Здравствуйте! Господа разработчики. Прочитал я весь форум и хочу спросить, что нового в игре?
...
Порадуйте, меня и всех остальных, что у вас будет принципиально нового.
Еще раз основную суть передам:
1) Практически полное отсутствие масштабирования ландшафтов + местность восстановленная по реально существующей
Другими словами - дистанции реальные, размеры реальные, количество объектов реальное.
Т.е. если в деревне 300 дворов, все 300 будут, а не как обычно - 10 домов/сараев
2) Терраморфинг + разрушения - воронки копаются, окопы копаются там где нужно, а не где захотел дизайнер миссии, все можно разрушить
+ это можно используется в игровом процессе.
3) Оперативный режим - реальное количество войск, относительная свобода в проведении операций для игрока (с учетом исторических реалий)
4) Иерархия командования - "юниты" не просто стадо баранов
, а стадо которое организовано в отделения, взводы и роты, что позволяет им более-менее управлять
5) Более менее корректный расчет бронепробития и заброневого действия с _учетом индивидуальных осколков_ + статистика после боя в которой
можно посмотреть как и что происходило.
6) "Реалистичный" ИИ, хехе, который всетаки кое что уже да умеет - запаниковать и вовремя убежать, сдаться в плен, наступать перебежками и прочее.
И главное - в игре вообще нет скриптов и миссиий - т.е. каждое прохождение по своему уникально и не повторимо.
7) Ну и дальше общим списком - интересные но не ключевые моменты:
- огнеметное оружие - танки/огнеметчики
- перемещение минометов/пулеметов
- возможность держать оборону в сооружениях
- реалистичная баллистика
- реалистичная физика
- детальная модель повреждений техники
- более-менее реалистичная техника и тяжелое вооружение - более 30 образцов
- динамическая смена времени суток и погоды
- применение осветительных ракет для ночных боев и это в отличии от С.Я. даже более-менее предсказуемо работает
- реалистичная система видимости, с учетом освещенности, погоды, источников искусственного света, вспышек выстрелов и т.д.
- ремонт гусеницы во время боя.
- есть построения, которые ИИ старается держать при движении.
- более менее реалистичное управление артобстрелом и авианалетом.
Может что еще забыл
2. Во «Вторая мировая» почти реальные дистанции боя, хотя геймплей как был так и остался на уровне «Противостояния», один снайпер + пушка или гаубица начисто выносит любую оборону.
У нас такого не будет - площади большие - снарядов и времени не хватит, даже если ии будет торчать на месте.
3. ОФП первый пехотный симулятор, да управление техникой там аркадное, но кокпиты техники были вполне реалистичны.
У нас кокпитов не будет, это было бы странно в тактическом симуляторе роты и вдруг кокпиты
В общем, сейчас если делается хоть вертолетный симулятор, хоть танковый или RTS, все эти жанры будут приближаться к одному типу.
Вот выйдет скоро ARMA 2 или Флэшпоинт 2 и там будет нормально реализована техника, как на их фоне будет выглядеть Харьков 1943.
Нормально, Харьков 1943 - игра другого жанра, не про побегать и пострелять.
Похожие игры,серии Combat Mission и Close Combat, и есть подозрение, что на их фоне ничего так будет выглядеть, версии с третьей
Ведь не чего плохого не будет если сделать возможность покинуть подбитую машину и дождаться ремонтников, или построить экипаж, посмотреть на их рожи, а вот если убежал от танка тогда точно провал миссии.
Это происходит автоматически не дожидаясь игрока, мораль упала, командира нет и все побежали...
но вот хотя бы это будет сделано:
1. анимация передвижения пехоты и вообще реализация двуногих юнитов, а то бежит у вас какое-то стадо гиббонов, да и еще с винтовками ужасть.
Для этого нужны деньги, наш проект сверхмалобюджетный (можно предположить, что бюджет раз в 100 меньше чем у ArmA 2), с анимацией пока придется подождать
2. Красивые деревеньки (более детальное окружение), разрушение домишек (разваливаются как коробки из пенопласта)
А чем те что есть сейчас не устраивают? Понятие красивые весьма расплывчато, мы ориентируемся на "реалистичные деревеньки" и даже не побоюсь этого слова - села
Т.е. характер застройки и ее плотность должны быть как в реале, или приближаться к этому.
4. полный обзор в кокпите, анимация открытия и закрытие люков, у механа Т 34, ведь с этим все нормально, кликабельный кокпит ну это мечта конечно.
Кликабельного кокпита не будет (разве что когда-нибудь начнем делать обучающие программы для танкистов), т.к. в игре он просто мешает, а затраты на его реализацию существенные и при этом неоправданные. Т.е. из-за того чтобы игрок поклацал 5 минут по кнопкам и потом управлял по нормальному все оставшееся время никто такой дорогостоящий огород городить не будет
3. ИИ конечно это больная тема для всех игр, (но примеры есть положительные это боты в КС 1.6, F.E.A.R) блин смотрю я в прицел вдруг из под земли каска немецкая появилась и пропала потом опять, на получи очередь придурок, че распрыгался и так постоянно, хе расчлененки нет но зато есть фонтаны крови, но окопы в игре это конечно здорово. Понятно, что еще не скоро в играх противник будет вести согласно уставу (тактики действия малых подразделений, например), но истребление компьютерного мяса быстро надоедает.
В направлении улучшения ИИ ведем работы, но его можно улучшать бесконечно.
4. система команд в принципе как у вас терпимо, но мне например хотелось бы совместить тулбар с подразделениями из ОФП и вашу тактическую карту, тыкаешь мышкой на отделении солдат, а потом на тактическом значке замеченной пушки, сержант тебе докладывает, есть типа уничтожить орудие, ты карту убираешь и смотришь в бинокль как исполняют приказ, ну или хотя бы звук двигателя при открытой карте не пропадал, отображение движения убрать с карты ну не было в 1942 у командиров GPS.
Не совсем понятны некоторые аспекты, но предлагаю дождаться демоверсии а потом уже по интерфейсу предлагать,... а то вдруг коварные разработчики уже все сделали