Graviteam
September 19, 2020, 08:51:50 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Подвижный заградительный огонь  (Read 1075 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Jumo
Oberst
******
Posts: 203


« on: November 04, 2019, 05:01:59 PM »

В игре есть один вид арт огня, неподвижный, он эффективен в наступлении когда огонь ведется по обороне противника, статичным целям , но вот когда игрок находится в обороне а ии в атаке, не так то просто подловить вражеские юниты в огневой мешок арты так как нужно рассчитать "упреждение" когда начать обстрел что бы там оказалось максимум враж юнитов,  а когда доступный только плановый огонь, то арта становиться полностью бесполезной, даже когда на позиции корректировщиков сунет армада пехоты,они не могут вызвать арту даже для самосохранения ,   это нереалистично.

Предлагаю добавить  Подвижный заградительный огонь. Его ключевые отличия в рамках игры от неподвижного.
1.Если доступен только плановый огонь(нет нужного вызывателя артиллерии в бою) то корректировщики могут вести огонь и корректировать  по этому подвижному рубежу,  без запроса из вне (так как это _плановый_ огонь), тригером для арт удара является попадания вражеских юнитов в этот квадрат и его наблюдение.

2.Так как это подвижный загр огонь то артиллеристы сами выбирают упреждение для наиболее эффективного поражения целей, и продолжают вести огонь пока враг не покинет этот квадрат, будет уничтожен либо закончаться выделенные на данный пзо боеприпасы,  тоесть арт огонь  постоянно движется за вражескими юнитами в пределах данного квадрата.

Количество данных подвижных рубежей возможно для ?баланса? можно установить равным количеству корректировщиков, а ширина участка пзо количеству орудий доступных для поддержки.





 
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6398


Jerk developer


« Reply #1 on: November 04, 2019, 05:53:18 PM »

Да, такое есть в планах, но в совсем дальних.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Sergeyi
Oberst
******
Posts: 226



« Reply #2 on: November 05, 2019, 04:37:37 AM »

Это хорошо Smiley! В смысле, что в планах, а не что в дальних Grin.
Logged
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!