Graviteam
March 28, 2024, 12:45:21 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48172 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #60 on: March 23, 2019, 09:37:59 AM »

ИИ поставил вот сюда, так как это единственное место в этом районе откуда можно простреливать почти все места расположения противника, и если повезет - оказать помощь своим войскам, а не просто постоять в ложбине или в кустах.
Spoiler:

То что игрок может подлететь на беспилотнике и навести артиллерию на это место, это неизбежная особенность любой игры такого жанра, с которой придется жить.

P.S. Тема отличная, как раз хорошо видно в чем разница между играми "на плоскости с типа 3д ландшафтом" и играми с действительно трехмерным ландшафтом.
« Last Edit: March 23, 2019, 10:04:29 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #61 on: March 23, 2019, 10:12:15 AM »

От этого совершенно не прибавится исходной информации для раздумий.

Ну так  пусть у ИИ будет бонус к обнаружению , компенсация миллионов лет эволюции  Grin
Хотя бы опционально
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #62 on: March 23, 2019, 10:17:42 AM »

Но решение было найдено наверное тысячи лет назад - надо располагать позиции так что бы одни прикрывали другие, защищать фланги и тылы. И тогда ситуаций в которых ИИ повернул все окопы "не туда" будет значительно меньше.
Удивительно, что в реальном мире кто-то все время проигрывает в сражениях  Grin.

"Надо располагать" и "можно расположить" и для этого есть силы и средства, это две кардинально разных вещи.
Которые редко когда совпадают.
Вот как надо делать правильно ИИ в играх - знает буквально каждый человек с момента рождения, а игр у которых ИИ вообще есть хоть какой-то, почему-то можно пересчитать по пальцам одной руки  Roll Eyes

То же типовое построение РОПа предполагает наличие флангового охранения и тылового, а еще по хорошему и резервных позиций.
Это все красиво звучит в теории (у нас есть рота со всеми юнитами еще и штат нормальный, а не какая-нибудь УНИТА с рандомным набором юнитов). А на практике не работает, так как нет никаких гарантий что у нас например, будет достаточно войск для организации обороны. Или будут все необходимые типы юнитов, которые нужны для этого.
И _в первую очередь_ игра должна рассчитывать на это.
Разработчики тоже изучали все эти схемы и как оно должно работать в теории, но это все не несет никакой практической пользы.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #63 on: March 23, 2019, 10:20:47 AM »


Ну так  пусть у ИИ будет бонус к обнаружению , компенсация миллионов лет эволюции  Grin
Хотя бы опционально

Ну вы прямо хотите погрузиться в сомнительную пучину читерения  Grin.

ИМХО лучше ИИ который играет честно и всегда проигрывает, чем ИИ который читерит хоть немного и иногда выигрывает.
Это все читерство бесило еще со времен КлозКомбат3, главное что в итоге оно не помогает все равно, так как игрок вырабатывает античиты, но игра из-за этого становится полностью идиотской.

P.S. Проблема не в расстановке же. А в возможности очень оперативной реакции со стороны игрока. Если мы вернемся к примеру с пушками, которые игрок накрыл артой, то в реальности у него так бы не получилось. Так как заметил пушки юнит на передовой, который скорее всего бы о них не смог сообщить никуда (ну может в лучшем случае своим соседям), так как непосредственно занят боем. А к концу дня возможно к артиллеристам попал бы доклад что в таком-то квадрате кто-то видел какие-то там пушки. Это если бы посыльный с донесением не был бы убит по пути. И тогда, возможно  в следующий раз это место добавили бы в качестве одной из целей для артобстрела.

Но так как игра крутится вокруг игрока, ему мгновенно все сообщают о примерном расположении обнаруженных целей и он оперативно может реагировать на это. Это неотъемлемая часть игры и сделать с ней ничего нельзя. Иначе в игру никто не будет играть. Как показывает недавний опыт с безобидным ограничением игрока - блокировкой свободной расстановки в редких случаях - любые ограничения воспринимаются игроками болезненно и при любой возможности отключаются.

Поэтому единственный путь - медленно и аккуратно приводить ИИ и игрока к общему знаменателю  Grin.
« Last Edit: March 23, 2019, 10:40:47 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #64 on: March 24, 2019, 05:49:41 PM »

Про установку орудий на горе, не виже чем вам так нравится эта позиция, она в 100% для смертников, что за радость от гарантированной потери батареи зенитных орудий я не понимаю.

На указанных мной позициях 2 и 4 как раз есть возможность охранять собственные фланги, как я и предполагал. А с позиции 2 при некоторых условиях еще и поражать цели на вражеской территории.

А с позиций №3 (они указаны примерно) можно поддерживать и атаку.

По поводу РОПа/ВОпа не вижу особого простора для полемики, я не согласен с тем что на основе РОПов и ВОПов нельзя строить оборону ИИ. Кол-во и состав войск не имеет особо значения, это как пазл сколько элементов наберется на столько и цельной будет позиция.  Эти позиции не обязаны состоять из штатных подразделений, тут главное расположение а не состав.

А на счет того что каждый хрен знает как сделать ИИ, то я на это не претендую если что, я лишь пытаюсь по возможности предложить какие-то варианты улучшения, при этом я не утверждаю что это здорово и 100% реализуемо.

---

Вот еще один момент, почему сливает ИИ

В атаке он сливает практически всегда из-за того что плохо отрабатывает объект атаки артиллерией.

Хотелось бы видеть в игре схему:
- артподготовка по участку местности который будет атакован и по местам возможной засады на путях выдвижения
- разведка позиций противника и обработка выявленных артой
- атака обеспеченная поддержкой арты

При такой схеме (которую ИИ несомненно умеет реализовывать в принципе) атаки ИИ перестанут быть бессмысленными, и играть станет сложнее и интереснее. Почему Ии действует иначе и кому это нужно я не очень понимаю.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #65 on: March 24, 2019, 10:22:02 PM »

Про установку орудий на горе, не виже чем вам так нравится эта позиция, она в 100% для смертников, что за радость от гарантированной потери батареи зенитных орудий я не понимаю.
Так а смысл ее брать в бой если она не будет стрелять? А так в бою все смертники - смысл атаковать танками если их потеряешь?  Roll Eyes

На указанных мной позициях 2 и 4 как раз есть возможность охранять собственные фланги, как я и предполагал.
От кого и зачем охранять кусты и ложбину в поле? Не вижу в этом никакого рационального зерна. Если в ложбину приедет враг, зенитки будут сразу потеряны, так как там дистанция огня несколько сотен метров. Даже отряд пехоты скорее всего перебьет расчеты. В кустах - просто пройдут рядом, из той позиции у зениток  почти нет обзора.

А с позиции 2 при некоторых условиях еще и поражать цели на вражеской территории.
Вероятность этого стремится к 0. Для того чтобы их поражать - нужен обзор и чтобы по этой территории кто-то куда-то перемещался.

Для ваших позиций нет никакого математического критерия который бы указал что они условно подходящие. Кроме, возможно, случая засады для 2-й позиции. Но в данном бою Красная армия наступает и ИИ не выберет засаду для своих войск.

А с позиций №3 (они указаны примерно) можно поддерживать и атаку.
Позиция 3 аналогична позиции 2, из нее не видно противника. Там идет Т образный "хребет" с центром в совхозе. Поэтому все что за ним - не имеет прямой видимости в направлении противника.

По поводу РОПа/ВОпа не вижу особого простора для полемики, я не согласен с тем что на основе РОПов и ВОПов нельзя строить оборону ИИ. Кол-во и состав войск не имеет особо значения, это как пазл сколько элементов наберется на столько и цельной будет позиция.  Эти позиции не обязаны состоять из штатных подразделений, тут главное расположение а не состав.
Ну так ИИ и распологает насколько хватает "элементов". В чем суть предложения? Или вы предполагаете что разработчики не видели всех этих красивых схем из военных методичек  Cheesy

А на счет того что каждый хрен знает как сделать ИИ, то я на это не претендую если что, я лишь пытаюсь по возможности предложить какие-то варианты улучшения, при этом я не утверждаю что это здорово и 100% реализуемо.
Так я и вот пытаюсь понять какие варианты "улучшения" нужны и зачем они нужны.
Конкретно схемы из военных методичек не нужны, так как не имеют никакого практического смысла.

Предлагаю в предложениях отталкиваться от цели, а не от формы. Для игры нет проблем найти место где видимость объекта минимальна. И она может спрятать всех юнитов так чтобы их было максимально сложно найти. Но вы уверенны что именно в этом заключается смысл расположения пушек во время боя?   Wink

В атаке он сливает практически всегда из-за того что плохо отрабатывает объект атаки артиллерией.
Да он не хочет травмировать лишний раз игроков. Как закончим с оперативной фазой, еще раз вернемся к этому вопросу.

Хотелось бы видеть в игре схему:
- артподготовка по участку местности который будет атакован и по местам возможной засады на путях выдвижения
- разведка позиций противника и обработка выявленных артой
- атака обеспеченная поддержкой арты
Именно так ИИ и делает, но артой не злоупотребляет, чтобы не жаловались на форумах.
Но в вашем плане есть один изъян, что будет делать ИИ если нет арты?
Потому что с артой все понятно - и вопрос тут лежит вне игровой сферы.

При такой схеме (которую ИИ несомненно умеет реализовывать в принципе) атаки ИИ перестанут быть бессмысленными, и играть станет сложнее и интереснее. Почему Ии действует иначе и кому это нужно я не очень понимаю.
Ну судя по отсутствию жалоб, похоже что основную массу игроков устраивает текущее положение вещей больше чем раньше.
« Last Edit: March 24, 2019, 10:26:15 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Hukuta
Generalmajor
*
Posts: 316

BANNED


« Reply #66 on: March 25, 2019, 01:07:17 AM »

А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
1 час?
2 часа?
3 часа?
В чём разница? Естественно, это вопрос про сложность ИИ.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #67 on: March 25, 2019, 05:07:47 AM »

Quote
Но в вашем плане есть один изъян, что будет делать ИИ если нет арты?
Потому что с артой все понятно - и вопрос тут лежит вне игровой сферы.
Ну если арты нет, то все как обычно, но как правило она есть.

А по поводу сложности игры для игроков... У меня тоже в своё время были претензии к игровой артиллерии, но они были такими: онмап арта ИИ на мой взгляд слишком быстро и точно реагировала на обнаруженные юниты игрока, и я тогда говорил о тоМ, что стоит эту реакцию замедлить и только. Но по итогу мы ведь что имеем, сегодня слабые начинающие игроки сливают т.к. просто не умеют толком играть, не умеют правильно кнопки нажимать, а те кто уже поопытнее выигрывают почти всегда, при том что они не используют голову а лишь только численное преимущество (создаваемое на тактике локально).
Я честно говоря не понимаю проблемы, ну ведь есть в игре эта настройка "уровень ИИ", ну так пусть хотя бы на максимуме ИИ использует артиллерию как следует, грамотно, а там уже игроки себе сами выберут подходящий вариант, а то ведь нынче и на максимуме ИИ вату катает.

Quote
А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
Если что Андрей меня поправит, но насколько я знаю ИИ выбирает только те варианты действий, которые +/- укладываются в тайминг, соотв. чем короче бой тем более простые схемы действий(читай атака в лоб) выбирает ИИ.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #68 on: March 25, 2019, 09:10:37 AM »

А в чём разница, когда выставляешь длительность сражения.
1 час?
2 часа?
3 часа?
В чём разница? Естественно, это вопрос про сложность ИИ.

В том насколько дельние планы построит ИИ.

Если вы поставите пол часа, то он скорее всего будет захватывать ближайшие квадраты, наступая по кратчайшему расстоянию.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #69 on: March 25, 2019, 09:33:14 AM »

Ну если арты нет, то все как обычно, но как правило она есть.
"Как обычно" это самое интересное, и арта есть обычно на первых ходах. А потом ее скорее нет.

А по поводу сложности игры для игроков... У меня тоже в своё время были претензии к игровой артиллерии, но они были такими: онмап арта ИИ на мой взгляд слишком быстро и точно реагировала на обнаруженные юниты игрока, и я тогда говорил о тоМ, что стоит эту реакцию замедлить и только.
Вот замедлили, теперь как в реале пол часа-час стреляем по заранее назначенным позициям, потом по выявленым целям, а вам все опять не нравится  Roll Eyes
Но с артой ИМХО надо не ИИ убыстрять, он может очень хорошо артой работать и это будет напрягать игроков, а сделать лучше чтобы у игрока арта в бою работала автоматически без его участия, а он только на этапе планирования мог бы рулить.
Хотя бы опционально вначале  Roll Eyes.

Но по итогу мы ведь что имеем, сегодня слабые начинающие игроки сливают т.к. просто не умеют толком играть,
Да, но проблема в том что таких слабых игроков много и если они будут сразу сливать и бросать игру, то не будет появлятся сильных игроков. И это плохо.
Поэтому надо идти в другом направлении. Потому что оно и в реальной жизни получается мягко говоря не так как у вас в теории.
Вот например из следующего ДЛЦ - 100+ танков (включая тяжелые) на танкодоступной местности с поддержкой артиллерии (снаряды в наличии имеются), включая тяжелую (152 мм и РСЗО), 2 дня не могут пробить оборону разбитых пехотных частей (полки - сокращены до рот) почти без собственного ПТО. С вкраплениями гаубиц как ПТО и небольшого количества зениток.
Они не знали как артиллерию применять? Или как построиться перед боем? Наверняка знали. Но что-то помешало, и ИИ тут не причем.
А вот немецкие "танкдестроеры" дают заявки о 24 подбитых танках в первый день (на 1 дестроера) и 16 во второй (на четверых). Причем танкдестроеры по факту (с технической стороны) с трудом пробивали наступающие танки даже в борт.
Документы с нашей стороны не доступны, ни подтвердить ни опровергнуть этого не получится. Остается только факт того что задача не была выполнена, т.е. немцы если и не подбили танки, то как-то сделали что они отступили.

Или в Анголе 3 октября. Ангольцы не знали что надо выставлять охранение, особенно если собираешься переправляться через реку в направлении _от_ противника? Мне кажется догадывались, покрайней мере они сумели проехать 100+ км от базы в очень тяжелых условиях и не потерять бронетехнику. Несколько месяцев обеспечивали логистику среди враждебной территории. Т.е. их явно чему-то учили и врядли забыли сказать как организовать охранение. Но, они почему-то не обнаружили 50+ ЮАРовских бтров которые незаметно подкрались к ним, до тех пор пока они не начали стрелять.

Или что касается расстановки. Пример правда из хаотичной и беспорядочной армии, такой как Вермахт, но от нее никуда не деться на восточном фронте так что не учитывать это нельзя.  Вот 62 ПД, основная "фича" в расстановке артиллерии - ставим одиночные 105 мм пушки в переднюю линию обороны. Что там на счет этого говорят ваши шаблоны расстановки СА обр.1980х?

Прошу заметить, ИИ так плохо делать не умеет, а вот в реальности люди, которые проштудировали методички по тактике (и не раз) вполне себе умеют  Roll Eyes

Переводя на язык ваших предложений получается что в реальности все было гораздо хуже чем делает ИИ в игре, в плане организации боевых действий. Т.е. бороться нужно, как я и говорил ранее, не с ИИ или расстановкой, а с тем чтобы ограничить возможности игрока в выдаче прямых приказов во всех местах. т.е. цепочка: увидел много контактов-навел арту/оперативно изменил приказы всем войскам. Должна быть разорвана.



Я честно говоря не понимаю проблемы, ну ведь есть в игре эта настройка "уровень ИИ", ну так пусть хотя бы на максимуме ИИ использует артиллерию как следует
Ну так включат на максимум и будут страдать что ИИ нагибает на форумах опять. Ну проходили же уже это не раз. И с артиллерией тоже.
Надо тоньше работать - настройки это зло которое нужно искоренять. Они пораждают 100500 вариантов для всех алгоритмов в итоге когда на что-то жалуются вообще непонятно где искать.
Привязывать к настройкам игровые механики это очень плохой путь.
« Last Edit: March 25, 2019, 01:00:19 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #70 on: March 26, 2019, 04:54:52 AM »

Quote
Но с артой ИМХО надо не ИИ убыстрять, он может очень хорошо артой работать и это будет напрягать игроков, а сделать лучше чтобы у игрока арта в бою работала автоматически без его участия, а он только на этапе планирования мог бы рулить.
ИМХО не поможет, проблема нынче не в том что игрок артой разминает позиции противника (это раньше было так по ящикам, а сейчас многие игроки просто не могут план артогня нормально составить), проблема в том что игрок оперирует всеми доступными силами а ИИ группами, поэтому игрок давит массой. Когда ИИ нормально работает артой он этот дисбаланс отчасти компенсирует и может победить игрока.

Quote
Да, но проблема в том что таких слабых игроков много и если они будут сразу сливать и бросать игру, то не будет появлятся сильных игроков. И это плохо.
Ну они же все-таки откуда-то взялись, раньше игра была совсем не дружелюбной к человеку, ИИ нещадно нагибал, управление было сложным, и тем не менее играли же. И опять же есть игры ну например Дум (новый) где есть запредельные уровни сложности, даже средний игрок сольет на раз если запустит игру так, но поэтому есть менее сложные уровни, не понимаю почему у вас в игре именно в этом моменте какой-то "затык"?

Quote
Переводя на язык ваших предложений получается что в реальности все было гораздо хуже чем делает ИИ в игре, в плане организации боевых действий.
Вот в данном случае ИМХО аналогии с реальностью не уместны, т.к. игрок тупить не будет (даже самый тупой просто всех в бой кинет и все), а все эти выкрутасы ИИ пусть даже они 10 раз похожи на реальность, для игрока выглядят просто как слабый и глупый враг вот и всё.
А что бы внести некий "рэндом" в поведение ИИ я вам предлагал завязать уровень ГРАМОТНОГО использования арты на уровень присутствующего в бою высшего командира, тогда да ИИ будет иногда тупить, а иногда жестко наказывать, вот все прямо как в реальной жизни Wink
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #71 on: March 26, 2019, 07:09:50 AM »

ИМХО не поможет, проблема нынче не в том что игрок артой разминает позиции противника (это раньше было так по ящикам, а сейчас многие игроки просто не могут план артогня нормально составить), проблема в том что игрок оперирует всеми доступными силами а ИИ группами, поэтому игрок давит массой.
Игрок оперативно оперирует, так как ему стекается вся информация со всех юнитов и он может управлять всем самостоятельно и одновременно. Это согласитесь не очень правильно.

Когда ИИ нормально работает артой он этот дисбаланс отчасти компенсирует и может победить игрока.
За счет недовольства игроков  Cheesy

Ну они же все-таки откуда-то взялись, раньше игра была совсем не дружелюбной к человеку, ИИ нещадно нагибал, управление было сложным, и тем не менее играли же.
Наша или вообще игры?   Roll Eyes

И опять же есть игры ну например Дум (новый) где есть запредельные уровни сложности, даже средний игрок сольет на раз если запустит игру так, но поэтому есть менее сложные уровни, не понимаю почему у вас в игре именно в этом моменте какой-то "затык"?
Потому что такой подход неправилен. Это выглядит "не честно" поэтому сейчас так уже не делают. Плюс для того чтобы делать "как в думе", необходимо балансировать количеством/крутостью юнитов - у нас так не получится из-за особенностей игрового процесса.

Вот в данном случае ИМХО аналогии с реальностью не уместны, т.к. игрок тупить не будет (даже самый тупой просто всех в бой кинет и все),
Игрок может и не будет, а вот его войска вполне могут.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #72 on: March 26, 2019, 04:16:22 PM »

Возможно, мне рано лезть с советами, но вы рассматривали варианты введения:
1. Задержки (более серьезной, чем сейчас) на выполнение юнитами команд игрока? Чтобы она зависела от наличия командира, связи т.п.
2. Дискретного по времени управления войсками? Чтобы приказ можно было отдать раз в 5-10-15 минут. Кроме, например, стоп-приказа (который, тем не менее всеми будет выполнен в разное время.
КМК это потребует от игрока более длительного планирования и не позволит оперативно вмешиваться. ИИ у вас вроде в состоянии сам реагировать на внезапные угрозы в пределах имеющихся у него приказов. 
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #73 on: March 26, 2019, 04:31:08 PM »

1. Задержки (более серьезной, чем сейчас) на выполнение юнитами команд игрока? Чтобы она зависела от наличия командира, связи т.п.
Задержка это очень плохое решение.
Для этой цели в игре есть командный уровень, он выполняет ту же задачу (ограничение интенсивности выдачи команд), только не так топорно как это делала бы задержка.

2. Дискретного по времени управления войсками?
В реальном мире командир может начать отдавать приказ в любой момент, дискретизация по времени сразу делает игру нереалистичной, так как в жизни никогда не встречается.

Помните, что в игру еще играть должно быть можно как-то. У нас нет задачи сделать максимальный геморой для игрока  Grin.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #74 on: March 26, 2019, 05:19:50 PM »

Помните, что в игру еще играть должно быть можно как-то. У нас нет задачи сделать максимальный геморой для игрока  Grin.
Это все есть в Combat Mission. Не скажу, что эта игра "максимально геморройна" для игрока Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #75 on: March 26, 2019, 05:42:11 PM »

Это все есть в Combat Mission.
Да, и не только.
Но в СМ там раз в минуту приказы отдаются, а не раз в 10 минут.
Этот геморой с дискретизацией нужен был в давние времена чтобы играть по емейлу, в этом случае это имеет смысл, так как по другому не получается.
Зачем это может понадобиться сейчас, я не знаю.

Не скажу, что эта игра "максимально геморройна" для игрока Smiley
Вы видимо там не играли в сражения где много войск, когда нужно каждому юниту индивидуально задать приказы.
Там это максимально неудобно сделано, так как нет никакого способа дать приказ группе юнитов, хотя бы взводу (хотя может в последних версиях что-то поменялось).
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Umriss
Oberleutnant
**
Posts: 15


« Reply #76 on: March 30, 2019, 10:20:15 AM »

Сложилось ощущение, что среднестатистический игрок (к которым я отношу себя) - стал владеть артой лучше ИИ - сохранять в живых своих наблюдателей при атакующих действиях ИИ толком не умеет, а точками пристрелки, чтобы работать по мертвым зонам - игрок пользуется лучше. В основном засчет БПЛА.
Отлично показатель - тот самый лес в северо-западной части операции Шилово. Раньше ИИ более активно использовал артиллерию для зачистки леса , теперь вся подготовка была представлена залпом максимальной ширины в центр лесного массива. То есть это была скорее моральная поддержка.
Если ИИ  будет придерживаться той же тактики обороны (встать в круговую оборону в глубине леса) , то у игрока остается всего одна возможность взять лес относительно бескровно - перед боем накидать точки пристрелки по всей площади  и ждать контакта. То есть  воспользоваться телепатическими возможностями артнаблюдателя. Без них - лес в корне меняет начальные действия игрока в операции .
Нельзя сделать плановый огонь  запускаемым не только от времени, но и от событий? К примеру - игрок намечает полосы для неподвижного и противотанкого огневого заграждения, огонь по которым открывается если там появляется противник и это видит артнаб, или ротный, имещий с ним связь, или взводный, имеющий связь с ротным? Аналогично и при наступательных действиях - планировать полосы сразу,  но начинать обстрел после передачи команды от старшего офицера онмап - наблюдателю . Сейчас можно делать нечто похожее, но подгадывая начало обстрела по времени, но это жуткий геморрой - чтобы все успели построиться - нужно откладывать огонь на 15 минут и ждать, ждать, ждать...  Если добавить сюда подвижный заградительный огонь в режиме плана - то можно будет совсем отказаться от ручного управления огнем , и при этом сохранить играбельность и динамичность.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #77 on: March 30, 2019, 10:42:18 AM »

Сложилось ощущение, что среднестатистический игрок (к которым я отношу себя) - стал владеть артой лучше ИИ - сохранять в живых своих наблюдателей при атакующих действиях ИИ толком не умеет, а точками пристрелки, чтобы работать по мертвым зонам - игрок пользуется лучше. В основном засчет БПЛА.
Отлично показатель - тот самый лес в северо-западной части операции Шилово. Раньше ИИ более активно использовал артиллерию для зачистки леса , теперь вся подготовка была представлена залпом максимальной ширины в центр лесного массива. То есть это была скорее моральная поддержка.
На что игроки очень сильно жаловались, да  Grin


Нельзя сделать плановый огонь  запускаемым не только от времени, но и от событий?
К примеру - игрок намечает полосы для неподвижного и противотанкого огневого заграждения, огонь по которым открывается если там появляется противник и это видит артнаб, или ротный, имещий с ним связь, или взводный, имеющий связь с ротным?
Так такое есть - внеплановый огонь. А та артиллерия которая всегда стреляет планово, не стреляет по указанию ротных и взводных (вообще стрельба по указанию ротных, а тем более взводных, это ну очень странно даже для батальонной артиллерии).
Артиллерии обычно сильно меньше чем ротных и взводных, если каждый взводный когда увидит что-то, будет наводить артиллерию, в армии начнется бардак и нехватка боеприпасов.

В батальоне батарея минометов и 45 (75мм) мм пушек. Итого две огневых единицы.
А взводных 12 штук, и 3 ротных, а еще есть комбат. Итого 16 претендентов на то чтобы этим двум единицам давать указание. В полку и дивизии все еще хуже, ИМХО это совершенно нереалистичный вариант.

Сейчас можно делать нечто похожее, но подгадывая начало обстрела по времени, но это жуткий геморрой - чтобы все успели построиться - нужно откладывать огонь на 15 минут и ждать, ждать, ждать...  
Да, это должно быть сложно, так как это "нестандартный" прием, скорее игрового плана чем из реального мира.
Изучение операций проходивших в реальном мире, показывает что типовое применение артиллерии - отстрелять куда-попало согласно плану определенное количество снарядов перед началом атаки, а дальше занимаеться своими делами. И только в некоторых случаях (и некоторых армиях) еще иногда стрелять куда надо, например пехоте.

В управлении артиллерией может быть одно улучшение - забрать/сделать более реалистичную возможность ее внепланового наведения для игрока. Чтобы внеплановый огонь вручную, был только если есть комбат и только для батальонной артиллерии (8 см минометов и 45-75 мм пушек).


Если добавить сюда подвижный заградительный огонь в режиме плана - то можно будет совсем отказаться от ручного управления огнем , и при этом сохранить играбельность и динамичность.
Подвижный огонь - по сути это переключение рубежей по времени, это и сейчас можно сделать.
А другие режимы ведения огня может быть когда-нибудь введем. Но так как они сложны в плане интерфейса, и редко нужны, то не скоро.
« Last Edit: March 30, 2019, 11:04:57 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #78 on: March 30, 2019, 11:36:23 AM »

Quote
На что игроки очень сильно жаловались, да  Grin
ну теперь жалуются на то что ИИ не умеет в арту. И что тут хорошего? зачем вообще вы ввели опцию про уровень ИИ если все равно снизили его уровень владения артой на всех вариантах?
Logged

IN TANK WE TRUST
Umriss
Oberleutnant
**
Posts: 15


« Reply #79 on: March 30, 2019, 11:59:41 AM »

Так и не разобрался как здесь цитировать по кусочкам, поэтому прошу извинить, отвечу простыней)

Так такое есть - внеплановый огонь. А та артиллерия которая всегда стреляет планово, не стреляет по указанию ротных и взводных (вообще стрельба по указанию ротных, а тем более взводных, это ну очень странно даже для батальонной артиллерии).
Артиллерии обычно сильно меньше чем ротных и взводных, если каждый взводный когда увидит что-то, будет наводить артиллерию, в армии начнется бардак и нехватка боеприпасов.


Так они не сами вызывают огонь. Речь про то, что наблюдатель имеет постоянную связи с ротным или комбатом (в зависимости от того, кому был придан), а так же может иметь свои НП. То есть распологает с небольшим временным лагом той же самой информацией о передвижении противника, что и командир роты\батальона. То есть взводный докладывает о передвижении противника, ротный\комбат  принимает решение о вызове артудара,  передает распоряжение представителю артиллерии , тот передает приказ батарее. От опыта юнитов , качества связи между ними  и уровнем подготовки позиций зависит скорость и точность вызова артогня.
Таким образом - можно обойтись без читерских точек пристрелки, и не менее читерского внепланового огня , который еще надо не без дополнительного геморроя правильно наводить на движущуся цель.


Подвижный огонь - по сути это переключение рубежей по времени, это и сейчас можно сделать.
А другие режимы ведения огня может быть когда-нибудь введем. Но так как они сложны в плане интерфейса, и редко нужны, то не скоро.

Он сейчас либо чрезвычайно точный , либо никакой) Если рубежи наметить заранее (по данным разведки или исходя из собственного мироощущения)  - затрастность ресурсов игрока и эффективность станет ниже (даже если дать возможность по ходу боя вносить коррективы, если наблюдатель присутствует в наступающей группе) ,  а вот зрелищность - больше. И с некоторой долей вероятности - даже реализм

Да, это должно быть сложно, так как это "нестандартный" прием, скорее игрового плана чем из реального мира.
Изучение операций проходивших в реальном мире, показывает что типовое применение артиллерии - отстрелять куда-попало согласно плану определенное количество снарядов перед началом атаки, а дальше занимаеться своими делами. И только в некоторых случаях (и некоторых армиях) еще иногда стрелять куда надо, например пехоте.

В боевых приказах часто фигугирует что-то вроде "после артудара наступать на ориентир Н" - аналогичный триггер в игре сильно упроситил бы эту же операцию без ущерба реализму.


« Last Edit: March 30, 2019, 12:17:26 PM by Umriss » Logged
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!