремиться игра и ИИ и игрока принуждать не выделываться с артой.

И вопрос не про арту, зачем ИИ постоянно колоннами гонит юнитов на вражескую территорию по открытой местности?
Ровно по той же причине по которой войска ходят колоннами и по дорогам. Потому в этом случае высока вероятность что они придут куда надо за разумное время.

Вы же вчера еще были строго противоположного мнения, и когда я говорил что надо убрать все эти хождения и маневры со стороны ИИ - и сделать максимально короткое движение в атаку, вы говорили что это неправильно. А сегодня уже правильно?  Grin
« Last Edit: June 20, 2019, 08:53:29 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #154 on: June 20, 2019, 09:04:54 PM »

Да, что есть, то есть. Но это не всегда.

Арта тоже не всегда есть, или может вести огонь в конкретного врага.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #155 on: June 20, 2019, 10:33:00 PM »

Почему надо двигаться колонной. Объясняют генерал-майор танковых войск Тимофеев и батальонный комиссар Ружанский.

"Многие командиры, в том числе и представители контролирующие выполнение приказа НКО №-057, путают боевые порядки танковых частей и соединений с боевым использованием танков.. ..подчас свое неумение управлять подчиненными подразделениями и частями стремяться отнести за счет невыполнения приказа ..."
"Считаем целесообразным исходя из условий зимы и трудности проходимости танков по бездорожью, особенно БТ, Т26, Т60, боевой порядок колонна, который легко управляем и обеспечивает быстрое развертывание в линию для борьбы с танками противника, так и при атаке огневых точек и населенных пунктов. Такой боевой порядок легко управляем и создает в период развертывания и самих действий, требующую глубину, одновременно упрощает обучение и управление".

ЦАМО, ф:229, о:161, д:820, л.516+

Написано слегка по военному (требующую глубину - наверное требуемую), но думаю общий смысл понятен.


« Last Edit: June 20, 2019, 10:34:43 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #156 on: June 21, 2019, 10:52:00 AM »

Ну я же в соседней теме пощу специально прямо секретные документы кто и что делал, куда стрелял, сколько снарядов тратил, что получилось, для чего?  Roll Eyes
Специально даже за 1 день, всю арту армии от артполков и выше, запостил. Чтобы был виден принцип работы артиллерии  Facepalm.
То, что Вы запостили, известно под названиями "снарядный голод" (1 б/к на 5 дней наступательной операции) и "нехватка артиллерии" (19 стволов на км фронта, включая салютные пушки Wink ). Возникли в результате известных событий 1941 и сильнее всего проявлялись зимой-весной 1942. Потом уже подтянулись пороха по ленд-лизу и арта от мобилизованной промышленности.
Я бы еще добавил к этому примитивную нехватку средств связи (телефоны и провода), что вынуждало разворачивать всего один НП на весь дивизион. С очевидными последствиями для управления огнем.
В игре это можно реализовать, уменьшив в соответствующих операциях количество боеприпасов и выделяя артнаблюдателей сразу с 3 наводимыми батареями.
А вот контрбатарейная борьба - это очень полезная фича. ПМСМ, успех атаки пехоты как раз во многом зависел от возможности артиллерии обороняющегося вести успешный огонь. А эти возможности снижались как ослеплением/подавлением НП, так и подавлением самих батарей. 

Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #157 on: June 21, 2019, 07:33:44 PM »

То, что Вы запостили, известно под названиями "снарядный голод" (1 б/к на 5 дней наступательной операции) и "нехватка артиллерии" (19 стволов на км фронта, включая салютные пушки;) ).  Возникли в результате известных событий 1941 и сильнее всего проявлялись зимой-весной 1942. Потом уже подтянулись пороха по ленд-лизу и арта от мобилизованной промышленности.
Не совсем понял к чему это, я нигде не писал что нет снарядов. А только то что ими не стреляли в больших количествах по переднему краю.
Арты в том месте было достаточно, в 43 году примерно там же артстволов было соизмеримое количество. Снаряды тоже имелись в наличии.
И ими вели огонь, но в основном по целям в тылу противника.

Вот у немцев да, был "снарядный голод", и артиллерии мало, о чем они иногда пишут в донесениях. Но он был связан в основном со сложной дорожной обстановкой.

Я бы еще добавил к этому примитивную нехватку средств связи (телефоны и провода), что вынуждало разворачивать всего один НП на весь дивизион. С очевидными последствиями для управления огнем.

Этот фактор определенно действует все время. И от него никуда не уйти.

В игре это можно реализовать, уменьшив в соответствующих операциях количество боеприпасов и выделяя артнаблюдателей сразу с 3 наводимыми батареями.
Что значит артнаблюдатели с 3 наводимыми батареями? Они помогут обстреливать вражеские тылы?  Cheesy

А вот контрбатарейная борьба - это очень полезная фича.
Безусловно, для нее выделялись даже специальные артгруппы. Эффективность правда оценить сложно.

ПМСМ, успех атаки пехоты как раз во многом зависел от возможности артиллерии обороняющегося вести успешный огонь.
Не в этом месте. Здесь у обороняющегося мало артиллерии, еще и часть используется для целей ПТО.
Но наступающий боится всего что ездит на гусеницах, поэтому обороняющийся, пользуясь удачным расположением дорог, отличной разведкой, перегонял условные 3 танка с места на место заставляя прекращать атаки. Или бомбил самолетами наступающего на этапе развертывания (в хорошую погоду).
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
alex72rusich
Oberstleutnant
*****
Posts: 114


« Reply #158 on: June 22, 2019, 01:30:10 PM »

Лично для меня более интереснее было бы , что бы of map artillery так же как и авиацией управлял ИИ , . Вообще хочу что бы , приказал Комбригу захватить вон ту деревню . И они сами выбрали тактику для ее захвата или обороны . А я только бы с бинокля наблюдал или со стерео трубы . Выдайте всем уже нормальную стереотрубу .  Angry
Logged
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #159 on: June 23, 2019, 04:35:05 PM »

Арты в том месте было достаточно, в 43 году примерно там же артстволов было соизмеримое количество. Снаряды тоже имелись в наличии.
20 орудий на км фронта - это не для прорыва обороны. От 40 и выше, желательно 100-120 приводят к успеху  Wink

Quote
Вот у немцев да, был "снарядный голод"
До 43 у немцев настрел боеприпасов, особенно крупных калибров, был больше, чем у РККА. Что, с организованным управлением огнем, и позволяло останавливать советские атаки.

Quote
Что значит артнаблюдатели с 3 наводимыми батареями? Они помогут обстреливать вражеские тылы?  Cheesy
Я вообще не про тылы. Я про то, что из трех сб только один будет поддержан артой, но зато сразу всем дивизионом. Остальные могут наступать, как хотят.

Quote
Но наступающий боится всего что ездит на гусеницах, поэтому обороняющийся, пользуясь удачным расположением дорог, отличной разведкой, перегонял условные 3 танка с места на место заставляя прекращать атаки.
Конечно, в данном конкретном случае я могу ошибаться, но это очень похоже на стандартную для немцев практику немедленной контратаки. Которые рекомендовалось проводить на расстроенного атакой противника силами от отделения автоматчиков и выше. В данном случае имелись некие шушпанцеры, что повышает шансы контратакующего.
Logged
Pages: 1 ... 6 7 [8] 9 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!