Graviteam
March 29, 2024, 09:52:16 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Про низкую мораль  (Read 2251 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« on: July 21, 2020, 04:50:41 PM »

Очередная тема, в которой игроки помогают разработчикам  Smiley
Этот пост написан по мотивам боев с отступающими частями РККА с выключенным увеличением опыта.

1) В стиме есть достижение "Пленных не брать" за окончание боя при котором у ИИ остается 0 ЛС. Во-первых, оно выдается, даже если набрать целую кучу пленных, что обессмысливает его название. Во-вторых, его название описывает вид военного преступления, что сомнительно с моральной точки зрения. В конце концов, соседство достижения за военное преступление с достижениями, названными в честь госнаград, можно рассматривать как политическое заявление.
Проще всего было бы его переименовать в честь какого-нибудь полностью павшего или пропавшего подразделения, например легендарного батальона под Галлиполи из Норфолского полка.

2) Насколько я понимаю, для сдачи в плен юнит должен находится "в кондиции", а ключевым условием является наличие вблизи противника. В бою это выглядит зачастую довольно геймифицированно, солдатики стреляют, к ним идут, они вдруг перестают и встают, их соседи чуть подальше продолжают, но по мере приближения противника тоже перестают. У меня был случай, когда 50мм миномет выпустил несколько мин по 2 целям и тут же сдался, а мины прилетели уже после сдачи.
Кроме того, что наметанному глазу "аура" забора в плен становится слишком хорошо видна, есть еще несколько моментов. Во-первых, сразу хочется отправить вперед танчик или пехоту бегом для скорейшего сбора желающих. Это немножко пахнет "Стальной Дивизией". Во-вторых, судя по воспоминаниям, непосредственно перед сдачей в плен люди обычно сбавляли накал сопротивления, опасаясь что это отразится на отношении к ним.
Spoiler:
Рано наступил рассвет. Над горизонтом показалось солнце. На дороге запрыгал по колдобинам коричневого цвета разбитый вездеход. Форма трех солдат в ней была явно не немецкой.

Мы молча смотрели, как к нам приближаются три краснощеких парня в нелепых больших касках. По их физиономиям было ясно, что они довольны собой.

Так я впервые встретился с англичанами. Стрелять в этих самодовольных болванов было бессмысленно. Но какой-то придурок отважился и сделал два выстрела. Он целил в голову. Вездеход резко повернул в сторону. Но англичане действовали настолько неуклюже, что мы двадцать раз могли стереть их с лица земли.

Ветеран прикрикнул на юного несмышленыша, который всего-навсего выполнял свой долг. Он сказал, что теперь здесь появятся моторизованные части, и тогда нам конец. Капитан решил было вмешаться, но потом раздумал и пошел обратно к орудию.

Через час к северу от нас раздался звук моторов. Ветеран оказался прав. Над нами пролетел самолет-разведчик: он нацелил огонь прямо на дорогу. Мы бросились на землю и, как гусеницы, поползли в овраг. Так мы спаслись от пятидесяти минометных снарядов, которые могли сильно уменьшить наши ряды.

Англичане, видно, решили, что наш дух окончательно сломлен, и дело ограничится несколькими выстрелами. Они послали нам вдогонку четыре мотоцикла. Мы с некоторым страхом взирали, как мотоциклы взбираются на горку. Двое из нас поднялись, подняв руки. На Восточном [485] фронте ничего подобного не случалось. Теперь мы ждали, что будет дальше Сразит ли их пулеметная очередь? Откроет ли стрельбу наш командир в отместку за их смерть? Но не произошло ровным счетом ничего. Ветеран, который был рядом, схватил меня за руку и шепнул:

— Пошли.

Мы оба встали. За нами пошли остальные. Подошел Гальс и встал рядом. У него и в мыслях не было поднимать руки. Мы приближались к победителям. Сердце колотилось от страха, во рту пересохло. Я впервые испугался союзников.

Английские солдаты, на лице которых застыло мстительное выражение, согнали нас всех вместе. Но мы видали и худшее в своей же армии, например во время обучения под началом капитана Финка. В грубости, с которой обращались с нами англичане, не было ничего особенного.

Вот так я сложил оружие одной из своих родин. Так для меня и для товарищей завершилась война.
Предлагаю в качестве триггера для плена или паники кроме вражеских юнитов добавить союзные сдающиеся юниты. Плюс это отразит заразность и массовость таких явлений.

3) Насколько я понял, отступающая из боя группа, не найдя сразу же подходящей клетки, уходит под карту и идет "тайными тропами" через занятые противником или перегруженные союзниками квадраты. Предполагаю, что таким образом отражено скрытное перемещение, например вне дорог или под прикрытием ландшафта/погоды/темноты. Если так, то идущим в таком режиме подразделениям логично было бы нести потери в первую очередь в тяжелом вооружении и боеприпасах, которые оставлялись бы для легкости перемещения, и в ЛС, который отставал бы. Из человеколюбия я бы ограничил такие потери тяжелым вооружением на территории противника.

4) После белого флага, выкинутого противником, запускается таймер, который, видимо, как-то привязан к минимальной длине боя. По крайней мере я заметил, что чем раньше ИИ убегает, тем больше ему нужно времени. При этом кнопка "Прекращение огня" (с желтого флага) нажимается и просит подтверждения, но кажется ничего не делает. Таким образом, ИИ, убегая, может затянуть бой. Предлагаю добавить кнопку для "отпускания" убегающего ИИ.
Logged
koba
Hauptmann
***
Posts: 43


« Reply #1 on: July 21, 2020, 08:57:03 PM »

 Facepalm
...
Кроме того, что наметанному глазу "аура" забора в плен становится слишком хорошо видна, есть еще несколько моментов. Во-первых, сразу хочется отправить вперед танчик или пехоту бегом для скорейшего сбора желающих. Это немножко пахнет "Стальной Дивизией". Во-вторых, судя по воспоминаниям, непосредственно перед сдачей в плен люди обычно сбавляли накал сопротивления, опасаясь что это отразится на отношении к ним.

« Last Edit: July 21, 2020, 09:09:20 PM by koba » Logged
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #2 on: July 21, 2020, 09:24:20 PM »

Ну игра такая есть, Steel Division, там если юнит противника "заморгал", нужно к нему скорее подогнать любой свой юнит поближе и взять в плен. Ключевая механика можно сказать. Сильно геймифицирована, основана на микроконтроле (причем контроле неестественных для юнитов действий) и постоянном мониторинге каждого направления. Духу ГТ это мне кажется противоречит.
Так же получается и тут, если видишь, что противник начал сдаваться, получается никак нельзя дальше продолжать медленную огневую атаку или совместную атаку с техникой - противник так и будет в плановом порядке отстреливаться, пока не подойдешь на 250 м, судя по мануалу. То есть единственно верное решение - отправлять какой-нибудь быстроходный юнит вперед, чтобы он так скоро, как возможно, сближался и триггерил сдачу в плен. Это был первый аргумент, со стороны компьютерных игр.
Второй аргумент заходит со стороны "историзма" и психологии. Судя по тому что я встречал, люди редко отстреливаются до последнего (до рубежа 250м в нашем случае) перед сдачей в плен, а наоборот, перед сдачей в плен прекращают сопротивление. Я предполагаю, что основываются они на том, что противник, по которому они стреляли и может кого-то убили, отнесется к ним хуже.
Если что-то еще непонятно изложил, пишите, попробую еще раз.  Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #3 on: July 21, 2020, 10:06:01 PM »

2) Насколько я понимаю, для сдачи в плен юнит должен находится "в кондиции", а ключевым условием является наличие вблизи противника. В бою это выглядит зачастую довольно геймифицированно, солдатики стреляют, к ним идут, они вдруг перестают и встают, их соседи чуть подальше продолжают, но по мере приближения противника тоже перестают. У меня был случай, когда 50мм миномет выпустил несколько мин по 2 целям и тут же сдался, а мины прилетели уже после сдачи.
Кроме того, что наметанному глазу "аура" забора в плен становится слишком хорошо видна, есть еще несколько моментов. Во-первых, сразу хочется отправить вперед танчик или пехоту бегом для скорейшего сбора желающих. Это немножко пахнет "Стальной Дивизией".
Ничего непонятно, что за "аура" забора?

Во-вторых, судя по воспоминаниям, непосредственно перед сдачей в плен люди обычно сбавляли накал сопротивления
В игре точно также сбавляют, вначале начинают реже стрелять и больше прятаться, потом оружие бросают и перестают стрелять, а потом сдаются в плен.

Предлагаю в качестве триггера для плена или паники кроме вражеских юнитов добавить союзные сдающиеся юниты. Плюс это отразит заразность и массовость таких явлений.
Это негодная идея. Если это условие добавить по И, то никто никогда не сдастся в плен вообще, если по ИЛИ, то может наступить цепная реакция, которая будет приводить к сдаче в плен тех кто боеспособен. Если брать с весовыми коэффициентами получится теплое с мягким.

3) Насколько я понял, отступающая из боя группа, не найдя сразу же подходящей клетки, уходит под карту и идет "тайными тропами" через занятые противником или перегруженные союзниками квадраты. Предполагаю, что таким образом отражено скрытное перемещение, например вне дорог или под прикрытием ландшафта/погоды/темноты. Если так, то идущим в таком режиме подразделениям логично было бы нести потери в первую очередь в тяжелом вооружении и боеприпасах, которые оставлялись бы для легкости перемещения, и в ЛС, который отставал бы. Из человеколюбия я бы ограничил такие потери тяжелым вооружением на территории противника.
Это приведет как минимум к тому что никто никогда не будет нажимать кнопку отступить, если есть хоть какое-то тяжелое вооружение.

4) После белого флага, выкинутого противником, запускается таймер, который, видимо, как-то привязан к минимальной длине боя.
Нет не привязан.

По крайней мере я заметил, что чем раньше ИИ убегает, тем больше ему нужно времени.
Нет, такой зависимости нет.

При этом кнопка "Прекращение огня" (с желтого флага) нажимается и просит подтверждения, но кажется ничего не делает.
Если одна из сторон уже отступает (т.е. не спрашивает согласия второй), то предложения второй стороны не влияют на время отступления.

Таким образом, ИИ, убегая, может затянуть бой.
Нет, ИИ не ставит себе такой задачи и не затягивает бой таким способом, так как пользуется механизмом игры, который не зависит от желания убегающей стороны.

Предлагаю добавить кнопку для "отпускания" убегающего ИИ.
Такой кнопки не будет, ввиду ее бессмысленности.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #4 on: July 21, 2020, 10:13:32 PM »

Ну игра такая есть, Steel Division, там если юнит противника "заморгал", нужно к нему скорее подогнать любой свой юнит поближе и взять в плен. Ключевая механика можно сказать. Сильно геймифицирована, основана на микроконтроле (причем контроле неестественных для юнитов действий) и постоянном мониторинге каждого направления. Духу ГТ это мне кажется противоречит.
У нас нет такой механики и никто не моргает по этому поводу.

Так же получается и тут, если видишь, что противник начал сдаваться, получается никак нельзя дальше продолжать медленную огневую атаку или совместную атаку с техникой - противник так и будет в плановом порядке отстреливаться, пока не подойдешь на 250 м, судя по мануалу. То есть единственно верное решение - отправлять какой-нибудь быстроходный юнит вперед, чтобы он так скоро, как возможно, сближался и триггерил сдачу в плен. Это был первый аргумент, со стороны компьютерных игр.
Не совсем понял, что значит триггерил сдачу в плен? Солдаты в игре не сдаются при приближении врага. Условие нахождения врага ближе чем 250 м, необходимое, но недостаточное для сдачи в плен.


Второй аргумент заходит со стороны "историзма" и психологии. Судя по тому что я встречал, люди редко отстреливаются до последнего (до рубежа 250м в нашем случае) перед сдачей в плен, а наоборот, перед сдачей в плен прекращают сопротивление. Я предполагаю, что основываются они на том, что противник, по которому они стреляли и может кого-то убили, отнесется к ним хуже.
В игре точно также сделано.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #5 on: July 22, 2020, 12:01:53 AM »

Ничего непонятно, что за "аура" забора?
Как я прочитал в мануале 250 м до противника.

Это негодная идея. Если это условие добавить по И, то никто никогда не сдастся в плен вообще, если по ИЛИ, то может наступить цепная реакция, которая будет приводить к сдаче в плен тех кто боеспособен. Если брать с весовыми коэффициентами получится теплое с мягким.
Уже есть ряд довольно жестких условий, подразумевающих сильно ограниченную боеспособность перед сдачей в плен (дееспособность командира, уровень командования, плохой боевой дух плюс отсутствие опыта). Ну да, допустить небольшие цепные реакции среди уже готовых сдаваться. Если юнит удовлетворяет условиям сдачи, добавить сдачу ближайших соседей как легитимный повод сдаться. Я этого и хотел. Добавит больше атмосферы и хаоса, чем сдача строго по очереди по мере продвижения противника. Ну или ввести вероятность не только плена, а еще и паники по этому условию в каких-то пропорциях. Среди уже "готовых" опять же юнитов.

Это приведет как минимум к тому что никто никогда не будет нажимать кнопку отступить, если есть хоть какое-то тяжелое вооружение.
А вообще такой вид отступления как-то штрафуется? У меня БГ выходили с двух-трех квадратов противника как заметил в абсолютном боевом порядке, причем один пульвзвод вышел с тремя сломанными пулеметами.  Shocked

Нет не привязан.
Нет, такой зависимости нет.
Если одна из сторон уже отступает (т.е. не спрашивает согласия второй), то предложения второй стороны не влияют на время отступления.
Нет, ИИ не ставит себе такой задачи и не затягивает бой таким способом, так как пользуется механизмом игры, который не зависит от желания убегающей стороны.
Такой кнопки не будет, ввиду ее бессмысленности.
Ну вот иногда какая-нибудь БГ начинает "убегать" на протяжении минут 10-15, успеваешь пожалеть, что не принял прекращение огня, пока предлагали. Я собственно так и получил упомянутую ачивку, от нечего делать гонялся за одиночными бойцами минут десять т.к. после белого флага не нашел, как вручную закончить бой. На белом флаге кнопки нет, на желтом есть, но уже ничего не делает. Тупик? Может я чего-то важного не заметил?
Вообще с убеганием непонятно, юниты правда куда-то убегают (исчезают из тактического боя) или кому посчастливилось словить панику просто бегут куда глаза глядят? Если второе, то зачем им такие долгие таймеры давать, за это время можно всю карту прочесать.
Еще объясните пожалуйста, когда нажимать желтый флаг, что он означает, с чем можно сравнить его в реальной жизни? Признает ли ИИ так свою неудачу или наоборот? Я замечал, он выкидывает его и в трудные, и в выгодные моменты. Иногда не хочется его нажимать потому что кажется, что ИИ знает кому отойдут какие квадраты и пытается обмануть  Grin

В игре точно также сбавляют, вначале начинают реже стрелять и больше прятаться, потом оружие бросают и перестают стрелять, а потом сдаются в плен
Это здорово, но даже так они успевают напакостить напоследок, пока пехота идет до них пешком, так что задумываешься, не начать ли отправлять вперед основной волны "группу захвата", чтобы они поскорей триггерили всех, кого можно. Понять, когда такую группу отправлять, можно по первым сообщениям о сдаче. Судя по тем боям, что я играл, если пошли сдаваться, надо наращивать давление и остальные тоже наверняка посдаются, но не раньше чем до них дойдет первая волна.
Пока с отдельной передовой группой/танчиком не пробовал, а только пробовал прибавлять основной волне модификатор "быстро", если противник начал сдаваться, работает стабильно, но очень предсказуемо.
Короче говоря, страдаю искушением микроконтролить взятие в плен, прошу помощи в борьбе.  Smiley Из идей пока что снизить потенциальную полезность ручного триггера (сделать ограниченные цепные реакции со схожим эффектом). То есть, чтобы начав сдаваться, уже "готовые" юниты сдавались обильнее и не было желания отправить кого-нибудь вперед для ускорения процесса. Еще может быть сделать дистанцию плена не фиксированной, а изменяющейся, чтобы снизить общую предсказуемость и затруднить возможность на это влиять.
Вроде кажется мелочь, но во многих операциях куча боев-"зачисток" против готовых сдаваться БГ, особенно если получится окружить. В таких боях плен/паника основные приемы и хочется к ним немножко внимания.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #6 on: July 22, 2020, 09:34:05 AM »

Уже есть ряд довольно жестких условий, подразумевающих сильно ограниченную боеспособность перед сдачей в плен (дееспособность командира, уровень командования, плохой боевой дух плюс отсутствие опыта). Ну да, допустить небольшие цепные реакции среди уже готовых сдаваться.
Ваше предложение приведет не к небольшой цепной реакции, а к большой и ничем не обоснованной. Т.е. один зараженный юнит может передать заразу через ауру неограниченно далеко, если войска находятся плотно. А вот когда солдаты разрозненны (т.е. нет взаимной поддержки и как раз самое время сдаваться) ваше предложение не будет работать вообще.
_Небольшую_ цепную реакцию _уже_ дает падение боевого духа при обстреле у рядом находящихся юнитов.

Если юнит удовлетворяет условиям сдачи, добавить сдачу ближайших соседей как легитимный повод сдаться.
Зачем, если это и так автоматически происходит?

чем сдача строго по очереди по мере продвижения противника.
В игре нет сдачи по очереди при приближении противника. Я же уже писал об этом.

Ну или ввести вероятность не только плена, а еще и паники по этому условию в каких-то пропорциях.
Вероятность в данном случае не годится, так как это непрерывный процесс и вероятность даже близкая к 0 рано или поздно приведет к срабатыванию условия. Так не делают.

А вообще такой вид отступления как-то штрафуется?
Да, вы не можете управлять такими БГ (и как-то менять их состав) и емнип у них падает мораль.

У меня БГ выходили с двух-трех квадратов противника как заметил в абсолютном боевом порядке, причем один пульвзвод вышел с тремя сломанными пулеметами.  Shocked
Что может помешать нести/везти пулеметы находясь в неглубоком тылу у противника?

Ну вот иногда какая-нибудь БГ начинает "убегать" на протяжении минут 10-15, успеваешь пожалеть, что не принял прекращение огня, пока предлагали. Я собственно так и получил упомянутую ачивку, от нечего делать гонялся за одиночными бойцами минут десять т.к. после белого флага не нашел, как вручную закончить бой. На белом флаге кнопки нет, на желтом есть, но уже ничего не делает. Тупик? Может я чего-то важного не заметил?
Ну вас же никто не заставлял этого делать, ведь правда? Т.е. это лично ваша инициатива, игра не может противостоять решительным инициативам игрока  Grin

Вообще с убеганием непонятно, юниты правда куда-то убегают (исчезают из тактического боя) или кому посчастливилось словить панику просто бегут куда глаза глядят? Если второе, то зачем им такие долгие таймеры давать, за это время можно всю карту прочесать.
Для того чтобы нельзя было быстро "испариться" в разгар боя, когда вы видите что ситуация пошла не в вашу пользу. Мне кажется это очевидно.
Типичная ситуация - игрок увидел что его крутой КВ, которому он отдал глупый приказ был поврежден вражеским Пз-3, и через пару минут КВ добьют. Нажал кнопку - и все, безопасно телепортировался в оперативную фазу с раненым, но неубитым КВ.
А так КВ добьют как было бы в реальности, ИИ победит, игрок будет негодовать. Т.е. все пойдет так как и должно.
« Last Edit: July 22, 2020, 09:35:47 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
ich800
Oberstleutnant
*****
Posts: 157



« Reply #7 on: July 22, 2020, 11:09:49 AM »

Quote
Типичная ситуация - игрок увидел что его крутой КВ, которому он отдал глупый приказ был поврежден вражеским Пз-3, и через пару минут КВ добьют. Нажал кнопку - и все, безопасно телепортировался в оперативную фазу с раненым, но неубитым КВ.
А так КВ добьют как было бы в реальности, ИИ победит, игрок будет негодовать. Т.е. все пойдет так как и должно.

Буквально вчера видел нытье от одного товарища по точь в точь такой же ситуации, причем тирада завершилась итогом "больше играть в Миус не буду"  Grin поэтому видимо надо телепортацию вводить)))
Logged
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #8 on: July 22, 2020, 11:16:59 AM »

Ваше предложение приведет не к небольшой цепной реакции, а к большой и ничем не обоснованной. Т.е. один зараженный юнит может передать заразу через ауру неограниченно далеко, если войска находятся плотно. А вот когда солдаты разрозненны (т.е. нет взаимной поддержки и как раз самое время сдаваться) ваше предложение не будет работать вообще.
Но я не предлагаю передавать ее всем, а только паникерам. "Все побежали и я побежал". Паникерам, которые иначе как я понимаю ждали бы условия близости противника, то есть в имеющихся ввиду случаях грубо говоря ждали, вяло постреливая, лишние 50 метров.
Или наоборот, для готовых сдаваться, но сбившихся в кучу юнитов сделайте вероятность срабатывания бонуса к морали/подавленности, чтобы они могли начать сильнее огрызаться на всякие там группы захвата. Типа нашелся командир и поднял боевой дух и взаимную поддержку. Только это будет плохо работать против танков.  Cry
А лучше и так, и так, иногда сдаются кучей, иногда наоборот воюют кучей, и всегда с разной дистанции, чтобы вообще не было ничего понятно и игроку тяжело было воздействовать на сдачу в плен.
И вообще мне кажется так реалистичней.

Зачем, если это и так автоматически происходит?
У многих действий в игре есть зависимость от внешних факторов и негарантированный успех. Танк может проехать, а может застрять, не говоря уже о вероятности попасть, пробить или нанести урон и многом другом. А в плен юнит-паникер сдается слишком стабильно и известно когда, есть слишком много причин поклацать лишнего и помочь ему и его друзьям.
 
В игре нет сдачи по очереди при приближении противника. Я же уже писал об этом.
Мне показалось, что среди нескольких готовых сдаваться юнитов на условных 500м от первой линии противника сначала сдаваться будут ближайшие к противнику и далее по мере продвижения.

Что может помешать нести/везти пулеметы находясь в неглубоком тылу у противника?
Даже в своем тылу тащить пулемет может быть затруднительно. А в чужом тылу может понадобиться избегать дорог и удобных участков местности, пересекать некоторые участки ускоренно, ограниченна возможность привалов и отдыха, нет возможности искать что-то, что потерялось на марше, нельзя задерживаться для устранения неполадок транспортных средств, нельзя допускать отстающих, и вообще сохранность ЛС, например, тех кто не может идти, выходит на первый план по сравнению с сохранностью матчасти.

Ну вас же никто не заставлял этого делать, ведь правда? Т.е. это лично ваша инициатива, игра не может противостоять решительным инициативам игрока  Grin
Знали бы вы, как неудачно для игрока порой заканчиваются разные решительные действия...

Для того чтобы нельзя было быстро "испариться" в разгар боя, когда вы видите что ситуация пошла не в вашу пользу. Мне кажется это очевидно.
Типичная ситуация - игрок увидел что его крутой КВ, которому он отдал глупый приказ был поврежден вражеским Пз-3, и через пару минут КВ добьют. Нажал кнопку - и все, безопасно телепортировался в оперативную фазу с раненым, но неубитым КВ.
А так КВ добьют как было бы в реальности, ИИ победит, игрок будет негодовать. Т.е. все пойдет так как и должно.
Ну да, все правильно, у игрока же нет желтого флага.
Но я писал про убегание ИИ. Давайте считать, что когда ИИ убегает, игроку уже дали добить все что нужно и не нужно. Можно условиться, что после желтого флага ИИ начинает морально готовиться к разным исходам и поэтому для него убегание всегда занимает минимальное время. Ведь он всегда сначала дает желтый, а потом белый флаг?
« Last Edit: July 22, 2020, 11:21:50 AM by GreenSnake » Logged
GreenSnake
Oberstleutnant
*****
Posts: 168



« Reply #9 on: July 22, 2020, 12:52:17 PM »

Насчет штрафов к рассеиванию поправлюсь. Бывает ведь и так, что отступаешь через территорию, отданную противнику по результатам боя, по клеткам, до куда он еще не дошел войсками. При настройке боев без ограничений особенно, когда отступая теряешь все квадраты из попавших в бой. По таким клеткам наверное можно проходить без штрафов. Или наоборот, штрафовать любое отступление. Что впрочем реалистично. Надо думать.  Sad
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #10 on: July 22, 2020, 02:11:04 PM »

Буквально вчера видел нытье от одного товарища по точь в точь такой же ситуации, причем тирада завершилась итогом "больше играть в Миус не буду"  Grin поэтому видимо надо телепортацию вводить)))

Человек устроен так, что считает справедливой и честной только ту игру где он выигрывает. Т.е. только в том случае если ему игра подсуживает - балансирует сложность меняя параметры.
Если жалуются - значит все правильно, можно сказать, что независимая экспертная оценка показала что игра считает честно  Grin
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!