какой-то пришлый командир
Есть командир батареи, он жив, в трезвой памяти и здравом уме, о каких абстрактных вещах вы говорите?
скомандовал разбитую технику не отправлять в тыл
А вам не кажется, что термин "тыл" неуместен в тактическом бою, территория которого целиком является передовой? И если юнит не был отведён в фактический тыл заранее и попал в бой - значит он в бою, и должен подчинятся приказам. Иерархия командования, которую вы почему-то очень выборочно применяете в игре. Командир бомбардировщика не может взять, и полететь бомбить Берлин, потому что ему это показалось хорошей идеей. А поскольку игра являет собой "симулятор командира батальона" по вашим же словам, мы, игрок и являемся вышестоящим командованием, и он, юнит обязан слушаться, а не игрок прыгать вокруг него ради спасения драгоценной (да, для игрока она драгоценная, в отличие от реальных командиров, которые в большинстве случаев знали, что и иногда даже когда пришлют новую) мат.части и парирования его идиотских мувов.
Но окоп то как поможет?
Допустим, по этому признаку можно отвязать схему от юнита. А ещё окоп обеспечивает лучшую выживаемость на поле боя при нахождении в нем, а не в поле, в которое пушкарю стрельнуло выкатить пушку, которую тут же расстреливают.
Т.е. "правила функционирования" гораздо более строгие чем в реальной жизни.
Так именно что, система похожая на балаган и являет собой балаган по сути, но она ведь поддаётся правке и систематизации.
А вы серьезно считаете что ИИ за край заезжает отдавая команды в область куда игрок не может заехать курсором?
Нет это не так, у него точно такое же ограничение на область в которой отдается конечная точка приказа. Но используя модификаторы движения, он может отправить войска ездить "за краем".
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры.
Снова "вы так тоже можете, только немношк потанцуйте с бубном, чтоб жизнь мёдом не казалась". А если техника будет подбита в момент движения за границей карты - как я смогу её рассмотреть, а? Вот расскажите мне, это же так важно, разглядывание дырочек на броне, когда десятки единиц сливаются на ровном месте по малопонятным логикой схемам.
ИИ (и компьютерные программы) не работают как человек, не мыслят какими-то странными понятиями: назад/вперед/точка отступления/юнит подразделения не задействованный в бою.
Это все абсолютно бессмысленные концепции применительно к ИИ, нет смысла ими оперировать.
Я не вижу, чтобы их действия на практике поддавались логике и алгоритмике, что компьютерной, что общечеловеческой.
Мне что, снова собирать пачку скриншотов, которые вы отбракуете со словами "ваши примеры - не примеры"?И еще массу странных вещей делать.
Но это же не значит что этим надо заниматься.
И тем не менее, как игра, так и вы сами:
Любой игрок тоже может сделать тоже самое, используя те же самые модификаторы при помощи интерфейса игры
вынуждаете игрока на это
т онанизм в присядку, наказывая игрока потерей людей и техники.
Что значит не могли взять?
У каждого подразделения есть индикатор уровня обстрела (слева на панели) если он активный, то солдаты не полезут в автомашины, на танки и т.д.
Вот касаясь конкретно танков с десантом(да как и грузовиков, что на них никогда не практиковалось "проскочим обстрел с ходу"? стоит разделять с авиационными налётами) - эта схема неправдоподобная и нелогичная, если смотреть с любой стороны: рассмотрим две ситуации - у пехотинца в бою две задачи, первая - это выполнить приказ, вторая - не погибнуть, именно в таком порядке по уставу РККА всех временных рамок игры. Я уверен него будет за счастье вырваться из под обстрела на броне куда угодно, это естественное желание человека при попадании под бомбёжку - бежать, спрятаться, укрыться - все эти три три вожделенные желания удовлетворяет танк. Да, другая ситуация, когда порядки войск сильно обстреливаются, и просто невозможно навести управление и отдать приказ, проблема может решиться ограничением минимального значения "обстреливаемости", эти случаи я не рассматриваю. Это с человеческой точки зрения(он ведь прообраз компьютерного, так почему его не надо учитывать?). Со стороны игровой логики и механики - не вижу вообще никаких причин блокировать эту самую посадку, разве что снова ваша знаменитая "забота об наших маленьких, отсталеньких игроках, которые без нас ну никуда". Из-за этого я не могу оперативно вбросить мобильную пехоту в нужное мне место, страдает тактический потенциал и сама же эта виртуальная пехота, которая вынуждена бежать за танками пешком, и терять бойцов при выдвижении на нужную позицию, чего можно было бы избежать, будь они в десанте.
Как ни парадоксально, в жизни человеку достаточно было приказать "сел и поехал" и он сделает, в отличие от игры, где игрок должен на коленях ползать и тратить минуты на простейшие операции.