Graviteam
May 03, 2024, 06:02:17 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 8
  Print  
Author Topic: Миус-Фронт (новости, скриншоты и обсуждение)  (Read 124653 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #60 on: December 27, 2014, 02:10:21 PM »

Включил теги spoiler.
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Давид Ванян
Oberleutnant
**
Posts: 7


« Reply #61 on: December 27, 2014, 02:14:04 PM »

Спасибо.
Хотелось бы узнать, когда будет приниматься решение по сетевой игре?
Logged
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #62 on: December 27, 2014, 07:12:40 PM »

Решение уже принято. В Droid Vanguard. Cheesy
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Давид Ванян
Oberleutnant
**
Posts: 7


« Reply #63 on: December 27, 2014, 09:21:05 PM »

Решение уже принято. В Droid Vanguard. Cheesy
Оффтопиё:
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #64 on: January 05, 2015, 01:33:10 PM »

Весна 1943


В игре летом 1943




В наше время
Spoiler:
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #65 on: February 16, 2015, 02:46:15 PM »

Я вот так же считаю что МП нужен Roll Eyes. Про анимацию пехоты тоже правильно всё сказали. Но для меня важнее, это переработка частиц и звука как такового! По поводу звука, нет ощущение что ты находишься на определённом удалении от эпицентра боя, то есть камера на высоте птичьего полёта а звук как будто бой в метре от тебя, плюс задержка звука, и нет возможности определить вид оружия которое работает в данный момент и тд. Частицы, огонь выглядит много лучше чем в том же СМ, но с учётом какая графика в игре в общем, такой огонь мягко говоря не соответствует, сильно это бросается в глаза когда работают огнемётные танки, так же взрывы от артобстрела, слишком жиденькие на мой взгляд, опять же при таком хорошем уровне графики для подобного рода игр выглядят они не убедительно, на фоне таких пейзажей они просто теряются, хочется больше дыма, огня, пыли конечно всё зависит от типа снаряда и от климатических обстоятельств, но всё же такой элемент как разрывы снарядов важен в таких играх как мне кажется, кстати пыль в игре присутствует в месте с дымом в хорошем качестве, почему дым нельзя добавить при выстреле из огнемёта? Очень мне нравится как реализовано попадание в танки из орудий, но опять же если судить по док. видео, то там присутствует дым, огонь, пыль, в игре этого я не заметил. И очень хочется более проработанного геймплея с артиллерией, наподобие СМ. Естественно всё выше сказанное ИМХО, но хотелось бы что бы хоть что то из этого было реализовано   Cool
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #66 on: February 16, 2015, 03:48:00 PM »

Я вот так же считаю что МП нужен Roll Eyes.
"Карфаген должен быть разрушен", это надо писать в конце поста, а не в начале  Grin

Про анимацию пехоты тоже правильно всё сказали.
Это не понял про что речь? Про драки рукопашный бой чтоли?

Но для меня важнее, это переработка частиц и звука как такового! По поводу звука, нет ощущение что ты находишься на определённом удалении от эпицентра боя, то есть камера на высоте птичьего полёта а звук как будто бой в метре от тебя, плюс задержка звука, и нет возможности определить вид оружия которое работает в данный момент и тд.
Это про Миус речь идет или вообще?

почему дым нельзя добавить при выстреле из огнемёта?
Потому что мы стараемся повторить то как оно есть в реальности, а не фантазируем на темы "добавить больше огня и дыма"

Очень мне нравится как реализовано попадание в танки из орудий, но опять же если судить по док. видео, то там присутствует дым, огонь, пыль, в игре этого я не заметил.
Cheesy

И очень хочется более проработанного геймплея с артиллерией, наподобие СМ.
Проработанного геймплея с артиллерией  как в СМ не будет, это я вам обещаю на 100%
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #67 on: February 16, 2015, 05:10:04 PM »

Quote
"Карфаген должен быть разрушен", это надо писать в конце поста, а не в начале  Grin
Учту.

Quote
Это не понял про что речь? Про драки рукопашный бой чтоли?
Про анимацию в общем, хотя перечитав некоторые ваши посты, стало ясно что этого ждать нет смысла  Cheesy

Quote
Это про Миус речь идет или вообще?
Вообще, про Миус от вас информации вообще мало! Это так удручает Sad

Quote
Потому что мы стараемся повторить то как оно есть в реальности, а не фантазируем на темы "добавить больше огня и дыма"
Это достаточно реально?: Адски много дыма если заметили!

Quote
Cheesy
Что то я не то сказал? Поправьте пожалуйста если так. Отчётливо видно о чём я говорил.
Quote
Проработанного геймплея с артиллерией  как в СМ не будет, это я вам обещаю на 100%
Ну тоже вариант  Grin
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #68 on: February 16, 2015, 06:06:30 PM »

Про анимацию в общем, хотя перечитав некоторые ваши посты, стало ясно что этого ждать нет смысла  Cheesy
Так что конкретно в анимации не нравится? Желательно не в сравнении с ААА шутерами, конечно.

Вообще, про Миус от вас информации вообще мало! Это так удручает Sad
https://www.facebook.com/Graviteam


Это достаточно реально?:Адски много дыма если заметили!
На видео процесс в точности как в игре - сначала пламя, потом адски много дыма насколько позволяет видеокарта чтобы адски не тормозить Smiley.
Или вы не про огнеметы?

Что то я не то сказал?
При попадании в бак в игре будет почти также.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #69 on: February 17, 2015, 09:25:36 AM »

Quote
Так что конкретно в анимации не нравится? Желательно не в сравнении с ААА шутерами, конечно.
А с ААА стратегиями можно сравнивать? Ну как мне кажется лучшая анимация пехоты которую я видел в стратегиях, это первый Company of Heroes, даже во второй части не смогли повторить этого, понятно что средств в неё вложили мягко говоря много, но можно использовать их пример как шаблон (наверное). Там есть всё, перемещение перебежками, перемещаются пригнувшись, постоянно озираются, приседают в ожидание отставших из их отделения, прыгают из укрытия в укрытие плюхаясь на пузо, гуськом местами двигаются во время обстрела и тд. Всё очень живо выглядит. Опять же, выше я написал что прочитав ваши посты стало ясно что этого ждать не стоит.

Quote
Про этот ресурс я в курсе, но оп факту он обновляется очень редко, хотелось бы больше  Grin

Quote
На видео процесс в точности как в игре - сначала пламя, потом адски много дыма насколько позволяет видеокарта чтобы адски не тормозить Smiley.
Или вы не про огнеметы?
Я про огнемёты. Согласен, графоний я не выкручивал до конца, сегодня же проверю. Но так же удручают взрывы фугасов выстреливаемых из танка или артподготовка та же, очень жиденькие они, хотя по факту от них дыма, пыли должно быть тоже много. Вот тут: на 0:27 танк стреляет по пехоте в окопах, еслиб не дым из ствола танка, действие снаряда вообще не различимо. В этом же видео, этот же танк на 1:04 стреляет (шрапнельным?) снарядом (хотя я подумал что это осколочный, а шрапнельные на сколько я знаю используют при гаубичном обстреле, а не из танка прямой наводкой в грунт), так вот дым и (поднятая пыль?) при выстреле намного гуще и объёмней чем после разрыва снаряда к тому же от которого осколки ударили в землю, дым от орудия ещё долго не растворялся уносимый ветром, а дым и пыль от взрыва растворились за секунду при этом оставаясь жиденьким эффектом Smiley

Quote
При попадании в бак в игре будет почти также.
Скажите, при взрыве кумулятивного снаряда происходит взрыв снаружи танка? Если так то почему взрыв есть а дыма нет?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #70 on: February 17, 2015, 11:04:15 AM »

А с ААА стратегиями можно сравнивать? Ну как мне кажется лучшая анимация пехоты которую я видел в стратегиях, это первый Company of Heroes, даже во второй части не смогли повторить этого, понятно что средств в неё вложили мягко говоря много, но можно использовать их пример как шаблон (наверное).
В COH отличные анимации, стоят они условно как 10 бюджетов GTMF (при этом у нас 0 аниматоров). Тем не менее даже там, если приблизиться к солдатам достаточно близко, то их модели и текстуры выглядят весьма уныло.
Что вы конкретно предлагаете? Что вы подразумеваете под словом "как шаблон"?

Чудеса на свете бывают крайне редко, в области разработки игр чудес не бывает никогда. Технологии по ряду вопросов никак не могут заменить необходимость изготовления анимаций, текстур, моделей.
Давайте сравнивать с аналогичными проектами все таки.

Там есть всё, перемещение перебежками, перемещаются пригнувшись, постоянно озираются, приседают в ожидание отставших из их отделения, прыгают из укрытия в укрытие плюхаясь на пузо, гуськом местами двигаются во время обстрела и тд.
У нас тоже есть практически все перечисленное из этого.

Про этот ресурс я в курсе, но оп факту он обновляется очень редко, хотелось бы больше  Grin
Раза 2 в неделю, это редко?!?

Я про огнемёты. Согласен, графоний я не выкручивал до конца, сегодня же проверю. Но так же удручают взрывы фугасов выстреливаемых из танка или артподготовка та же, очень жиденькие они, хотя по факту от них дыма, пыли должно быть тоже много.
Я вам открою страшный секрет, если в игре поставить настройки на минимум, то дыма и пыли почти вообще не будет.

на 0:27 танк стреляет по пехоте в окопах, еслиб не дым из ствола танка, действие снаряда вообще не различимо.
Я может не открою страшного секрета, но снаряды бывают разными, в разных условиях срабатывают (или не срабатывают) по разному. В игре это достаточно детально моделируется. Т.е. далеко не каждое попадание будет сопровождаться адским дымом и пылью (в точности как и в реальной жизни). То что есть видео с большими "красивыми" взрывами никак не отменяет того факта что не все взрывы именно такие "большие и красивые".

В этом же видео, этот же танк на 1:04 стреляет (шрапнельным?) снарядом (хотя я подумал что это осколочный, а шрапнельные на сколько я знаю используют при гаубичном обстреле, а не из танка прямой наводкой в грунт), так вот дым и (поднятая пыль?) при выстреле намного гуще и объёмней чем после разрыва снаряда
Потому что если танк долго стреляет с одного места, то разрушается травяной покров и последующими выстрелами поднимается больше пыли. Также количество пыли сильно зависит от грунта и от влажности. Неужели это для вас такое откровение?

Скажите, при взрыве кумулятивного снаряда происходит взрыв снаружи танка? Если так то почему взрыв есть а дыма нет?
Да, снаружи. Почему нет дыма, понятия не имею. Если вы про игру, то как варианты: баг, не сработал взрыватель, настройки частиц стоят на минимуме.
Конкретизируйте пожалуйста к чему относится это "Если так то почему взрыв есть а дыма нет?"
« Last Edit: February 17, 2015, 11:06:07 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #71 on: February 17, 2015, 04:59:07 PM »

Quote
Что вы подразумеваете под словом "как шаблон"?
Если нет специалистов по персонажной анимации, снимаю свой вопрос Lips Sealed

Quote
Чудеса на свете бывают крайне редко, в области разработки игр чудес не бывает никогда. Технологии по ряду вопросов никак не могут заменить необходимость изготовления анимаций, текстур, моделей.
Давайте сравнивать с аналогичными проектами все таки.
Согласен.

Quote
У нас тоже есть практически все перечисленное из этого.
Да. Уже разъяснили в первом пункте.


Quote
Раза 2 в неделю, это редко?!
Хм, уменя сложилось впечатление что гораздо реже.

Quote
Я вам открою страшный секрет, если в игре поставить настройки на минимум, то дыма и пыли почти вообще не будет.
Проверил. Дыма действительно стало больше или пыли, не понятно до конца. Но вот всё ровно, выглядит это слишком жидко, нет ощущения что земля взлетает в воздух. Вот сейчас буквально был штурм моих позиций, артподготовка по моим оборонительным позициям, в виде окопов, я правильно понимаю что по окопам стреляют с установленной задержкой на снаряде? Так вот нет ощущения что снаряд вырывает пласты с землёй, есть же видео хроники, в них запечатлено как снаряд подымает "тонны земли" (утрирую конечно, но всё же такое ощущение присутствует) в воздух взлетают же Smiley

Quote
Я может не открою страшного секрета, но снаряды бывают разными, в разных условиях срабатывают (или не срабатывают) по разному. В игре это достаточно детально моделируется. Т.е. далеко не каждое попадание будет сопровождаться адским дымом и пылью (в точности как и в реальной жизни). То что есть видео с большими "красивыми" взрывами никак не отменяет того факта что не все взрывы именно такие "большие и красивые".
Да это понятно, я уже писал выше, не хватает "сочности", плотности и дыма и земли и огня, как по мне. Кстати огонь так же при ближайшем рассмотрении теряет свою насыщенность, как мне показалось. Такое ощущение что сиквенция пламени разорвана, то есть, как будто на секунду анимации заложили не мин. 24 кадра с разным положением пламени а штук десять, а то и меньше. Возможно ещё портит впечатление как пламя обрезано, с права и с лева (по горизонтали), такое ощущение что его через маску с плавным затуханием порезали, от сюда слабая контрастность особенно в дневное время суток. Извините, я не критикую, мне просто хочется что бы ваша отличнейшая игра стала ещё лучше Smiley

Quote
Потому что если танк долго стреляет с одного места, то разрушается травяной покров и последующими выстрелами поднимается больше пыли. Также количество пыли сильно зависит от грунта и от влажности. Неужели это для вас такое откровение?

Откровение для меня то, что в игре учитываются такие детали Smiley

Quote
Да, снаружи. Почему нет дыма, понятия не имею. Если вы про игру, то как варианты: баг, не сработал взрыватель, настройки частиц стоят на минимуме.
Конкретизируйте пожалуйста к чему относится это "Если так то почему взрыв есть а дыма нет?"
Я хотел сказать, что при попадании кумулятивного снаряда в танк или даже в грунт, произойдёт подрыв, а это значит дым, пыль, с высокой плотностью. К примеру если посмотреть испытание того же РПГ-7 с кумулятивной гранатой, даже на заснеженных полигонах при подрыве гранаты выделяется куча дыма, очень плотного и (пыли?).




 
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #72 on: February 19, 2015, 08:55:37 PM »

Проверил. Дыма действительно стало больше или пыли, не понятно до конца. Но вот всё ровно, выглядит это слишком жидко, нет ощущения что земля взлетает в воздух. Вот сейчас буквально был штурм моих позиций, артподготовка по моим оборонительным позициям, в виде окопов, я правильно понимаю что по окопам стреляют с установленной задержкой на снаряде? Так вот нет ощущения что снаряд вырывает пласты с землёй, есть же видео хроники, в них запечатлено как снаряд подымает "тонны земли" (утрирую конечно, но всё же такое ощущение присутствует) в воздух взлетают же Smiley
Земля пластами не взлетает вообще, да.


Да это понятно, я уже писал выше, не хватает "сочности", плотности и дыма и земли и огня, как по мне. Кстати огонь так же при ближайшем рассмотрении теряет свою насыщенность, как мне показалось. Такое ощущение что сиквенция пламени разорвана, то есть, как будто на секунду анимации заложили не мин. 24 кадра с разным положением пламени а штук десять, а то и меньше.
12

Возможно ещё портит впечатление как пламя обрезано, с права и с лева (по горизонтали), такое ощущение что его через маску с плавным затуханием порезали, от сюда слабая контрастность особенно в дневное время суток.
Да, естественно через маску с плавным затуханием для того чтобы в гласа не бросались разные артефакты.

Извините, я не критикую, мне просто хочется что бы ваша отличнейшая игра стала ещё лучше Smiley
Станет, но не прям сразу  Cheesy

Я хотел сказать, что при попадании кумулятивного снаряда в танк или даже в грунт, произойдёт подрыв, а это значит дым, пыль, с высокой плотностью. К примеру если посмотреть испытание того же РПГ-7 с кумулятивной гранатой, даже на заснеженных полигонах при подрыве гранаты выделяется куча дыма, очень плотного и (пыли?).
Да, у нас так и сделано. Но есть ньюансы, например "очень плотного" дыма не будет и так далее.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #73 on: February 20, 2015, 02:58:48 PM »

Quote
Земля пластами не взлетает вообще, да.
А надо бы, правда ведь? Smiley

Quote
12
Это связанно с ограничениями движка?

Quote
Да, естественно через маску с плавным затуханием для того чтобы в гласа не бросались разные артефакты.
Может тогда контраста ?  Grin

Quote
Станет, но не прям сразу  Cheesy
Хочется уже сейчас же Smiley

Quote
Да, у нас так и сделано. Но есть ньюансы, например "очень плотного" дыма не будет и так далее.
Это связанно с ограничениями движка?
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #74 on: February 20, 2015, 04:09:46 PM »

А надо бы, правда ведь? Smiley
Нет


Это связанно с ограничениями движка?
Нет можно хоть 100500, но по 12 кадров в секунду помещается ровно на 1 стандартную текстуру для нужного временного промежутка.
Больше неоптимально, меньше сильно заметно дерганье.

Может тогда контраста ?  Grin
Нет, будут сильнее видны артефакты. Зачем это надо?

Хочется уже сейчас же Smiley
Мне тоже, но мы где-то потеряли свою волшебную палочку, поэтому делаем только то что оптимально по соотношению затраты/эффект.

Это связанно с ограничениями движка?
Для непрозрачных партиклов нужны хорошо нарисованные спрайты дыма которых понятное дело нет, или много непрозрачных, но это будет медленно (поэтому используется только для пыли), так как у типовой карты за 100 баксов на больших разрешениях не очень хороший филрейт.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #75 on: February 21, 2015, 09:54:05 PM »

На всякий случай напомню основные принципы разработки игр:
1) игра должна быть законечна за какое-то обозримое время (хотя бы в пределах 10 лет с начала разработки)
2) игра должна работать, т.е. критические баги не должны проявляться какое-то ощутимое время с момента запуска игры (хотя бы 1 час, а вообще обычно считают что если за 8 часов не упала, то нормально)
3) игра должна работать с удовлетворительным быстродействием у большинства пользователей (т.е. выше предела интерактивности 12+ фпс)
4) игру должно быть легко поддерживать
.....
1000) реалистично выбрасывать пласты земли при взрыве
.....
10000) реалистичные раскладки патронов с правильными трассерами для каждого патрона


Первые 4 пункта основные, и все что противоречит им не будет реализовано или будет выпилено в ближайшее время (за крайне редкими исключениями).
Пункты 1000 и 10000 приведены для примера. Обратите внимание несмотря на то что 10000) реализуется сильно проще чем 1000), этот пункт противоречит пунктам (1) и (4), поэтому вероятность его реализации стремится к 0.

Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #76 on: February 23, 2015, 02:27:27 PM »

Quote
На всякий случай напомню основные принципы разработки игр:
1) игра должна быть законечна за какое-то обозримое время (хотя бы в пределах 10 лет с начала разработки)
2) игра должна работать, т.е. критические баги не должны проявляться какое-то ощутимое время с момента запуска игры (хотя бы 1 час, а вообще обычно считают что если за 8 часов не упала, то нормально)
3) игра должна работать с удовлетворительным быстродействием у большинства пользователей (т.е. выше предела интерактивности 12+ фпс)
4) игру должно быть легко поддерживать
.....
1000) реалистично выбрасывать пласты земли при взрыве
.....
10000) реалистичные раскладки патронов с правильными трассерами для каждого патрона


Первые 4 пункта основные, и все что противоречит им не будет реализовано или будет выпилено в ближайшее время (за крайне редкими исключениями).
Пункты 1000 и 10000 приведены для примера. Обратите внимание несмотря на то что 10000) реализуется сильно проще чем 1000), этот пункт противоречит пунктам (1) и (4), поэтому вероятность его реализации стремится к 0.

Так ваш продукт уже как не первый год на рынке, от сюда и такие вопросы к вам Smiley Миус фронт, это же продолжение вашей серии на том же движке, разве не логична эволюция серии с каждым новым релизом? Те вопросы которые я задавал выше, на мой взгляд актуальны в игре подобного жанра, вы же реализовали другие аспекты игры, которые на мой взгляд более трудоёмкие и сложные в реализации, я имею ввиду тип брони, погодные условия и влияние на поведения баллистики, пробитие и тд. (или я это, перегибаю:) ?), это же реализовано? Если реализовано, значит ваш продукт стремится к реализму, но если так то какой же реализм без сопутствующих эффектов, к примеру некоторые РТС только и держатся за счёт эффектов Smiley
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #77 on: February 23, 2015, 05:00:16 PM »

Так ваш продукт уже как не первый год на рынке, от сюда и такие вопросы к вам Smiley Миус фронт, это же продолжение вашей серии на том же движке,
Именно, поэтому чем дальше тем медленнее будет добавляться что-то новое.
Вот если бы было на "новом движке" тогда да.

разве не логична эволюция серии с каждым новым релизом?
Эволюция, а не революция.
25% "съел" FB_AGA своими предложениями связанными со всякой историчностью, 25% связаны с конструированием техники и ее большей интерактивностью, 25% новые фичи и еще 20% на всякую полировку. 5% редактор быстрого боя.
Собственно для "пластов земли" места уже нет.

Те вопросы которые я задавал выше, на мой взгляд актуальны в игре подобного жанра,
Не очень. Я не видел ни одной игры подобного жанра где бы такое было  Grin

вы же реализовали другие аспекты игры, которые на мой взгляд более трудоёмкие и сложные в реализации,
Обычно то что кажется трудоемким игрокам не кажется разработчикам, и наоборот. Просто вы в понятие трудоемкости вкладываете "сложно сделать", а разработчики "сложно поддерживать в работоспособном состоянии".

я имею ввиду тип брони, погодные условия и влияние на поведения баллистики, пробитие и тд. (или я это, перегибаю:) ?), это же реализовано? Если реализовано, значит ваш продукт стремится к реализму, но если так то какой же реализм без сопутствующих эффектов, к примеру некоторые РТС только и держатся за счёт эффектов Smiley
Никогда не видел РТС с реалистичными эффектами. Все примерно на уровне C&C, но в большем разрешении.
Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Ратник
Hauptmann
***
Posts: 36


« Reply #78 on: February 24, 2015, 08:11:15 AM »

Quote
Именно, поэтому чем дальше тем медленнее будет добавляться что-то новое.
Вот если бы было на "новом движке" тогда да.
Ну я так понимаю писать новый двиг, это вообще из разряда утопий? Smiley Ведь то что продаётся в виде готовых решений для ваших целей не подходит?

Quote
Эволюция, а не революция.
25% "съел" FB_AGA своими предложениями связанными со всякой историчностью, 25% связаны с конструированием техники и ее большей интерактивностью, 25% новые фичи и еще 20% на всякую полировку. 5% редактор быстрого боя.
Собственно для "пластов земли" места уже нет.
Ну тогда по факту это не новая игра, а улучшенное дополнение, которое будет отдельным билдом?

Quote
Не очень. Я не видел ни одной игры подобного жанра где бы такое было  Grin
Да, вы правы. По этому хотелось что бы вы были первыми Smiley

Quote
Обычно то что кажется трудоемким игрокам не кажется разработчикам, и наоборот. Просто вы в понятие трудоемкости вкладываете "сложно сделать", а разработчики "сложно поддерживать в работоспособном состоянии".
Да я говорил именно про реализацию, хотя мне так же сложно понять почему то о чём я говорил выше, трудно поддерживать, зачем?

Quote
Никогда не видел РТС с реалистичными эффектами. Все примерно на уровне C&C, но в большем разрешении.
Ну вот нет! Smiley Во первых я не употреблял слово реалистично по отношению к РТС, а во вторых если посмотреть на первый CoH то там можно наблюдать оочень реалистичные эффекты!
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #79 on: February 24, 2015, 10:04:42 AM »

Ну я так понимаю писать новый двиг, это вообще из разряда утопий? Smiley
Нет, просто в этом нет никакой необходимости совершенно. У нас нет цели бежать быстрее чемпиона мира, только быстрее других туристов.

Ведь то что продаётся в виде готовых решений для ваших целей не подходит?
На готовых решениях очевидно разработка гораздо дольше чем на специализированном движке, так как сначала нужно разобраться с тем как работает готовое решение (причем и с теми аспектами которые нафиг в игре не нужны), а затем уже делать игру.

И опять же самый главный вопрос, а зачем?

Ну тогда по факту это не новая игра, а улучшенное дополнение, которое будет отдельным билдом?
По факту это абсолютно новая игра. Или, если принять вашу картину мира, то все 100500 игр сделанные на Юнити и UE, придется считать улучшеными дополнениями друг для друга  Grin

Да, вы правы. По этому хотелось что бы вы были первыми Smiley
Абсолютно нехотелось бы. А хотелось бы посмотреть как кто-то наступит на грабли, а потом с учетом их ошибок сделать нормально более-менее быстро и сразу  Grin
К сожалению они не торопятся (и правильно делают, надо сказать Smiley ) и мы не будем.

Да я говорил именно про реализацию, хотя мне так же сложно понять почему то о чём я говорил выше, трудно поддерживать, зачем?
Мы стараемся не делать фичи которые бы 99% игроков сразу же отключат. У нас таких уже есть парочку, хватит Cheesy
Конкретно "пласты земли", в нашем случае (нет художников) решаются грубо говоря большим количеством мелких частиц летящих по более сложным законам, это неизбежно приведет к тормозам в моменты активных перестрелок на бюджетных компьютерах. Т.е. 99% игроков отключает эту хрень за ненадобностью (ну реально смысла от тормозов в игре нет никакого  Grin) или будут страдать если нет возможности отключить.
Страдания игроков нехорошо, и без взрывов совсем нехорошо - придется сделать еще и взрывы для обычных 99% игроков. В результате при сборке версии или патча надо будет проверять в 2 раза больше спецэффектов. Это значит что патчи будут выходить реже (у нас же по прежнему 24 часа в сутках), в итоге, полезных для игры фич в будущем будет добавлено меньше.

Ну вот нет! Smiley Во первых я не употреблял слово реалистично по отношению к РТС,
Нереалистичные нам не нужны, извините  Cheesy

а во вторых если посмотреть на первый CoH то там можно наблюдать оочень реалистичные эффекты!
И в чем эта реалистичность проявляется? Возьмем самое простое, взрыв одного типа снарядов (осколочно фугасного например): над землей на рикошете, проникание в землю на 10-20 см, проникание на 50 см в песок, камуфлет. Покажите мне реалистичность, если можно со скриншотами  или видео Grin
Комья земли на земле лежат? Искры, дым и пыль под землю не проваливаются?
« Last Edit: February 24, 2015, 10:06:25 AM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 8
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!