Graviteam
March 28, 2024, 04:55:19 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2
  Print  
Author Topic: Предложение по оперативному режиму  (Read 9909 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« on: February 13, 2019, 04:41:48 PM »

Андрей появилась идея, нельзя ли в оперативный режим добавить для игрока новый вариант действия для подразделения, а именно разведка.

Суть в следующем, инициируя разведку на вражеский квадрат, игрок инициирует бой если там есть враг, но при этом по окончанию боя подразделение не переходит на ту клетку, в которую совершало разведку боем, и главное оставаясь на своем квадрате это подразделение не теряет фортификацию/окопы (если таковая была уже создана).
При этом предлагаю для ИИ сделать пониженную реакцию на эти действия на оперативном ходу. Что я имею ввиду, сейчас будут мои фантазии и догадки, но как мне кажется в ответ на обычную атаку игрока на оперативном ходу ИИ часто отвечает контратакой, если это так, то на разведку хотелось бы что бы такой реакции не было (т.к. о том что проводится разведка враг на оперативном уровне знать не может).

Добавить этот вид действий, к уже имеющейся ближней и дальней атаке, я предлагаю по вызову всплывающего меню с выбором соотв. варианта атака/дальняя атака/разведка.

Зачем это нужно? Не редки случаи, когда полноценно атаковать не хочется или нет возможности, но прощупать и собственно разведать, что там у врага, надо, а не редко при этом подразделение еще и накопало хороших окопов и в случае атаки их потеряет, а это создаст проблемы в дальнейшем.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #1 on: February 13, 2019, 04:59:22 PM »

Суть в следующем, инициируя разведку на вражеский квадрат, игрок инициирует бой если там есть враг, но при этом по окончанию боя подразделение не переходит на ту клетку, в которую совершало разведку боем,
и главное оставаясь на своем квадрате это подразделение не теряет фортификацию/окопы (если таковая была уже создана).
В принципе можно, но проблема в том что интерфейс станет сильно сложнее. Тут вариант дальняя/ближняя атака еще вызывает вопросы. А теперь еще разведка будет.
Но подумать можно над этим, например для некоторых видов подразделений.

Это уже нужно какоето хитрое меню приказов, на 3 позиции и все станет совсем сложно.

При этом предлагаю для ИИ сделать пониженную реакцию на эти действия на оперативном ходу. Что я имею ввиду, сейчас будут мои фантазии и догадки, но как мне кажется в ответ на обычную атаку игрока на оперативном ходу ИИ часто отвечает контратакой, если это так, то на разведку хотелось бы что бы такой реакции не было (т.к. о том что проводится разведка враг на оперативном уровне знать не может).
Тут нет связи, ИИ не знает о том что кто-то куда-то там идет, пока бой не начнется.
Не вижу причины, почему ИИ не может атаковать в том же месте где вы решили что-то разведать  Grin.

Добавить этот вид действий, к уже имеющейся ближней и дальней атаке, я предлагаю по вызову всплывающего меню с выбором соотв. варианта атака/дальняя атака/разведка.
Начинается, всплывающие меню....  Cheesy

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #2 on: February 13, 2019, 05:37:27 PM »

Quote
В принципе можно, но проблема в том что интерфейс станет сильно сложнее. Тут вариант дальняя/ближняя атака еще вызывает вопросы. А теперь еще разведка будет.
На мой взгляд сейчас есть вопросы именно потому, что это не очевидная функция, мануалы люди не читают, и о том что есть такая "хитрая кнопка" на дальнюю атаку не знают часто. А если сделать всплывающее меню (например на ПКМ) с вариантами, то люди это воспримут быстро. Как мне кажется.

Quote
Но подумать можно над этим, например для некоторых видов подразделений.
Вот кстати да, при наличии разведчиков например, тогда и такое усиление для подразделений наполнится новым смыслом.

Quote
Тут нет связи, ИИ не знает о том что кто-то куда-то там идет, пока бой не начнется.
Не вижу причины, почему ИИ не может атаковать в том же месте где вы решили что-то разведать  Grin.
Ага, все понял, т.е. ИИ ходит на оперативном ходу не зная как сходил игрок? Он просто выполняет свои планы? Ну тогда все отлично, вопрос снят) 

---

Есть еще ряд небольших идей, но лень темы под каждую создавать, может тут кратенько написать?)
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: February 13, 2019, 07:05:44 PM »

Вот кстати да, при наличии разведчиков например, тогда и такое усиление для подразделений наполнится новым смыслом.
Ладно, надо подумать не хочется же плодить меню и усложнять оперативную фазу.

Ага, все понял, т.е. ИИ ходит на оперативном ходу не зная как сходил игрок? Он просто выполняет свои планы? Ну тогда все отлично, вопрос снят) 
Это же пошаговый режим, т.е. ходят какбы одновременно.

Есть еще ряд небольших идей, но лень темы под каждую создавать, может тут кратенько написать?)
Да пишите уже  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #4 on: February 14, 2019, 04:36:53 PM »

Ну во-первых про арту.

Сложилось впечатление (может и ложное конечно), что ИИ опять урезали по использованию артиллерии, куда-нибудь бабахнет и никакого толку, в то время, как игроки (не все конечно), научились вполне неплохо работать артой (вот ролик в пример ) и в результате ИИ просто всасывает по полной без видимого ответа. С одной стороны так и должно быть, если имеется столько артиллерии в бою, с другой так должно быть в обе стороны,, а мы имеем явный перевес.
В то же время я прекрасно понимаю, что если ИИ будет подобным же образом утюжить игроков форумы покраснеют от криков о читерском ИИ. Ясно что дело непростое, если сделать слишком хорошо игроки завоют, если слишком плохо то ии будет сливать (как сейчас). У меня есть предложение внести в это дело немного вариативности, а именно:

Уровень использования артиллерии в бою привязать к уровню старшего командира, который присутствует на тактической карте. Т.е. есть в бою например комполка, значит артиллерия используется всеобъемлюще и по полной программе. Есть в бою старший комбат, значит арта немного проще работает, ну и чем ниже тем соотв. хуже работает арта.
Для игрока конечно будет неочевидно, от чего так плавает объем задач выполняемых вражеской артой, но в то же время и считать, что ИИ постоянно нагибает/читерит/или сливает тоже будет нельзя.

Не знаю насколько моя мысль понятна, но мне кажется это был бы выход из имеющейся ситуации, а то получается что вы использование арты у ИИ крутите то вверх то вниз, и это тоже как бы не особо то здорово.

П.С. И да, обнаружился небольшой чит, доступный игрокам, на видео можно заметить хитрый прием (да простит меня автор), он по чуть-чуть переносит, пристреляную точку огня онмап арты, при этом запретив огонь для батареи, таким образом наводка не сбивается, а точка движется на любое расстояние, хоть и не очень это быстрый процесс.
« Last Edit: February 14, 2019, 04:39:15 PM by Fritz » Logged

IN TANK WE TRUST
Hukuta
Generalmajor
*
Posts: 316

BANNED


« Reply #5 on: February 15, 2019, 02:27:22 AM »

Quote
И да, обнаружился небольшой чит, доступный игрокам, на видео можно заметить хитрый прием (да простит меня автор), он по чуть-чуть переносит, пристреляную точку огня онмап арты, при этом запретив огонь для батареи, таким образом наводка не сбивается, а точка движется на любое расстояние, хоть и не очень это быстрый процесс.
1) Наводка сбивается, но не так сильно, если поставить рубеж далеко, т.е. чем ближе мы передвигаем точку, то тем меньше процентов мы теряем. Вот поэтому так и двигаю потихоньку.
2) Запретив огонь, я не хочу чтоб они сами стреляли куда хотят, цели ставлю я, как командир, как бог в этом сражении Smiley)
3) Да за что мне тебя ругать, наоборот только поощрение за рекламу канала Smiley


Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #6 on: February 15, 2019, 08:08:22 AM »

Сложилось впечатление (может и ложное конечно), что ИИ опять урезали по использованию артиллерии,
Уже давно урезали, гдето год назад. И уже давно никто не ругается хотябы что ИИ читерит  Grin

Не знаю насколько моя мысль понятна, но мне кажется это был бы выход из имеющейся ситуации, а то получается что вы использование арты у ИИ крутите то вверх то вниз, и это тоже как бы не особо то здорово.
Это еще хуже будет, потому что игрок то не знает какой там командир у ИИ, так будет "ИИ спонтанно читерит".
К сожалению все сводится к тому что ИИ должен всегда проиграть, другие варианты всегда вызывают массу негатива или в лучшем случае недоумения.
Т.е. любая "неожиданность" воспринимается всегда отрицательно.
Настройки сложности тоже не помогают, так как игроки ставят максимум, а потом жалуются  Grin

П.С. И да, обнаружился небольшой чит, доступный игрокам, на видео можно заметить хитрый прием (да простит меня автор), он по чуть-чуть переносит, пристреляную точку огня онмап арты, при этом запретив огонь для батареи, таким образом наводка не сбивается, а точка движется на любое расстояние, хоть и не очень это быстрый процесс.
Сейчас от расстояния перемещения не зависит результирующая точность. Только от удаленности до пристрелянных ориентиров и возможности наблюдения _разрывов_ (не точки куда стреляют) корректировщиком.
Хоть по 1 метру переноси хоть по 1000 за раз.
« Last Edit: February 15, 2019, 08:13:42 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #7 on: February 17, 2019, 07:06:20 AM »

Прискорбно, на мой взгляд, (субъективно) ИИ сейчас вяло пользуется артой, а игрок при должном умении может её использовать очень не плохо.

Quote
Хоть по 1 метру переноси хоть по 1000 за раз.
Ну так % в круге то не сбиваются, если по чуть чуть двигать, не понял если честно.

---

Предложение по графике:

1. Сделать "копченую"(черную) текстуру для зданий разрушенных пожаром, а то выглядит не очень красиво, когда лежит груда обломков, из них торчит печь и все это в первозданном виде беленькое чистенькое, хотелось бы что бы было черное.

2. Сделать эффект заснеженных деревьев, а именно во время когда идет снег что бы деревья становились белыми, а при каком-то воздействии на них снег облетал и они снова становились бы темными.
Тут конечно хотелось бы еще и эффект заснеженных крыш (сугробов на крышах), но думаю это слишком сложно.

3. Хотелось бы что бы вы поэкспериментировали с "теплым" световым фильтром, а то как-то не так выглядит день, особенно летом уж слишком интенсивная зелень. Мне в этом плане АРМА3 нравится, чисто субъективно там свет весьма правдоподобен.

4. Хотелось бы видеть на технике (на стенах зданий конечно тоже), помимо собственно пробоины, еще и круговую текстуру опалины от взрыва, особенно это касается фугасов, а то сейчас от них вообще следов нет.
Типа вот такой текстурки
Logged

IN TANK WE TRUST
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« Reply #8 on: February 17, 2019, 09:46:10 AM »

3. Хотелось бы что бы вы поэкспериментировали с "теплым" световым фильтром, а то как-то не так выглядит день, особенно летом уж слишком интенсивная зелень. Мне в этом плане АРМА3 нравится, чисто субъективно там свет весьма правдоподобен.
А мне нравится оригинальные цвета игры без всяких цветокорекций они близки к натуральным, а вкусовщину в виде цветов\фильтров можно настроить в настройке видеокарты или поставит кокой нить решейд и накруть себе нужной "атмосферы"
Сколько игр спортили этими фильтрами особенно не отключаемыми
https://images.gamewatcherstatic.com/image/file/7/f0/90707/ss_9cbf1d1f9f05313f1c73e2825ce1fd7ebafcacc8.1920x1080.jpg

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/312980/ss_5d92a134726624084b2db487b845f0a2c39538eb.jpg?t=1547299122
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #9 on: February 17, 2019, 10:44:02 AM »

Ну так % в круге то не сбиваются, если по чуть чуть двигать, не понял если честно.
Естественно, это же "прицел". Если отодвинули чуть чуть и ничего не заслонило линию обзора от чего бы ему сбиваться сильно?
Но как я уже говорил ошибка не зависит от относительного смещения (как было в старой системе), только от абсолютного. Можно сместить сильно, потом вернуть обратно и будет так же.


1. Сделать "копченую"(черную) текстуру для зданий разрушенных пожаром, а то выглядит не очень красиво, когда лежит груда обломков, из них торчит печь и все это в первозданном виде беленькое чистенькое, хотелось бы что бы было черное.
Нет. В игре для домов разрушения от пожаров неотличимы от разрушений не для пожаров и модели (текстуры) разрушенных зданий одинаковые.

2. Сделать эффект заснеженных деревьев, а именно во время когда идет снег что бы деревья становились белыми, а при каком-то воздействии на них снег облетал и они снова становились бы темными.
Тут конечно хотелось бы еще и эффект заснеженных крыш (сугробов на крышах), но думаю это слишком сложно.
Нет, это несложно, но надо будет делать массу вариантов домиков и текстур, так как снег никогда не лежит равномерно. Плюс нельзя быдет их поворачивать, значит придется сделать еще 100500 вариантов деревьев и перегенерировать все зимние полигоны. Если мы говорим про снег, а не про белый порошок которым припорошило дома/деревья.

3. Хотелось бы что бы вы поэкспериментировали с "теплым" световым фильтром, а то как-то не так выглядит день, особенно летом уж слишком интенсивная зелень. Мне в этом плане АРМА3 нравится, чисто субъективно там свет весьма правдоподобен.
В АРМА3 это та арма где ядерное Солнце?  Grin
У нас нет фильтров в игре.

4. Хотелось бы видеть на технике (на стенах зданий конечно тоже), помимо собственно пробоины, еще и круговую текстуру опалины от взрыва, особенно это касается фугасов, а то сейчас от них вообще следов нет.
Типа вот такой текстурки
Нет такого не будет, мы не планируем удалять пробоины или ограничивать их количество. Чтобы наносить протяженные пробоины, нужно как-то специально их накладывать на технику/дома. Это сразу замедлит все дело, и ограничение станет неизбежным. Т.е. у условного 10го+ пробития в статистике не будет визуальной пробоины.
« Last Edit: February 17, 2019, 11:09:53 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #10 on: February 17, 2019, 03:04:07 PM »

Прискорбно, на мой взгляд, (субъективно) ИИ сейчас вяло пользуется артой, а игрок при должном умении может её использовать очень не плохо.
Ну так % в круге то не сбиваются, если по чуть чуть двигать, не понял если честно.


ИИ  слишком много  выделяет арты на   обстрел контрольных точек ,  а не один человек  туда много войск не ставит
Logged
PANZER1944
Major
****
Posts: 83


« Reply #11 on: February 17, 2019, 04:20:01 PM »

Разработчики   рассматривают   возможность  дать  ИИ   на стратегической карте какие то плюшки или "читы" ?  Для более напряженной кампании ?
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #12 on: February 17, 2019, 05:29:58 PM »

Quote
Нет, это несложно, но надо будет делать массу вариантов домиков и текстур, так как снег никогда не лежит равномерно. Плюс нельзя быдет их поворачивать, значит придется сделать еще 100500 вариантов деревьев и перегенерировать все зимние полигоны. Если мы говорим про снег, а не про белый порошок которым припорошило дома/деревья.
С домами согласен, а с деревьями то что сложного? Я же не предлагаю на них физический снег делать, а просто "белить"?
И да, я про белый порошок (пусть в реальных понятиях это будет иней), т.к. именно снег сделать слишком сложно я понимаю)

Quote
У нас нет фильтров в игре.
Знаю, потому и предлагаю попробовать теплый фильтр, и да выше привели правильный пример того как фильтрами можно все испортить, но испортить можно что угодно и чем угодно если делать плохо.
Я имею ввиду что-то в этом роде:
Spoiler:

Впрочем это конечно моё субъективное мнение.

Quote
Нет такого не будет, мы не планируем удалять пробоины или ограничивать их количество. Чтобы наносить протяженные пробоины, нужно как-то специально их накладывать на технику/дома. Это сразу замедлит все дело, и ограничение станет неизбежным. Т.е. у условного 10го+ пробития в статистике не будет визуальной пробоины.
Так это и сейчас не редкость, а уж если фугасов касается, так их хоть 100 будет, визуально ничего не видно ведь.
Logged

IN TANK WE TRUST
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #13 on: February 17, 2019, 05:57:46 PM »

А ну и возвращаясь к артиллерии ИИ а какие-то варианты усложнения игры вы продумываете? А то ведь сделали круг и пришли опять к тому же что уже было ранее, игрок может размотать все войска ИИ в бою даже не вступая в огневой контакт простыми войсками, это ведь все уже было, мы эту проблему уже обсуждали раньше, вы тогда говорили вот мол изменим систему и все будет иначе, система изменилась, а иначе не стало, наоборот только в очередной раз ИИ понерфили и он просто обтекает.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #14 on: February 17, 2019, 06:15:04 PM »

С домами согласен, а с деревьями то что сложного? Я же не предлагаю на них физический снег делать, а просто "белить"?
Если белить это будет побеленное дерево, а не снег. Такое бывает после дождя в случае внезапных заморозков - явление крайне редкое и ненужное в игре.
В остальных случаях когда снег выпал и лежит на деревьях, он не лежит равномерно (равномерно тоже бывает если снег только выпал, но редко), это значит что такое дерево нельзя поворачивать произвольно, так как снег должен быть с примерно 1й стороны у всех деревьев.
Это означает что вместо условных 1-3х видов каждого дерева с произвольными поворотами, надо зафигачить 100500 видов деревьев, чтобы они не резали глаз повторяемостью и на всех полигонах сбросить поворот всем деревьям, перерелизить все зимние ДЛЦ и так далее.
В общем занятие в целом ресурсозатратное и одновременно бессмысленное.
Это я еще даже не вспоминаю про то, что делать с деревьями при падении и разрушении. Это отдельная головная боль и еще 100500 других моделей без снега.
Я надеюсь вы понимаете, что разработчики раз 10 все эти варианты рассмотрели и рассичтали еще во времена ЛФБЗХ, и если за 9 лет этого так и не появлось в игре, то на то есть объективные причины  Grin.


Если очень хочется деревьев присыпанных белым порошком никто не мешает замодить текстуры на зимние деревья, благо встроенные в игру средства уже пару лет как легко позволяют это сделать.
Но вот кстати в отличии от свастик и кровищи, это почему-то никто не спешит модить, и даже не спрашивает на этот счет  Roll Eyes


Знаю, потому и предлагаю попробовать теплый фильтр, и да выше привели правильный пример того как фильтрами можно все испортить, но испортить можно что угодно и чем угодно если делать плохо.
Я имею ввиду что-то в этом роде:
Spoiler:


Это как-то не очень похоже на солнечный день на нашей планете. Первое фото вообще ад - на небе ядерное солнце в отражениях нормальное. И это хз вообще день или вечер или просто тонмепинг неправильно работает/ненастроен, скорее всторое  Grin
На втором скрине растительность непонятно из какого материала сделана, или угольной пылью присыпана и как-то неправильно выделяется из общей картины. Сложно найти пример когда так бывает.
ИМХО лучше скрины из АРМА2 приводите, там освещение гораздо правильнее настроено, привычнее для людей, а не марсиан.

Вот выше скриншоты привели в посте, ИМХО из Миуса в 100 раз больше похож на реальность
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/312980/ss_5d92a134726624084b2db487b845f0a2c39538eb.jpg?t=1547299122

, чем эти адовые светофильтры.
Тем более их никто не мешает накрутить любого уровня коричневости и кислотности при помощи сторонних программ.

Так это и сейчас не редкость, а уж если фугасов касается, так их хоть 100 будет, визуально ничего не видно ведь.
Сейчас это бывает если на деталь сложной формы попадает, обычно 5-10% за бой пропадает.
А так будет 90% пропадать. Т.е. БТР с множественными пробитиями из пулемета уже не получить никак.
« Last Edit: February 17, 2019, 06:31:28 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #15 on: February 17, 2019, 06:33:37 PM »

Quote
Если белить это будет побеленное дерево, а не снег.
Spoiler:

Ну как бы тут вот не особо шапки снега есть, в игре многие деревья и так имеют не очень тонкие прорисованные ветки, если их побелить будет выглядеть как-будто они в снежной "оплетке".
Я бы предложил вам просто у себя хотя бы эксперимент провести побелив одно-два типовых дерева, мне кажется вы напрасно сразу пошли в глубинные вопросы с какой стороны снег и как он там лежит. Вы же листики на деревьях не прорисовываете, какой листик пожелтел, а какой повял, так и тут, дерево просто белое (понятно текстура немного неоднородная должна быть) и все, значит в снегу.

Ну это опять же моё виденье. Жаль что идея сложнее чем кажется.

Касательно фильтров, может Арма3 не лучший пример, но мне все равно кажется что зелень в Миусе слишком ядовитая, в жизни не так.
Logged

IN TANK WE TRUST
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #16 on: February 17, 2019, 06:58:49 PM »

Ну как бы тут вот не особо шапки снега есть, в игре многие деревья и так имеют не очень тонкие прорисованные ветки, если их побелить будет выглядеть как-будто они в снежной "оплетке".
Это же вы выбрали "красивые фотки", такое бывает раз в 10 лет, если успел сфоткать.
А в реальности все всегда грустнее - снег стаял с солнечной/подветренной стороны, а на другой продолжил лежать (ну если речь конечно сделать похоже на то как в жизни, а не вообще  Roll Eyes). Ну в общем думаю легко можете увидеть если выйдете на улицу. И это будет 100% не так как на этих фото.
Особенно в лесу.

При этом вариант когда на деревьях снега уже почти нет, а на земле еще сугробы он встречается очень часто. Вот прямо щаз за окно глянул и там именно так Smiley
А это как раз середина февраля, Харьковская область, т.е. ровно то что в игре.

Вот специально для вас, видите тут снег на деревьях?  Grin



Я бы предложил вам просто у себя хотя бы эксперимент провести побелив одно-два типовых дерева, мне кажется вы напрасно сразу пошли в глубинные вопросы с какой стороны снег и как он там лежит.
А как думаете, мы не делали таких (и даже более сложных) экспериментов?  Grin

Вы же листики на деревьях не прорисовываете, какой листик пожелтел, а какой повял, так и тут, дерево просто белое (понятно текстура немного неоднородная должна быть) и все, значит в снегу.
С листиками все понятно. А снег это снег, он лежит кучами, весьма специфическим образом. Который отличается от покраски деревьев в белый цвет.

Ну это опять же моё виденье. Жаль что идея сложнее чем кажется.
К сожалению большинство очень простых на первый взгляд идей крайне трудоемки в более-менее нормальной реализации.

Касательно фильтров, может Арма3 не лучший пример, но мне все равно
Она вообще отвратительный пример, так как вот ваши судя по всему два произвольно взятых скрина содержат значительные баги.
При этом там нет ничего про что бы можно было сказать что с этого стоит взять пример.

кажется что зелень в Миусе слишком ядовитая, в жизни не так.
Что значит "кажется? Ну выше скрин из Миуса, для него легко можно найти аналог в виде фотографии, сделанной примерно в такое же время суток летом.
А для АРМА3 нельзя найти фотографии на нашей планете, потому что там показаны явления которых не бывает.

Мне кажется нужно идти к разработчикам АРМА3 и спрашивать за освещение  Cheesy
« Last Edit: February 17, 2019, 07:06:18 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #17 on: February 18, 2019, 04:32:36 AM »

Ну а с артой то что? Roll Eyes
Logged

IN TANK WE TRUST
Anabasis
Leutnant
*
Posts: 1


« Reply #18 on: February 19, 2019, 10:38:34 PM »

Ладно, надо подумать не хочется же плодить меню и усложнять оперативную фазу.
А если сделать ее с активной паузой?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #19 on: February 20, 2019, 08:59:53 AM »

Ну а с артой то что? Roll Eyes
Всмысле с тем чтобы ИИ "читерил" при максимальных настройках?  Grin

А кто будет рассказывать возмущенным игрокам почему ИИ их убивает артой Smiley
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1] 2
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!