Jumo
|
|
« Reply #20 on: July 14, 2015, 11:22:48 AM » |
|
Плохо конечно, карты то выглядят отлично особенно зимние да и местность для боев интересная, может хотя бы в длс каком нить выпустите.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Jumo
|
|
« Reply #21 on: August 12, 2015, 12:27:27 PM » |
|
У некоторых немецких прицелах есть такая особенность, дальность стрельбы выставляется на дистанционном барабане, (сама сетка неподвижна) этот барабан связан с прицелом и поднимает/опускает его на нужный угол, потом наводчик совмещает центр прицельной сетки с целью, Вопрос можна ли сделать дист барабан (ну как барабан что б можна было в интерфейсе вводить дальность) на основе баллистического вычислителя м60 или он только на этот танк рассчитан?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Aleksiz
Oberleutnant
Posts: 13
|
|
« Reply #22 on: September 28, 2016, 07:25:41 PM » |
|
Прошу посильной помощи от профи-мододелов и разработчиков с рекомендациями где копать и как править 1) Попроще. Хочу изменить FOV увеличения прицела (соответственно и масштаб прицельной сетки), тот который по умолчанию на бэкспейс, до реалистичной кратности прицела, относительно углового размера моего монитора. 2) Посложнее. Хочу изменить/сделать тише свук сервоприводов, так как у меня уже через час игры от него мозг из ушей вытекает)) Это постоянное ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Jumo
|
|
« Reply #23 on: September 29, 2016, 07:52:16 AM » |
|
1. Редактировать приближение по нажати на бекспейс вроде как нельзя, параметры прицелов находятся в архиве tabs.flatdata файл common_res_mod.loc_def.config в секции sights
Форматы данных sights[svvvfbvvbssauvbvbsssuvasss] s - строка v - вектор из 4х вещественных чисел разделенных запятой (дробная часть - точка) a - вектор из 4х целых чисел разделенных запятой b - логическое значение true/false u - целое число f - вещественное число
Каждый параметр разделен "," для записи дробных значений используется "."
1 Название 2 Угол зрения, град (x: для ИИ, 3 y: для человека при минимальном увеличении) 4 Начальное увеличение, 5 конечное увеличение, 6 шаг (0 - дискретное) 7 Точность наведения ИИ (при опыте 0, при опыте 1), 8 z-w - по дальности 9 Качество прицела 10 Прицел может быть поврежден 11 Угол вращения прицела по горизонтали (мин, 12 макс), град 13 Коэффициент применимости прицела днем, 14 ночью 15 Внешний прицел (используется из внешнего вида) 16 Шкала фикс. 17 Шкала маркера 18 Цвета: шкала, 19 подсветка, 20 окуляр, 21 светофильтр 22 Закрывашка 0 - нет, 1 - wide, 2 - прямоугольник, 3 - круг, 4 - бинокль 23 Параметры смещения или вращения (вверх 24 -вниз)(огр движения шкалы), 25 масштаб скорости, 26 масштаб неподвижной оси по x 27 Шкала прицела вращается 28 Масштаб шкал, 29 закрывашки 30 и движения курсора 31 Рендерится дальномер 32 Сменная сетка №1 33 Сменная сетка №2 34 Сменная сетка №3 35 Тип рендера: 0 - обычный, 1 - ОЭК, 2 - тепловизионный 36 Параметры рендера: x - дистанция видимости, 37 y - контраст температуры в К, 38 w - "тянучка" 39 Палитра цветов: 0 - холод, 1 - тепло 40 Название 41 Спрайт
Вобще не совсем понял что хотите сделать, можете поэксперементировать с маштабом шкал, закрывашки, углом зрения может получиться что
2. Распаковываете командой unflat.cmd игровые архивы sounds.flatdata, sounds_mtc80.flatdata находите нужный вам звук, любым аудио редактором редактируете его, сохраняете ( с какими параметрами нужно сохранять можно посмотреть в одном из мануалов что находится в docs/modwork ) обратно запаковываете в игровой архив как это сделать описано в мануале, можно заморочиться с подключением обновленного архива как мода, либо заменть ориг файлы все.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Aleksiz
Oberleutnant
Posts: 13
|
|
« Reply #24 on: September 29, 2016, 01:14:05 PM » |
|
Вообще не совсем понял что хотите сделать, можете поэксперементировать с маштабом шкал, закрывашки, углом зрения может получиться что
Огромное спасибо, сам бы я фиг разобрался! Распаковал и начал неспешные эксперименты, как будет готово, выложу. Хочу сделать как в стальной радости (СЯ) https://youtu.be/N63ichcIm88?t=1m48sСуть модификации: https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/195316-163-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0/&do=findComment&comment=5849671От тундроделов уже год не могу подобного добиться, благо тут можно это сделать (надеюсь) самому. Там есть TZF9b
|
|
« Last Edit: September 29, 2016, 01:33:19 PM by Aleksiz »
|
Logged
|
|
|
|
Anddy
|
|
« Reply #25 on: September 29, 2016, 05:11:04 PM » |
|
Интересует слудующее: части танка что отлетают надо прописать в 0-м лоде либо делать отдельно, как для разрушающихся зданий? Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #26 on: October 01, 2016, 11:49:10 AM » |
|
Интересует слудующее: части танка что отлетают надо прописать в 0-м лоде либо делать отдельно, Они определенно должны быть в физическом (0 лоде) иначе они никогда не отлетят. Делать отдельно или прописать из имеющегося набора "отлетающих частей" - это уже как хотите. как для разрушающихся зданий? ?? Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?
Не совсем понятно что значит на танке или отдельно? Замоделить на танке, прописать в описании танка - что она отваливается при воздействии и как выглядит тот кусок который будет отлетать и валяться на земле при отваливании. Используйте здравый смысл и элементарную логику: 0) программа не умеет догадываться и додумывать 1) если прописать что-то отдельно, как программа узнает что оно должно отпасть именно от этого танка?
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Anddy
|
|
« Reply #27 on: October 01, 2016, 07:19:28 PM » |
|
как для разрушающихся зданий? ?? Я имел в виду, как в СЯ. Там если снаряд попадает в здание, то оно становиться как "крточный домик". Т.е. в зависимости от флагов части здания будут падать либо стоять на месте. Соответственно каждую деталь "карточного домика" надо моделить отдельно. Создавать файл, кучу координат прописать и тд. В СЯ есть две модели для зданий: - стационарная (до разрушения) - динамическая (после разрушения) Почему я и спросил, как прописать отваливащуюся деталь от танка. Используйте здравый смысл и элементарную логику: 0) программа не умеет догадываться и додумывать Логично 1) если прописать что-то отдельно, как программа узнает что оно должно отпасть именно от этого танка? Ну, тут все просто - надо указать подфункцию, линку, cpp, h file, кароче сноску на доп. конфиг, по принципу "матрешки". Проболема в том, что у меня нет просмотрищика модели, где я могу увидеть всюю иерархию танка. Т.е. мне не с чем сравниать. Если б хотябы получить уже устаревший просмотрщик, то я имел бы представление что из себя представляет модель. А так да, остается только логически думать и гадать конечно
|
|
« Last Edit: October 01, 2016, 07:55:58 PM by Anddy »
|
Logged
|
|
|
|
Шун
|
|
« Reply #28 on: October 02, 2016, 10:21:37 AM » |
|
...Например у танка есть фара, которая отлетает при попадании снаряда. Где ее прописать и где ее замоделить (на танке или отдельно)?
В файл конфигурации техники, в блок отлетаек, добавляем строку (например): detachable[ssfffbs]() { BR_FARA2_T34_85, d_light_01, 20, 0.02, 0.5, false, ;
где d_light_01 - деталь , которую хотим сделать отлетающей, BR_FARA2_T34_85 название (произвольное). ============= Добавляем файл common_res_mod.loc_def.config с новой строкой: addins[sssbbfsssvvfs]() { BR_FARA2_T34_85, br_t34_85_fara2, sh_object, false, false, 0.3, chunks_t34_85_dift, chunks_t34_85_norsp, , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, ; где br_t34_85_fara2 - модель отлетающей детали, chunks_ текстуры для неё. =================== Добавляем в игру модель детали и назначаем ей текстуру. Попробуй распотрошить моды, думаю станет понятнее http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12075.0http://graviteam.com/forum/index.php?topic=11904.0Видео с отлетайками:
|
|
« Last Edit: October 02, 2016, 12:14:18 PM by Шун »
|
Logged
|
|
|
|
Anddy
|
|
« Reply #29 on: October 03, 2016, 05:22:57 AM » |
|
В файл конфигурации техники, в блок отлетаек, добавляем строку Спасибо за пояснения! Теперь видно, что реализация сходна с СЯ. Деталь прописана в конфиге, а ее динамические характеристики в common. Надеюсь Андрей поможет в разшифровке параметров ssfffbs - количество параметров 7 (задается строками/числами) BR_FARA2_T34_85 - общее имя детали d_light_01 - имя отлетающей детали 20 - ? 0.02 - ? 0.5 - false - ? , - ?sssbbfsssvvfs - количество параметров 13 (задается строками/числами) BR_FARA2_T34_85 - общее имя детали br_t34_85_fara2 - имя модели отлетающей детали sh_object - шейдер false - ? false - ? 0.3 - ? chunks_t34_85_dift - диффузная текстура chunks_t34_85_norsp - бамп текстура , - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? 0 - ? , _ ?
s - строковое название v - вектор из 4х вещественных чисел разделенных запятой (дробная часть - точка) a - вектор из 4х целых чисел разделенных запятой b - логическое значение true/false u - целое число f - вещественное число
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Jumo
|
|
« Reply #30 on: October 19, 2016, 09:48:34 AM » |
|
Подскажите что значит 28 Ballistic coefficient k1 29 Ballistic coefficient k2?
из блока Shell файла common_res_mod.loc_def.engcfg2 и как их рассчитать?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Leo Hagen
|
|
« Reply #31 on: August 27, 2019, 05:42:35 PM » |
|
Полностью несовместимы. Есть возможность самому сваять карту для СУ? Хочеться чего-то новенького, а нету
|
|
|
Logged
|
|
|
|
|