1)Вопрос к плотному построению расчетов различных орудий/минометов/пулеметов.
Неужели в любой ситуации (кроме ситуации, когда орудие окопано совместно с расчетом) расчет должен так плотно и так близко находится к своему орудию/миномету/пулемету (как тут, например,
https://imgur.com/a/jOHt8O1)?Не совсем понятно что значит "неужели"
У расчета/экипажа есть свои места зависящие от типа техники.
Часть членов расчета считается "свободными", и они могут прятаться рядом, если есть где. Если нет, они сидят на месте.
P.S. Вашего скриншота нет.
Просто любое одно удачное попадание из тяжелого орудия или одной точной пулеметной очереди - весь расчет практически сразу выбывает из строя.
И в танке тоже почти все погибают, так может пусть вместо 4х человек будет экипаж из двух, а остальные по кустам рядом бегать будут? А то вдруг что случится
2)Вопрос про ситуацию, когда войска игрока располагаются наиболее близко к квадрату, где должен располагаться противник.
Если в таком случае, при размещении, задать команду "устроить засаду" для пехоты, то пехота игрока может оказаться, после размещения, в зоне размещения противника.
Да, безусловно, на то она и засада. Войска ИИ, как нетрудно догадаться, точно такой же фокус могут провернуть.
Также, при таком близком расположении войск, очень странно наблюдать картину - когда войска противника появляются из воздуха прямо под носом.
Естественно, а какие могут быть варианты?
Я понимаю, что это особенность игровой механики,
Нет, это особенность дискретности времени и пространства, а не игровой механики.
но может стоит рассмотреть вариант - когда невозможно вплотную к квадрату противника расположить войска. Сделать первые два-три ряда клеток неактивными для расположения. Что для игрока, что для ИИ.
О, а вот и цикл пошел, не прошло и пол года как по слезным требованиям игроков убрали "первые два-три ряда клеток неактивными" уже почти со всех полигонов, и внезапно давай возвращай назад
Нет не будем, это как показала практика, глупое решение, оно не решает никаких проблем (собственно ничто не мешает не расставлять на краю
), но пораждает массу других проблем.
3)Вопрос про вывод войск из резерва на карту.
Ситуация - я вплотную подошел к границам карты своими войсками.
Мои взвода обведенные синим - занимали позиции противника, обведенные красным.
И как я понял - из-за того, что нельзя играть тактические бои с противником, выходящим из-за карты - мои взвода просто автоматом отступили.
Вот, это отлично
Так сделано специально, чтобы предприимчивый игрок не мог блокировать войска ИИ на границах, мешая течению сценария операции.
И я не смог ими двигаться/атаковать на следующем ходу.
Весьма неприятная ситуация - которая никак не зависит от игрока, так как я не знаю откуда могут появиться резервы противника, выходящие из-за карты.
Не стойте у края, рядом с клетками противника. Или стойте большим количеством _боеспособных войск_, тогда он не сможет вас вытолкнуть.
Может быть стоит для таких ситуаций проводить тактические бои?
А противник будет начинать в космосе?
Но, тогда как можно по-другому решить данную проблему? Не занимать крайние квадраты? Но это вообще неинтересно.
Никак, тут нет проблемы - не надо ее решать, по сюжету операции в этом месте выходили войска РККА, и они тут выходят в игре, значит все работает как надо.
4)Вопрос про отображение старых окопов на фазе размещения.
Почему бы нельзя сделать так - чтобы старые окопы отображались сразу на этапе размещения, а не появлялись только после завершения данной фазы?
Потому что если вы захотите на месте "старого окопа" выкопать "новый" (например когда поставили пушку вместо пехоты), то у вас получится адская фигня.
Было бы гораздо удобней планировать и расставлять свои войска.
И еще удобнее получать странные баги, да
От чего зависит радиус снабжения данного штаба.
У снабженцев нет радиусов никаких, так как проходимость по карте сильно анизотропна.
Возможность снабжения конкретной точки зависит от наличия дорог к штабу, союзных войск и отсуствия противника.
Почему при контролировании центральной дороги своими войсками в обоих случаях - зона снабжения так сильно различается?
Потому что во втором случае, очевидно, дорогу контроллирует противник, а не ваши войска. А объездного пути по вашей территории нет.
6)Что мотивирует противника нападать на превосходящие силы игрока - малыми и потрепанными силами раз за разом?
Сценарий операции.
Также, очень странно, видеть по итогу боя (за 2 часа реального времени) - что противник использовал только треть своих сил. А остальные войска находились во время игры на краю карты и не предпринимали никаких действий.
Ну так и что тут странное? У нас не тавер дефенс и не дота. Противник в бою обычно имеет цели отличные от ломиться всей толпой на башни игрока.
Занимать обратные скаты высот, это очевидная тактика если хочешь подбить танк не будучи убит раньше того как он доедет до рубежа поражения.
Почему ИИ так делает, почему он не старается занимать господствующие высоты?
Потому что на господствующих высотах легко быть пораженным любым орудием противника или просто быть замеченным и попасть под обстрел.
А вот на обратном скате, количество средств поражения которые могут просто туда закинуть снаряд, резко сокращается и многим из них для этого надо прямо вот приехать туда, как вашему красному танку
И весь бой потом стреляет в склон.
Это бывает, да. Так сказать негативный эффект как результат оптимизации и возможности стрелять по ненаблюдаемым целям.