andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #260 on: July 23, 2009, 12:39:43 PM » |
|
|
|
« Last Edit: July 23, 2009, 12:51:22 PM by andrey12345 »
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #261 on: July 23, 2009, 01:54:11 PM » |
|
Если пишет что неустановлена MFC71.dll и программа не может запуститься, то: http://www.dlldump.com1) В окне слева вводите mfc71.dll 2) нажимаете кнопку Search (чуть ниже) 3) в появившемся списке выбираете 1-ю ссылку 4) нажимаете на окне "Click Here to Download MFC71.dll" 5) сохраняете загруженное в корневой каталог с игрой
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #262 on: July 26, 2009, 04:23:48 PM » |
|
|
|
« Last Edit: July 26, 2009, 06:35:41 PM by andrey12345 »
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #263 on: August 01, 2009, 10:58:22 AM » |
|
Видеоролик, показывающий основные принципы игры в оперативном режиме
http://dump.ru/file/3149643
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #264 on: August 03, 2009, 12:29:13 PM » |
|
Новое из релиза - редактор быстрого боя http://rutube.ru/tracks/2215083.html
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #265 on: August 04, 2009, 07:09:56 AM » |
|
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #266 on: August 04, 2009, 07:14:48 AM » |
|
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #267 on: August 19, 2009, 10:53:03 PM » |
|
Чем отличается демо-версия от последнего собранного релиза: 1) Изменены спецэффекты взрывов и прочего 2) Устранен баг в звуковой библиотеке, добавлен учет скорости звука 3) Настроено освещение - стало более светло 4) Увеличены кнопки в интерфейсе тактического режима ( на 20% ) 5) На панели подразделений добавлена индикация состояния отделений 6) Добавлена визуализация кидания гранат, бомб 7) Уменьшена скорость смещения камеры у земли 8) Добавлена расширенная индикация состояния тяжелого вооружения (не готово, брошено, уничтожено и т.д.) 9)Добавлены фамилии командиров на оперативной карте, для лучшего различения однотипных взводов и различения союзников и взводов игрока
Что нового будет в релизе, по сравнению с демо-версией: 1) Самолеты и авианаводчики
2) Техника: РККА - Полковая пушка обр.27г., дивизионная пушка Ф-22 обр. 36г.; - Трофейный Pak-40; - Пулемет ДШК, миномет 82 мм; - Танк Т-60; - ИЛ-2; Вермахт - Пушки: Pak-35, Pak-38, Pak-40, LefH; - БТР: Sdkfz 250/1, Sdkfz 250/10, Sdkfz-238 (8-rad); - Танк Pz-IV ausf.G; - Пулемет MG-42, минометы GrW-36 и GrW-34; - бомбардировщик Ju-87. И некоторые новые типы отделений - наводчики РСЗО и т.д.
3) 2 Района боевых действий по 10х10 км каждый с разнообразным рельефом - протяженные села, поля, леса, холмы и т.д.
4) 6 операций (свыше 10 взводов за каждую из сторон) включая операцию из демо-версии - две длинные по 15 ходов - две средние по 8-9 ходов - две короткие по 5 ходов из них две за Вермахт, 4 за РККА
5) Режим быстрого боя, позволяющий воевать любыми подразделениями в любой точке районов, и простейший редактор для его настройки
6) Возможность подключения патчей и модов (утилиты будем выкладывать постепенно после релиза)
7) Будут работать кнопки автоматического пополнения и ремонта взводов
8) В профиле появилась настройка "больших" подсказок, чтобы долго ее не искать в настройках 9) По-умолчанию отключены радиусы командиров и линии движения 10) Добавлена настройка отключения амбиента 11) Фамилии командиров в списке взводов, для упрощения выбора нужного взвода 12) Большие маркеры подразделений в тактическом режиме (включается в настройках) 13) Кнопка прекращения огня подсвечивается цветом, если ИИ запросил прекращение 14) Добавлена настройка блокирующая копание окопов на соседних квадратах куда могут быть переставлены отделения взвода 15) Добавлена кнопка маркеров отделений - солдаты и техника в отделении показываются 1 маркером + фамилия командира. В этом режиме на карте тоже показываются маркеры отделений и назначенные сектора ведения огня. 16) При задании сектора - сектор меньше 15 градусов подсвечивается другим цветом - при задании такого сектора будет происходить поворот техники, а сам сектор не задается 17) Добавили настройку которая позволяет изменять разрешение окна в котором отображается 3Д (в тактическом режиме) отдельно от разрешения монитора. Теперь можно оставлять разрешение монитора "родным" большим (особенно для ЖК) а настраивать производительность разрешением окна. 18) Поправили отображение выделения и подсветки отделений, при некоторых настройках оно не рисовалось в верхней левой части экрана. 19) Режим подсказок работает более корректно, без повторов, появилась возможность отключать подсказку нажатием ЛКМ. 20) Мелкие правки: настроен подбор боеприпасов, скорректирован режим запрещения огня, поправлены боекомплекты у минометов и у солдат. 21) Возможность переназначения управления в меню и тактической фазе (индивидуально для каждого игрока).
22) Смещение камеры при помощи стрелок, и зажав левую и правую кнопки мыши, а так же комбинацией WSAD. 23) Подсветку маркеров выделенных отделений и юнитов.
24) Добавили фичу с биноклем (х8), можно быстро приблизить интересующий объект нажатием кнопки Tab 25) Добавлена возможность привязать камеру к солдату либо технике
Новые изменения (будут выложены в виде патча) 1) Улучшен и доработан интерфейс тактического режима 2) Изменен интерфейс статистики 3) Изменен интерфейс и логика работы эпюр бронепробиваемости 4) Добавлены "группы снайперов" по 2 человека, в режим быстрого боя и в операции
5) Улучшен интерфейс оперативного режима: - отмечаются перемещавшиеся на текущем ходу взводы; - отконтрастированы значки взводов; - разнесено время тактических боев возникших на одном ходе; - пропускается фаза ИТОГИ ХОДА, если на этом ходу не было боев; 6) Добавлена числовая индикация параметров отделения 7) Переделан интерфейс мини-карты, добавлен переход мышью по мини-карте, масштабирование, контрастные значки 8) Появилась возможность заблокировать позицию отделения/техники - во время следующего боя она будет находится на том же месте, что и в момент блокировки (если взвод не перемещался и позиция находится в допустимых квадратах) 9) На этапе расстановки добавлена возможность упорядоченного построения всех отделений взвода (в 1, 2 или 3 линии)
10) Возможность перевозить десант на броне САУ и танков 11) Расчеты пушек и минометов стреляют из личного оружия при приближении врага 12) Проведены улучшения ИИ в оперативном режиме, теперь он бодрее нападает
|
|
« Last Edit: August 30, 2009, 07:43:49 AM by Iceman »
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #268 on: September 01, 2009, 02:00:18 AM » |
|
Здравствуйте! Хочу спросить насчёт вооружения наших солдат: 1. Что такое "КС", в разделе "Гранаты и мины"? 2. Почему пехота не имеет противотанковых ружей?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #269 on: September 01, 2009, 01:28:03 PM » |
|
Здравствуйте! Хочу высказать вам несколько своих мыслей по поводу демо-версии «ЛИНИЯ ФРОНТА. БИТВА ЗА ХАРЬКОВ». Во-первых, агромадное вам человеческое спасибо, наконец-то у нас есть “CLOSE COMBAT 3D” и сделали его, как и ожидалось, наши. К графике, общей концепции и требованиям к ресурсам претензий нет вообще, всё практически идеально. В разрешение 1024*768, с прочими графическими настройками выситавленными по минимуму, подтормаживания замечено небыло. Я запускал игру на машине со следующей конфигурацией: Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp.080413-2111) Language: Russian (Regional Setting: Russian) System Manufacturer: NVIDIA System Model: AWRDACPI BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG Processor: AMD Athlon(tm) 64 Processor 2800+, MMX, 3DNow, ~1.8GHz Memory: 2048MB RAM Page File: 359MB used, 3574MB available Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS Display Memory: 256.0 MB Driver Version: 6.14.0011.8122 (English) DDI Version: 9 (or higher) Driver Attributes: Final Retail Driver Date: 1/15/2009 09:19:00
Теперь относительно недостатков, которые в основной своей массе относятся к интерфейсу и ИИ: 1. Крайне необходим экран сообщений, на подобии имеющегося в CLOSE COMBAT. Желательно, что бы на этом экране отображались критические события (приоритетная цель уничтожена/повреждена, подразделение игрока атаковано/несёт потери/уничтожено и т.п.). Игрок человек, а не машина, он не может уследить за всем полем боя одновременно. Пример: у игрока на каком-то направлении стоит единственное противотанковое орудие, направление второстепенное, но тем не менее важное, если орудие уничтожено/выведено из строя, игрок должен знать об этом немедленно. С высоты хорошего обзора поля боя, опять же, не очень хорошо видно, что творится «внизу», солдаты вроде копошатся, а пушечка-то тю-тю. Ещё было бы неплохо, если бы щёлкнув по сообщению на этом экране, можно было бы переместиться к подразделению, к которому оно относится. 2. Очень бы хотелось настраиваемую автопаузу. Уничтожена приоритетная цель – пауза, выведено из строя «тяжёлое орудие» подразделения – пауза, и т.д. 3. Необходимо, что бы были маркеры точки перемещения или атаки, маркер приоритетной цели, которые при выборе подразделения сразу же отображались бы на поле боя/над приоритетной целью. Пример: в горячке боя порой забываешь, какому из трёх танков, что приказал, а так выбрал подразделение и маркер тебе показывает, что оно выполняет. 4. Очень бы неплохо было совместить «линию прострела» с заданием приоритетной цели, а то приходится сначала смотреть находится ли цель на линии огня данного подразделения, и только потом указывать приоритетную цель. Я думаю лучше, что бы функцию «линия прострела» можно было бы включать, что называется на «постоянке»: выбрал подразделение, навёл курсор на цель или точку на местности, и сразу видишь «линию прострела», а не приходилось её включать каждый раз, когда выбираешь новое подразделение. 5. Так же необходима цветовая дифференциация «линии прострела». Эпюры это всё конечно здорово и даже интересно, но у меня допустим, есть техническое образование, и мне понятно, что на них изображено, а игроку у которого его нет? Для него это «китайская грамота». Да и удобней это, когда сразу можно прикинуть каковы шансы поразить цель на данном расстояние. 6. Не совсем мне понятно, почему вражеские танкисты (без поддержки пехоты) видят мою пехоту, засевшую в кустарнике с человеческий рост, или даже в довольно густом лесу, аж с 300-400 метров. 7. После размещения перед боем, подразделения которым было приказано «вырыть окопы», их почему-то не нарыли. 8. Нет возможности дать команду двигаться ползком. Пример: пехоте необходимо переместится из одного укрытия (лес) в другое (тоже лес) по открытой местности, и мои хлопцы встают в полный рост и вальяжным шагом идут эти несчастные 30 метров. Переложили понятное дело всех. 9. Что заставляет пехотинцев высовываться из окопов под огонь танков и прочих Sd Kfz , если у них кроме РПГ-40, ничего супротив них нет? Ну, высовывались бы когда те на расстояние броска гранаты, с целью эту самую гранату бросить, тогда бы понятно, а так - непонятно.
P.S. Не подумайте пожалуйста, что я пытаюсь учить вас делать игры, просто высказываю своё мнение рядового игрока.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #270 on: September 02, 2009, 09:01:26 PM » |
|
Здравствуйте! Хочу спросить насчёт вооружения наших солдат: 1. Что такое "КС", в разделе "Гранаты и мины"?
Бутылка с зажигательной смесью так "официально" называлась 2. Почему пехота не имеет противотанковых ружей?
А где она их возьмет? ПТ-ружья в ротах ПТР в релизе будет. В том месте/операции что в демке есть, упоминаний о наличии таких подразделений нет.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #271 on: September 02, 2009, 09:18:39 PM » |
|
Здравствуйте! Хочу высказать вам несколько своих мыслей по поводу демо-версии «ЛИНИЯ ФРОНТА. БИТВА ЗА ХАРЬКОВ». Во-первых, агромадное вам человеческое спасибо, наконец-то у нас есть “CLOSE COMBAT 3D” и сделали его, как и ожидалось, наши.
Спасибо Теперь относительно недостатков, которые в основной своей массе относятся к интерфейсу и ИИ: 1. Крайне необходим экран сообщений, на подобии имеющегося в CLOSE COMBAT. Желательно, что бы на этом экране отображались критические события (приоритетная цель уничтожена/повреждена, подразделение игрока атаковано/несёт потери/уничтожено и т.п.). Игрок человек, а не машина, он не может уследить за всем полем боя одновременно. Пример: у игрока на каком-то направлении стоит единственное противотанковое орудие, направление второстепенное, но тем не менее важное, если орудие уничтожено/выведено из строя, игрок должен знать об этом немедленно. С высоты хорошего обзора поля боя, опять же, не очень хорошо видно, что творится «внизу», солдаты вроде копошатся, а пушечка-то тю-тю. Ещё было бы неплохо, если бы щёлкнув по сообщению на этом экране, можно было бы переместиться к подразделению, к которому оно относится.
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события. В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др. 2. Очень бы хотелось настраиваемую автопаузу. Уничтожена приоритетная цель – пауза, выведено из строя «тяжёлое орудие» подразделения – пауза, и т.д.
Подумаем, но это пока не раньше 3го патча 3. Необходимо, что бы были маркеры точки перемещения или атаки, маркер приоритетной цели, которые при выборе подразделения сразу же отображались бы на поле боя/над приоритетной целью. Пример: в горячке боя порой забываешь, какому из трёх танков, что приказал, а так выбрал подразделение и маркер тебе показывает, что оно выполняет.
Если включить режим маркеров (ПРОБЕЛ) отображаются линии движения (синими/серыми полосами) активная цель (оранжевыми полосами) и маркеры видимых приоритетных целей. Или что-то еще нужно? 4. Очень бы неплохо было совместить «линию прострела» с заданием приоритетной цели, а то приходится сначала смотреть находится ли цель на линии огня данного подразделения, и только потом указывать приоритетную цель. Я думаю лучше, что бы функцию «линия прострела» можно было бы включать, что называется на «постоянке»: выбрал подразделение, навёл курсор на цель или точку на местности, и сразу видишь «линию прострела», а не приходилось её включать каждый раз, когда выбираешь новое подразделение.
Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает? 5. Так же необходима цветовая дифференциация «линии прострела». Эпюры это всё конечно здорово и даже интересно, но у меня допустим, есть техническое образование, и мне понятно, что на них изображено, а игроку у которого его нет? Для него это «китайская грамота». Да и удобней это, когда сразу можно прикинуть каковы шансы поразить цель на данном расстояние.
По идее эрюры расчитаны на военных, не должны вызывть затруднение Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем 6. Не совсем мне понятно, почему вражеские танкисты (без поддержки пехоты) видят мою пехоту, засевшую в кустарнике с человеческий рост, или даже в довольно густом лесу, аж с 300-400 метров.
У нас нет густых лесов (так исторически сложилось и это поправим наверное в аддоне). Плюс зрение инерционное - если они заметили движение/юнитов то дальше примерно представляют где-цель даже не видя ее фактичски в данный момент. Экипажи танков любят вылазить из люков и видят в таком режиме очень неплохо. Тут лучше скриншот приложить, а то так непонятно что это может быть 7. После размещения перед боем, подразделения которым было приказано «вырыть окопы», их почему-то не нарыли.
А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был? 8. Нет возможности дать команду двигаться ползком. Пример: пехоте необходимо переместится из одного укрытия (лес) в другое (тоже лес) по открытой местности, и мои хлопцы встают в полный рост и вальяжным шагом идут эти несчастные 30 метров. Переложили понятное дело всех.
Это нереалистичная команда, такой не будет. Есть модификатор скртытного перемещения. Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника. 9. Что заставляет пехотинцев высовываться из окопов под огонь танков и прочих Sd Kfz , если у них кроме РПГ-40, ничего супротив них нет? Ну, высовывались бы когда те на расстояние броска гранаты, с целью эту самую гранату бросить, тогда бы понятно, а так - непонятно.
Чтобы посмотреть есть противник или нет и какой он, они же незнают там только танки или пехота тоже, где противник есть, надо бросать гранату или нет, в конце концов . А чем это мешает-то? Высунулись и сразу обратно . P.S. Не подумайте пожалуйста, что я пытаюсь учить вас делать игры, просто высказываю своё мнение рядового игрока.
Мы всегда рады отзывам и предложениям, особенно таким конкретным и более-менее понятным как у Вас
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #272 on: September 03, 2009, 06:41:19 AM » |
|
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события. В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др. Панельку-то я видел, она жутко не удобная (отображает всего одно, последнее событие), и как я понял, сообщения в ней относятся к конкретному выбранному подразделению. Если включить режим маркеров (ПРОБЕЛ) отображаются линии движения (синими/серыми полосами) активная цель (оранжевыми полосами) и маркеры видимых приоритетных целей. Или что-то еще нужно? Мой "косяк", извините не разобрался. Попробую, насколько это удобно, позже отпишусь. Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает? Опять мой "косяк", извините не разобрался. И это опробуем. Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем Извините, я не совсем корректно выразился. Цветовая дифференциация должна отображать шанс пробить броню цели с данного угла с данного расстояния. Например, ПТО со 100% вероятностью может пробить бортовую броню Pz III с расстояния в 500 м под углом 90 градусов - линия огня зелёная, а если допустим может пробить броню только борта, а бортовой стороны башни допустим нет, то жёлтым цветом, ну и т.д. Если огонь ведётся по пехоте, то отображается шанс на поражение цели с учётом расстояния, погодных и суточных условий, опыта и боевого духа атакующего подразделения. А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был? Так, надо подразобраться. На стратегической карте точно было указано, что подразделение заняло оборону. Есть модификатор скртытного перемещения. А как он работает и когда? Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника. Когда они его видят, уже как правило поздно, что-либо делать. Во всяком случае я заметил, что в демоверсии, если твои солдаты увидели противника, то и противник увидел твоих солдат, вне зависимости от обстоятельств (например отделение тихо-мирно сидело в густом кустарнике). Спрятаться невозможно. Высунулись получили пулю в лоб и сразу обратно 8)
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #273 on: September 03, 2009, 06:57:16 AM » |
|
Панелька такая маленькая справа-внизу, почти как в CC, только не раскрывается - нажав на нее переходим к месту события. В патче №2 добавлены будут еще сообщения, в том числе об уничтожении/потере техники, смерти командира и др. Панельку-то я видел, она жутко не удобная (отображает всего одно, последнее событие), и как я понял, сообщения в ней относятся к конкретному выбранному подразделению. Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки) Так а дальномер который с курсором совмещен (все время показывает видимость и дальность) не устраивает? Опять мой "косяк", извините не разобрался. И это опробуем. В релизе лучше - цифра дальности меняет цвет при наличии уверенной видимости Шансы на поражение - непонятно как считать в общем случае, но подумаем, если появится какое-то дельное решение, сделаем Извините, я не совсем корректно выразился. Цветовая дифференциация должна отображать шанс пробить броню цели с данного угла с данного расстояния. Например, ПТО со 100% вероятностью может пробить бортовую броню Pz III с расстояния в 500 м под углом 90 градусов - линия огня зелёная, а если допустим может пробить броню только борта, а бортовой стороны башни допустим нет, то жёлтым цветом, ну и т.д. Если огонь ведётся по пехоте, то отображается шанс на поражение цели с учётом расстояния, погодных и суточных условий, опыта и боевого духа атакующего подразделения. Я понял, примерно как в СС3-5 сделано. Подумаем. А они точно могли это сделать - "индикатор обороны" под отдлением включен и зеленым цветом отмечен был? Так, надо подразобраться. На стратегической карте точно было указано, что подразделение заняло оборону. На стратегической указано, что _подразделение _может_ занять оборону в окопах_, другими словами у него есть время чтобы их вырыть. А в окопах они будут или нет фактически - это уже на этапе расстановки задается. Если например Вы поставили отделение рядом с домом, на асфальтовую дорогу и т.д. - окоп не будет копаться. И необходимо задать чтоокоп таки нужен, значком отображается специальным, если он зеленый - то будет вырыт окоп, если красный, то просто займут оборону (окоп вырыть нельзя), но могут использовать оставшийся с прошлых боев или воронки или дома или другие укрытия. Есть модификатор скртытного перемещения. А как он работает и когда? Если в команде на движение включить это модификатор и дать команду движение - солдаты стараются перемещатся используя для укрытия рельеф местности/растительность (если конечно это возможно) Бегать и ползать солдаты будут когда увидят противника. Когда они его видят, уже как правило поздно, что-либо делать. Во всяком случае я заметил, что в демоверсии, если твои солдаты увидели противника, то и противник увидел твоих солдат, вне зависимости от обстоятельств (например отделение тихо-мирно сидело в густом кустарнике). Спрятаться невозможно. Это смотря что за противник возле танка Т-34 с закрытыми люками можно сзади-сбоку ходить относительно безопасно. Пехота, та да, видит неплохо. Высунулись получили пулю в лоб и сразу обратно 8) А иначе солдаты в окопах будут практически неуничтожимы. И не будут стрелять в противника и кидать гранаты.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #274 on: September 03, 2009, 07:16:19 AM » |
|
Выложили краткий мануал с пояснениями основных элементов http://www.graviteam.com/1943-demo/quick_start(rus).pdfP.S. Он правда даже не к релизу, а к патчу №1, но основные моменты те же что и в демке
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #275 on: September 03, 2009, 03:36:34 PM » |
|
Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки) Да, я уже проверил, действительно там для всех подразделений сообщения. Всё равно не удобно. Нужно чтобы экран сообщений отображал одновременно хотя бы пять последних событий. Я понял, примерно как в СС3-5 сделано. И в СС 1 и в СС2. Да, именно это я и имел ввиду. Спасибо за руководство пользователя! С нетерпением жду выхода самой игры.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #276 on: September 03, 2009, 04:19:19 PM » |
|
Нет там все сообщения, она хранит 16 последних, можно переключать стрелками (слева-справа панельки) Да, я уже проверил, действительно там для всех подразделений сообщения. Всё равно не удобно. Нужно чтобы экран сообщений отображал одновременно хотя бы пять последних событий. Так он будет занимать много места Я понял, примерно как в СС3-5 сделано. И в СС 1 и в СС2. Да, именно это я и имел ввиду. Так там 1 сообщение показывается как и у нас. Спасибо за руководство пользователя! С нетерпением жду выхода самой игры.
Помогло хоть? Это не руководство а краткий (очень краткий) справочник
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #277 on: September 03, 2009, 05:37:30 PM » |
|
Так он будет занимать много места Не согласен. Достаточно разместить его не над, а сбоку панели приказов. Я даже готов пойти на попятную, но три сообщения - это минимум. Помогло хоть? Да. Я не заметил, что по графическому отображению клеток можно определить "характеристики" местности.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #278 on: September 03, 2009, 06:11:44 PM » |
|
Так он будет занимать много места Не согласен. Достаточно разместить его не над, а сбоку панели приказов. Я даже готов пойти на попятную, но три сообщения - это минимум. Сбоку место уже занято интерфейсом (после первого патча). Плюс нужно учесть что части интерфейса не должны пересекаться при игре на разрешениях с пропорциями 16:10 и со всеми включенными элементами. Так что это не такое простое дело Если что-то придумается хорошее - сделаем больше событий. Во втором патче будет возможность настраивать реакцию игры при возникновении событий, вот как вы там сверху предлагали, я думаю часть неудобства это снимет. Помогло хоть? Да. Я не заметил, что по графическому отображению клеток можно определить "характеристики" местности. Не совсем понял. Пунктирный квадрат означает что окопы вырыть нельзя. Цвет внешнего квадрата характеризует пригодность для расстановки (неровность/объекты и т.д.) на красные квадраты ставить технику нельзя. Цвет внутреннего квадрата характеризует уровень маскировки - зеленый трудно заметить, а если внутреннего квадрата нет - то маскировки нет. Вроде все просто
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ambassador
|
|
« Reply #279 on: September 03, 2009, 06:49:35 PM » |
|
Сбоку место уже занято интерфейсом (после первого патча). Плюс нужно учесть что части интерфейса не должны пересекаться при игре на разрешениях с пропорциями 16:10 и со всеми включенными элементами. Так что это не такое простое дело Вам конечно видней, но без этого экрана просто очень тяжело за всем уследить, вот прямо как в только что сыгранном мной бою: 3 подразделения своих, плюс одно "союзников". Не совсем понял. Пунктирный квадрат означает что окопы вырыть нельзя. Цвет внешнего квадрата характеризует пригодность для расстановки (неровность/объекты и т.д.) на красные квадраты ставить технику нельзя. Цвет внутреннего квадрата характеризует уровень маскировки - зеленый трудно заметить, а если внутреннего квадрата нет - то маскировки нет. Вот этого "слона", я то и не заметил. Кстати, с рытьём окопов всё стало гораздо лучше, но тем не менее некоторые подразделения их всё равно не роют, хотя клетка "показывала", что можно. Теперь ещё раз хочу вернуться к "линии огня". Оранжевые "трассеры" очень плохо видны. Тонкие и мельтешат. Может быть просто "толстая жирная статичная линия" при нажатии "пробела"?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
|