Graviteam
March 28, 2024, 07:07:21 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48176 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
ilya23560178
Oberst
******
Posts: 254


« Reply #40 on: March 18, 2019, 03:24:05 PM »

А тут будет самый результативный немецкий танк дестройер - нет шансов  Roll Eyes

Это что, Маус?  Cheesy
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #41 on: March 18, 2019, 03:44:55 PM »

Это что, Маус?  Cheesy

Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,



только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.
« Last Edit: March 18, 2019, 03:46:50 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 230



« Reply #42 on: March 18, 2019, 03:46:38 PM »

Ну тады Ягдтигер не иначе Cheesy!
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #43 on: March 18, 2019, 03:48:57 PM »

Ну тады Ягдтигер не иначе Cheesy!
У ягдтигера пушка более приспособлена для поражения танков даже чем эта французская что на фото выше. Поэтому полагаться можно на пушку и на броню, а крутая тактика не нужна. Поэтому с ягдтигром надеяться на победу бессмысленно уже. А в 1942 еще и несколько фантастично.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #44 on: March 18, 2019, 03:51:27 PM »

Короткоствольный stug!
« Last Edit: March 18, 2019, 03:56:18 PM by Kiryxa » Logged
ilya23560178
Oberst
******
Posts: 254


« Reply #45 on: March 18, 2019, 06:35:22 PM »

Маус это большое ведро с болтами.
А будет танк дестройер, что-то типа такого,



только немецкое, и с пушкой менее приспособленной для поражения бронетехники, поэтому придется полагаться на крутую немецкую тактику, и за счет этого побеждать, как это было в реальности в это время.


Ну то, что Мяус - это мертворождённое ведро, я знаю. Просто прикалолся.

А этот дестройер случаем не так выглядит?

Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #46 on: March 18, 2019, 07:00:45 PM »

А этот дестройер случаем не так выглядит?
Нет, это дестроер из 44 года. Тем более аналогичный в игре всегда был и есть и сейчас.
А новый уже в 42 перестали делать.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 230



« Reply #47 on: March 19, 2019, 04:31:32 AM »

"Толстый Макс"  че ли Grin ?
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #48 on: March 19, 2019, 05:13:21 AM »

Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #49 on: March 19, 2019, 12:26:00 PM »

Я так понимаю фашисты на КВ2 отменяются?

Они 100% не под Харьковом будут.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #50 on: March 21, 2019, 05:14:29 AM »

Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...

Вернемся к теме.

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.

Очень много проблем возникает именно из-за плохой расстановки войск ИИ, часто даже имея преимущество над игроком ИИ сливает просто потому что пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные, позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию, плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив. 

По п.3 я бы предложил более предметную дискуссию, хотелось бы понять, как именно сегодня это работает в игре, и как это можно улучшить с тактической точки зрения. 
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #51 on: March 21, 2019, 08:13:34 AM »

Может хоть БА-10 дадите, все равно же тухнут без дела который год...
У нас нет БА-10

Просматривая видео прохождения карбусели, заметил такой неприятный момент: там левледизайнером весьма грамотно созданы подготовленные позиции, хорошо спланированы сектора огня, прикрыты фланги, есть инженерные заграждения, короче все грамотно. Вот только ИИ эти позиции занимает не очень охотно, и подчас или копает новые окопы в неудачных местах, или просто ставит войска так, что оголяет фланги или размещается на открытой местности.
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.

1. Предлагаю как минимум сделать приоритет для ИИ в том что бы занимать готовые траншеи (если такое возможно), вместо копания новых окопов.
Естественно так и сделано

2. Предлагаю как-то отметить для ИИ удобные для расстановки позиции.
Аналогично  Grin

3. Предлагаю все-таки научить ИИ использовать типовые схемы обустройства ВОПов и РОПов, а не городить каждый раз какие-то причудливые схемы расстановки на основе того что тут кочка выше, а тут куст гуще.
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.

пушки стоят в чистом поле, на самом передке, еще и х.з. куда направленные,
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy

позиции пехоты так же имеют неверную ориентацию,
У позиций нет никакой ориентации, так как неизвестно откуда прибудет игрок. Поэтому вся ориентация ограничивается направлением на ближайшие квадраты/ключевые точки занятые игроком. Соответственно легко придумать 100500 вариантов начальной конфигурации когда ориентация будет странной с точки зрения игрока.

плотность войск на местности на уровне рота-батальон неравномерная, результат слив.  
Она не может быть равномерной, так как местность тоже обычно неравномерная, и мест откуда прибывает противник также может быть несколько.
« Last Edit: March 21, 2019, 09:02:33 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #52 on: March 21, 2019, 04:19:46 PM »

Quote
У нас нет БА-10
Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...

Quote
Если он всегда будет занимать эти позиции игрок будет всегда в точности знать куда стрелять артой. Поэтому для ИИ принудительно (с некоторой вероятностью) производится расстановка в других местах.
Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.

Quote
Я уже рассказывал почему это не работает на практике. Игра должна работать всегда, даже если игрок выбрал автомашину и комбата и заставляет их атаковать танковую роту противника.
Поэтому забудьте про все "типовые схемы", они для людей, не для компьютера  Roll Eyes.
Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.

Quote
Показывайте хоть на скриншотах как это выглядит. Может быть для ИИ это глубокий тыл, а игрок решил что это самый передок  Cheesy
Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу, если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.


Quote
У позиций нет никакой ориентации
Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны. Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях, но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки. И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #53 on: March 21, 2019, 09:10:19 PM »

Извиняюсь, я про БА-6 говорил, попутал индекс... Хотя сделать из них БА-10 при наличии башки с Т-26 вроде тоже не проблема...
Всмысле сделать из них?
БА-10 это бронемашина у которой почти все другое кроме колес. Так и из Т-34 можно Тигр сделать, тоже в общем то оба танки  Grin

Ну позиций много, все не перестреляешь, да и как правило даже если и так, они все-равно лучше расположены чем те которые выберет ИИ.
Ну где-то много, а где-то мало. Мест где позиций много - мало. Так что вариант ставить всегда в готовые позиции как-то сойдет только для небольшого количества карбусели и марета, и все, в остальных местах (которых гораздо больше) он негоден.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #54 on: March 21, 2019, 09:33:06 PM »

Ну я говорю про типовые схемы для цельных подразделений, есть пехотная/мотострелковая/танковая рота вот он РОП, есть только взвод вот он ВОП, а есть солянка вот она серия разрозненных позиций как сейчас.
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
Причем первый из них почти никогда не будет встречаться. А когда игроки будут жаловаться на баги/кривую расстановку вообще трудно будет понять какой алгоритм используется и где искать баги.
У нас нет столько людей которым нечем заняться Smiley

Ну например вот тут в период с 02:00-02:15 видно что батарея 85мм стоит просто в чистом поле и с самого начала боя попала под раздачу,
Вижу что попала под раздачу в конце боя. И вроде речь шла про расстановку пушек на переднем крае, а теперь уже расстановка обеспечивающая максимально эффективный обстрел в сторону противника, и пушки стоят за позициями своих войск - тоже почему-то не годится  Roll Eyes.

если интересно то могу сделать картинки как бы ей тактически надо стоять в этом бою. Ведь это танковая атака ИИ, соотв. артиллерия здесь играет роль огневой поддержки, значит она должна поддерживать танки на основном участке атаки, ЛИБо занимать оборону в своём тылу на танкоопасных направлениях.
Так она первое и делает, стоит на холме так чтобы простреливать все места появления целей противника.

И в том и в другом случае она должна быть глубже в свои квадраты, либо на рубеже развертывания атаки, либо на рубежах значимых квадратах, но точно не в чистом поле на прямой видимости игрока.
Не совсем понял как тогда она будет вести огонь по танкам. Совершенно определенно возможность стрелять прямой наводкой в танки подразумевает видимость и со стороны противника. Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле Grin


Ну как бы есть. Есть и ориентация окопов, есть и ориентация общей линии обороны.
Я согласен, что ориентировать ее надо на квадраты противника, а они подчас могут быть на разных направлениях,

Вот, это таже проблема, которая мешает танку повернуться лобовой броней сразу к 2+ целям одновременно если они расположены в разных направлениях.
И совершенно определенно, игрок может считать что танк повернулся не к той цели к которой надо, а ИИ совершенно резонно полагать что именно к той. В результате игрок будет жаловаться на тупой/плохой ИИ, а ИИ к счастью пока еще не будет жаловаться на глупого игрока  Cheesy.

С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.

но тут есть же еще момент что помимо общего расположения вражеских квадратов есть и выгодные/не выгодные направления атаки.
Если вы придумаете алгоритм, который хотя бы в 2/3 случаев будет определять выгодность правильно, вы можете рассчитывать как минимум на госпремию от МО. Так как и люди делают это с большим трудом, несмотря на тысячелетия эволюции. А если еще этот алгоритм будет давать результат за разумное для игры время (менее 1-2 с), в любой ситуации с любым количеством войск. То тут уже не меньше нобелевки  Cheesy.

И это человеку как правило сразу видно, может и ИИ можно научить более четко это определять.
Я внимательно слушаю и записываю  Roll Eyes

Просто в игре не редки случаи когда ты просто атакуешь со своего квадрата не мудря, а у ИИ окопы и позиции повернуты х.з. в каком направлении и он тупо сливает с ходу.
Окопы могут быть повернуты ровно в одном направлении, а вариантов откуда атаковать обычно даже в простом случае больше чем 1. Поэтому в лучшем случае ИИ угадает с вероятностью 0,5 (если направлений 2). В ситуации "игрок дал 1 приказ", а если игрок начинает маневрировать, то количество вариантов будет стремиться к бесконечности.

P.S. Мне кажется у вас неверная предпосылка: вы считаете что есть некоторое "лучшее направление" с которого игрок будет наступать и если ИИ будет строить оборону так чтобы его максимально перекрыть то он победит. При этом почему-то предполагаете что "лучшее" направление для игрока и "лучшее" направление для ИИ вдруг каким-то чудесным образом совпадет.
« Last Edit: March 21, 2019, 09:57:28 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #55 on: March 22, 2019, 09:12:53 PM »

Может ИИ дать больше времени на раздумья ? Roll Eyes

Старые игроки хотят хардкору Grin
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #56 on: March 23, 2019, 08:50:20 AM »

Quote
Т.е. делать и поддерживать целых 3 варианта расстановки только для войск ИИ?
да хоть 10 вариантов, лишь бы ии начал представлять реальную угрозу. Что толку от текущего удобного алгоритма, если благодаря ему ИИ нещадно сливает?

Quote
Вижу что попала под раздачу в конце боя.
Ну я вам результат уже на тайминге обозначил, если смотреть все видео то она сразу с первых секунд попала, просто расчет одного орудия не погиб полностью и вернулся к концу.


На схеме обозначено:
- направление по которому ИИ наносил удар(стрелки)
- Позиции зенитной батареи ( цифра 1)
- более оптимальные позиции для этой батареи (цифры 2-4)
Более оптимальные позиции которые я обозначил на мой взгляд во всех случая дают ИИ возможность либо поддержать свою атаку, либо прикрыть свои фланги/тыл

Однако та позиция на которую он поставил свою батарею находится прямо на границе квадрата свой/чужой еще и в чистом поле, какой еще мог быть результат кроме её немедленного уничтожения?

И таких примеров пруд пруди, в каждом бою. И результат всегда один - слив.

Quote
Я не знаю способа поставить пушки так чтобы они стреляли по противнику прямой наводкой, но противник в них не мог стрелять прямой наводкой и они не находились в его области видимости.
Если поставить их не в чистом поле на виду у всех, а на краю леса (на схеме позиции 2,4) то они будут иметь и обзор и скрытность.

Quote
Но буду рад если вы покажите такой способ, это будет новое слово в военном деле Grin
Очень старое слово, маскировка называется.

Quote
С окопами та же беда, ИИ предполагает на основе очень сомнительных критериев откуда будет наступать игрок, и часто ошибается, так как игрок хитер, а вариантов откуда наступать много.
В жизни все еще сложнее, с обоих сторон хитрые и обученные офицеры. Но решение было найдено наверное тысячи лет назад - надо располагать позиции так что бы одни прикрывали другие, защищать фланги и тылы. И тогда ситуаций в которых ИИ повернул все окопы "не туда" будет значительно меньше.

То же типовое построение РОПа предполагает наличие флангового охранения и тылового, а еще по хорошему и резервных позиций.
В принципе позиции надо строить так, что бы основные силы прикрыли наиболее удобное для врага направление атаки, а уже эти позиции должны быть прикрыты с менее вероятных направлений охранением. Я не понимаю почему это кажется вам не реализуемым.

Вот на примере того же боя я накидал примерную схему обороны для обоих сторон.


Белым
1 - основные позиции
2 - прикрывающие
3 - второстепенные для присутствия в квадрате

На позициях №1 размещается РОП, на прикрывающих позициях №2 меньшие силы, на позициях №3 размещаются отдельные небольшие подразделения, защитить те позиции все равно не выйдет (возможна атака с двух сторон с малой дистанции), поэтому они просто обозначают присутствие.

Желтым
4 - основные позиции
5 - позиции перекрытия

если сил на все не хватает, то соотв. сокращается кол-во второстепенных позиций.


Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #57 on: March 23, 2019, 09:14:30 AM »

Может ИИ дать больше времени на раздумья ? Roll Eyes
От этого совершенно не прибавится исходной информации для раздумий.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #58 on: March 23, 2019, 09:16:20 AM »

да хоть 10 вариантов, лишь бы ии начал представлять реальную угрозу. Что толку от текущего удобного алгоритма, если благодаря ему ИИ нещадно сливает?
Толк очень простой - в игру можно играть при любых начальных условиях, каждый раз бой идет по разному, даже при сходных начальных условиях. Это в общем-то все что требуется от этого алгоритма.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #59 on: March 23, 2019, 09:23:36 AM »

- более оптимальные позиции для этой батареи (цифры 2-4)
Позиция 4 практически бесполезна, из нее нельзя поддерживать штурм позиций противника у совхоза.
Позиция 2 тоже - полностью непростреливается низина с позициями противника.

Я бы не назвал их не то что оптимальными, даже хорошими трудно назвать  Grin

Вы цель определите какую преследуете?
Если цель - чтобы пушки ни в коем случае не увидели юниты игрока, их надо паковать в гущу леса (например между 3 и 4).
А если цель - чтобы пушки стреляли в противника, то надо ставить так чтобы они могли стрелять и оказывать поддержку своим юнитам (вот именно так и сделал ИИ).
А у вас непонятно что - и стрелять нельзя и спрятать не спрятали  Roll Eyes

Более оптимальные позиции которые я обозначил на мой взгляд во всех случая дают ИИ возможность либо поддержать свою атаку, либо прикрыть свои фланги/тыл
Grin

Специально для вас (маркеры врагов примерно там же где и у вас)
Точка №2
Spoiler:
Вы точно уверены что отсюда можно кого-то поддержать?

Точка №4
Spoiler:

Или отсюда

Пока плохо, 1:0 в пользу ИИ  Cheesy

Еще раз повторю, игра ставит юниты применяя их к фактической местности, с учетом всех низин, кустов и прочего, а не к тому как оно красиво на карте будет выглядеть.
« Last Edit: March 23, 2019, 09:33:32 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!