Graviteam

Русскоязычное сообщество => Стальной удар: Оскал войны => Topic started by: t-34 on January 30, 2016, 02:55:24 PM



Title: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on January 30, 2016, 02:55:24 PM
Хотелось бы услышать мнение разработчиков относительно появления в игре городской застройки. Эта тема ранее,несколько лет назад, поднималась на сухом,но тогда насколько помню,развития не получила ввиду сложности карт с городской застройкой(с чем была эта сложность связана уже не помню,толи производительность тогдашнего железа большинства пользователей не позволяла,то ли сам процесс моделирования зданий был признан слишком трудозатратным). 


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on January 30, 2016, 10:23:04 PM
Хотелось бы услышать мнение разработчиков относительно появления в игре городской застройки.
Крайне отрицательное.
У карт с городской застройкой нет ни одного плюса по сравнению с картами без нее, одни только минусы -> карты с городской застройкой ненужны


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Fritz on January 31, 2016, 07:35:54 AM
Так то оно так, но вот слегка разнообразить строения и окружающую среду имело бы смысл, а то уж больно однообразно...


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on January 31, 2016, 09:50:34 AM
Так то оно так, но вот слегка разнообразить строения и окружающую среду имело бы смысл, а то уж больно однообразно...
Это конечно да.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 10, 2016, 03:26:06 PM
Крайне отрицательное.
У карт с городской застройкой нет ни одного плюса по сравнению с картами без нее, одни только минусы -> карты с городской застройкой ненужны
Для кого нет плюсов? Для разработчиков конечно гораздо проще сделать голую степь с тремя шалашами,как на карте куинто-конвале(или как там её),а вот для игроков плюсы есть,поиграть в операцию по зачистке какого нибудь населённого пункта или его штурма было бы очень интересно.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 10, 2016, 03:30:43 PM
Для кого нет плюсов?
Для игрового процесса и для игроков - нет. Для разработчиков нет.

Для разработчиков конечно гораздо проще сделать голую степь с тремя шалашами,как на карте куинто-конвале(или как там её)
На карте куито-куанавалле как раз город и есть, с аутентичной архитектурой.

,а вот для игроков плюсы есть,поиграть в операцию по зачистке какого нибудь населённого пункта или его штурма было бы очень интересно.
Конечно же не интересно. Очевидно, для того чтобы это было интересно, масштаб игры должен быть другим, по типу какого-нибудь шутера или походовой тактики типа X-COM. Такого в наших играх не планируется, стало быть и городские застройки на активной части полигона совершенно не нужны.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 10, 2016, 03:38:37 PM
На карте куито-куанавалле как раз город и есть, с аутентичной архитектурой.
Опять значит троллим потихоньку? ;D


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 10, 2016, 03:49:43 PM
На карте куито-куанавалле как раз город и есть, с аутентичной архитектурой.
Опять значит троллим потихоньку? ;D
В каком смысле?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 10, 2016, 03:57:54 PM
В каком смысле?
В прямом,называть "городской застройкой" то что имеется на той карте,а так же утверждать,что бои по захвату/обороне населённого пункта не имеет для игроков никаких плюсов,как ещё это назвать?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 10, 2016, 04:05:36 PM
В прямом,называть "городской застройкой" то что имеется на той карте,
Я где-то написал слова "городская застройка"? Или вы так тролите неумело?

На всякий случай напомню что разработчики не занимались строительством в удаленных районах Анголы в 80х годах прошлого века.
И выставлять претензии им в том что местные аборигены строят дома из соломы и тростника, а они это перенесли в игру, как минимум глупо.

а так же утверждать,что бои по захвату/обороне населённого пункта не имеет для игроков никаких плюсов,как ещё это назвать?
Не имеют. Вот например вы за 3 поста так ни одного плюса не назвали, даже самого завалящего. Тоньше надо тролить разработчиков, тоньше. Но у вас к сожалению нехватает умений и в этом деле тоже :(


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 10, 2016, 04:15:03 PM
В прямом,называть "городской застройкой" то что имеется на той карте,
Я где-то написал слова "городская застройка"? Или вы так тролите неумело?

На всякий случай напомню что разработчики не занимались строительством в удаленных районах Анголы в 80х годах прошлого века.
И выставлять претензии им в том что местные аборигены строят дома из соломы и тростника, а они это перенесли в игру, как минимум глупо.

а так же утверждать,что бои по захвату/обороне населённого пункта не имеет для игроков никаких плюсов,как ещё это назвать?
Не имеют. Вот например вы за 3 поста так ни одного плюса не назвали, даже самого завалящего. Тоньше надо тролить разработчиков, тоньше. Но у вас к сожалению нехватает умений и в этом деле тоже :(
Эх,ваше бы красноречие и многословность да в нужное русло бы ;D Давайте не будем дальше обсуждать особенности горродской застройки в далёкой Анголе,на карте в игре этой застройки нет(шалаши не входят в понятие городской застройки про которое я заговорил в начале топика),тем более если плюсов оказывается у неё перед голым пустырём в игре никаких нет.
Андрей,есть гораздо более интересные вопросы,например тот,который я задал про ваш т-62 в теме "общих вопросов и обсуждений"


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 10, 2016, 06:05:29 PM
Давайте не будем дальше обсуждать особенности горродской застройки в далёкой Анголе,
Ну уж теперь нет, будем обсуждать!

на карте в игре этой застройки нет(шалаши не входят в понятие городской застройки про которое я заговорил в начале топика),
Это не шалаши а народные избы коренного народа (забыл как называется и то и другое), можно поглядеть на них в кино что тут на днях Fritz_Sh кидал.
Заодно и узнаете что города бывают не только из бетонных скворечников составлены.

тем более если плюсов оказывается у неё перед голым пустырём в игре никаких нет.
Абсолютно никаких, к счастью в игре эти города на краю полигона.

Андрей,есть гораздо более интересные вопросы,например тот,который я задал про ваш т-62 в теме "общих вопросов и обсуждений"
Нет, не бывает более интересных вопросов чем боевые действия в городской застройке.
Напоминаю что мы остановились на том что у этих действий есть какие-то плюсы, которые вы вот в следующем посте подробно раскроете. Жду!


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Игорь123 on February 10, 2016, 08:09:54 PM
Ну уж теперь нет, будем обсуждать!
(http://www.kolobok.us/smiles/standart/good2.gif)
А можно поправить "Ну уж теперь нет, будем обсуждать!" на "Ну теперь уж нет, теперь будем обсуждать - обсуждать будем!"
Я тут собираю некоторые интересные авторские в сборник типа:
Так что он там начал сочинять?...Разрешите пойти с самого начала - Ни в коем случае прекратите немедленно... "
(http://www.kolobok.us/smiles/standart/declare.gif)


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Fritz on February 11, 2016, 06:27:07 AM
Не могу согласится про то, что городская капитальная застройка не даст игре ничего интересного и нового, на примере Combat Mission можно посмотреть, геймплей на городских картах и на обычных сельских кардинально разный. Другое дело что прям вот так и город с каменными домами на карте не особо был бы интересен, но вот населенные пункты где были бы хотя бы 1-2 квартала с капитальными домами было бы очень интересно. Т.к. в них можно гораздо лучше держать оборону и это влияет на геймплей. Даже сейчас на картах где близко есть пара каменных домов, уже можно организовывать узел обороны. Вот бы еще станковые пулеметы расчет научился в здания заносить, цены бы не было...
 


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 09:18:18 AM
Зачем переименовали тему? Её название было иным,и вопросы в ней должны были задавать все интересующиеся,а не только t-34.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 09:24:42 AM

Ну уж теперь нет, будем обсуждать!


Это не шалаши а народные избы коренного народа (забыл как называется и то и другое), можно поглядеть на них в кино что тут на днях Fritz_Sh кидал.
Заодно и узнаете что города бывают не только из бетонных скворечников составлены.


Абсолютно никаких, к счастью в игре эти города на краю полигона.


Нет, не бывает более интересных вопросов чем боевые действия в городской застройке.
Напоминаю что мы остановились на том что у этих действий есть какие-то плюсы, которые вы вот в следующем посте подробно раскроете. Жду!
Нет,обсуждать это дальше не стоит,иначе опять всё растянется на несколько страниц ни о чём с вашим очень толстым троллингом ;D Ваша позиция вполне понятна,делать городскую застройку муторно,поэтому лучше сказать,что не интересно,что плюсов нет и т.д.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 09:29:52 AM
Не могу согласится про то, что городская капитальная застройка не даст игре ничего интересного и нового, на примере Combat Mission можно посмотреть, геймплей на городских картах и на обычных сельских кардинально разный. Другое дело что прям вот так и город с каменными домами на карте не особо был бы интересен, но вот населенные пункты где были бы хотя бы 1-2 квартала с капитальными домами было бы очень интересно. Т.к. в них можно гораздо лучше держать оборону и это влияет на геймплей. Даже сейчас на картах где близко есть пара каменных домов, уже можно организовывать узел обороны. Вот бы еще станковые пулеметы расчет научился в здания заносить, цены бы не было...
 
Я кстати как раз и имел ввиду небольшие населённые пункты,посёлки или пригороды,о мегаполисах на карте речи не шло :)


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Zig Zag on February 11, 2016, 11:02:15 AM
...но вот населенные пункты где были бы хотя бы 1-2 квартала с капитальными домами было бы очень интересно. Т.к. в них можно гораздо лучше держать оборону и это влияет на геймплей. Даже сейчас на картах где близко есть пара каменных домов, уже можно организовывать узел обороны. Вот бы еще станковые пулеметы расчет научился в здания заносить, цены бы не было...

Про станковые пулеметы в домах особенно поддерживаю! А еще и минометы на чердаках, чтобы через разобранную крышу стреляли. Ведь все это было в реале.
А по поводу кварталов с каменными зданиями... Думаю, для разработчиков это не есть проблема. Другое дело, что на моделируемых полигонах исторически были только деревушки. А в них более-менее капитальными зданиями могли быть церковь да школа. Все остальное бревенчато-соломенное. Вот если бы начали делать что-то про события на немецкой территории, там да, уже каменные строения были бы.
Кстати, насчет пулеметов и домов - это больше в раздел тактики, а не СУ :)


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Krabb on February 11, 2016, 01:49:32 PM
Зачем переименовали тему? Её название было иным,и вопросы в ней должны были задавать все интересующиеся,а не только t-34.
Все интересующиеся могут создать тему по своему вопросу. Предлагайте как переименовать или лучше сами переименуйте.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Игорь123 on February 11, 2016, 03:28:28 PM
Мое мнение - городские бои типа Берлин45 ни в тактике ни в Су воссоздать не получиться.
ИИ не позволит.
Как например ИИ тигеров воевали в пгт Тарнановке? У меня после входа в деревню, почти все танки застревали в противотанковых заграждениях(разрушенных ими избах) , я с ними даже не пытался воевать - только с пехотой+пятнашки с флагами.

Вывод - для СУ и тактики лучшем случае отдельные новые капитальные сооружения, аутентичные места действия.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 04:04:47 PM
Зачем переименовали тему? Её название было иным,и вопросы в ней должны были задавать все интересующиеся,а не только t-34.
Все интересующиеся могут создать тему по своему вопросу. Предлагайте как переименовать или лучше сами переименуйте.
Я изначально назвал тему "вопросы разработчикам",подразумевая что тут могут быть озвучены вопросы игроков касательно СУ и ответы на них Андрея как разработчика игры. Зачем тему переименовали как только мои вопросы разработчикам я не знаю.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Krabb on February 11, 2016, 04:20:11 PM
Я изначально назвал тему "вопросы разработчикам",подразумевая что тут могут быть озвучены вопросы игроков касательно СУ и ответы на них Андрея как разработчика игры. Зачем тему переименовали как только мои вопросы разработчикам я не знаю.
Затем, что темы-свалки - все, что можно в кучу - совершенно ни к чему. Не понимаю, что за боязнь создавать новые темы.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 04:33:53 PM
Мое мнение - городские бои типа Берлин45 ни в тактике ни в Су воссоздать не получиться.
ИИ не позволит.
Как например ИИ тигеров воевали в пгт Тарнановке? У меня после входа в деревню, почти все танки застревали в противотанковых заграждениях(разрушенных ими избах) , я с ними даже не пытался воевать - только с пехотой+пятнашки с флагами.

Вывод - для СУ и тактики лучшем случае отдельные новые капитальные сооружения, аутентичные места действия.
Сам Берлин или Кёнигсберг или ещё какой то крупный город конечно создать очень трудно,но бои были и в пригородах,там не такая монументальная застройка. А вот насчёт всего остального перечисленного вами как раз я и хотел бы услышать мнение Андрея,ведь появление такой застройки должно повлечь за собой настройку ИИ и всего с этим связанного,просто добавить объекты(новые типы зданий) это только пол дела. Видимо это и вызывает такую "любовь" Graviteam к местности с малочисленными постройками,если посмотреть на развитие "тундры",то там пришлось вводить реалистичную разрушаемость строений,что бы бои в городе выглядели боле мение прилично.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 04:41:35 PM
Затем, что темы-свалки - все, что можно в кучу - совершенно ни к чему. Не понимаю, что за боязнь создавать новые темы.
Форумы многих игр имеют именно такую тему: "вопросы разработчикам". Если каждый для своего вопроса будет создавать отдельную тему на форуме,то тогда сам форум рискует превратиться в свалку. Вообще по уму темы должно быть две взаимосвязанных между собой,это: "вопросы разработчикам" и "обсуждение ответов разработчиков",в первой должны быть только вопросы-ответы и ничего более,во второй обсуждение этих ответов. Например задал я вопрос про городскую застройку,а Андрей ответил,что не нужно-всего два поста,а в теме "обсуждения ответов" уже можно дискутировать,опровергать или соглашаться с ответом разработчика.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Zig Zag on February 11, 2016, 05:04:55 PM
Сам Берлин или Кёнигсберг или ещё какой то крупный город конечно создать очень трудно,но бои были и в пригородах,там не такая монументальная застройка. А вот насчёт всего остального перечисленного вами как раз я и хотел бы услышать мнение Андрея,ведь появление такой застройки должно повлечь за собой настройку ИИ и всего с этим связанного,просто добавить объекты(новые типы зданий) это только пол дела.
Из Вашего вопроса вытекает очень очевидный ответ. И этот ответ Андрей давал еще на "сухом". Мало того, что надо вкладывать средства в создание более-менее разнообразного и аутентичного набора строений, так еще ИИ надо перенастраивать и затачивать под действия в застройке. Лично я бы нескольким улицам пригорода предпочел увеличение карт до размера, ну например, 50х50км. Чтоб было место для оперативного маневра.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 11, 2016, 09:08:07 PM

Из Вашего вопроса вытекает очень очевидный ответ. И этот ответ Андрей давал еще на "сухом". Мало того, что надо вкладывать средства в создание более-менее разнообразного и аутентичного набора строений, так еще ИИ надо перенастраивать и затачивать под действия в застройке. Лично я бы нескольким улицам пригорода предпочел увеличение карт до размера, ну например, 50х50км. Чтоб было место для оперативного маневра.
Я и указал в своём первом посте,что тема поднималась на сухом,но с тех пор прошло время и мне было интересно узнать не изменился ли взгляд разработчиков на эту тему. 50х50км думаю слишком много,немногие найдут в себе сил доиграть до конца операцию на таком участке фронта,это ещё как то может подойти к "звезде",но для танкосима масштаб нужен всё таки поменьше 12х12 или 20х20 максимум.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 12, 2016, 06:17:03 PM
Сам Берлин или Кёнигсберг или ещё какой то крупный город конечно создать очень трудно,но бои были и в пригородах,там не такая монументальная застройка.

Не совсем понятно что надо? В городах бои или в пригородах?
И чем существующие поселки в игре, будут отличаться от пригородов?

такой застройки должно повлечь за собой настройку ИИ и всего с этим связанного,
ИИ удовлетворительно ездит в застройке пока игрок не начинает давать ему глупые команды.
А так как игроки крайне склонны делать это часто, то это как раз самая главная причина почему мы не будем _специально_ делать бои в городах.

просто добавить объекты(новые типы зданий) это только пол дела. Видимо это и вызывает такую "любовь" Graviteam к местности с малочисленными постройками
"Малочисленные постройки" Graviteam сильно более многочисленные чем в других играх. А так все верно :)

,если посмотреть на развитие "тундры",то там пришлось вводить реалистичную разрушаемость строений,что бы бои в городе выглядели боле мение прилично.
А что в WT уже есть ИИ или пехота? Однако до чего техника дошла  :o

P.S. Что вы подразумеваете под этим "реалистичную разрушаемость строений"? И в каком месте это в WT?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 12, 2016, 07:00:44 PM
Не совсем понятно что надо? В городах бои или в пригородах?
И чем существующие поселки в игре, будут отличаться от пригородов?
Надо городскую застройку,дома двух-трёх этажные,дороги асфальт-брусчатка и т.д.
Существующие посёлки будут отличаться архитектурой,это же очевидно.
ИИ удовлетворительно ездит в застройке пока игрок не начинает давать ему глупые команды.
А так как игроки крайне склонны делать это часто, то это как раз самая главная причина почему мы не будем _специально_ делать бои в городах.
В СУ когда переключаешься на камеру,даже в глиняных мазанках афганцев,она постоянно за что то цепляется,изображение скачет,ну и ФПС сильно просаживается. Как это будет выглядеть в более массовой застройке?
"Малочисленные постройки" Graviteam сильно более многочисленные чем в других играх. А так все верно :)
Осбенно на карте в Анголе надо полагать ;D
А что в WT уже есть ИИ или пехота? Однако до чего техника дошла  :o

P.S. Что вы подразумеваете под этим "реалистичную разрушаемость строений"? И в каком месте это в WT?
В WT нет ИИ и пехоты,но каким это боком относится к застройке непонятно.
Можно зайти на их форум,там есть целая тема "разрушаемость в WT"


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 12, 2016, 07:20:14 PM
Надо городскую застройку,дома двух-трёх этажные,дороги асфальт-брусчатка и т.д.
Для чего?

Существующие посёлки будут отличаться архитектурой,это же очевидно.
От чего?

В СУ когда переключаешься на камеру,даже в глиняных мазанках афганцев,она постоянно за что то цепляется,изображение скачет,ну и ФПС сильно просаживается.
Не совсем понимаю какое отношение просадки ФПС из-за пыли на пустынных картах и переключение на камеру и ее "цепляние" за что либо относится к переделке ИИ и городской застройке?
В городе не будет пыли? Или контуры зданий будут идеально ровными и камера будет двигаться вдоль них гладко?
Или что вы имеете ввиду

Как это будет выглядеть в более массовой застройке?
Что значит более массовая?
В тех поселках что есть в игре более массовая застройка чем в городе - больше отдельных домов и сараев на единицу площади.
В тех городах что у нас тут на планете есть, обычно большие протяженные дома стоят разделенные относительно ровными улицами. Для камеры это сильно лучше, и ездить не врезаясь в дома даже биороботы могут, не то что ИИ.
Но я допускаю что в вашей местности может быть все как-то иначе устроено ;D

Осбенно на карте в Анголе надо полагать ;D
Да, в Анголе тоже дофига домов и сараев, к счастью они на краю карты и там трудно вести боевые действия.

В WT нет ИИ и пехоты,но каким это боком относится к застройке непонятно.
"если посмотреть на развитие "тундры",то там пришлось вводить реалистичную разрушаемость строений,что бы бои в городе выглядели боле мение прилично." (с) t-34

Чтобы бои в городе "выглядели более прилично", их должна вести пехота, артиллерия и т.д. Ну в нашей реальности так исторически сложилось  ;D
В вашей, видимо танки под управлением биороботов превращают дома в нематериальные куски - это наиболее реалистичные городские бои :D.


Можно зайти на их форум,там есть целая тема "разрушаемость в WT"
Да, куски падают на землю, иногда выглядит красиво, но не более того. Почему вы считаете что это имеет сколь-нибудь существенное значение для игры, для меня загадка.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 12, 2016, 07:59:29 PM
Для чего?
Ну что бы было. Для чего сейчас в игре присутствуют строения?
От чего?
От новых населённых пунктов,если конечно вы разнообразите городскую застройку новыми объектами.
Не совсем понимаю какое отношение просадки ФПС из-за пыли на пустынных картах и переключение на камеру и ее "цепляние" за что либо относится к переделке ИИ и городской застройке?
В городе не будет пыли? Или контуры зданий будут идеально ровными и камера будет двигаться вдоль них гладко?
Или что вы имеете ввиду
Играть не комфортно,когда камера и частота кадров скачут.
Что значит более массовая?
В тех поселках что есть в игре более массовая застройка чем в городе - больше отдельных домов и сараев на единицу площади.
В тех городах что у нас тут на планете есть, обычно большие протяженные дома стоят разделенные относительно ровными улицами. Для камеры это сильно лучше, и ездить не врезаясь в дома даже биороботы могут, не то что ИИ.
Но я допускаю что в вашей местности может быть все как-то иначе устроено ;D
Я про СУ говорил вроде бы,а не про звезду, там "в игре более массовая застройка чем в городе - больше отдельных домов и сараев на единицу площади" и не пахнет.
Да, в Анголе тоже дофига домов и сараев, к счастью они на краю карты и там трудно вести боевые действия.
К чему счастью? К счастью картодела который сам выбрал местость для моделирования с минимальной застройкой?
"если посмотреть на развитие "тундры",то там пришлось вводить реалистичную разрушаемость строений,что бы бои в городе выглядели боле мение прилично." (с) t-34

Чтобы бои в городе "выглядели более прилично", их должна вести пехота, артиллерия и т.д. Ну в нашей реальности так исторически сложилось  ;D
В вашей, видимо танки под управлением биороботов превращают дома в нематериальные куски - это наиболее реалистичные городские бои :D.
Но я то тут при чём,что в тундре нет ИИ и пехоты,я про городскую застройку говорил,ИИ и пехоту вы зачем то ввернули. Хотите поговорить об этом на несколько страниц? ;D
Да, куски падают на землю, иногда выглядит красиво, но не более того. Почему вы считаете что это имеет сколь-нибудь существенное значение для игры, для меня загадка.
Если вы можете сделать лучше чем там,то я буду только рад. Значение это имеет,когда танк задевает строение,он причиняет ему реалистичный ущерб,а не натыкается как на непреодолимую преграду и не рушит дом полностью,если задел только угол.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Игорь123 on February 12, 2016, 08:07:57 PM
Можно поразмышлять на тему застройки вспомнив Балканы. Сельские домишки, церкви, были там интересные "красивые деревни красиво горят" -  нет не горели конечно - это слоган из фильма
  Ломались там домишки по другому принципу - не складывались панели стен, а исчезала часть кладки - как в Майнкрафт строится - а то наоборот - исчезало - ну и камни летели.
 Не знаю что лучше, а что хуже - складывающиеся панели или поэтапно исчезающая кладка.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 12, 2016, 08:15:40 PM
Можно поразмышлять на тему застройки вспомнив Балканы. Сельские домишки, церкви, были там интересные "красивые деревни красиво горят" -  нет не горели конечно - это слоган из фильма
  Ломались там домишки по другому принципу - не складывались панели стен, а исчезала часть кладки - как в Майнкрафт строится - а то наоборот - исчезало - ну и камни летели.
 Не знаю что лучше, а что хуже - складывающиеся панели или поэтапно исчезающая кладка.
Лучше как в "тундре" с некоторыми доработками,конечно. Задел угол дома он(угол) и развалился,а всё остальное целое.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Wiedzmin on February 13, 2016, 10:35:04 AM
Лучше как в "тундре" с некоторыми доработками,конечно. Задел угол дома он(угол) и развалился,а всё остальное целое.

да да попытался проехать дом и остался в нем, половина домов вообще рушится до определенного уровня разрушений через который проехать нельзя, нафиг такие "крутости"

и перестаньте сравнивать аркады различного уровня бредовости с симулятороами, танкисты через дома ездят крайне редко, т.к при проезде можно в ошметках дома оставить половину оборудования танка.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 13, 2016, 11:46:55 AM
Лучше как в "тундре" с некоторыми доработками,конечно. Задел угол дома он(угол) и развалился,а всё остальное целое.

да да попытался проехать дом и остался в нем, половина домов вообще рушится до определенного уровня разрушений через который проехать нельзя, нафиг такие "крутости"

и перестаньте сравнивать аркады различного уровня бредовости с симулятороами, танкисты через дома ездят крайне редко, т.к при проезде можно в ошметках дома оставить половину оборудования танка.
Я же сказал,что с некоторыми доработками,сама идея очень хорошая,немного подправить исполнение и будет замечательно.
Т.е. для вас наехать танком на избу,которая разом разваливается на четыре стены,а потом упереться в непреодолимую печку,является верхом реалистичности?
Аркадность "тундры" сильно вами преувеличина,то что игра стала такой уг,вина целиком на разработчиках WT,то ли денег это им больше приносит,то ли рассудком они двинулись я не знаю,но потенциал в игру заложен очень большой.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 13, 2016, 12:53:56 PM
t-34 вы  прикалываетесь или действительно не понимаете, что сколько бы танки дома не рушили (даже если они на атомы будут их разрушать), реалистичности городским боям это не добавит?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 13, 2016, 12:55:12 PM
то что игра стала такой уг,вина целиком на разработчиках WT,то ли денег это им больше приносит,то ли рассудком они двинулись я не знаю,
Да, да, да. Разработчики компьютерных игр обычно настолько тупые, что без советов продвинутых завсегдатаев форумов им ну никак не справиться  ;D

"..., но потенциал в игру заложен очень большой." (с) t-34
гениальная фраза  :D

буду дописывать ее в конце постов, в темах про баги, глюки и недоработки  ;D


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 13, 2016, 01:02:05 PM
t-34 вы  прикалываетесь или действительно не понимаете, что сколько бы танки дома не рушили (даже если они на атомы будут их разрушать), реалистичности городским боям это не добавит?
А что же тогда добавит,если по вашему не важно насколько реалистично танки взаимодействуют с другими объектами,в частности с строениями? Как раз в условиях городской застройки карты это очень важный момент.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 13, 2016, 01:04:14 PM
то что игра стала такой уг,вина целиком на разработчиках WT,то ли денег это им больше приносит,то ли рассудком они двинулись я не знаю,
Да, да, да. Разработчики компьютерных игр обычно настолько тупые, что без советов продвинутых завсегдатаев форумов им ну никак не справиться  ;D

"..., но потенциал в игру заложен очень большой." (с) t-34
гениальная фраза  :D

буду дописывать ее в конце постов, в темах про баги, глюки и недоработки  ;D
В вашу игру тоже заложен большой потенциал,но вы застряли в прошлом и развития не наблюдается.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 13, 2016, 01:30:28 PM
В вашу игру тоже заложен большой потенциал,но вы застряли в прошлом и развития не наблюдается.
Ну вот и отлично, значит все правильно делаем


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Wiedzmin on February 13, 2016, 02:24:57 PM
Я же сказал,что с некоторыми доработками,сама идея очень хорошая,немного подправить исполнение и будет замечательно.
Т.е. для вас наехать танком на избу,которая разом разваливается на четыре стены,а потом упереться в непреодолимую печку,является верхом реалистичности?
Аркадность "тундры" сильно вами преувеличина,то что игра стала такой уг,вина целиком на разработчиках WT,то ли денег это им больше приносит,то ли рассудком они двинулись я не знаю,но потенциал в игру заложен очень большой.

я на танке по "избам" не катаюсь, ибо мне это нахрен не надо, но разницы между "сразу 4 стены и упереться в невидимку" и "уродски нарезаный нвидишной ущербной технологией домиком и все равно упереться" не вижу.

да очень большой потенциал, система повреждения уровня в тылу врага 2, круче вот дальше некуда  ;D

"крутость" игры не в том что она реально что то симулирует, а в том что игроки в играющие в эту игру нихера не понимают не в игростроении, ни в матчасти того на чем воюют, ни уж тем более в том как все эти "пробил/не пробил" завязаны на игровую механику, это как и "авиасимуляторы", пока вы втираете толпе тупых людей что у вас "все круто" и не показываете как это работает они чувствуют свою "элитарность" и то что в игре якобы все "как в реале", но вот стоит копнуть глубже...

з.ы если у вас есть желание вместо 4х стен иметь "индвидуальные" куски, вы можете взять и руками нарезать все здание на такие куски, или вы думали что там все "умная машина" за вас делает ?  ;D


А что же тогда добавит,если по вашему не важно насколько реалистично танки взаимодействуют с другими объектами,в частности с строениями? Как раз в условиях городской застройки карты это очень важный момент.

вы хоть представляете что такое реальный бой в городе, и что танкисты как умалишенные например не устраивают "демеджрейс" по всем домам что увидят ?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 13, 2016, 03:30:23 PM
я на танке по "избам" не катаюсь, ибо мне это нахрен не надо, но разницы между "сразу 4 стены и упереться в невидимку" и "уродски нарезаный нвидишной ущербной технологией домиком и все равно упереться" не вижу.
Может вы ещё и правила дорожного движения соблюдаете в играх,не? ;D
да очень большой потенциал, система повреждения уровня в тылу врага 2, круче вот дальше некуда  ;D
А чем там система повреждений уступает СУ? Что такого там не просчитывается,что просчитывается в СУ?
"крутость" игры не в том что она реально что то симулирует, а в том что игроки в играющие в эту игру нихера не понимают не в игростроении, ни в матчасти того на чем воюют, ни уж тем более в том как все эти "пробил/не пробил" завязаны на игровую механику, это как и "авиасимуляторы", пока вы втираете толпе тупых людей что у вас "все круто" и не показываете как это работает они чувствуют свою "элитарность" и то что в игре якобы все "как в реале", но вот стоит копнуть глубже...
Я конечно так глубоко не копал,но изначально всё таки исхожу из того,что любая игра,это игра в первую очередь и 100% реализма иметь не может,всегда будут какие то условности и натяжки,но стремление разработчиков как то улучшить свой продукт,попытаться применить новые технологии и т.д. всегда приветствую. Получается или нет другой вопрос,но они не стоят на месте а эксперементируют и развиваются в конечном итоге.
з.ы если у вас есть желание вместо 4х стен иметь "индвидуальные" куски, вы можете взять и руками нарезать все здание на такие куски, или вы думали что там все "умная машина" за вас делает ?  ;D
Если честно мне всё равно,кто это делает,"умная машина" или дядя Вася руками что то там ковыряет,главное что бы в игре выглядело реалистично.
вы хоть представляете что такое реальный бой в городе, и что танкисты как умалишенные например не устраивают "демеджрейс" по всем домам что увидят ?
Конечно же не представляю,но если что,проконсультируюсь у вас,ведь вы то в этом деле,сразу видно,что очень хорошо разбираетесь.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: andrey12345 on February 13, 2016, 03:49:39 PM
t-34 вы  прикалываетесь или действительно не понимаете, что сколько бы танки дома не рушили (даже если они на атомы будут их разрушать), реалистичности городским боям это не добавит?
насколько реалистично танки взаимодействуют с другими объектами,в частности с строениями? Как раз в условиях городской застройки карты это очень важный момент.
Вы что издеваетесь?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: t-34 on February 13, 2016, 03:56:24 PM
Вы что издеваетесь?
С чего вы это взяли,что не так?


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: Wiedzmin on February 13, 2016, 07:26:48 PM

А чем там система повреждений уступает СУ? Что такого там не просчитывается,что просчитывается в СУ?


там даже ОФС не просчитываются, что там еще смотреть ?




Может вы ещё и правила дорожного движения соблюдаете в играх,не? ;D


перспектива остаться в бою без орудия, стабилизатора и прицелов меня волнует больше чем идиотское "якрушудома"




Я конечно так глубоко не копал,но изначально всё таки исхожу из того,что любая игра,это игра в первую очередь и 100% реализма иметь не может,всегда будут какие то условности и натяжки,но стремление разработчиков как то улучшить свой продукт,попытаться применить новые технологии и т.д. всегда приветствую. Получается или нет другой вопрос,но они не стоят на месте а эксперементируют и развиваются в конечном итоге.


и какие технологии в сфере танкосимов посоветуете применить ?




Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: henrik on February 13, 2016, 09:23:06 PM
во время боев на украине (ну во всяком случае я больше нигде об этом упоминаний не встречал) у танкистов был такой прием. во время вражеского авианалета, они стоя возле домов, под домами я думаю подразумевались деревенские мазанки, давали задний ход проламывая стену, и влазя кормой в то что от дома осталось. предполагалось что это как то поможет замаскироваться от авиации. это такой вот пример дамаджа, а пригодится он в вашем споре или нет, решайте сами.
в тундру не играл, но мне как то кажется что дом даже если кирпичный, то между кирпичами раствор, и при разрушении кирпичи будут тянуть себя один за другим, то есть дом будет разрушаться не по маленьким кусочкам, а все таки более по крупному, не так может как бревенчатый или панельный, но тем не менее.
а полностью разрушить нормальный дом, чтобы совсем груда кирпичей с провалом фундамента, может только крупная авиабомба. ну вот когда сносят дома посылают не бульдозер (который по сути тот же танк) а кран с шармолотом.
я так думаю.


Title: Re: Вопросы разработчикам от t-34
Post by: waypoint on February 13, 2016, 10:46:35 PM
Ещё в Tip of the spear указан интересный способ использования разрушаемых зданий:

The low point for Company A at Najaf occurred on 15 August. The unit’s
standard procedure when the hatches of an Abrams were open was for the tank
commander to keep watch over the ten to four o’clock quadrant while the loader
covered the opposite direction, facing backward in his hatch. Lieutenant Goins
was in his tank on the western end of the cemetery aiming the main gun toward an
insurgent mortar position near the exclusionary zone. He had sought permission
over the radio to engage the target, then turned his attention back down into his
gunsight. That distraction left the front of the tank unguarded for just a moment,
and a watching insurgent seized the opportunity. Springing toward the tank, he
leapt up onto the front of it, climbed onto the turret, shot both Goins and the
loader (Spec. Mark A. Zapata) at pointblank range with an AK47 and then ran
off. Alarmed at the gunfire, the driver attempted to back up; but without direction
from another crewman who could see, the Abrams veered off the narrow road and
backed into a mausoleum that collapsed on the tank, immobilizing it.


Краткий перевод: иракский ниндзя запрыгнул на Абрамс и, подстрелив двух танкистов, скрылся в неизвестном направлении. Услышав выстрелы, мехвод вслепую загнал Абрамс задом в мавзолей, который обрушился и привёл к застреванию танка.