Graviteam
March 28, 2024, 01:52:28 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 [2]
  Print  
Author Topic: Основа серии игр от GT  (Read 6722 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #20 on: April 10, 2021, 06:21:41 PM »

Да Вы не переживайте, разработчики сделают так, как оно должно быть.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #21 on: April 10, 2021, 10:26:47 PM »

"Опять же камера = лежачий человек не пострадала."
Как же? А бронестекло? Осколок попал точно в него 26:15,
Мы же не знаем урон. Может это просто камешек прилетел.

Да и вроде бы общеизвестный факт (где то читал-слышал), что от минометного огня в ВОВ больше всего гибло личного состава, значит осколки всё же были страшны, хоть и не пуля.
Это на западном фронте. На восточном вроде по последним данным 50 на 50, но это неточно.

Вы конечно же сделаете как планируете, но мне кажется вы испортите этим игру Sad Есть одна игра, позиционирующая себя примерно как и ваша игра, в которой артиллерия носит больше декоративный характер, порой в голос смеяться хочется от происходящего, 120мм, или 152мм, а пехоте хоть бы что, потери от такого огня чаще всего 3-7% от общего числа попавших под обстрел. Про то что бы навредить технике арт налётом я вообще молчу, такого вообще не бывает, максимум гусеницу сорвать! Не нужно идти по их стопам Smiley Ну или хотя бы добавьте опцию переключать эту "фичу", на то как было раньше, тобишь сейчас, пожалуйста Smiley))
Никто ничего не нерфит и вроде не нерфил. Подход через моделирование как раз и нужен чтобы этого не надо было делать. Просто добавляем еще учет какого-то фактора - раз все поменялось, добавляем следующий - опять все поменялось, и так далее... Т.е. в теории это процесс колебательный, затухающий по экспоненте.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #22 on: April 11, 2021, 05:19:04 AM »

Quote
Мы же не знаем урон. Может это просто камешек прилетел.
Да не знаем, но если этот камешек или осколок нанёс такой урон бронестеклу, после которого стекло покрылось "паутиной" трещин, видимо сила попадания достаточная что бы как минимум ранить человека, так же как и пробитая бочка, пробило бочку, человека точно ранит.

Quote
Это на западном фронте. На восточном вроде по последним данным 50 на 50, но это неточно.
Не совсем понял в чём разница? Оружие того времени носило схожие ТТХ, а артиллерийское тем более.

Quote
Никто ничего не нерфит и вроде не нерфил. Подход через моделирование как раз и нужен чтобы этого не надо было делать. Просто добавляем еще учет какого-то фактора - раз все поменялось, добавляем следующий - опять все поменялось, и так далее... Т.е. в теории это процесс колебательный, затухающий по экспоненте.
Хорошо если так Smiley Вот к примеру у меня ни разу не получилось крупным калибром технику уничтожить, или хотя бы вывести из строя, такое вообще возможно в вашей игре, или как вы сказали выше, пока ещё не добрались да такой проработки?
« Last Edit: April 11, 2021, 05:21:26 AM by Ратник » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #23 on: April 11, 2021, 12:08:14 PM »

Да не знаем, но если этот камешек или осколок нанёс такой урон бронестеклу, после которого стекло покрылось "паутиной" трещин, видимо сила попадания достаточная что бы как минимум ранить человека
Камень попадая в стекло разбивает его, а на человеке делает синяк. А если человек в ватнике/плотной одежде и каске, то может и вообще ничего не произойти.

Не совсем понял в чём разница? Оружие того времени носило схожие ТТХ, а артиллерийское тем более.
Предполагают, что у кого-то было больше снарядов, он больше стрелял, и использовал соответствующую тактику получая 70 на 30. У кого-то снарядов меньше, он больше использовал тактику быстрого сближения, получая свои 50 на 50.

Хорошо если так Smiley Вот к примеру у меня ни разу не получилось крупным калибром технику уничтожить, или хотя бы вывести из строя, такое вообще возможно в вашей игре, или как вы сказали выше, пока ещё не добрались да такой проработки?
Что значит крупным калибром не получалось уничтожить технику?  Shocked Техника определенно в игре в основном уничтожается только крупным калибром. Т.е. уничтожить даже средний танк из, например, ПТР или пулемета на порядки сложнее чем из 88-100мм и тем более 120+ мм пушек.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #24 on: April 11, 2021, 12:46:00 PM »

Quote
Что значит крупным калибром не получалось уничтожить технику?  Shocked Техника определенно в игре в основном уничтожается только крупным калибром. Т.е. уничтожить даже средний танк из, например, ПТР или пулемета на порядки сложнее чем из 88-100мм и тем более 120+ мм пушек.
Прошу прощения, опять я не корректно сформулировал вопрос, у себя в голове я же понимал что мы с вами говорим об артиллерийском налёте, я собственно про него и говорил Smiley
Logged
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #25 on: April 11, 2021, 12:59:02 PM »

Quote
Предполагают, что у кого-то было больше снарядов, он больше стрелял, и использовал соответствующую тактику получая 70 на 30. У кого-то снарядов меньше, он больше использовал тактику быстрого сближения, получая свои 50 на 50.
Ну тогда вы подтверждаете мои слова, что опираться на обобщённую статистику не правильно, ведь наличие или отсутствие БК на неё сильно влияет Smiley При таком подходе можно упустить какой то фактор, и всё, прощай "реализм", привет хлопушки и конфетти Smiley Smiley
« Last Edit: April 11, 2021, 01:00:49 PM by Ратник » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #26 on: April 11, 2021, 01:17:14 PM »

Прошу прощения, опять я не корректно сформулировал вопрос, у себя в голове я же понимал что мы с вами говорим об артиллерийском налёте, я собственно про него и говорил Smiley
Снаряды в артиллерийском налете ничем не отличаются от снарядов обычных орудий. Главное попасть.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #27 on: April 11, 2021, 01:24:34 PM »

Ну тогда вы подтверждаете мои слова, что опираться на обобщённую статистику не правильно, ведь наличие или отсутствие БК на неё сильно влияет Smiley
Наоборот, это единственный критерий к которому нужно стремиться в целом, так как она обобщается на многих мелких боях и отдельные "перекосы" не оказывают влияния. Где-то будет меньше снарядов, где-то больше, но глобально математическое ожидание потерь будет стремиться к некоторому %.
Опять же сейчас уже по многим боям есть документы, которые показывают потери. Т.е. можно выводы делать и по ряду локальных боев. И все указывает на то, что летальность была не такой большой как есть в игре.

При таком подходе можно упустить какой то фактор, и всё, прощай "реализм", привет хлопушки и конфетти Smiley Smiley
Многие факторы в любом случае будут упущены, так как модель всегда проще реальности и мы не знаем точной картины боя.
« Last Edit: April 11, 2021, 01:42:53 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #28 on: April 13, 2021, 05:18:45 PM »

Снаряды в артиллерийском налете ничем не отличаются от снарядов обычных орудий. Главное попасть.
А как же осколки, взрывная волна, эти факторы не выводят технику из строя? В истории полно примеров когда артналёт срывал танковое наступление, неужели из за того что снаряд попадал точно в танк, десятками?
Logged
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #29 on: April 13, 2021, 05:21:38 PM »

Quote
Наоборот, это единственный критерий к которому нужно стремиться в целом, так как она обобщается на многих мелких боях и отдельные "перекосы" не оказывают влияния. Где-то будет меньше снарядов, где-то больше, но глобально математическое ожидание потерь будет стремиться к некоторому %.
Опять же сейчас уже по многим боям есть документы, которые показывают потери. Т.е. можно выводы делать и по ряду локальных боев. И все указывает на то, что летальность была не такой большой как есть в игре.
Очень сомнительный подход, в плане реализации эффективности оружия, прошу меня простить за это Smiley Мне этого не понять.
Logged
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #30 on: April 13, 2021, 05:26:15 PM »

А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов? 
Logged
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #31 on: April 13, 2021, 06:51:05 PM »

А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов?  
Это все давно есть в игре! И техника повреждается/уничтожается от артиллерийского огня. И даже больше: пехота гибнет в окопе от попадания 76мм снаряда в соседний окоп, домики складываются от попадания 37-50 мм снаряда в котором гибнет разом целое отделение. Да и кирпичные здания слабоваты против артиллерии.
НЕТ, в игре артиллерия не слабая, очень даже сильная.
Этого бедолагу вообще в космос запустили https://i.imgur.com/oUVcCz9.png
« Last Edit: April 13, 2021, 07:00:09 PM by Kiryxa » Logged
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #32 on: April 13, 2021, 07:21:17 PM »

Обстрел окопа с пехотой 12 снарядами полковой пушки (76мм):
1) 3 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/d1ctfPU.png
2) 6 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/DGhjjfr.png
Это слабая артиллерия в игре?
Обстрел окопа из 120мм миномета:
Только две мины упали рядом (места падений отмечены красными стрелками) в результате два погибших. https://i.imgur.com/6u3j6Jx.png
Обстрел окопа 10 снарядами 152мм:
Всего один выживший https://i.imgur.com/ZRvy6YJ.png  половина снарядов упала в нескольких десятков метрах от окопа.
« Last Edit: April 13, 2021, 08:03:01 PM by Kiryxa » Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #33 on: April 13, 2021, 08:41:12 PM »

А как же осколки, взрывная волна, эти факторы не выводят технику из строя?
Выводят конечно. Но техника бывает разной.

В истории полно примеров когда артналёт срывал танковое наступление, неужели из за того что снаряд попадал точно в танк, десятками?
История дело такое. Примеров полно, а как только заглянешь в документы противника выясняется несколько другая ситуация.
Сильно подозреваю что "полно примеров" не означают что там был подбит хотя бы один танк артобстрелом. Для того чтобы сорвалась атака танков, как показывают боевые документы, достаточно чтобы пехота просто не пошла за танками. А для того чтобы пехота не пошла, достаточно небольшого артобстрела или ружейно-пулеметного огня. Или просто некоторой неразберихи в управлении. Так что лучше рассматривать конкретные примеры.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #34 on: April 13, 2021, 08:42:20 PM »

Очень сомнительный подход, в плане реализации эффективности оружия, прошу меня простить за это Smiley Мне этого не понять.

Интересно почему это метод имеющий в основе симуляцию и учет различных факторов сомнительный. Вся мировая наука последнего времени использует этот подход, так как ничего лучше не придумали.
Вы знаете лучший? Надеюсь это не постановочные ролики на ютубе.  Grin

« Last Edit: April 13, 2021, 08:46:20 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #35 on: April 13, 2021, 08:43:04 PM »

А вы планируете дорабатывать эффекты от взрывов, особенно от артобстрела? Ну там, пыть, дым над землёй, да и сами эффекты разрывов? 
Вроде сейчас все это есть и пыль и дым и эффекты. Что конкретно нужно доработать на ваш взгляд?
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #36 on: April 17, 2021, 06:49:24 AM »

Quote
Обстрел окопа с пехотой 12 снарядами полковой пушки (76мм):
1) 3 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/d1ctfPU.png
2) 6 убито/тяжело ранено https://i.imgur.com/DGhjjfr.png
Это слабая артиллерия в игре?
Обстрел окопа из 120мм миномета:
Только две мины упали рядом (места падений отмечены красными стрелками) в результате два погибших. https://i.imgur.com/6u3j6Jx.png
Обстрел окопа 10 снарядами 152мм:
Всего один выживший https://i.imgur.com/ZRvy6YJ.png  половина снарядов упала в нескольких десятков метрах от окопа.
Я не говорил что артиллерия в игре слабая, я сказал в ответ на слова многоуважаемого Андрея, что нерфить арту будет ошибкой Smiley Изначально у меня возникли сомнения в эффективности выстрелов к миномётам 82 и 120мм, потому что в игре противник в поле легко избегал осколков от упавшего рядом выстрела.

Quote
Выводят конечно. Но техника бывает разной.
Ниразу не получилось Sad

Quote
История дело такое. Примеров полно, а как только заглянешь в документы противника выясняется несколько другая ситуация.
Сильно подозреваю что "полно примеров" не означают что там был подбит хотя бы один танк артобстрелом. Для того чтобы сорвалась атака танков, как показывают боевые документы, достаточно чтобы пехота просто не пошла за танками. А для того чтобы пехота не пошла, достаточно небольшого артобстрела или ружейно-пулеметного огня. Или просто некоторой неразберихи в управлении. Так что лучше рассматривать конкретные примеры.
Трудно спорить.

Quote
Интересно почему это метод имеющий в основе симуляцию и учет различных факторов сомнительный. Вся мировая наука последнего времени использует этот подход, так как ничего лучше не придумали.
Вы знаете лучший? Надеюсь это не постановочные ролики на ютубе.  Grin
Я говорил именно про сбор обобщенной информации, вы меня не правильно поняли. Smiley

Quote
Вроде сейчас все это есть и пыль и дым и эффекты. Что конкретно нужно доработать на ваш взгляд?
В игре очень не насыщенный эфект взрывов, может это ограничения движка, и я слишком много хочу Smiley Но хотя бы задымление после артподготовки и пыль должны дольше висеть над полем боя, ведь дым у вас в игре реализован очень хорошо. Если посмотреть кадры с полигонных стрельб, то в сухую погоду пыль столбом стоит!
Вот пример залпа реактивной системы вроде бы как "Града", обратите внимание сколько там дыма и как выглядят разрывы:

Что касается дыма и разрывов, вот тут можно посмотреть как это реализовали, кстати и система повреждений тоже показана наглядно, но правда это UE4 Smiley Повторяю, я говорю именно про визуальные эффекты.


Logged
Kiryxa
Generalmajor
*
Posts: 308



« Reply #37 on: April 17, 2021, 09:13:26 AM »

Я не говорил что артиллерия в игре слабая, я сказал в ответ на слова многоуважаемого Андрея, что нерфить арту будет ошибкой Smiley Изначально у меня возникли сомнения в эффективности выстрелов к миномётам 82 и 120мм, потому что в игре противник в поле легко избегал осколков от упавшего рядом выстрела.
Извините, неправильно Вас понял. Но нерфить надо хотя бы за счёт возможности нанести урон, например ошибки наведения случаются часто и снаряды улетают в молоко.
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #38 on: April 17, 2021, 07:37:11 PM »

Я говорил именно про сбор обобщенной информации, вы меня не правильно поняли. Smiley
Обобщенная информация это ориентир что должно получаться если условно усреднить некоторое количество боев. И также имеет смысл.

В игре очень не насыщенный эфект взрывов, может это ограничения движка
На вашем же ролике с минометами выше, видно что в реальности тоже взрывы "не насыщенны" эффектами. А просто обычно пыль и дым.
Стало быть в игре также должны быть похожие эффекты, а не бочки с бензином как на ваших роликах из модных игр и движков.

Но хотя бы задымление после артподготовки и пыль должны дольше висеть над полем боя
Мы не планируем пока делать пошаговую игру.

Что касается дыма и разрывов, вот тут можно посмотреть как это реализовали, кстати и система повреждений тоже показана наглядно, но правда это UE4 Smiley
Ну кроме партиклов с освещением, тут ничего интересного нет, искры проваливаются в пол. Эффекты странные, а система повреждений еще более странная. И это при том что тут 1-2 юнита и один снаряд в стерильной обстановке из кубиков, где можно было сделать действительно красиво.

Повторяю, я говорю именно про визуальные эффекты.


Мы не делаем эффекты ради эффектов. В этом нет смысла.
У каждого эффекта должно быть какая-то причина возникновения обусловленная физической моделью.
Вот в вашем ролике из игры, какие-то стремные штуки оставляющие дымные следы разлетаются от домика и танка.
Почему из танка летят вверх какие-то чепчики, в нем что склад шапок? Почему от 3-го подорванного танка летят какие-то куски, которые горят и страшно подпрыгивают.
Что это за хрень? Зачем она сделана?

И почему при этом очевидные вещи которых быть не должно - камни и искры улетают под землю, не сделана.

Все такие "вау эффекты" уже давно вызывают только уныние своим однообразием и бессмысленностью. Так как, вместо очевидного прогресса: вот попали в грязь и снаряд не взорвался - получаем только небольшой всплеск грязи, вот тут бетонобойный снаряд ушел в мягкий грунт - получили камуфлет. Здесь снаряд взорвался на рикошете - получили облако пыли, а здесь снаряд вошел в землю и получили выброс земли. Делают какую-то чушь. Главное что видно - художник трудился рисовал качественные спрайты, все аккуратно сделано. Но потрачено эти все усилия бестолку.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 [2]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!