Graviteam
March 19, 2024, 10:38:22 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48155 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #80 on: March 31, 2019, 04:13:15 PM »

ну теперь жалуются на то что ИИ не умеет в арту. И что тут хорошего?
Игроки всегда на что-то жалуются, и лучше если они жалуются на понятные веши, чем на какие-то непонятные. Тем более на это жалуются только на наших форумах, а не на стиме.

зачем вообще вы ввели опцию про уровень ИИ если все равно снизили его уровень владения артой на всех вариантах?
Потому что, как вы уже знаете, само по себе наличие опции (даже если ее никто не переключает, или если она не работает) уже гарантирует снижение количества жалоб на порядок или вообще их отсутствие.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #81 on: March 31, 2019, 04:25:57 PM »

Так они не сами вызывают огонь. Речь про то, что наблюдатель имеет постоянную связи с ротным или комбатом (в зависимости от того, кому был придан), а так же может иметь свои НП. То есть распологает с небольшим временным лагом той же самой информацией о передвижении противника, что и командир роты\батальона. То есть взводный докладывает о передвижении противника, ротный\комбат  принимает решение о вызове артудара,  передает распоряжение представителю артиллерии , тот передает приказ батарее.
Не совсем понял, т.е. все это работает автоматически без участия игрока?
Если да, то это именно то о чем я написал ранее, такой вариант неплох, так как исключает всевидящего игрока к которому стекается информация абсолютно обо всем.
Но тут есть один ньюанс - это 100% вызовет недовольство игроков, так как у них заберут управление супероружием.

От опыта юнитов , качества связи между ними  и уровнем подготовки позиций зависит скорость и точность вызова артогня.
Хм, всегда считал что скорость в данном случае зависит от скорости света. Нет такого не будет.

Таким образом - можно обойтись без читерских точек пристрелки, и не менее читерского внепланового огня , который еще надо не без дополнительного геморроя правильно наводить на движущуся цель.
На движущуюся цель в любом случае наводить никто не будет, ИИ тем более.

Он сейчас либо чрезвычайно точный , либо никакой) Если рубежи наметить заранее (по данным разведки или исходя из собственного мироощущения)  - затрастность ресурсов игрока и эффективность станет ниже (даже если дать возможность по ходу боя вносить коррективы, если наблюдатель присутствует в наступающей группе),  а вот зрелищность - больше. И с некоторой долей вероятности - даже реализм
Не ссовсем понял что значит точный или никакой. Вы задаете например 5 рубежей с определенным шагом и задаете последовательность их обстрела. Это получается "подвижный огонь". Он тоже обычно плановый в реальном мире. А не то что вы его двигаете в реальном времени при помощи корректировщика.


В боевых приказах часто фигугирует что-то вроде "после артудара наступать на ориентир Н" - аналогичный триггер в игре сильно упроситил бы эту же операцию без ущерба реализму.
Не совсем понял про триггер. Эти процессы в реальности синхронизируются по времени. Артудар занимает условно Х минут (мы знаем сколько надо выпустить снарядов и скорострельность и можем узнать чему равен Х), значит если взять время Т + Х, то мы знаем когда нужно начать наступать на ориентир Н, никаких триггеров для этого не нужно. В игре все можно сделать используя команду ожидания для юнитов.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #82 on: April 02, 2019, 05:21:04 PM »

мы знаем сколько надо выпустить снарядов и скорострельность и можем узнать чему равен Х
Можно про это поподробнее? И, кстати, почему у арты только один (какой?) режим огня - ведь их минимум три.
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #83 on: April 04, 2019, 11:42:49 AM »

Вот видео прохождение операции  Under the cruel star



Автор достаточно красиво снимает ролики, вырезая ненужное, и оставляя только экшен и пейзажи. Но суть не в этом, несмотря на красочную картинку само действие уныло до безобразия и типично для нынешней версии игры, а происходит следующее:

Раз за разом ИИ атакует позиции игрока, при этом: а) действует небольшим кол-ом своих войск против всей массы войск игрока; б) эпизодически использует свою артиллерию для обстрела малозначительных позиций или пустого места.
Игрок в свою очередь так же действует по стандартной схеме: в) собирает свои силы в кулак на нужном участке г) планомерно раскатывает войска ИИ артой.

В этой операции и этом прохождении особенно ярко видно проблему расстановки, по сути мест для удачных позиций на карте очень мало, да и точек которые надо защищать, поэтому игрок стягивает все в эти немногочисленные места и получает хорошую концентрацию войск. А ии как водится не использует всю массу своих войск, а атакует какими-то отдельными группами. В совокупности с тем что ИИ артой не утюжит эти удобные для расстановки места, шансов на успех у него просто нет никаких.

Вот к этому сводится 12 частей прохождения, при этом ИИ силой не взял НИ ОДНОГО квадрата, только пустые кое где занял. Если кто-то мне скажет что это интересный геймплэй, ну значит я отстал от жизни...

P.S.
Без поддержки арты играет роль только численный перевес или качественное превосходство, ни того ни другого ИИ как правило добиться не способен.
Как и раньше считаю, что будь в игре запрет на расстановку в соседние квадраты геймплэй бы только выиграл. Либо надо разрешить ИИ пользоваться всеми наличными силами для достижения основной задачи, ну и артой конечно...
« Last Edit: April 04, 2019, 11:54:56 AM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #84 on: April 04, 2019, 03:05:27 PM »

Можно про это поподробнее?
Поделить одно на другое. У вас есть 30 снарядов, которые можно использовать, скорострельность 3 снаряда в минуту. Итого время подготовки будет около 10 минут.
Ставите задержку юнитам 11 минут перед началом приказа и готов вам "триггер" - юниты идут в атаку после окончания поддержки.

И, кстати, почему у арты только один (какой?) режим огня - ведь их минимум три.
Почему один? 10 заданий одновременно позволяют организовать практически любой вариант.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #85 on: April 04, 2019, 03:16:12 PM »

Вот к этому сводится 12 частей прохождения, при этом ИИ силой не взял НИ ОДНОГО квадрата, только пустые кое где занял. Если кто-то мне скажет что это интересный геймплэй, ну значит я отстал от жизни...
Это еще пока интересный, сейчас все время бои идут и вообще какая-то движуха, что не очень верно. Надо чтобы 1 раз в день кто-то куда-то пошел с неясными целями, предварительно выпустив боекомплект артиллерии дивизии в лес или чистое поле, попал в засаду/разбомбила союзная авиация, за 10 минут потерял все танки/пушки, потом следующий день "подготовка к наступлению", вечером приказ двигаться в обратном направлении, враги окружают, матчасть брошена, 10% вышли из окружения болотами, часть расформирована. Вот это уже будет близко к хорошему результату.
А сейчас еще к сожалению "РТС с геймплеем" и только с зачатками реализма.

Без поддержки арты играет роль только численный перевес или качественное превосходство, ни того ни другого ИИ как правило добиться не способен.
А как интересно он его тут добьется если тут в принципе его никак не получить. Просто нет наличных сил для количества и тем более для качества.

Как и раньше считаю, что будь в игре запрет на расстановку в соседние квадраты геймплэй бы только выиграл.
Может быть, но, по факту даже вообще запрет на расстановку не очень помогает.

Либо надо разрешить ИИ пользоваться всеми наличными силами для достижения основной задачи, ну и артой конечно...
Ну вы все хотите РТС и раш по центру  Grin И чтобы артой гасил любого увиденного, как в старом добром саден страйке  Cheesy

P.S. В таком варианте как наступление кавалеристов в этом ДЛЦ, ИИ ничего не сделает, так как у него атакующая боевая группа меньше по силам чем боевая группа что находится в обороне. Никакого качественного усиления нет, так как с артиллерией там тоже все плохо.
Поэтому единственный вариант захватывать те квадраты из которых противник отходит, но в противниках игрок, он никуда особо не отходит.
« Last Edit: April 04, 2019, 03:30:00 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #86 on: April 04, 2019, 04:14:33 PM »

скорострельность 3 снаряда в минуту.
Это где можно увидеть?  Huh?

Почему один? 10 заданий одновременно позволяют организовать практически любой вариант.
Потому что можно стрелять из орудия 4 раза в минуту или раз в 4 минуты. Зависит от огневой задачи.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #87 on: April 04, 2019, 06:33:02 PM »

Это где можно увидеть?  Huh?
После наведения орудия, оно ведет огонь с максимально возможной скорострельностью, которая близка к технически возможной для данного орудия.
Ее можно узнать в справочнике.

Потому что можно стрелять из орудия 4 раза в минуту или раз в 4 минуты. Зависит от огневой задачи.
И что за _огневая_ задача требует стрелять раз в 4 минуты если можно стрелять 4 раза в минуту?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #88 on: April 04, 2019, 07:44:11 PM »

После наведения орудия, оно ведет огонь с максимально возможной скорострельностью, которая близка к технически возможной для данного орудия.
Ее можно узнать в справочнике.
В каком? Встроенном в игру? Он дает для ЗиС-3 12 выстр/мин. В то время как техническая скорострельность зависит от времени ведения огня: за 1 минуту ЗиС выпустит 15 снарядов, а за 10 минут - 70 (а не 150, как можно было бы подумать)
И что за _огневая_ задача требует стрелять раз в 4 минуты если можно стрелять 4 раза в минуту?
Любая, которая не требует выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени. Изоляция района боя, к примеру.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #89 on: April 04, 2019, 07:56:42 PM »

В каком? Встроенном в игру? Он дает для ЗиС-3 12 выстр/мин.
Да

В то время как техническая скорострельность зависит от времени ведения огня: за 1 минуту ЗиС выпустит 15 снарядов, а за 10 минут - 70 (а не 150, как можно было бы подумать)
Вот предельный режим огня как раз можно и добавить. Но почему-то никто за 10 лет этого не предложил  Roll Eyes. Как и многое другое что сделает артиллерию более реалистичной.

Любая, которая не требует выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени. Изоляция района боя, к примеру.
Есть три задачи: подавление, уничтожение и разрушение. С подзадачами на изнурение и воспрещение (которые в рамках боя в игре не особо актуальны).
И они все требуют "выгрузки максимального количества стали за минимальное количество времени", но по техническим причинам это не всегда возможно из чего появляются некоторые ограничения.

Что такое "изоляция района боя"? И как для решения этой задачи нам поможет стрельба с крайне низким темпом?

« Last Edit: April 04, 2019, 07:59:31 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #90 on: April 04, 2019, 09:00:37 PM »

При том в "справочнике" нед данных по, скажем 152 мм орудиям. И на что ориентироваться?
Что такое "изоляция района боя"? И как для решения этой задачи нам поможет стрельба с крайне низким темпом?
Допустим, есть дорога через лес или удобные подступы, проходящие по оврагу. Когда именно пойдет (и пойдет ли) противник там, мы не знаем. Для этого кидаем туда снаряды с таким расчетом, чтобы на каждые 100 м дороги раз в минуту падал 1 снаряд. В данном случае важнее продолжительность воздействия, а не его мощь. Аналогичным образом для подозрительных на позиции вражеской артиллерии - важно подавить, не дать им вести работу в нормальном режиме.


Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #91 on: April 04, 2019, 09:28:03 PM »

При том в "справочнике" нед данных по, скажем 152 мм орудиям. И на что ориентироваться?
Игра не умеет стрелять теми орудиями, которых нет.
Но в целом замечание обсновано, да.

Допустим, есть дорога через лес или удобные подступы, проходящие по оврагу. Когда именно пойдет (и пойдет ли) противник там, мы не знаем. Для этого кидаем туда снаряды с таким расчетом, чтобы на каждые 100 м дороги раз в минуту падал 1 снаряд.
Такая вот "тактика" прямым текстом не рекомендуется в артиллерийских учебниках. Т.е. стрельба с постоянным темпом не рекомендуется сколь нибудь долгое время. И лучше стрелять огневыми налетами делая паузы между ними.
А 1 раз в минуту 1 снаряд, это же непозволительное занятие матчасти каким-то полностью бессмысленным делом. Т.е. если огонь идет по ненаблюдаемой цели, то вероятность попасть в дорогу стремится к 0 - т.е. просто перевод снарядов и времени.
Если стреляем по наблюдаемой цели то непонятно почему бы не стрелять когда там будет цель.

Аналогичным образом для подозрительных на позиции вражеской артиллерии - важно подавить, не дать им вести работу в нормальном режиме.
Подавить, в любом случае означает нанести поражение (только % ожидаемых потерь меньше), и тут тоже стрельба в низком темпе бессмысленна.
Тут скорее речь идет не про подавление, а про задачу "изнурение", но я для нее не встречал подробного описания как это работать должно хотя бы в теории.

Приведите пожалуйста какой-то пример описания такого вида огня из любого учебника по артиллерии, для того чтобы этот вопрос можно было рассмотреть более детально.
« Last Edit: April 04, 2019, 09:35:50 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #92 on: April 05, 2019, 09:29:41 PM »

Quote
P.S. В таком варианте как наступление кавалеристов в этом ДЛЦ, ИИ ничего не сделает
Андрей да он уже ни в какой операции ничего толкового не делает, не понимаю что вас в этом так радует. Это сомнительный реализм, когда игра имитирует для ИИ исторически зафиксированные раздрай и шатания, но при этом игрок даже не зная об этом просто берет и натягивает компа. Лично на мой взгляд игра постепенно теряет интересность, нет сложности, нет и изюминки.

Logged

IN TANK WE TRUST
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #93 on: April 06, 2019, 01:09:04 PM »

Игра не умеет стрелять теми орудиями, которых нет.
В игре нет 152мм артиллерии? Тогда что за "МЛ-20" стреляет за РККА в В.Лубянке Huh?

Такая вот "тактика" прямым текстом не рекомендуется в артиллерийских учебниках. Т.е. стрельба с постоянным темпом не рекомендуется сколь нибудь долгое время. И лучше стрелять огневыми налетами делая паузы между ними.
Тут скорее речь идет не про подавление, а про задачу "изнурение", но я для нее не встречал подробного описания как это работать должно хотя бы в теории.
Приведите пожалуйста какой-то пример описания такого вида огня из любого учебника по артиллерии, для того чтобы этот вопрос можно было рассмотреть более детально.
"Артиллерия. Вооружение и боевая служба." ВИ НКО, Москва 1944
Огонь на изнурение. Огневое воздействие от нескольких часов до нескольких суток. Огневые налеты беглым огнем дивизиона из расчета 2-3 выстрела на орудие. Между налетами методический огонь отдельными орудиями.(стр. 138)
*интенсивность методического огня устанавливается командиром и "значительно медленнее, чем при огневых налетах"
На подавление отдельной огневой точки вне укрытия на дальности до 4 км требуется 20-25 гранат ... в течение 15-20 минут.
Для подавления живой силы в окопах и ходах сообщения ... требуется ... до 40 гранат ... в течение 20-30 минут (стр. 85)
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #94 on: April 06, 2019, 02:51:21 PM »

Андрей да он уже ни в какой операции ничего толкового не делает, не понимаю что вас в этом так радует. Это сомнительный реализм, когда игра имитирует для ИИ исторически зафиксированные раздрай и шатания, но при этом игрок даже не зная об этом просто берет и натягивает компа.
Меня уже мало что радует вообще. Реализм меня уже давно не радует, так как создает массу сложностей, при этом по факту никому не нужен вообще. Но сейчас поворачивать обратно уже поздно.
Вероятно правы те кто тут предлагал делать абстрактные операции на абстрактных полигонах с городами, так чтобы все было с балансом, и ИИ набегал все время на игрока, окучивая его артой.

Лично на мой взгляд игра постепенно теряет интересность, нет сложности, нет и изюминки.
С учетом что кардинально ничего не меняется в этом плане, похоже что игроки учатся играть.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #95 on: April 06, 2019, 03:06:44 PM »

В игре нет 152мм артиллерии? Тогда что за "МЛ-20" стреляет за РККА в В.Лубянке Huh?
Есть, и даже 204 найдется. И они все есть в игровой базе вооружений.


"Артиллерия. Вооружение и боевая служба." ВИ НКО, Москва 1944
Огонь на изнурение. Огневое воздействие от нескольких часов до нескольких суток. Огневые налеты беглым огнем дивизиона из расчета 2-3 выстрела на орудие. Между налетами методический огонь отдельными орудиями.(стр. 138)
*интенсивность методического огня устанавливается командиром и "значительно медленнее, чем при огневых налетах"
Обратите внимание как устроен огонь, методический сменяется беглым огнем, и никто не предлагает фигачить 1 выстрел в 4 минуты в течении долгого времени.
И от нескольких часов до нескольких суток в бою в игре не очень актуально.

На подавление отдельной огневой точки вне укрытия на дальности до 4 км требуется 20-25 гранат ... в течение 15-20 минут.
Для подавления живой силы в окопах и ходах сообщения ... требуется ... до 40 гранат ... в течение 20-30 минут (стр. 85)

Спасибо, такой книги у меня нет.
А там есть пояснения, из каикх соображений такие цифры получаются?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #96 on: April 06, 2019, 04:40:20 PM »

Есть, и даже 204 найдется. И они все есть в игровой базе вооружений.

Я не то, чтобы Вам не верил, но можно скриншот?  Roll Eyes

Согласен. Но беглый огонь в 2-3 выстрела на орудие означает, что методический (который "значительно медленнее") будет около искомых цифр - 1 выстрел на пушку в несколько минут.

А там есть пояснения, из каикх соображений такие цифры получаются?

Нет, приведены как данность.


« Last Edit: April 06, 2019, 05:30:17 PM by andrey12345 » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #97 on: April 06, 2019, 05:27:57 PM »

Я не то, чтобы Вам не верил, но можно скриншот?  Roll Eyes
Скриншот чего, базы вооружений из игры?

Согласен. Но беглый огонь в 2-3 выстрела на орудие означает, что методический (который "значительно медленнее") будет около искомых цифр - 1 выстрел на пушку в несколько минут.
Нет, вы же сами привели цифры  20-25 гранат ... в течение 15-20 минут. и т.д., это больше 1 выстрела в минуту.
Просто после беглого огня делается пауза, для того чтобы противник не мог предсказать темп огня. А методический огонь уже подбирается так чтобы уложиться в отведенное время.

Нет, приведены как данность.

Это плохо, конечно. Заставляет сомневаться в том что они имеют смысл.

Обычно отклонение от технического темпа объясняется необходимостью определения результатов обстрела или необходимостью корректировки (покрайней мере в справочнике от 47 года). В этом случае, наблюдаются отдельные разрывы и дальше принимается решение о продолжении огня. И задержка, возникающая сверх технического темпа, определяется погодными условиями. Это логично и понятно.
И это все только для наблюдаемой цели имеет смысл.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #98 on: April 06, 2019, 05:58:48 PM »

Скриншот чего, базы вооружений из игры?
Да. Потому что я не вижу там МЛ-20, 120мм миномета, 20 см "морзера"...

Нет, вы же сами привели цифры  20-25 гранат ... в течение 15-20 минут. и т.д., это больше 1 выстрела в минуту.
Да я вовсе не требую от Вас немедленного введения темпа именно 1 выстрел в 4 минуты  Smiley. Вполне достаточно еще одного-двух режимов огня арты с меньшим, чем максимальный, темпом стрельбы.

Просто после беглого огня делается пауза, для того чтобы противник не мог предсказать темп огня. А методический огонь уже подбирается так чтобы уложиться в отведенное время.
Эмм, "методический огонь сменяет беглый" и наоборот, про паузу ничего нет. И если методический огонь ведется "до нескольких суток", то он вряд ли слишком интенсивный - никаких снарядов не хватит...

Обычно отклонение от технического темпа объясняется необходимостью определения результатов обстрела или необходимостью корректировки (покрайней мере в справочнике от 47 года). В этом случае, наблюдаются отдельные разрывы и дальше принимается решение о продолжении огня. И задержка, возникающая сверх технического темпа, определяется погодными условиями. Это логично и понятно.
Да, это описание наиболее логично. Однако я совершенно точно помню описания того, как вели обстрел перекрестков и ближних тылов одиночными снарядами с малым темпом.


« Last Edit: April 06, 2019, 06:02:25 PM by Rikugun Chusa » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #99 on: April 06, 2019, 07:06:11 PM »

Да. Потому что я не вижу там МЛ-20, 120мм миномета, 20 см "морзера"...




Да я вовсе не требую от Вас немедленного введения темпа именно 1 выстрел в 4 минуты  Smiley. Вполне достаточно еще одного-двух режимов огня арты с меньшим, чем максимальный, темпом стрельбы.
Это требует изменения интерфейса в сторону увеличения размеров и общей сложности.
Поэтому нужно быть абсолютно точно уверенным:
1) это использовалось в реальности (и как использовалось);
2) это нужно для чего-то полезного в игре.

Эмм, "методический огонь сменяет беглый" и наоборот, про паузу ничего нет.


Налеты бывают двух видов - с максимально возможным темпом и заданной продолжительностью.

И если методический огонь ведется "до нескольких суток", то он вряд ли слишком интенсивный - никаких снарядов не хватит...
Ну так их 1) накапливают 2) подвозят 3) такое бывает редко ввиду некоторой бессмысленности мероприятия.

Ну посудите сами, батарея которая таким занимается:
1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.

Это минусы, а плюсы по прежнему крайне туманны  Grin

Да, это описание наиболее логично. Однако я совершенно точно помню описания того, как вели обстрел перекрестков и ближних тылов одиночными снарядами с малым темпом.
Хотелось бы их увидеть с обоснованием со стороны тех кто этим занимается, а не просто в виде воспоминаний "противник вел по нам беспокоящий огонь"  Wink.
Пока с этим все очень непонятно.
« Last Edit: April 06, 2019, 07:13:45 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!