Graviteam
March 28, 2024, 08:26:00 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 3 [4] 5
  Print  
Author Topic: Пехота против танков и САУ (бесполезна?)  (Read 22383 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #60 on: July 06, 2020, 12:45:30 PM »

Тяжело это представить в действительности, не воображая самоотверженного применения ручных ПТС или полной пассивности танкового командира.
Почему тяжело - открываете ЖБД немецкой пехотной дивизии за 1941 и читаете. Ничего особенного нет, танки работают в плюс только в руках очень грамотного командира и при взаимодействии с другими родами войск. В остальных случаях они идут строго в минус - у кого танки тот и проиграл. Осенью 1941 года у Красной армии танков было относительно много, а с командирами и взаимодействием дело было не очень.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #61 on: July 06, 2020, 01:02:41 PM »

Проблема в том, что с каждым движением юнита по клеткам и с каждым боем количество возможных вариантов событий стремительно увеличивается, вы это и сами должны понимать по специальности. Наверняка значительная часть (в зависимости от количества клеток - тысячи? десятки тысяч? миллионы? вы наверное подскажете) этих вариантов станет сильно отличаться от исторического.
С "точностью до клеток", обычно нет варианта восстановить события, только общие замыслы, просто нет информации с такой точностью. Даже с уровня полка - бывает редко. Точно также почти никогда нельзя получить выборку по времени, чаще чем утром и вечером. Поэтому отличия не настолько велики, на небольшом участке местности, за короткий промежуток времени. В игре добавлен ряд ограничений на действия, чтобы игрок не смог навредить очень сильно, или покрайней мере для этого бы от него потребовались большие усилия.


Во всех этих случях упорные действия ии согласно исходному варианту будут неадекватными, потому что исключат из рассмотрения действия игрока. Получатся шахматы вслепую.
Безусловно, если игрок будет действовать как-то особенно не так, то ИИ тоже будет действовать не так как хотелось бы. Для этого и добавляются разные ограничения.


А игрок, вы сами говорите, может вообще ничего не читать что там справа пишут. Потому что не обязан. Вы там даже кнопочку скрыть брифинг сделали  Grin
Безусловно, может вообще игру не запускать и жаловаться что она не запускается сама (периодически в таком духе отзывы на Стиме пишут, но это неизбежно). Тут у нас нет рычагов как на это повлиять.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #62 on: July 06, 2020, 01:29:15 PM »

Увеличение расстояния среднестатистически увеличит количество складок местности, домов, деревьев и кустов между танком и пехотинцем и сделает пехотинца менее заметным и уязвимым для огня. Среднестатистический солдат не отсвечивает, так?
Безусловно, но здесь не линейная зависимость, т.е. большее расстояние, до некоторой величины (условной дальности эффективного действия оружия танка) не означает - лучше. Плюс нужно знать где танк и где он будет через какое-то время. Опять же если танков два или не дай бог три, да еще в разных местах. Все становится гораздо сложнее, поэтому в среднем лучше делать меньше движений, надеясь что танк солдата не заметит.

Бежать наверное. Да и командир, пусть и дрогнувший, может скомандовать отход.
Когда командир командует отход, бой завершается. Он и так это делает достаточно часто.

Как минимум в сокращении бессмысленных действий ИИ.
Бежать от врага, это в целом и есть бессмысленное действие в рамках тактического боя в игре. Вот оно и сокращено  Cheesy

Дело в том, что по законам теории вероятностей и принципу свободы воли игрока, почти всех событий, которые могут происходить в игре, в реальности не было. Игрок с первого хода может пойти не той шашкой не в ту клетку, отойдя таким образом от исторического варианта.
В ваших рассуждениях есть изъян - мы почти никогда не знаем "исторический вариант" на уровне "шашки и клетки", просто нет таких данных в архивах. Есть вечерние и утренние сводки на уровне дивизии/полка, если повезет. Если очень повезет на уровне батальона, при необычайном везении - на уровне роты ("шашка" БГ в игре).

Так вот, остается лишь, чтобы ситуации, описанные в документах и наверняка отраженные в наградных листах как примеры исключительного героизма, оставались исключениями и в альтернативных сценариях.
Мы не используем наградные листы, так как они определенно нацелены не на реалистичное отображение реальности. И опять же фрагментарны.
А так как нет объективного критерия оценки, не имеет смысл рассматривать эти ситуации в игре на соответствие "историчности".

Например привязать их к некоторым важным клеткам, где войска будут стоять насмерть. А в остальных неисторичных случаях дать возможность неисторично убежать.
Это крайне плохая идея. Так как с одной стороны делает игру странной в некоторых клетках, и еще более странной в других. Совершенно непонятно с какой целью.
Какой смысл заменять, скажем так  "объективный критерий" убегания - низкая мораль, отсутствие боеприпасов, высокие потери. На какой-то очень странный - "специальная клетка где можно убегать и где нельзя". Здравый смысл нам подсказывает что убегание в реальности меньше всего зависит от местоположения на земной поверхности.

Что бывает чаще, пехотный бой с танками до конца, или стычка и/или последующий отход? Наверное, второе. Тогда выходит, что как исключение нужно прописывать первое, а не второе.  Huh?
Что значит до конца?
ИИ предлагает прекращение огня или убегает задолго "до конца" (игрок тоже может убежать в любой момент). Узнать с высокой вероятность что сейчас будет бой с именно танками, нет никаких средств.

Офицер возьмет бинокль, пойдет посмотрит. А еще у него может быть в усилении разведвзвод. Расставлены НП.
Это фентезийный офицер. Реальный будет занят массой других дел, начиная от логистики, заканчивая работой с личным составом, написанием отчетов и еще бог знает чем, например поиском немецких парашютистов при помощи персонала медсанбата. НП в лучшем случае на уровне батальона будут.

У советов есть снайперы которые действуют на нейтральной полосе и целый день могут смотреть в оптику что там делается.
Нет, у советов снайперы заменяют пулеметы которые положены по штату, но их нет, а не занимаются непойми чем. Оптика если повезет 4х кратная, особо рассмотреть в нее что-то вдали не получится.

Конечно ничего из этого может не сработать или сработать неправильно, но это уже техника. Нет никаких читов, в том чтобы ИИ догадывался в общих чертах, кто уже несколько ходов стоит в километре от него, и например ничего не знал о подошедшей ночью и атаковавшей с марша части.
Могут и месяц стоять и ничего не знать про противника. Даже что он вообще есть. В игре знают гораздо больше и игрок и ИИ. Например всегда знают что кто-то есть в соседней клетке.

А может он уже вступал в бой, или соседи вступали. Тогда получается должны быть какие-то выводы?
А как они определят что это именно тот же противник что был вчера/в прошлом бою? Это же не войны средневековья где все с эмблемами и флагами и +- понятно кто это. Реальность ВОВ это хорошо если своего от чужого отличил и группа дальнего действия не обстреляла батарею своего же полка, которая показалась им противником.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #63 on: July 06, 2020, 01:37:51 PM »

Вот советы идут пехотой на окруженную группу отставших неисправных пантер и гренадеров. Весна 44-го. Бомбят катюшами, нашли внештатную артиллерию, инженеры ставят мины. Через пару атак на танки успокаиваются и начинают просачиваться между них в застройку, обстреливать из пушек и разбивать гусеницы и шестерни.
По вашей логике должны были сразу убежать же, раз танки у немцев есть  Grin

Ну а так да, типичная атака Вермахта обр.1941 на танковую бригаду Красной армии обр.1941. При плохом командире танки как чемодан без ручки, сильно мешает успешным боевым действиям.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #64 on: July 06, 2020, 04:16:43 PM »

Почему тяжело - открываете ЖБД немецкой пехотной дивизии за 1941 и читаете.
По вашей логике должны были сразу убежать же, раз танки у немцев есть  Grin Ну а так да, типичная атака Вермахта обр.1941 на танковую бригаду Красной армии обр.1941. При плохом командире танки как чемодан без ручки, сильно мешает успешным боевым действиям.
Я, к сожалению, не владею, но могу примерно почувствовать, что немцы действуют там не по штату пехотной роты, а как дивизия со всеми ее возможностями. Как и советы в этом эпизоде (катюши-пушки-инженеры). Да и прямо на танковый пулемет особо никто не ходил в полный рост кроме случаев особого неоправданного энтузиазма. И у немцев были поломанные танки. И даже те что ездили пехота встречала не упорным лежанием носом в землю под огнем, а рассасыванием по кустам и пушками из тех же кустов. Ведь есть психологическая разница между стоящим танком и едущим на тебя. Одно дело бежать в направлении стоящего танка, и другое, когда танк въезжает во фланг этой же атакующей пехоте.
ИИ уже применяет ПТО и артиллерию похожим на тот бой образом, правда кроме просачивания мимо танков, скорее наоборот, он их присутствием пренебрегает. И главная проблема в том что он может то же самое отчебучивать в лоб и без ПТО, с одними минометами.
Когда я писал про голую пехоту, я имел ввиду совсем голую, "штат пехотной роты". В примере боя за станцию она наоборот хорошо усилена.

ИИ предлагает прекращение огня или убегает задолго "до конца" (игрок тоже может убежать в любой момент).
Ну те же синие в Борках (да и везде где вступают в бой по штату пехотной роты) стабильно ложатся до последнего. Да, пара десятков из двух сотен может сдаться, пара десятков убежать по белому флагу. Это я считаю "до конца", да и игра так же думает: зачастую такая БГ исчезает с карты.
А вот игрок воюет пока ему не выбивают ПТО и отводит оставшихся задолго до конца, так что ему хватает войск отступать с боями до самых Борок до конца кампании:
Spoiler:

И тем более никакие минометы-пулеметы под танковыми дулами у него отважно не воюют.

Узнать с высокой вероятность что сейчас будет бой с именно танками, нет никаких средств.
Ну как-то же они узнают когда связывать гранаты а когда так оставлять  Roll Eyes

А как они определят что это именно тот же противник что был вчера/в прошлом бою?
Если видели танки/пехоту, то скорее всего затребуют соответствующие средства на случай боя с ними и вероятно угадают. Противнику тоже тяжело все время туда-сюда ездить и ходить, когда-то надо и отдыхать, разведывать, готовиться к действиям в атаке-обороне. Можно считать что последний виденный противник при отсутствии признаков отхода там же и находится. Иначе как понять кому слать пто а кому пулеметы?

Это фентезийный офицер. Реальный будет занят массой других дел, начиная от логистики, заканчивая работой с личным составом, написанием отчетов и еще бог знает чем, например поиском немецких парашютистов при помощи персонала медсанбата. НП в лучшем случае на уровне батальона будут.
Я читал кучу раз, что немецкий танковый офицер, присланный на позиции пехоты для совместной атаки прямо отказывается атаковать сходу даже при наличии такого приказа и несколько часов или целый день лазает по окрестностям. Скорее всего это не фентези, а типичное поведение хотя бы для некоторых видов офицеров.

Бежать от врага, это в целом и есть бессмысленное действие в рамках тактического боя в игре. Вот оно и сокращено
Безусловно, но здесь не линейная зависимость, т.е. большее расстояние, до некоторой величины (условной дальности эффективного действия оружия танка) не означает - лучше. Плюс нужно знать где танк и где он будет через какое-то время. Опять же если танков два или не дай бог три, да еще в разных местах. Все становится гораздо сложнее, поэтому в среднем лучше делать меньше движений, надеясь что танк солдата не заметит.

Вообще да. Но бег приобретает смысл в случае встречи пехоты "по штату" без пушек или без особо благоприятных условий (реки, мины, рвы, горы, лес, дома, укрепрайон, ночь) с танками. Потому что альтернативой становятся еще менее осмысленные действия, когда вас расстреливают, а вы ничего не делаете. То есть скорее бездействие, что уже противоречит основной задаче ИИ - развлекать игрока.
Тут мне кажется решением ранний выход из боя при, например, атаке танков на позиции, (раз уж ии не уверен в наличии танков) "по белой кнопке" в надежде получения адекватных резервов или отступления на лучшие позиции. Или на перенаправление танкового удара.

В частном случае действий коллективных средств поддержки (минометы, пулеметы, пехотные пушки) при прямой угрозе танками и отсутствии ПТО неподалеку, наверное надо не выдавать позицию или менять ее, а если танк ее увидел, то прекращать огонь и покидать орудие хотя бы по окрестным окопам.
У танкистов, водителей грузовиков и десантников на это уже ума хватает, они бросают технику довольно бодро и разумно.
Артиллерии всегда есть смысл биться до конца в надежде перестрелять танк.
Пехотную поддержку логика требует перевести в первую категорию.

В этой теме есть эпизод, когда японцы-смертники, по мнению советского командира, используют пулемет, чтобы отвлечь батарею атакующих советских САУ и ударить по ней из тяжелых орудий с другого направления. Он косвенно указывает на то, что стрельба из пулемета в присутствии чужой бронетехники близка к самоубийству и может использоваться разве что для отвлечения ее внимания от ПТО. Или для отсечения пехоты от брони с целью ее немедленного уничтожения всеми средствами. Но в таком случае пулеметчик получается смертник не меньше чем боец-противотанкист с канистрой бензина или рюкзаком тротила. Кажется, игра со смертниками борется.

Когда командир командует отход, бой завершается. Он и так это делает достаточно часто.
Ну вот в случае большого боя когда одна из участвующих рот с минометами побежала отбивать потерянный другой ротой квадрат и наткнулась на танки, наверное должен быть третий вариант? 1 - лечь в землю и потихоньку сдаваться (как они сделали), 2 - закончить бой (так они делают только при полном истреблении всех сил в бою), 3 - отбежать на исходную/по окрестным укрытиям (как было бы лучше).

Все становится гораздо сложнее, поэтому в среднем лучше делать меньше движений, надеясь что танк солдата не заметит.
Согласен, при условии что находишься не в чистом поле и не в окопе посреди чистого поля без намека на пушки.
Я все мысли по поводу отступлений пехоты пишу про конкретные безнадежные условия встречи с танками:
1) Пехота неокопана в неподходящих условиях без пто - бежать при атаке танков
2) Пехота окопана в неподходящих условиях без пто - бежать при атаке танков
3) Пехота неокопана в неподходящих условиях с пто - бежать как убьют пто
4) Пехота окопана в неподходящих условиях с пто - бежать как убьют пто

5) Пехота в подходящих условиях, тем более с пто - лучше конечно сидеть, например в городе танк пока найдет защитников, пока перестреляет, может закончится либо штурмующая пехота либо бк танка.

Ну и тем более, меньше громких движений надо делать минометам-пулеметам когда к ним едет прорвавшийся танк.

Как я это представляю на практике.
Однажды за синих я, выбив красным танки, контратаковал с высот тремя тройками их пехотные позиции на склоне к западу от Федоровки-Панфиловки, два ряда окопов наперерез поля к северу от дороги. У них были сорокапятки, я их подавил, потерял тройку, остальные наверное тоже получили попадания, но остались на ходу. Красные долго не открывали огонь и уничтожили отделение моей разведки первым залпом. Это были мои основные потери, потому что затем я безнаказанно два раза проехался двумя танками вдоль голых окопов стрелков и поддержки, пока моя пехота шла к ним по полю.
А если бы красные после потери ПТО решили отдать квадрат и отойти на клетку восточнее, в деревню за рекой? Даже если оставшиеся танки не ушли в ремонт, мне пришлось бы переправлять их по единственному мосту, который можно легко простреливать, и заводить их с пехотой (которую тоже надо переправлять) на деревенские улицы, что стоило бы гораздо больших потерь. А скорее всего я и не успел бы подтянуть пехоту и подготовить штурм, кампания-то несколько ходов всего.
Второй вариант явно логичнее и интереснее.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #65 on: July 06, 2020, 04:48:07 PM »

Пехота против танков



Телеграфные провода против КВ


Свои мины и канавы против КВ


Итого за день потеряно 5 КВ без воздействия противника
1) Заклинил башню проводами
2) Сбежал с поля боя когда (1) получил приказ отступить, и у него расстреляли командира
3,4) Подорвались на минах
5) Застрял в траншее

Это вот реальное применение танков против пехоты.
« Last Edit: July 06, 2020, 05:00:20 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #66 on: July 06, 2020, 06:11:03 PM »

Бронебойные пули и грязь против Т-26


Малоизвестный недостаток танка КВ, который выяснила разведка
« Last Edit: July 06, 2020, 06:19:59 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #67 on: July 06, 2020, 06:42:24 PM »

Жалко нет отзывов  Grin


В поисках противотанкового рва



Танки как орудия ПТО
« Last Edit: July 06, 2020, 07:33:13 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #68 on: July 06, 2020, 07:36:22 PM »

Важный вопрос: как отступать с поля боя задним ходом, или разворачиваться?


Микроменеджмент обр.1942г.








В результате

Но задача была выполнена
« Last Edit: July 06, 2020, 07:59:26 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #69 on: July 06, 2020, 08:03:04 PM »

Советские БОТы обр. 1942 г. и проблемы с их использованием  Grin



Трофеи
« Last Edit: July 06, 2020, 08:15:24 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #70 on: July 06, 2020, 09:24:34 PM »

Как выглядит засада на танки или правильно ли что в игре переворачиваются танки?

Завзяка событий


Это август 1942 года, танки БТ-2 поехали по узкой дороге в направлении противника, чтоже могло пойти не так?









« Last Edit: July 06, 2020, 09:27:41 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #71 on: July 06, 2020, 09:35:34 PM »

Теперь что же произошло, в подробностях.





Первый БТ-2 перевернулся обходя горящий танк


Перевернулся от попадания снаряда


Просто перевернулся




Разряженный аккумулятор спас жизни и технику


Вывод командования поражает своей прямотой.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #72 on: July 07, 2020, 10:17:14 AM »

Когда я писал про голую пехоту, я имел ввиду совсем голую, "штат пехотной роты". В примере боя за станцию она наоборот хорошо усилена.
Ну те же синие в Борках (да и везде где вступают в бой по штату пехотной роты) стабильно ложатся до последнего. Да, пара десятков из двух сотен может сдаться, пара десятков убежать по белому флагу. Это я считаю "до конца", да и игра так же думает: зачастую такая БГ исчезает с карты.
Да, если игрок поставит цель истребить противника, то этому никак нельзя помешать. И главное нет необходимости.

Ну как-то же они узнают когда связывать гранаты а когда так оставлять  Roll Eyes
По "данным разведки", но это не критично в случае гранат, и критично в случае отступления.

Если видели танки/пехоту, то скорее всего затребуют соответствующие средства на случай боя с ними и вероятно угадают.
Затребовать они могут все что угодно, но если этого оружия нет, то его они не получат.

Я читал кучу раз, что немецкий танковый офицер, присланный на позиции пехоты для совместной атаки прямо отказывается атаковать сходу даже при наличии такого приказа и несколько часов или целый день лазает по окрестностям. Скорее всего это не фентези, а типичное поведение хотя бы для некоторых видов офицеров.

ИИ не может сказать игроку - я не буду играть. Вы упорно игнорируете этот факт.
И если игрок поставит в редакторе боя, например, машинки, и даст приказ атаковать вражеские танки, то ИИ будет как-то что-то делать. И _любой_ используемый алгоритм поведения должен работать с любой комбинацией войск. Поэтому вариант, если у нас минометы и пехота, а у противника танки, то всегда отступаем, очевидно неприемлем в принципе.
Нет смысла такое предлагать, я же выше писал - это негодный алгоритм поведения для игры.

Вообще алгоритм, который привязан к каким-то _конкретным_ видам техники или юнитов не имеет практического смысла.


Вообще да. Но бег приобретает смысл в случае встречи пехоты "по штату" без пушек или без особо благоприятных условий (реки, мины, рвы, горы, лес, дома, укрепрайон, ночь) с танками. Потому что альтернативой становятся еще менее осмысленные действия, когда вас расстреливают, а вы ничего не делаете.
Для игры это гораздо более осмысленные действия чем бег.

Тут мне кажется решением ранний выход из боя при, например, атаке танков на позиции, (раз уж ии не уверен в наличии танков) "по белой кнопке" в надежде получения адекватных резервов или отступления на лучшие позиции. Или на перенаправление танкового удара.

Такой ранний выход возможен только с разрешения "оперативной фазы". Иначе игрок может двигать танками разгоняя юнитов ИИ до края оперативной карты, что очевидно не лучший вариант. Обычно в операциях надежда на получение адекватных резервов не реализуется, приходится воевать тем что есть.


В частном случае действий коллективных средств поддержки (минометы, пулеметы, пехотные пушки) при прямой угрозе танками и отсутствии ПТО неподалеку, наверное надо не выдавать позицию или менять ее, а если танк ее увидел, то прекращать огонь и покидать орудие хотя бы по окрестным окопам.
Расчет который не участвует в ведении огня и так сидит по окопам. Не выдавать позицию не получится, так как задача таких юнитов не прятаться от танков, а нанести противнику поражение (хоть какое-то). Иначе зачем они вообще нужны?

У танкистов, водителей грузовиков и десантников на это уже ума хватает, они бросают технику довольно бодро и разумно.
Бросают они ее когда не могут нанести поражение противнику (нечем), а не просто бросают. Это радикально отличается от миномета и пулемета.

В этой теме есть эпизод, когда японцы-смертники, по мнению советского командира, используют пулемет, чтобы отвлечь батарею атакующих советских САУ и ударить по ней из тяжелых орудий с другого направления. Он косвенно указывает на то, что стрельба из пулемета в присутствии чужой бронетехники близка к самоубийству и может использоваться разве что для отвлечения ее внимания от ПТО. Или для отсечения пехоты от брони с целью ее немедленного уничтожения всеми средствами. Но в таком случае пулеметчик получается смертник не меньше чем боец-противотанкист с канистрой бензина или рюкзаком тротила. Кажется, игра со смертниками борется.
Почему смертник? Пулемет легко замаскировать и трудно обнаружить. Дальность ведения огня тоже достаточно велика, бронебойные пули пробивают бронетехнику или как минимум приводят ее в негодность кратковременно, например, разбивая прицелы. Мне кажется аналогия со смертником неуместна. ИИ в некоторых случаях отвлекает пулеметами бронетехнику.

Ну вот в случае большого боя когда одна из участвующих рот с минометами побежала отбивать потерянный другой ротой квадрат и наткнулась на танки, наверное должен быть третий вариант?
Мы не делаем телепатов и ясновидящих, поэтому в том что рота наткнулась на танки нет ничего странного.

1 - лечь в землю и потихоньку сдаваться (как они сделали), 2 - закончить бой (так они делают только при полном истреблении всех сил в бою), 3 - отбежать на исходную/по окрестным укрытиям (как было бы лучше).
Лечь на землю и потихоньку сдаваться в среднем гораздо более лучший выбор, и гораздо более устойчивый алгоритм если смотреть с технической стороны дела. Потому что работает всегда. Остальные два варианта (особенно 2) нерабочие или имеют очень узкую область применения.

Я все мысли по поводу отступлений пехоты пишу про конкретные безнадежные условия встречи с танками:
1) Пехота неокопана в неподходящих условиях без пто - бежать при атаке танков
2) Пехота окопана в неподходящих условиях без пто - бежать при атаке танков
3) Пехота неокопана в неподходящих условиях с пто - бежать как убьют пто
4) Пехота окопана в неподходящих условиях с пто - бежать как убьют пто
Как пехота узнает что ПТО убили? Телепатия?
А если ПТО есть, но от другого подразделения в 50, 100, 250, 500, 1000 метрах левее/правее?
Что делать с операциями где "Пехота неокопана в неподходящих условиях без пто" и "Пехота неокопана в неподходящих условиях с пто" пехота добивалась успеха успешно побеждая танки?

Еще раз повторю, любой алгоритм в котором фигурируют конкретные типы юнитов "ПТО" "танки" "пехота" и т.д. - негодный.
Также негоден алгоритм, который основан на наличии каких-то объектов ландшафта - мостов, домов, кустов. Если в вашем алгоритме встречается такое, можете смело его выбрасывать.


Ну и тем более, меньше громких движений надо делать минометам-пулеметам когда к ним едет прорвавшийся танк.
Движитель танка гораздо более громкий чем любые громкие движения минометов и пулеметов. Это бессмысленное условие.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #73 on: July 07, 2020, 12:52:26 PM »

Да, если игрок поставит цель истребить противника, то этому никак нельзя помешать. И главное нет необходимости.
В том же тоталваре полностью истребить даже при всем желании можно лишь нежить и окруженные крепостные гарнизоны. Достигается это бегом. Надо это чтобы ИИ растягивал игроку удовольствие и не закидывал игру на ровном месте.

ИИ не может сказать игроку - я не буду играть. Вы упорно игнорируете этот факт.
А если "буду, но потом"? Условно, в соседнем квадрате, при других раскладах, где бой может получится насыщеннее и интереснее. То есть среднестатистически ситуация улучшится  Smiley

Поэтому вариант, если у нас минометы и пехота, а у противника танки, то всегда отступаем, очевидно неприемлем в принципе.
Я и не говорил всегда, а из полей.

Иначе игрок может двигать танками разгоняя юнитов ИИ до края оперативной карты, что очевидно не лучший вариант.
Скорее всего нет, они вскоре займут более подходящий квадрат с лесом, деревней и т.п.

Для игры это гораздо более осмысленные действия чем бег.
В чем же смысл? Такая пассивность невыгодна для ИИ и неинтересна для игрока.

Расчет который не участвует в ведении огня и так сидит по окопам.
Оружие может быть неокопано в поле и все равно смело сидеть под носом у танка в 10 метрах. И нет, два-три болвана всегда сидят у самого орудия .

Не выдавать позицию не получится, так как задача таких юнитов не прятаться от танков, а нанести противнику поражение (хоть какое-то).
В случае "плохих условий без пто против танков" первое исключает второе.
ИИ уже замечательно умеет сдерживать огонь по пехоте или танкам до выгодных условий, например пуская поближе или давая возможность артиллерии заранее отработать по движущемуся противнику.

Иначе зачем они вообще нужны?
Поддерживать по возможности действия пехоты. Но это не значит, что если пехоту наматывают на гусеницы им тоже надо намотаться. Они ведь не ходят в рукопашную по исчерпанию БК чтобы "хоть что-то сделать"?

Бросают они ее когда не могут нанести поражение противнику (нечем), а не просто бросают. Это радикально отличается от миномета и пулемета.
Ну так и пулеметы-минометы почти ничего не могут противопоставить атакующим современным танкам. Кстати, минометы "противопоставляя" себя идущему по полю танку могут впустую высадить весь бк, не успеешь спохватиться, пока дымы не пойдут. Пускай стреляют, но хотя бы по стоящим.

Пулемет легко замаскировать и трудно обнаружить. Дальность ведения огня тоже достаточно велика, бронебойные пули пробивают бронетехнику или как минимум приводят ее в негодность кратковременно, например, разбивая прицелы. Мне кажется аналогия со смертником неуместна. ИИ в некоторых случаях отвлекает пулеметами бронетехнику.
Я со всем согласен, если это не пулемет посреди поля или деревенского перекрестка, дальняя дистанция ему против танков вредит. "В хороших условиях" пулеметы уже умеют эффективно бороться с бтр, броневиками и довоенными танками, выбирая слабые места, и помогают ПТО если оно есть.
Совсем другое дело если условия "плохие", пто нет и танки серьезные. Кстати различать слабую и сильную технику они могут. Например, по т-26 в 20 метрах прямо от них они будут стрелять, а кв просто смотреть в дуло.

Мы не делаем телепатов и ясновидящих, поэтому в том что рота наткнулась на танки нет ничего странного.
Верю, хотя конечно должно было быть все слышно и могла быть связь. Могло и не сработать по разным причинам.

Остальные два варианта (особенно 2) нерабочие или имеют очень узкую область применения.
Ну если ИИ трудно решать, когда давать отбой из неудачной атаки, то может быть сделать действия в атаке дороже по морали, чтобы юниты быстрее убегали по "панике" и например пускали по ближайшим соседям "цепную реакцию" дебаффов морали как в тоталваре. Таким же образом отсутствие пто или хороших ручных средств может "дебаффать" мораль против танков, да даже просто их физическая близость. Получится, что и ИИ выполняет свой алгоритмичный долг доступными для него простыми командами, и войска в свою очередь не изображают терминаторов.
Ведь в действительности даже атаки хороших подразделений заканчивались не из-за потерь, а из-за утраты "порыва" по самым разным причинам. Так же и в обороне, например кто-то побежал и остальные побежали за компанию.
То же не помешает и игроку, сейчас даже отряды со средненькой моралью могут продолжать атаку не то что под убийственным огнем, но и вплоть до потери процентов 70% лс.

Как пехота узнает что ПТО убили? Телепатия?
Прямая видимость, доклад по связи, его отсутствие, ее обрыв и невозможность восстановления (гибель посыльных/связистов). Ведь смерти командиров регистрируются каким-то образом.

А если ПТО есть, но от другого подразделения в 50, 100, 250, 500, 1000 метрах левее/правее?
Ну если конкретную позицию уже наматывают, а они не помогают, то это скорее "плохо". Но без связи не скажешь.

Что делать с операциями где "Пехота неокопана в неподходящих условиях без пто" и "Пехота неокопана в неподходящих условиях с пто" пехота добивалась успеха успешно побеждая танки?
Давайте считать, что игрок всегда в состоянии подъехать к врагу исправными танками по незаминированному полю и готов приказать им открыть огонь, а не разоружаться и сдаваться. Мне кажется, что в действительности сбой происходил где-то на этих этапах. Ну или может пехота закидывала их шапками, но в игре такого нет.
Logged
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #74 on: July 07, 2020, 12:54:36 PM »

Вообще алгоритм, который привязан к каким-то _конкретным_ видам техники или юнитов не имеет практического смысла.
Еще раз повторю, любой алгоритм в котором фигурируют конкретные типы юнитов "ПТО" "танки" "пехота" и т.д. - негодный.
Имеет ли практический смысл боевой устав пехоты РККА 1941? Уже в самом начале:
Spoiler:
В тех случаях, когда наступление производится с участием танков, команду для движения батальона в решительную атаку командир батальона подает при подходе танков к рубежу атаки.
Spoiler:
В тех случаях, когда наступление производится с участием танков, они имеют своей основной задачей, действуя совместно с пехотой, уничтожение пехоты противника и не должны отрываться от своей пехоты более чем на 200–400 м. Если пехота залегла и не продвигается за танками, командир танковой части выделяет группу танков для уничтожения огневых точек, препятствующих продвижению нашей пехоты вперед.
Пехота для обеспечения действий танков должна подавлять всей мощью своего огня, а также огнем орудий сопровождения противотанковое средства противника, разведывать и очищать минные поля, помогать танкам преодолевать препятствия и заболоченные участки местности, бороться с вражескими истребителями танков, решительно следовать за танками в атаку, быстро закреплять рубежи, захваченные ими, прикрывать подвоз танкам боеприпасов и горючего и содействовать эвакуации аварийных танков с поля боя.
"В тех случаях", "если", "когда", "при подходе"... Выглядит как алгоритмизированная инструкция, привязанная к видам техники и юнитов (за пару абзацев уже упомянуты танки, пто, истребители танков, пехота, огневные точки). Уверен, дальше по тексту можно найти больше более конкретных указаний на случай участия различных юнитов на той или иной стороне.

Также негоден алгоритм, который основан на наличии каких-то объектов ландшафта - мостов, домов, кустов. Если в вашем алгоритме встречается такое, можете смело его выбрасывать.
Опять же, в военных документах, которые довольно алгоритмизированны, такое встречается регулярно. Например в главе второй уже упомянутого устава несколько параграфов посвященно особенностям наступления в разной местности.
Spoiler:
3. Особенности атаки укрепленных районов и сильно укрепленных позиций

68. При прорыве укрепленного района и сильно укрепленной позиции батальону дается полоса до 600 м по фронту. Ближайшая задача батальона захват на переднем крае ДОТ (ДЗОТ), захват или уничтожение живой силы и огневых средств, особенно противотанковых, и овладение опорным пунктом в целом

69. Командир батальона, получив задачу, совместно с командирами рот и командирами приданных и поддерживающих подразделений производит разведку местности, противника, организует взаимодействие, устанавливает количество и состав групп разграждения и штурмовых групп в ротах и отдает приказ.

70. Командир батальона, организуя взаимодействие, обязан на местности:

— указать единые ориентиры всем своим, приданным и поддерживающим подразделениям, закодировать местные предметы и рубежи;

— уточнить объекты совместной атаки стрелковых рот, танков и штурмовых групп;

— указать, какая артиллерия, какие танки, минометы и пулеметы , поддерживают штурмовые группы и роты, порядок переподчинения и способы целеуказания;

— уточнить: стрелковым ротам рубежи атаки; станковым пулеметам, минометам, орудиям сопровождения районы их огневых позиций для поддержки а гаки и порядок перехода на последующие позиции;

— точно поставить группам разграждения задачи на проделывание и расширение проходов в препятствиях и на оказание помощи танкам и артиллерии в их продвижении вперед;

— установить порядок, время выхода приданных танков с исходных позиций (согласно часу атаки «Ч») и места их прохода через боевой порядок батальона; поставить задачи, определить порядок и время открытия огня орудиями танковой поддержки;

— установить объекты для ослепления минометами, определив средства и время;

— установить сигналы взаимодействия;

— указать порядок и последовательность перемещений своего командного пункта и место нахождения командира поддерживающей артиллерии.

71. Командир батальона лично на местности проверяет командиров подразделений, как они выяснили свои задачи и какие приняли меры к их выполнению.

В период артиллерийской обработки командир батальона высылает группы разграждения, которые под прикрытием разведки или боевого охранения проделывают проходы и расчищают проходы, проделанные артиллерией и минометами.

Работу групп разграждения командир батальона должен обеспечивать огнем артиллерии, минометов и пулеметов.

Если препятствия находятся в непосредственной близости к переднему краю обороны противника или на открытой местности, то проходы в них проделываются группами разграждения ночью.

72. По сигналу «Атака» командир батальона дает сигнал на штурм переднего края.

Штурмовые группы переползаниями и перебежками или на волокушах, бронированных прицепах за танками продвигаются вперед и с переносом артиллерийского огня в глубину обороны штурмуют ДОТ (ДЗОТ) и уничтожают в них противника или захватывают в плен.

Одновременно подразделения батальона атакуют огневые средства и захватывают или уничтожают живую силу в промежутках между ДОТ (ДЗОТ), в окопах и ходах сообщения.

Орудия сопровождения и часть станковых пулеметов, противотанковых ружей и минометов следуют за цепями атакующей пехоты. Остальные огневые средства подавляют цели, с которых перенесла огонь артиллерия, в первую очередь фланкирующие пулеметы.

73. В случае обнаружения в глубине и на флангах новых ДОТ (ДЗОТ), задерживающих своим огнем атаку и продвижение боевых порядков батальона, командир батальона обязан поставить танкам, артиллерии и штурмовым группам задачи по блокировке и уничтожению их, быстро выдвинуть орудия легкой, тяжелой артиллерии и противотанковые ружья для расстрела ДОТ (ДЗОТ) прямой наводкой по амбразурам.

Подавление огня ДОТ (ДЗОТ) артиллерией, танками и штурмовыми группами является сигналом для дальнейшего продолжения атаки.

От быстроты и организованности действий штурмовых групп и огня артиллерии зависит успех наступления всего боевого порядка батальона.

Роты должны быть готовы к отражению контратак деблокировочных групп противника.

74. Управляя боем в глубине обороны противника, командир батальона обязан:

— уточнять и ставить задачи штурмовым группам, стрелковым ротам, артиллерии, минометам и другим средствам подавления для продвижения вперед и последовательного — овладения опорными пунктами противника;

— не допускать отрыва пулеметов, минометов и орудий сопровождения от боевого порядка батальона;

— обеспечивать огнем фланги батальона и оказывать помощь соседям;

— поддерживать непрерывное наблюдение, связь, взаимодействие и питание боеприпасами;

— докладывать командиру полка и сообщать соседям о блокированных и уничтоженных батальоном долговременных огневых сооружениях противника;

— своевременно обнаруживать выдвижение контратакующего противника и уничтожать его огнем и атакой рот, закрепляя захваченные рубежи.
Spoiler:
5. Особенности наступления на населенный пункт

89. Атаке небольшого населенного пункта или же части города должна предшествовать тщательная разведка подступов к населенному пункту, очертании его окраин, характера построек, расположения улиц, оборонительных сооружений и позиций огневых средств противника.

90. Командир батальона должен разработать подробный план атаки населенного пункта, предусмотрев последовательность овладения им, использование артиллерии и других огневых средств, построение боевого порядка, и наметить способы овладения опорными пунктами противника.

91. Первой целью наступления является захват оборонительных сооружений противника впереди населенного пункта, овладение фланкирующими выступами, а затем и всей окраиной населенного пункта.

В дальнейшем в небольшом населенном пункте батальон сразу наступает для овладения противоположной окраиной. В городе батальон наступает, последовательно овладевая кварталами.

Отдельные каменные здания атакуются после того, как соседние огневые точки будут подавлены и саперы под прикрытием огня подорвут стену здания.

92. Атакуемый квартал необходимо расчленить на части, препятствуя разобщенным группам противника сообщаться между собой. Атаковать квартал следует одновременно с нескольких сторон. /

93. Если в части города, атакуемой батальоном, находится центральная телефонная станция или телеграф, задача батальона — быстрее овладеть ими и прервать связь в городе.

Атака особо прочного опорного пункта проводится штурмовыми группами применительно к атаке ДОТ.

Огневые очаги противника разрушаются артиллерийским огнем, огнем минометов и отдельных орудий, стреляющих прямой наводкой.

94. Овладение населенным пунктом обычно носит характер отдельных боев, разобщённых друг ст друга, поэтому особой заботой командира батальона должно быть поддержание связи с соседями, тылом, круговое охранение, надежное управление своими ротами, выдвижение к ним огневых средств и питание боеприпасами.

Захваченный населенный пункт очищается от отдельных уцелевших очагов сопротивления и групп противника; баррикады и заграждения, не используемые для закрепления рубежей, разбираются и уничтожаются.

95. Если населенный пункт разделяется рекой, необходимо овладеть мостами и из близлежащих захваченных зданий создать предмостное укрепление.
Spoiler:
6. Особенности наступления в лесу

96. На противника, обороняющего лесную опушку, батальон наступает по общим правилам наступательного боя. Главные усилия батальона направляются на то, чтобы овладеть выступами леса, откуда противник фланкирует опушку, проникнуть в лес хотя бы небольшими силами и обеспечить ударами с фланга и тыла овладение всей опушкой.

Овладев опушкой, командир батальона быстро приводит батальон в порядок и немедленно продолжает наступление, обеспечив себя с тыла.

В лесу большая часть огневых средств распределяется по ротам. Командир батальона следует за направляющей ротой.

97. В небольшом! лесу следующей целью наступления батальона является выход на противоположную опушку.

В большом лесу батальон наступает от одной поляны к другой, от просеки к просеке, с остановками перед ними для подтягивания подразделений, восстановление связи и проверки правильности направления.

98. В лесу батальон наступает «ромбом» и охраняется не только с фронта, но и с флангов и тыла Охранение выдвигается на расстояние видимости, но не менее как на 100 м, и должно обнаруживать противника не только на земле, но и на деревьях. Для уничтожения засевших на деревьях снайперов противника выделяются группы отличных стрелков и снайперы.

Поперечные дороги и просеки необходимо предварительно разведать в стороны на расстояние до 400 м ч держать их под наблюдением.

Большие поляны и вырубки обходятся по сторонам; часть сил и большая часть огневых средств оставляются для сковывания противника, обороняющего поляны с фронта; выделяется резерв для противодействия охватам и обходам противником наших обходящих подразделений.

Выход из леса производится после тщательной разведки и приведения подразделений в порядок.

99. При наступлении в лесу батальон сохраняет полную тишину и находится в готовности к разным неожиданностям (мины, завалы) и нападению со всех сторон. Оружие всегда должно быть заряжено и гранаты подготовлены к броску. Подразделения должны иметь топоры и большие лопаты.

Столкнувшись с противником, батальон, обстреляв его сосредоточенным огнем, немедленно решительно и смело ударяет в штыки.

Действуя в лесу в сухую погоду, командир батальона принимает меры против возникновения

100. При наступлении в лесисто-болотистой местности батальон с приданными ему средствами составляет самостоятельно действующий отряд и наступает как вдоль дороги, так и вне ее.

Необходимо иметь сильный резерв и уделять особое внимание разведке на флангах, иметь круговое охранение и принимать меры противовоздушной обороны.

101. Наступательный бой батальона в лесисто-болотистой местности часто сводится к бою за овладение тесниной (гати, перешейки между болотами и озерами), обороняемой небольшими силами противника.

Батальон умело использует местность для скрытного сближения с противником, обороняющим теснину, и внезапно атакует его во фланг и тыл.

Если подступов к теснине нет или они простреливаются артиллерийским и пулеметным огнем противника, командир батальона должен выслать отряд для обхода и удара во фланг и тыл противника с одновременным наступлением небольших сил с фронта; после этого батальон переходит к быстрому преследованию противника.

Подразделения, назначенные для охвата и обхода противника, должны быть без колесного транспорта. Связь батальона с обходящими подразделениями поддерживается по радио. Подразделениям придаются автоматчики для обеспечения флангов, «прочесывания» леса, охвата флангов и выхода в тыл противнику.

102. Овладев тесниной, командир батальона обязан: немедленно выслать вперед разведку, чтобы не потерять соприкосновения с противника; обеспечить проход через теснину остальных сил батальона; атакой во фланг и тыл оказать помощь соседнему отряду; организовать противовоздушную оборону теснины; о результате боя и принятом решении донести командиру полка и выполниить дальнейшую задачу.
Spoiler:
7. Особенности наступления с преодолением реки

103. Основами успеха при форсировании реки являются внезапность переправы и огневое превосходство над противником. Поэтому батальон должен перебрасывать через реку передовые роты и овладевать противоположным берегом ночью или на рассвете.

104. Командир батальона получает от командира полка подробный план переправы, в котором указываются:

— время и порядок отбрасывания противника от берега;

— порядок поддержки переправы огневыми средствами полка (артиллерия, минометы, пулеметы);

— выжидательные и исходные районы переправляющихся подразделений, места их посадки, исходная линия;

— места переправ и сроки их готовности, распределение подразделений и переправочных средств по переправам;

— подходы к местам посадки из района сосредоточения;

— порядок переправы передовых подразделений;

— очередность и время переправы подразделений по эшелонам, время переправы каждого эшелона;

— где, чьими средствами и когда будет организована противовоздушная оборона переправы;

— сигналы: вызова и переноса огня поддерживающих средств, посадки, отплытия, достижения противоположного берега, воздушной и химической тревоги;

— связь с переправившимися батальонами;

— меры обеспечения переправы;

— резерв переправочных средств.

105. Командиры рот и командиры приданных и поддерживающих подразделений должны засветло разведать пути подхода к переправе и места переправы.

106. В точно установленный час подразделения батальонов, назначенные в первый эшелон, незаметно для противника занимают исходный район, подносят переправочные средства к реке и быстро переправляются.

В состав первого эшелона батальона включаются: не менее стрелковой роты, усиленной взводом станковых пулеметов, орудиями и противотанковыми ружьями, передовые наблюдатели от артиллерии, начальник направления связи со средствами связи (преимущественно радио) и саперы:

107. Если позволяет обстановка, следует предварительно захватить противоположный берег командой отборных бойцов с противотанковыми ружьями, переброшенной на легких переправочных средствах.

108. Командир батальона переправляется с первым эшелоном для личного руководства боем. С ним переправляются необходимые средства связи.

Остальные подразделения батальона переправляются на возвратившихся переправочных средствах в порядке последовательности, установленной планом переправы.

109. Если противник откроет по переправе огонь, его огневые точки немедленно подавляются огнем артиллерии, минометов и пулеметов, обеспечивающих переправу.

110. Переправившийся первый эшелон батальона, заняв выгодный рубеж, обеспечивает переправу остальных сил батальона. Наступление возобновляется после переправы всего батальона. На противоположном берегу батальон действует быстро и решительно, смело атакуя противника.

Командир батальона обязан особое внимание уделять разведке и охране флангов на берегу противника.
Spoiler:
9. Особенности наступления в горах

120. Наступление в горах сводится к последовательным атакам ряда отдельных высот при поддержке фланкирующим огнем с соседних вершин и хребтов.

Для овладения высотой батальон сковывает противника с фронта незначительными силами и огнем артиллерии и минометов, а главными силами обходит фланг противника и выходит ему в тыл.

121. При подготовке атаки переднего края артиллерия и минометы подавляют в первую очередь фланкирующие цели на выступающих вперед отрогах и командующих высотах.

Перед броском пехоты в атаку минометы, станковые пулеметы и отдельные орудия подавляют фланкирующие огневые точки противника. Атака пехоты сопровождается непрерывной огневой поддержкой. С началом атаки часть минометов, станковых пулеметов и отдельные орудия перекатами переходят на новые огневые позиции, не отрываясь от боевых порядков пехоты. Остальные минометы, станковые пулеметы и отдельные орудия из глубины боевых порядков продолжают огонь, поддерживая атаку.

С захватом атакуемой высоты или гребня минометы, станковые пулеметы и отдельные орудия, сопровождавшие атаку, выдвигаются к гребню и содействуют закреплению пехоты. Минометы, станковые пулеметы и отдельные орудия , спешно подтягиваются в захваченный район на новые огневые позиции.

122. При подготовке атаки многоярусной позиции противника артиллерия и минометы подавляют в первую очередь огневые средства, расположенные на нижнем ярусе обороны. С броском пехоты в атаку артиллерия и большая часть минометов переносят огонь на подавление верхних ярусов обороны. Станковые пулеметы, часть минометов и отдельные орудия продолжают вести огонь по нижнему ярусу, сопровождая своим огнем атаку пехоты. С захватом нижнего яруса огневые средства перекатами переходят на новые огневые позиции, содействуя закреплению пехоты, и продолжают вести огонь на подавление верхних ярусов для подготовки последующей атаки пехоты.

Spoiler:
При наличии скрытых подступов исходное положение для наступления целесообразно занимать не далее 800 м от переднего края обороны
На местности, лишенной укрытий, батальон развертывается раньше, в зависимости от артиллерийского, минометного и пулеметного огня противника.
Spoiler:
95. Если населенный пункт разделяется рекой, необходимо овладеть мостами и из близлежащих захваченных зданий создать предмостное укрепление.

Плюс ИИ и так умеет наступать по балкам, руслам ручьев, дорогам и тд.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #75 on: July 08, 2020, 11:08:37 AM »

Имеет ли практический смысл боевой устав пехоты РККА 1941?
Вы полагаете что уставы пишут для роботов или компьютеров?  Grin
Нет конечно не имеет.

В тех случаях, когда наступление производится с участием танков, команду для движения батальона в решительную атаку командир батальона подает при подходе танков к рубежу атаки.
Давайте разберем эту строчку, остальное сами разберете по образу и подобию.

1) "В тех случаях" - узкоспециализированное применение (гипотетический алгоритм предназначен для определенных частных случаев - в общем случае негоден для игры)
2) "наступление производится .." - необходимо четко расшифровать термины "наступление" и "производится" - что это значит (надеюсь там это расшифровывается)
3) "с участием танков" - а если у нас есть бронемашины? бмп с пушкой? это танки или уже нет? (здесь мы видим еще большую специализацию, т.е. количество случаев когда этот гипотетический алгоритм может быть применен еще более сокращается, в сочетании с (1) уже здесь на 9 слове видно что это негодится для чего-то практического)
4) "команду для движения батальона" - а если у нас рота или взвод?
5) "решительную атаку" - что значит решительная? Стало быть еще должна быть нерешительная атака или просто атака? Чем они отличаются? (надеюсь однозначные определения присутствуют)
6) "команду.... подает при подходе танков" - как подает? как он узнает что танки подошли к рубежу? очевидно что в некоторых случаях рубеж может быть несколько не там (или не быть видным с того места) где можно подать команду целому батальону, что делать тогда?

Как не трудно догадаться к алгоритму (однозначной последовательности действий имеющей начало и конец) это все не имеет никакого отношения.

Остальное все примерно такое же - бессмысленная фигня с точки зрения вычислительной техники.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #76 on: July 08, 2020, 11:13:33 AM »

"В тех случаях", "если", "когда", "при подходе"... Выглядит как алгоритмизированная инструкция,
Нет, это выглядит как набор бессмысленных слов. Конкретно перечисленные вами слова не несут никакой полезной информации вообще.

Я же уже много раз написал если что-то привязано к конкретным типам юнитов - сразу в топку, это не алгоритм и никогда им не станет  Cheesy.
Нет смысла искать алгоритмы в уставах, мемуарах, воспоминаниях, журналах боевых действий и т.д, там их нет.

Даю подсказку, в алгоритмах моделирования боевых действий должны присутствовать как миниум простейшие дифференциальные уравнения. Пожалуйста, большая просьба, не постите больше ничего под видом "типа алгортимов", если там нет дифференциальных уравнений!
« Last Edit: July 08, 2020, 11:19:07 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #77 on: July 08, 2020, 12:14:13 PM »

Про алгоритмы я прочитал, но не понял.  Cry Возник вопрос, который наверное надо было задать раньше и который сэкономил бы время.
Учитывает ли ИИ ландшафт местности, объекты на ней; отличает ли юниты друг от друга?
Кстати, мне всегда казалось, что броневики ИИ думают, что они танки.  Undecided
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #78 on: July 08, 2020, 01:04:50 PM »

Про алгоритмы я прочитал, но не понял.  Cry Возник вопрос, который наверное надо было задать раньше и который сэкономил бы время.
Ну вы же сами в первых постах говорили о том что возникает бесконечно много комбинаций. И после этого пытаетесь по _частным_ случаям сделать общий алгоритм.
Вам придется обобщить бесконечно много частных случаев для этого. Что очевидно невозможно по многим причинам, например сложно сделать выборку боевых действий репрезентативную, может просто не найтись документов.
Даже если ограничиться только уставами и как-то их формализировать, это займет очень долгое время. Причем разные уставы разных армий еще и могут противоречить друг другу.
Т.е. путь обобщения и формализации историй "Вася пупкин написал что когда они увидели танки, пришлось убежать" или "когда танки пересекли рубеж, надо перейти в стремительную атаку", заведомо бесперспективный.

Учитывает ли ИИ ландшафт местности, объекты на ней; отличает ли юниты друг от друга?
"Учитывает" или "отличает" - плохие слова для ИИ, это термины для человека  Roll Eyes. Как, например, и "решительная атака".
Ландшафт и его особенности является одними из параметров для оценки ситуации и принятия решения для ИИ. Но наличие или отсутствие конкретного куста или сарая в каком-то месте для ИИ абсолютно без разницы.
Тоже самое для юнитов, различает - неоднозначное слово. Различает ли ИИ что вот это один юнит, а вот это другой - безусловно да.
Различает ли ИИ что это вот Т-34 обр. 1941 года завода №183, а вот это Т-34 обр.1941 года завода СТЗ, также безусловно нет. Это различие не имеет смысла в рамках решаемых им задач.

Кстати, мне всегда казалось, что броневики ИИ думают, что они танки.  Undecided
Броневики не могут думать ни в реальной жизни, ни в реалистичной симуляции. У нас тоже не думают, у них нет такой функции.
Думают только люди или их модель в игре.
Роботизированных броневиков у нас в игре нет.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #79 on: July 08, 2020, 04:20:51 PM »

Ландшафт и его особенности является одними из параметров для оценки ситуации и принятия решения для ИИ.
То есть теоретически пехота может решить, что ей нужно убраться с поля в дома или лес? Но просто плохо понимает, когда их атакуют "особо опасные в поле" юниты?

Тоже самое для юнитов, различает - неоднозначное слово. Различает ли ИИ что вот это один юнит, а вот это другой - безусловно да.
Различает ли ИИ что это вот Т-34 обр. 1941 года завода №183, а вот это Т-34 обр.1941 года завода СТЗ, также безусловно нет. Это различие не имеет смысла в рамках решаемых им задач.
Ну а "атакующую группу противника" от "танка"?
Огнеметный танк от обычного? Я слышал, что экипажи огнеметных черчиллей на западном фронте иногда были так уверены в психологическом воздействии своего танка, что из гуманизма начинали с предупредительных "мокрых" выстрелов, после которых пехота якобы вылезала сдаваться. То есть тут наращивание дистанции до танка приобретает большую актуальность, чем обычно.
Тигр/кв от довоенного танчика? Юниты в игре хорошо понимают поражающую способность своего оружия, то есть явно "учили" таблицы и силуэты. Значит более-менее уместные в случае т-26 шапкозакидательные настроения пехоты с бронебойными пулями и связками гранат должны улетучиваться при появлении тяжелого танка или той же т-34.
Или что среди бронетехники есть "младшая группа" (бтр, броневики, пулеметные/разведывательные танки, довоенные танки) и "большие мальчики"? Так и назывались, "с противопульным бронированием", с "противоснарядным", "пушечные", "пулеметные", и считалось, что одни всегда бьют другие. И что "настоящих" танков боится и пехота, и "малышня".
Или что вот пантера хоть и "общевойсковой" танк, а чем-то похожа на противотанковую самоходку, любит расстояние, ездить передом, не любит тесноту, пятиться и подставлять борта. А вот КВ может ехать куда хочет, у него круговое бронирование и пулемет сзади башни.

Много написал, в том числе частностей, но тут много важных и чисто тактических, и психологических моментов, связанных с распознаванием противника и оценкой своих возможностей.
Наличие/отсутствие того или иного оружия всегда решало слишком много, начиная с тех же конкистадоров и индейцев. Если по каким-то причинам одна сторона не приспосабливалась гибко действовать против новых технических средств, то 100% несла повышенный "урон по морали".
Как в фентезийном примере атаки польской кавалерии с шашками на танки. Можно вообразить, что кто-то выделил их рамочкой и щелнул правой кнопкой, но наверняка они стали катастрофически терять мораль и разбежались быстрее, чем если бы, условно, вместо танков у немцев были доты.

В общем, примеров когда у кого-то что-то есть, а у кого-то ничего нет, и в итоге все благополучно убежали, можно найти кучу. Особенно в первой половине XX века, когда новые виды оружия появлялись на поле боя, а массовые армии, особенно пехота, в значительной степени состояли из недобровольно там оказавшихся крестьян, для которых могли быть в диковинку трактора или машины, не говоря уже о бронетехнике или железных птицах.
Танки часто обращали чужую пехоту в бегство, а свою наоборот окрыляли. Как в тех же Черкасах выше по теме, где из пехоты был всего танковый десант, что не влез на ушедшие исправные танки. О. Кариус пишет, что его тиграм пехотинцы очень радовались и очень огорчались, когда их отзывали. И что если удавалось скоординировать действия с пехотой, она воевала особенно ожесточенно. То же с самолетами, О. Кариус несколько раз пишет, что в Рурском котле мораль страдала в особенности из-за боязни воздушных атак, в т.ч. зенитчиками, которые якобы не открывали огня чтобы не выдавать своих позиций самолетам.
В воспоминаниях советских летчиков штурмовиков читаешь, что заходы могли продолжаться после израсходования БК ради морального воздействия на обе стороны на земле.

Если тяжело в подробностях объяснить ИИ конкретные особенности противотанковых действий, то может быть проще сделать их дорогими по морали для всех. Чтобы он продолжал делать "ошибки с моей точки зрения", но заканчивались они быстрее и менее смертельно, потому что солдатики будут проходить не так далеко и убегать раньше, или быстрее бросать окопы или сдаваться в плен.
Я конечно не знаю, как шкала морали реализована, но... Cheesy Например, можно "взвешивать" прилет танкового снаряда за 2-3 обычных, или считать прямое движение танка все более нервирующим для пехотинца в зависимости от оставшегося расстояния и того как он оценивает потенциальные возможности своих ПТС.

Если у личного состава тяжелых взводов нет ручных ПТС (кажется, всегда), то получается для них это не частный случай и им можно всегда больше бояться приблизившихся танков. Особенно если в действительности даже ПТО бросали под танковым огнем.

Еще я заметил, что неокопанная пехота может упорно принимать бой за околицей деревни, не отбегая метров 100 в дома. Это вредит не только против танков, но и вообще, ведь там может и лучше обзор подступов, чем из окон, но и они получаются уязвимее для артиллерии и средств подержки. Атакующим условный пулемет удобнее собрать в поле под беспокоящим огнем и начать заливать в свою очередь, чем залезать в огород с разобранным пулеметом под огнем в упор.
А вот окопанная пехота наборот, садится в дома, а поддержку ставит на фланги и назад, прикольно.  Smiley

И может быть полного истребления можно будет избегать чаще, если "сократить время" между желтым и белым флагом, особенно когда ИИ в обороне. Желтым флагом он наоборот скорее приглашает додавить.
Logged
Pages: 1 2 3 [4] 5
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!