Graviteam
March 19, 2024, 11:23:52 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
  Print  
Author Topic: Почему ИИ сливает? (разбор)  (Read 48157 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #100 on: April 06, 2019, 07:38:12 PM »

Вы издеваетесь?  Huh? Сделали скриншот непонятно какого файла Экселя и выдаете это за данные из игровой энциклопедии? И где здесь скорострельность, в каком столбце? Я ведь хочу открыть игровую энциклопедию, чтобы, по Вашему же совету, узнать продолжительность ведения огня при заданном количестве снарядов.
Налеты бывают двух видов - с максимально возможным темпом и заданной продолжительностью.
Я же Вам ясно процитировал: налет дивизиона с расходом 2-3 снаряда на орудие, затем методический огонь продолжительностью несколько часов.
Это минусы, а плюсы по прежнему крайне туманны  Grin
Да ради бога. Просто странно предполагать, что арта ведет огонь только в одном режиме и стремится выпустить максимум снарядов за минимум времени. В таком случае все давно перешли бы исключительно на РСЗО.
« Last Edit: April 06, 2019, 08:25:26 PM by Rikugun Chusa » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #101 on: April 06, 2019, 08:32:23 PM »

Вы издеваетесь?  Huh? Сделали скриншот непонятно какого файла Экселя и выдаете это за данные из игровой энциклопедии?
Что значит выдаю?   Shocked
Это 100% та игровая база с описанием вооружения, которая используется в игре.
Любое оружие, которое стреляет в игре должно быть в этой базе, я гарантирую вам это.

И где здесь скорострельность, в каком столбце?
15, 16 слева

Я ведь хочу открыть игровую энциклопедию, чтобы, по Вашему же совету, узнать продолжительность ведения огня при заданном количестве снарядов.
Видимо я вас не так понял.

Просто странно предполагать, что арта ведет огонь только в одном режиме и стремится выпустить максимум снарядов за минимум времени.
Стремится конечно. Именно поэтому появились например РСЗО, и всяческие методы ускорения заряжания.
Потому что каждая секунда промедления дает возможность противнику вести контрбатарейный огонь или выйти из области обстрела.
Другое дело что условия не всегда позволяют вести огонь с максимальным темпом.

Ну нет никакой объективной причины стрелять раз в минуту, если можно стрелять 5 раз в минуту, а потом сделать перерыв (или действовать/быть готовым по другому заданию).

В таком случае все давно перешли бы исключительно на РЗСО.
Перешли бы, но это дорого и не всегда возможно. Например РСЗО сложнее сделать устойчивым к огню противника, так как бронировать труднее.
А так в идеале конечно лучший вариант что все снаряды залпа прилетают одновременно, и вылетают из одного орудия.
Это дает 100% гарантию что противник не будет предупрежден об ударе. Это гарантирует одинаковые условия для полета снарядов и максимальную простоту управления батареей.
« Last Edit: April 06, 2019, 08:37:38 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #102 on: April 07, 2019, 05:18:48 PM »

Видимо я вас не так понял.
Как можно "не так понять" простой вопрос о наличии в игровой Энциклопедии ТТХ МЛ-20 и прочего? Huh?

Я уже понял, что у Вас какие-то свои представления о боевой работе артиллерии времен ВВ2. Ваше полное право.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #103 on: April 07, 2019, 08:14:04 PM »

Как можно "не так понять" простой вопрос о наличии в игровой Энциклопедии ТТХ МЛ-20 и прочего? Huh?
В игровой энциклопедии вообще нет ТТХ никакого оружия, но вы там где-то увидели ТТХ для всех оружий, кроме МЛ-20.
Я предположил что вы модите игру, и увидели ТТХ в конфигурационных файлах игры, но почему-то не нашли там МЛ-20.
На скриншотах я показал где можно "увидеть" и МЛ-20 и другие оружия которые есть в игре.

Я уже понял, что у Вас какие-то свои представления о боевой работе артиллерии времен ВВ2. Ваше полное право.
У меня нет "своих представлений" на эту тему. Представления взяты исключительно из литературы.

Так что там с необходимостью стрелять раз в минуту, прояснилось для каких целей это может понадобиться?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #104 on: April 08, 2019, 12:26:55 PM »

В игровой энциклопедии вообще нет ТТХ никакого оружия, но вы там где-то увидели ТТХ для всех оружий, кроме МЛ-20.
Facepalm Вы свою игру когда последний раз запускали?
Я предположил что вы модите игру, и увидели ТТХ в конфигурационных файлах игры, но почему-то не нашли там МЛ-20.
:facepalm:Я же писал, что я новичок. У Вас все новички с моддинга начинают? Я что-то где-то писал про моддинг?
У меня нет "своих представлений" на эту тему. Представления взяты исключительно из литературы.
Так что там с необходимостью стрелять раз в минуту, прояснилось для каких целей это может понадобиться?
Мы видимо либо читаем разную литературу, либо понимаем ее по-разному. Я вот, например, вижу в ПСНА-42 на стр.206 режимы огня, различающиеся на порядок. Вы видите только один - все выпулить побыстрее, на грани максимального режима огня.
Еще есть пункт 436 оного ПСНА, в котором прямо говорится о том, что я назвал (использовав западную терминологию) "изоляцией поля боя".
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #105 on: April 08, 2019, 08:02:38 PM »

Facepalm Вы свою игру когда последний раз запускали?


Я же писал, что я новичок.
Я не запоминаю кто новичок, а кто нет, так как на форумах много игроков все время что-то спрашивает.

У Вас все новички с моддинга начинают?
Вы не поверите

Мы видимо либо читаем разную литературу, либо понимаем ее по-разному.
Возможно. Но вы так и не привели никакого обоснования для "медленной" стрельбы.

Напомню на чем остановились, вот минусы для батареи которая ведет "медленную" стрельбу.
1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.

Так что там с литературой и плюсами?

Я вот, например, вижу в ПСНА-42 на стр.206 режимы огня, различающиеся на порядок.
Вы видите только один - все выпулить побыстрее, на грани максимального режима огня.
Еще раз объясню.
Чтобы оно появилось в игре, нужно:
1) Понятная методика откуда берутся цифры.
2) Понятная цель для чего это нужно (т.е. какие положительные моменты нововведение несет).
Это необходимые условия.

"Вижу в книжке непонятно откуда появившиеся цифры" - это недостаточное условие.
Так как это показывает факт что такое явление могло иметь место, но совершенно не раскрывает как его смоделировать и зачем оно нужно.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #106 on: April 10, 2019, 12:28:44 PM »

1)  занята очень долгое время и не может выполнять другое задание;
Странная претензия. Разумеется, создается такая группировка артиллерии, которая может выполнять подобные задачи. Если у нас одна батарея - ее таким образом применять не стоит.
2) она не может менять позицию т.е. уязвима для контрбатарейного огня, по сути она сама говорит такой стрельбой - смотрите вот наши пушки стоят тут и будут стоять еще долго;
ПСНА, п.435: "методический огонь ведут специально назначенными орудиями"
3) растраты снарядов велики, вероятность нанесения ущерба противнику стремится к 0, т.е. просто выбрасывание снарядов;
Вы не учитываете моральный фактор, а также то, что командир противника не пошлет войска через зону, в которой с неизвестной периодичностью падают снаряды.
4) за продолжительное время меняются погодные условия и все пристрелянные рубежи "поползут", надо пристреливаться снова.
Методический огонь подразумевает возможность корректировки (в отличие от огневого налета)

Так что там с литературой и плюсами?
Длительное подавление, сковывание маневра противника, воспрещение восстановительных работ и т.п.

Чтобы оно появилось в игре, нужно:
1) Понятная методика откуда берутся цифры.
2) Понятная цель для чего это нужно (т.е. какие положительные моменты нововведение несет).
Цифры взяты из ПСНА-42. Методика? А откуда взяты Вами цифры скорострельности, по какой методике они получены? Опытным путем, думаю. Интенсивность методического огня, судя по всему, задается командиром.
Нужно это, например:
1. Не дать противнику возможности маневра резервами в ходе моего с ним сближения (30-40 минут). Т.е. интенсивно засыпать снарядами (скажем, деревню или  траншеи) не нужно, достаточно, чтобы враг сидел по норам.
2. Не дать противнику вести прицельный огонь по наступающим в время сближения (опять-таки пусть просто пугаются вылезать)




« Last Edit: April 10, 2019, 12:30:30 PM by Rikugun Chusa » Logged
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #107 on: April 10, 2019, 01:43:40 PM »

Почему сливает ИИ ?  Grin


Logged
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #108 on: April 12, 2019, 08:24:13 PM »

Можно заставить ИИ   реже  использовать формации  как на фото выше ?   Tongue
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #109 on: April 15, 2019, 06:59:11 AM »

Странная претензия. Разумеется, создается такая группировка артиллерии, которая может выполнять подобные задачи. Если у нас одна батарея - ее таким образом применять не стоит. ПСНА, п.435: "методический огонь ведут специально назначенными орудиями"
Так _цель_ такой задачи какая? Медленно потратить снаряды?

Вы не учитываете моральный фактор, а также то, что командир противника не пошлет войска через зону, в которой с неизвестной периодичностью падают снаряды.
Методический огонь подразумевает известную периодичность. Что позволяет командиру противника а) порадоваться что вражеская батарея занимается какой-то фигней б) обойти участок обстрела
в) рассчитать преодоление участка так, чтобы минимизировать потери (если прямо вот необходимо лезть через то место куда раз в минуту стреляет орудие).

Методический огонь подразумевает возможность корректировки (в отличие от огневого налета)
Да, как я и говорил ранее, для стрельбы с корректировкой это имеет смысл. Об этом как раз идет речь в учебниках. Но это работает, по наблюдаемой цели, и скорострельность зависит от погодных факторов (от того как быстро рассеивается дым и пыль от разрыва).
И мало отношения имеет к стрельбе непонятно куда с низким темпом. В игре именно так корректировка и делается.

Длительное подавление, сковывание маневра противника, воспрещение восстановительных работ и т.п.
Это огонь на изнурение - от 2 часов и более, в игре не особо нужный вид огня.

Цифры взяты из ПСНА-42. Методика?
Естественно, для игры интерес представляет только методика. Так как необходимо реализовать алгоритм.
Произвольные цифры не представляют интереса, с ними просто непонятно что делать.

А откуда взяты Вами цифры скорострельности, по какой методике они получены?
Из законов термодинамики.

1. Не дать противнику возможности маневра резервами в ходе моего с ним сближения (30-40 минут). Т.е. интенсивно засыпать снарядами (скажем, деревню или  траншеи) не нужно, достаточно, чтобы враг сидел по норам.
Нет недостаточно, об этом также говорится в учебниках. В любом случае противнику должен наноситься ущерб, хотя бы минимальный. Иначе все это пустая трата снарядов.

2. Не дать противнику вести прицельный огонь по наступающим в время сближения (опять-таки пусть просто пугаются вылезать)
Но почему бы сразу не совместить приятное с полезным? Почему бы не стрелять на подавление?
Т.е. какая причина медленно выпускать снаряды чтобы противник не мог прицелится, а не выпускать их быстро чтобы еще и нанести противнику ущерб.

Пока не видно ни одного разумного объяснения, может разве если мы по каким-то причинам хотим минимизировать потери противника - что само по себе странно.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #110 on: April 15, 2019, 07:00:11 AM »

Можно заставить ИИ   реже  использовать формации  как на фото выше ?   Tongue
Что значит реже?

Он крайне редко ходит плотными цепями
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #111 on: April 15, 2019, 05:39:28 PM »

Методический огонь подразумевает известную периодичность. Что позволяет командиру противника а) порадоваться что вражеская батарея занимается какой-то фигней б) обойти участок обстрела
в) рассчитать преодоление участка так, чтобы минимизировать потери (если прямо вот необходимо лезть через то место куда раз в минуту стреляет орудие).
НЕИЗВЕСТНУЮ периодичность  Wink И сковывание маневра уже имеет место.

Это огонь на изнурение - от 2 часов и более, в игре не особо нужный вид огня.
Ваша игра - Вам виднее.

Произвольные цифры не представляют интереса, с ними просто непонятно что делать.
Задается командиром. У Вас же количество снарядов и задержка в открытии огня задается? Вот и время, за которое надо выпустить N снарядов, тоже можно задать.
В любом случае противнику должен наноситься ущерб, хотя бы минимальный.
Непонятно, из чего Вами сделан вывод, что ущерба нет? + моральное воздействие (если оно в игре не смоделировано, тогда действительно, такой вид огня не нужен)
 
Т.е. какая причина медленно выпускать снаряды чтобы противник не мог прицелится, а не выпускать их быстро чтобы еще и нанести противнику ущерб.
Время подавления. Разумеется, если у нас бесконечный запас снарядов, мы можем вываливать их на противника с высоким (максимальным) темпом. Но если мне надо подавить противника на 60 минут, а снарядов у меня всего 200 и в игре они уйдут за 20 минут - что мне делать? Huh?
Logged
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #112 on: April 22, 2019, 03:36:57 PM »

В плане улучшения ИИ хочу обратить Ваше внимание на вот такой результат действий кремниевого брата:


Это результат движения колонн (именно колонн, их было несколько) одной за другой через простреливаемое батареей leIG место. Я просто навел туда огонь и ждал, как компьютерные бойцы по-очереди входят в зону поражения и гибнут.
Мне кажется, что стоит предусмотреть алгоритм остановки или обхода простреливаемой зоны.
Logged
Zefir
Oberstleutnant
*****
Posts: 127


« Reply #113 on: May 12, 2019, 11:31:17 AM »

Наконец завершил бои под Коротичем за советскую сторону и в очередной раз обнаружил,что ИИ умудрился вывести из резерва все кроме самой боеспособной БГ,наблюдал точно такую-же ситуацию во многих других операциях,либо если чудо случается и лучшая БГ выходит из резерва, то остаётся где-то вы тылу, Андрей ну сколько можно,задайте какой-нибудь приоритет использования БГ для ИИ
Spoiler:
« Last Edit: May 12, 2019, 11:33:05 AM by Zefir » Logged
Hukuta
Generalmajor
*
Posts: 316

BANNED


« Reply #114 on: May 12, 2019, 01:03:28 PM »

Зато штабы вывел Smiley
Logged
Rikugun Chusa
Oberstleutnant
*****
Posts: 162



« Reply #115 on: May 12, 2019, 05:17:53 PM »

ИИ умудрился вывести из резерва все кроме самой боеспособной БГ,наблюдал точно такую-же ситуацию во многих других операциях,либо если чудо случается и лучшая БГ выходит из резерва, то остаётся где-то вы тылу,
Что-то мне подсказывает, что Вам сейчас объяснят, что Вы сами и виноваты. Дескать, надо было предоставить ИИ возможность вывести и развернуть эти группы, а не давить его стальным катком  Grin. Типа оправданий для Карбусели, что игрок за РККА должен 4 хода в середине операции ничего не делать, моделируя потерю связи и перегруппировку.
Logged
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #116 on: May 12, 2019, 08:24:37 PM »

Что-то мне подсказывает, что Вам сейчас объяснят, что Вы сами и виноваты. Дескать, надо было предоставить ИИ возможность вывести и развернуть эти группы, а не давить его стальным катком  Grin. Типа оправданий для Карбусели, что игрок за РККА должен 4 хода в середине операции ничего не делать, моделируя потерю связи и перегруппировку.
Два чая этому господину  Grin
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #117 on: May 29, 2019, 03:50:41 PM »

Тупой ИИ наступает в колоннах



А, нет, стоп... это же Вермахт!
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Zig Zag
Oberst
******
Posts: 277


« Reply #118 on: May 29, 2019, 06:15:04 PM »

Тупой ИИ наступает в колоннах

Только таких колон в игре, к сожалению, нет. Подозреваю, что тут описываются колонны отделений. Давно хотел спросить, не планируете ли ввести такое построение для пехоты?
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #119 on: May 30, 2019, 07:31:47 AM »

Давно пора ввести построения с передовыми дозорами, тогда проблема будет не столь острой. Если впереди той же колонны метрах в 100 будет идти дозорное отделение, то оно первое вступит в бой/попадет под обстрел и остальная колонна развернется в цепь до того как выкосят большую часть народу...
Logged

IN TANK WE TRUST
Pages: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!